Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Разработка эскизного и технического проектов программы





Гуманитарная

Академия

Дистанционное образование

1003.00.01;1

 

 

Методические рекомендации

по выполнению курсовой работы
по дисциплине “Программирование
на языке высокого уровня”

МОСКВА 2007


Разработано: И.В. Глазыриной, канд. пед. наук, доц.; Т.А. Лабзиной, доц.

Под ред. А.П. Пятибратова, д-ра техн. наук, проф., засл. деятеля науки и техники РСФСР

 

 

Рекомендовано Учебно-методическим

советом в качестве учебного пособия

для студентов СГА

Методические рекомендации

по выполнению курсовой работы
по дисциплине “Программирование
на языке высокого уровня”

В предлагаемом пособии изложены основные требования и рекомендации по выполнению курсовой работы. Приводится перечень тем курсовых работ и список литературы.

 

 

Для студентов Современной Гуманитарной Академии

© СОВРЕМЕННАЯ ГУМАНИТАРНАЯ АКАДЕМИЯ, 2007


Оглавление

 

Стр.

1 общие положения.. 4

2 Выполнение курсовой работы... 4

3 Содержание разделов курсовой работы... 5

3.1 Оглавление. 5

3.2 Введение. 5

3.3 Разработка эскизного и технического проектов программы.. 5

3.3.1 Задание. 6

3.3.2 Назначение и область применения. 6

3.3.3 Технические характеристики. 6

3.3.3.1 Постановка задачи. 6

3.3.3.2 Описание алгоритма. 9

3.3.3.3 Организация входных и выходных данных. 11

3.3.3.4 Выбор состава технических и программных средств. 12

3.3.3.5 Источники, использованные при разработке. 12

3.4 Разработка рабочего проекта. 12

3.4.1 Разработка программы.. 13

3.4.2 Спецификация программы.. 19

3.4.3 Текст программы.. 20

3.4.4 Описание программы.. 25

3.4.5 Тестирование программы.. 26

3.5 Внедрение. 26

3.6 Список использованных источников. 27

4 Оформление пояснительной записки.. 29

5 Тематика курсовых работ. 29

5.1 Массивы.. 29

5.2 Строковые данные и текстовые файлы.. 30

5.3 Записи. Базы данных. 32

5.4 Динамические структуры.. 33

5.5 Игры.. 35

6 Литература.. 36

Приложение а Форма спецификации. 36

 


1 общие положения

 

Курсовая работа предусмотрена тематическим планом изучения дисциплины “Программирование на языке высокого уровня”. Курсовая работа является самостоятельной работой студента, позволяет оценить качество знаний и отражает приобретенные студентом практические навыки.

Курсовая работа позволяет расширить объем знаний студентов в области программирования и создать реальную основу использования своих знаний для решения на ЭВМ задач по другим дисциплинам и в своей дальнейшей практической деятельности.

Тема назначается руководителем курсовой работы и утверждается на заседании учебно-методической комиссии.

Перед студентом ставится задача разработать приложение для Windows с целью решения конкретной задачи. Результатом решения является:

а) пояснительная записка, составленная с учетом требования стандартов ЕСПД;

б) исполняемый файл программы, прилагаемый к пояснительной записке на диске/дискете.

Для решения поставленной задачи студенту необходимо предварительно ознакомиться с литературой, посвященной теме задания. При этом следует обратить внимание на средства, используемые для решения аналогичных задач или для решения каких-либо ключевых моментов задачи. Этап работы с литературой должен закончиться обзором, в котором собраны полученные сведения из литературы, дан их анализ с точки зрения приложения к поставленной задаче.

Сформулированные в настоящих указаниях задания на курсовую работу представляют студенту простор для творчества. В текстах задач умышленно опущены некоторые детали и необходимые требования. После ознакомления с литературой студент должен оценить возможности языка программирования и вычислительной техники, на которой предлагается реализовать решение. Результатом этой работы должна быть точная формулировка задачи со всеми ограничениями и требованиями.

При решении задачи необходимо придерживаться техники пошаговой детализации, использовать стандартные структуры, не забывая при этом о развитии программного окружения программиста, расширяя возможности языка за счет включения новых процедур и функций.

При разработке алгоритма необходимо предусмотреть средства проверки и тестирования программы, удобство работы пользователя, возможные модификации.

При написании программы не следует забывать о хорошем стиле программирования, о таких понятиях, как читабельность, эффективность, надежность. Необходимо искать наиболее простые и естественные приемы и методы решения.

В программе, кроме решения непосредственно задачи, студент должен предусмотреть вывод справки о программе и информации о разработчике с указанием ФИО, группы и даты разработки.

На диске вместе с программой должны быть представлены файлы, подготовленные для проверки ее работоспособности.

 

 

Выполнение курсовой работы

 

Выполнение курсовой работы состоит из трех этапов.

1. Подготовительный этап (разработка эскизного и технического проектов).

2. Практическая работа за компьютером (разработка рабочего проекта).

3. Оформление пояснительной записки.

Содержание разделов курсовой работы

 

Все этапы разработки программы отражаются в пояснительной записке.

Пояснительная записка состоит из следующих разделов:

Введение

1 Разработка эскизного и технического проектов программы (ГОСТ 19.404–79)

1.1 Задание

1.2 Назначение и область применения

1.3 Технические характеристики

1.4 Источники, использованные при разработке

2 Разработка рабочего проекта

2.1 Разработка программы

2.2 Спецификация программы

2.3 Текст программы

2.4 Описание программы

2.5 Тестирование программы

3 Внедрение

Заключение

Глоссарий*

Список используемой литературы.

При написании пояснительной записки необходимо придерживаться требований единой системы программной документации (ЕСПД) и методических указаний по выполнению письменной курсовой работы, принятых в СГА.

Оглавление

 

Оглавление составляется в соответствии с содержанием пояснительной записки и должно отражать все разделы курсовой работы. После написания пояснительной записки в оглавлении проставляются страницы.

 

 

Введение

 

Во введении кратко характеризуется проблема, решению которой посвящена курсовая работа, определяются цель и задачи, которые надо решить для раскрытия темы, описываются средства, посредством которых реализуется разрабатываемая программа, например, среда разработки приложений Delphi.

 

 

Разработка эскизного и технического проектов программы

 

Стандарт ГОСТ 19.404–79 устанавливает требования к содержанию и оформлению программного документа “Пояснительная записка”, входящего в состав документов на стадиях разработки эскизного и технического проектов программы.

Задание

В разделе “Задание” указывается тема курсовой работы и приводится условие решаемой задачи.

Пример

Тема: Разработка приложения для Windows, представляющего собой компьютерную игру “Лабиринт”.

Условие задачи:

Игра “Лабиринт” состоит в том, что играющий перемещается в двухмерном пространстве по помещениям здания, план которого играющему неизвестен. Начиная с произвольного помещения, путешественник должен найти выход из здания. Каждое помещение может иметь четыре двери: север, восток, юг, запад. План здания необходимо считать из текстового файла в связанный список. Порядок следования помещений в списке должен быть произвольным. Находясь в N–ом помещении, игрок может получить подсказку о правильном направлении движения, если верно выполнит тестовое задание по теме “Программирование на языке высокого уровня”.

 

 

Технические характеристики

Раздел “Технические характеристики” должен содержать следующие подразделы:

1 Постановка задачи

2 Описание алгоритма

3 Организация входных и выходных данных

4 Выбор состава технических и программных средств.

 

Постановка задачи

Решение задачи начинается с ее постановки. Постановка задачи - точная формулировка решения задачи на компьютере с описанием входной и выходной информации. Входная информация по задаче – это данные, поступающие на вход задачи и используемые для ее решения. Выходная информация может быть представлена в виде документов, кадров на экране монитора, информации в базе данных, выходного сигнала устройству управления.

В данном разделе дается точное описание исходных данных, условий задачи и целей ее решения. На этом этапе условия задачи, записанные в форме различных словесных описаний, необходимо выразить на формальном языке математики. Обычно математическая модель – это набор уравнений, неравенств и ограничений, приближенно описывающих задачу. При построении математической модели отбрасываются некоторые свойства реальной задачи, мало влияющие на решение.

В этом разделе могут быть описаны основные приемы программирования и типы данных, используемые при решении аналогичных задач. Например, если в задаче используются динамические структуры, то перечисляются виды динамических структур данных и основные процедуры по работе с динамическими структурами. Если задача заключается в формировании базы данных и дальнейшей работе с базой, то приводится описание используемых типов данных (характеристика данных записного типа) и приемы работы с файлами.

Далее описываются возможные пути решения задачи с указанием их достоинств и недостатков. Выбирается и обосновывается метод решения задачи. Описываются ограничения, накладываемые на исходные данные, необходимая разрядность и точность представления исходных данных и результатов решения. Указываются возможные пределы изменения входных параметров задачи.

Пример

Разработать программу, моделирующую игру «Лабиринт», с использованием динамической структуры «связанный список». Играющий должен найти выход из двумерного лабиринта. Лабиринт состоит из смежных комнат. Каждая комната может иметь четыре двери, направленные на север, юг, запад и восток. Одна из комнат содержит выход из лабиринта. Играющий, попав в очередную комнату, может попросить подсказку о направлении движения в сторону выхода из лабиринта. Подсказка представляет собой вопрос теста и четыре варианта ответа по дисциплине «Программирование на языке высокого уровня». Правильный ответ соответствует двери, ведущей к выходу. Представляемые играющему вопросы и варианты ответа должны считываться из файла, хранящегося на диске.

После описания общих положений тематики работы, необходимо указать конкретные методы решения поставленной задачи. Математическая формулировка в данном случае заменяется словесным описанием.

Предположим, что помещения здания соединяются между собой так, как показано на рисунке 1.

 

 

Рисунок 1. Пример плана помещений

 

Информация о плане здания должна храниться в файле в последовательности: номер комнаты; номера комнат, смежных с данной. Смежные комнаты перечислены в порядке: север, восток, юг, запад (рисунок 2). Порядок следования помещений в этом списке может быть любым, как и последовательность номеров помещений на плане.

 

Рисунок 2. Информация о плане здания, представленном на рисунке 3

 

Для последующей обработки файл с данными считывается и помещается в список, исходя из номера помещения (рисунок 3). Spi – указатель на начало списка.

 

 

Рисунок 3. Начало списка помещений после первого прочтения,

представленного на рисунке 2 файла

 

Затем файл считывается еще раз и с учетом наличия дверей генерируется связь помещений (рисунок 4).

 

 

Рисунок 4. Начало списка помещений после второго прочтения,

представленного на рисунке 4 файла

 

Звездочкой помечены ссылки, равные Nil.

Перемещение игрока в лабиринте осуществляется путем выбора им одного из вариантов направления движения. Игрок вводит номер комнаты, с которой начинается путешествие. Если такого помещения в лабиринте нет, то об этом выдается сообщение. Если такая комната существует, то играющему предлагается выбрать направление движения, которое можно определить, воспользовавшись подсказкой. Помощь заключается в том, что на экран высвечивается вопрос по теме курса “Программирование на языке высокого уровня” и 4 варианта ответа. Правильный ответ указывает направление дальнейшего движения. Неправильный ответ дает неверное направление или вызывает сообщение о невозможности передвижения. Вывод подсказки на экран и выбор правильного ответа осуществляются с помощью специальной процедуры, которая обращается к файлу на диске.

Признаком окончания игры является ссылка на помещение с номером 999.

В программе необходимо предусмотреть возможность создания и корректирования файлов плана помещения и подсказки.

 

 

Описание алгоритма

В разделе дается обобщенное словесное описание алгоритма решения поставленной задачи, излагаются основные требования к алгоритму и пути их реализации. Приводится схема алгоритма, состоящая из укрупненных модулей. Дается пояснение назначения и состава каждого модуля. Обобщенный алгоритм обычно использует обозначения и термины исходной задачи.

На следующем этапе каждый модуль детализируется. Выделяются укрупненные команды, реализуемые по вспомогательным алгоритмам. Тот же подход применяется при разработке вспомогательных алгоритмов.

Пример

В программе решаются три независимые друг от друга подзадачи.

1. Перемещение по лабиринту.

2. Запись на диск плана помещений здания.

3. Запись на диск файла подсказки.

Задача “Перемещение по лабиринту” решается в два этапа: 1) формирование списка помещений; 2) выбор направления движения и переход из одного помещения в другое.

Обобщенная схема алгоритма приведена на рисунке 5.

 

 

Рисунок 5. Обобщенная схема алгоритма

 

При формировании списка плана помещений сначала производится считывание номеров комнат из текстового файла и построение связанного списка, затем построение многосвязанного списка, содержащего в себе план помещений здания (рисунок 6).

 

Рисунок 6. Формирование списка плана помещений

 

Перемещение по лабиринту начинается с выбора номера помещения для начала путешествия. Если такого помещения нет, то игра заканчивается. Если такое помещение в лабиринте есть, то игроку предоставляется возможность выбрать направление движения или воспользоваться файлом подсказки. Укрупненная схема алгоритма приведена на рисунке 7.

 

 

Рисунок 7. Схема алгоритма этапа “Перемещение по лабиринту”

 

Блок “Выбор направления движения” может быть детализирован на этапе разработки программы.

Аналогично детализируются все составляющие алгоритма.

На этапе разработки технического проекта детализация на уровне операторов программы необязательна.

Разработка рабочего проекта

 

Этап разработки рабочего проекта включает в себя разработку программы и программной документации, а также испытание программы.

Разработка программы

 

Современные программы разрабатываются для функционирования в среде Windows. Приложение для Windows студенты разрабатывают в среде визуального программирования. Визуальное программирование строится на тесном взаимодействии двух процессов:

· процесс конструирования Windows-окна;

· процесс написания кода, придающего элементам этого окна и программе в целом необходимую функциональность.

Проект Windows-окна должен быть представлен в виде графической схемы, на которой расположены все визуальные и невизуальные компоненты, разрабатываемого интерфейса. Компоненты на схеме должны быть пронумерованы. После схемы приводится расшифровка изображенных на схеме компонентов: название и имя компонента; назначение в программе; события, на которые данный компонент откликается. Для каждого компонента должны быть указаны свойства, измененные при проектировании окна.

Пример

Для разработки приложения игры “Лабиринт” используется среда визуального программирования Delphi. Проект программы содержит три окна:

1. Form1 – перемещение по лабиринту.

2. Form2 – запись на диск плана помещений здания.

3. Form3 – запись на диск файла подсказки.

Окно Form1 Перемещение по лабиринту (рисунок 8).

 

 

Рисунок 8. Главное окно программы – Form1

 

Компонент Form1

Свойства:

Сaption – Игра “Лабиринт”;

Border – bsSingle;

BiSystemMenu – false;

BiMinimaze – false;

BiHelp – False;

События: нет.

1 – компонент TМainMenu

Свойства:

Items

Игра (N1) Настройка (N2) Выход (N3)

Ввод плана помещения (N4)

Ввод файла помощи (N5)

 

События:

Для N1 – событие BitBtn1Click (приводится ниже).

N3Click – закончить работу с приложением.

N4Click – перейти к работе со второй формой.

N5Click – перейти к работе с третьей формой.

2 – компонент TLabel1

Свойства:

Font – сиреневый, размер 12.

3 – компонент TEdit1

Свойства:

Text – очистить.

События:

Edit1KeyPress – защита от ввода недопустимых символов.

4 – компонент TBitBtn1

Свойства:

Caption – Game;

Glyph – Picture.Bmp.

События:

BitBtn1Click – ввод плана помещений из файла и организация структуры “Связанный список”. Выводит сообщение в метку Label1 и делает видимыми: Buttun1, Label1, Edit1.

5 – компонент TBitBtn2

Свойства:

Kind – bkClose

6 – компонент TPanel1

Свойства:

Align – alClient;

Caption – очистить;

Visible – False.

7 – компонент TPanel2

Свойства:

Align – alClient;

Caption – очистить;

Visible – False.

Компонент Image1 (на схеме не пронумерован).

Свойства:

Picture – Arches.Bmp;

Stretch – True;

Компонент Button1 (закрыт компонентом BitBtn1);

Свойства:

Caption – продолжить.

События:

Button1Click –ввод номера помещения, ввод имени файла помощи, показывает Panel2, прячет Edit1, Label1, Button1.

 

Контейнер Panel1 (рисунок 9).

 

Рисунок 9. Компонент Panel1

 

Перечисляются компоненты, расположенные в контейнере Panel1, их свойства и события.

Далее приводятся графические изображения других панелей и окон, перечисляются компоненты и их свойства.

Написание программы

Программную реализацию разработанных алгоритмов содержат обработчики событий. На этапе разработки рабочего проекта необходимая степень детализации алгоритмов обычно выбирается такой, чтобы предписания разработанных алгоритмов могли записываться на языке программирования, выбранном для составления текста программы. При детализации алгоритма необходимо перейти к обозначениям, принятым для разработки программ на алгоритмическом языке. При этом имена следует выбирать таким образом, чтобы они отражали сущность используемых параметров.

Кодирование должно быть простым. Изощренное программирование может обойтись слишком дорого при отладке и модификации программы. Необычное кодирование (например, использование скрытых возможностей машины) часто препятствует отладке программы и затрудняет ее использование другими программистами.

Программа должна быть по возможности универсальной. Универсальные программы обеспечивают независимость программы от конкретного набора данных. Например, универсальная программа использует в качестве параметров переменные, а не константы, обрабатывает вырожденные случаи и т. д.

Универсальность программы экономит время по дальнейшей работе над ней и обеспечивает широкие возможности по использованию. Разрабатывая такие программы, можно предвидеть будущие изменения в спецификациях этой программы.

Входные форматы должны быть разработаны с учетом максимального удобства для пользователя и минимальной возможности ошибок. Порядок переменных и форматы данных, привычные для пользователя, помогут избежать ошибок и облегчат использование программ.

При написании программы следует применять операторы, позволяющие использовать основные алгоритмические структуры. Оператор Goto желательно не использовать.

При написании программ не следует забывать о хорошем стиле программирования. После заголовка процедуры или функции записывается комментарий, содержащий поясняющий текст, а именно: назначение подпрограммы; перечень и назначение формальных параметров, их тип. Комментариями должны быть снабжены и основные смысловые блоки программы или подпрограммы.

Для облегчения чтения текста программы отдельные операторы программы записываются с отступом.

Пример

Обработчик BitBtn1Click.

Для построения детальной схемы алгоритма необходимо определить структуру элемента списка и ввести обозначения.

Предлагается следующая структура элемента списка помещений:

Room = Record Num: Integer;

Door: Array [Trend] Of Uk;

Next: Uk;

End;

Поле Num хранит номер помещения; массив Door предназначен для хранения ссылок на смежные комнаты; поле Next содержит ссылку на следующий элемент списка. Trend – это перечисляемый тип данных, имеющий следующие значения: nord, ost, zued, west. Эти значения соответствуют направлениям дверей, которые могут быть расположены в каждом помещении. Указатель на начало списка помещений обозначим идентификатором Spi. Spi – глобальная переменная, которая описана в головной части программы.

Схема алгоритма построения связанного списка приведена на рисунке 10.

 

 

Рисунок 10. Построение связанного списка

 

Схема алгоритма построения многосвязанного списка приведена на рисунке 11.

 

 

Рисунок 11. Схема алгоритма построение многосвязанного списка,
содержащего в себе план помещений здания

Программа.

procedure TForm1. BitBtn1Click (Sender: TObject);

// Построение связанного списка помещений

Var FileName: TNameFile; f: TextFile;

p: Uk; i, nr: Integer;

begin

FileName:= InputBox(‘План помещений’, ‘Введите имя файла ‘,’’);

AssignFile(f, FileName);

Reset(f);

//Считываем только номера помещений и составляем связанный список

Spi:= nil;

While not Eof(f) Do

Begin

New(p);

Readln(f, i);

p^.Num:= i;

For r:= nord To west Do p^.Door [r]:= nil;

p^.next:= Spi;

Spi:= p;

End;

//Еще раз считываем из файла, но уже с дверьми

Reset (f);

While not Eof(f) Do

Begin

Read(f, i);

p:= Nroom(Spi, i);

For r:= nord To west Do

Begin Read(f, nr);

If nr = 0 Then p^.Door[r]:= nil

Else p^.Door[r]:= Nroom(Spi, nr);

End;

End;

// Подготовка формы для ввода номера начала помещения

label1.Caption:= ‘Введите № комнаты, с которой хотите начать движение’;

Edit1.Visible:= True;

label1.Visible:= True;

Button1.Visible:= True;

end;

 

Функция Nroom – поиск ссылки на помещение с заданным номером. В начинающемся в Spi списке помещений по номеру помещения N отыскивается нужное. Значение функции указывает на это помещение. Схема алгоритма приведена на рисунке 12.

 

 

Рисунок 12. Схема алгоритма функции Nroom

 

Программа

Function Nroom(Spi: Uk; n: Integer): Uk;

// В списке помещений находим указатель на n - oe

Var q: Uk;

Begin

q:= Spi;

While (q<>nil) and (q^.num<>n) Do q:= q^.next;

Nroom:= q;

End;

 

Аналогично уточняются все алгоритмы и разрабатываются обработчики событий.

Примечание - не следует представлять в виде схем алгоритмов линейные вычислительные процессы. В детализированном виде представляются алгоритмы, имеющие сложную структуру. Сложной структурой будем считать алгоритмы, содержащие более одного разветвления или более одного цикла.

Спецификация программы

В разделе спецификация приводится точное название программы и ее состав. Форма спецификации приведена в приложении А. Графы спецификации заполняют следующим образом:

- в графе “Обозначение” указывают обозначение основных программных компонентов;

- в графе “Наименование” - полное наименование соответствующего компонента;

- в графе “Примечание” – дополнительные сведения, относящиеся к записанным в специи-фикации программам.

Пример

Исполняемый файл программы “Игра “Лабиринт” имеет название Labirint.exe и расположен на компакт-диске (дискете) в каталоге Kursov\Labirint. Состав проекта.

Текст программы

Приводится полный листинг программы.

Пример листинга:

unit Unit1;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs,

StdCtrls, Buttons, Menus, ExtCtrls;

type

TForm1 = class(TForm)

Image1: TImage;

MainMenu1: TMainMenu;

N1: TMenuItem;

N2: TMenuItem;

N3: TMenuItem;

BitBtn1: TBitBtn;

BitBtn2: TBitBtn;

Panel1: TPanel;

Label1: TLabel;

Edit1: TEdit;

Label2: TLabel;

Label3: TLabel;

BitBtn3: TBitBtn;

Label4: TLabel;

BitBtn4: TBitBtn;

BitBtn5: TBitBtn;

BitBtn6: TBitBtn;

BitBtn7: TBitBtn;

BitBtn8: TBitBtn;

Panel2: TPanel;

Memo1: TMemo;

ListBox1: TListBox;

Button1: TButton;

N4: TMenuItem;

N5: TMenuItem;

Label5: TLabel;

procedure BitBtn1Click(Sender: TObject);

procedure Edit1KeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);

procedure BitBtn3Click(Sender: TObject);

procedure BitBtn7Click(Sender: TObject);

procedure ListBox1Click(Sender: TObject);

procedure Button1Click(Sender: TObject);

procedure N4Click(Sender: TObject);

procedure N3Click(Sender: TObject);

procedure N5Click(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var Form1: TForm1;

//Перечисляемый тип для определения направления движения

Type Trend = (nord, ost, zued, west);

// Структура элемента списка

Uk = ^Room;

Room = Record Num: Integer;

Door: Array [Trend] Of Uk;

Next: Uk;

End;

// Структура компонента файла помощи

THelp = Record v: String[100];

otv: Array [1..4] Of String[100];

End;

TNameFile = String[20];

Var Spi, pp, Iroom: Uk;

r: Trend; ff: File Of THelp;

// Spi – указатель на начало списка; pp, Iroom –рабочие указатели;

// r – для определения направления движения;

// ff – файловая переменная для обращения к файлу помощи.

implementation

Uses Unit2, Unit3;

{$R *.DFM}

Function Nroom(Spi: Uk; n: Integer): Uk;

// В списке помещений находим указатель на n - oe

Var q: Uk;

Begin

q:= Spi;

While (q<>nil) and (q^.num<>n) Do q:= q^.next;

Nroom:= q;

End;

 

procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender: TObject);

// Построение связанного списка помещений

Var FileName: TNameFile; f: TextFile;

p: Uk; i, nr: Integer;

begin

FileName:= InputBox(‘План помещений’,’Введите имя файла ‘,’’);

AssignFile(f, FileName);

Reset(f);

//Считываем только номера помещений и составляем связанный список

Spi:= nil;

While not Eof(f) Do

Begin

New(p);

Readln(f, i);

p^.Num:= i;

For r:= nord To west Do p^.Door [r]:= nil;

p^.next:= Spi;

Spi:= p;

End;

//Еще раз считываем из файла, но уже с дверьми

Reset (f);

While not Eof(f) Do

Begin

Read(f, i);

p:= Nroom(Spi, i);

For r:= nord To west Do

Begin Read(f, nr);

If nr = 0 Then p^.Door[r]:= nil

Else p^.Door[r]:= Nroom(Spi, nr);

End;

End;

// Подготовка формы для ввода номера начала помещения

label1.Caption:= ‘Введите № комнаты, с которой хотите начать движение’;

Edit1.Visible:= True;

label1.Visible:= True;

Button1.Visible:= True;

end;

procedure TForm1.Edit1KeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);

// Защита от недопустимых символов (вводятся только цифры)

begin

If not (key in [‘1’..’9']) Then Key:= #27;

end;

 

procedure TForm1.BitBtn3Click(Sender: TObject);

// Перемещение. BitBtn3 – север; BitBtn4 – запад;

//BitBtn5 – восток; BitBtn6 – юг.

Var aa: String[8]; c: Integer; pp: Uk;

//aa – имя кнопки; c – номер кнопки;

//pp – указатель текущего помещения.

begin

pp:= Iroom;

aa:= (sender as TBitBtn).Name;

c:= StrToInt(Copy(aa,7,1));

Case c of

3: r:= nord;

5: r:= ost;

6: r:= zued;

4: r:= west;

End;

Iroom:= Iroom^.Door[r];

If Iroom = nil Then

Begin ShowMessage(‘Это невозможно!’);Iroom:= pp; End

Else Label3.Caption:= IntToStr(Iroom^.Num);

Label4.Caption:= IntToStr(Iroom^.Num);

If Iroom^.Num = 999 Then

Begin ShowMessage(‘Свобода!!!’);

Panel1.hide; label1.Hide; Button1.Hide;

Exit End;

end;

procedure TForm1.BitBtn7Click(Sender: TObject);

// Вывод содержимого справки в компоненты панели Panel2

Var i: Integer; a: THelp;

Begin

Panel1.Visible:= False;

Panel2.Visible:= True;

Label5.Caption:= IntToStr(Iroom^.Num);

// Устанавливаем указатель текущего компонента файла

Reset(ff); Seek(ff, Iroom^.Num - 1);

Read(ff, a); Memo1.Lines.Add(a.v);

For i:= 1 To 4 Do ListBox1.items[i]:= a.otv[i];

end;

procedure TForm1.ListBox1Click(Sender: TObject);

//Определение направления путем выбора верного ответа в списке

Var r1: Trend;

begin

pp:= Iroom;

Panel2.Visible:= False;

Panel1.Visible:= True;

for r1:= nord To west Do

If ListBox1.ItemIndex = ord(r1) + 1 Then r:= r1;

Iroom:= Iroom^.Door[r];

If Iroom = nil Then

Begin ShowMessage(‘Это невозможно!’);Iroom:= pp; End

Else Label3.Caption:= IntToStr(Iroom^.Num);

Label4.Caption:= IntToStr(Iroom^.Num);

If Iroom^.Num = 999 Then

Begin Writeln(‘Свобода!!!’);

Panel1.hide; label1.Hide; Button1.Hide;

Exit End;

end;

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

// Ввод номера начала помещения

Var nr: Integer; FileName: TNameFile;

// nr – номер помещения для начала движения

// File Name – имя файла помощи

begin

If Edit1.Text = ‘’ Then Exit;

nr:= StrToInt(Edit1.Text);

Iroom:= Nroom(Spi, nr);

If Iroom = nil Then

Begin

ShowMessage(‘Такого помещения нет!’);

Edit1.Text:= ‘’; Label1.Caption:= ‘’;

Exit;

End;

panel1.Visible:= True;

Label3.Caption:= IntToStr(Iroom^.Num);

Label4.Caption:= IntToStr(Iroom^.Num);

FileName:= InputBox(‘Имя файла помощи’, ‘Введите имя файла помощи’,’’);

AssignFile(ff, FileName);

Edit1.Hide; Label1.Hide; Button1.Hide;

end;

procedure TForm1.N4Click(Sender: TObject);

// Переход к форме №2, осуществляющей запись плана помещений на диск.

Begin

Form1.Hide; Form2.Show;

End;

procedure TForm1.N3Click(Sender: TObject);

//Закрыть приложение

begin

Form1.Close; Form2.Close; Form2.Close;

Application.Terminate;

end;

procedure TForm1.N5Click(Sender: TObject);

//Переход к форме №3, осуществляющей запись на диск файла помощи.

begin

Form1.Hide; Form3.Show;

end;

end.

Далее приводятся листинги остальных модулей.

Описание программы

Раздел “Описание программы” согласно ГОСТ 19.402–78* должен содержать следующие подразделы:

· общие сведения;

· функциональное назначение;

· описание логической структуры;

· используемые технические средства;

· вызов и загрузка;

· входные данные;

· выходные данные.

Отдельные разделы можно объединять. Некоторые пункты этого раздела повторяют разделы технического проекта. Такие повторения предусмотрены ГОСТом, так как на этапе рабочего проекта возникают некоторые дополнения или изменения в составе технических средств или программе. Здесь приводятся более конкретные и точные данные.

В подразделе “Общие сведения” должны быть указаны: обозначение и наименование программы; программное обеспечение, необходимое для функционирования программы; языки программирования, на которых написана программа.

В подразделе “Функциональное назначение” должны быть указаны классы решаемых задач и (или) назначение программы и сведения о функциональных ограничениях на применение.

В подразделе “Описание логической структуры” должны быть указаны используемые методы; структура программы с описанием функций составных частей и связи между ними; связи программы с другими программами. Описание логической структуры программы выполняют с учетом текста программы на исходном языке.

В подразделе “Используемые технические средства” должны быть указаны типы ЭВМ и устройств, которые используются при работе программы.

В подразделе “Вызов и загрузка” должны быть указаны способ вызова программы с соответствующего носителя данных, входные точки в программу.

В подразделе “Входные данные” должны быть указаны: характер, организация и предварительная подготовка входных данных, формат, описание и способ кодировки входных данных.

В подразделе “Выходные данные” должны быть указаны: характер, организация и предварительная подготовка выходных данных, формат, описание и способ кодировки выходных данных.

 

 

Тестирование программы

Перечисляются требования, подлежащие проверке при испытании программы, а также порядок и методика их контроля. Приводятся исходные данные для решения контрольного примера и ожидаемые результаты.

Прилагается распечатка решения контрольного примера и снимки экрана с результатами тестирования.

 

 

Внедрение

В разделе описываются (руководство оператора ГОСТ 19.505–79):

· условия выполнения программы;

· выполнение программы;

· сообщения оператору.

В разделе “Условия выполнения программы” должны быть указаны условия, необходимые для выполнения программы (минимальный и/или максимальный состав аппаратурных и программных средств и т.п.).

В разделе “Выполнение программы” должна быть указана последовательность действий оператора, обеспечивающих загрузку, запуск, выполнение и завершение программы. В разделе приводятся сведения для проверки, обеспечения функционирования и настройки программы на условия конкретного применения. Перечисляется порядок и последовательность ввода исходных данных и получения результатов расчета.

В разделе “Сообщения оператору” должны быть приведены тексты сообщений, выдаваемых в ходе выполнения программы, описание их содержания и соответствующие действия оператора.

Содержание разделов допускается иллюстрировать поясняющими примерами, таблицами, схемами.

 

 

Тематика курсовых работ

 

Сформулированные в настоящих указаниях задания на курсовую работу представляют студенту простор для творчества. В текстах задач умышленно опущены некоторые детали и необходимые требования. После ознакомления с литературой студент должен оценить возможности языка программирования и вычислительной техники, на которой предлагается реализовать решение. Результатом этой работы должна быть точная формулировка задачи со всеми ограничениями и требованиями.

В программе, кроме решения непосредственно задачи, студент должен предусмотреть вывод справки о программе и информации о разработчике с указанием ФИО, группы и даты разработки.

На диске вместе с программой должны быть представлены файлы, подготовленные для проверки ее работоспособности.

 

 

Массивы

1. Дана действительная квадратная матрица порядка 2n. Получить новую матрицу, переставляя ее блоки размером n x n: а) крест-накрест; б) по часовой стрелке (левый верхний блок становится правым верхним, правый верхний – правым нижним и т.д.).

2. Составить программу транспонирования целочисленной матрицы.

3. Составить программу, которая заполняет квадратную матрицу порядка n натуральными числами 1, 2, 3, … n2, записывая их в нее «по спирали».

Например, для n=5 получаем следующую матрицу:

1 2 3 4 5

16 17 18 19 6

15 24 25 20 7

14 23 22 21 8

13 12 11 10 9

4. Дана действительная квадратная матрица порядка N (N – нечетное), все элементы которой различны. Найти наибольший элемент среди стоящих на главной и побочной диагоналях и поменять его местами с элементом, стоящим на пересечении этих диагоналей.

5. Разработать проект, который позволяет сортировать заданный линейный массив целых чисел различными методами, например, методом линейной сортировки, пузырька, Шелла и др. Предусмотреть использование не менее трех методов.

6. Элемент матрицы называется седловой точкой, если он является наименьшим в своей строке и одновременно наибольшим в своем столбце или, наоборот, является наибольшим в своей строке и наименьшим в своем столбце. Для заданной матрицы размером (N x M) определить индексы всех ее седловых точек.

7. Составить программу, проверяющую, образуют ли элементы двумерного массива магический квадрат. В магическом квадрате суммы чисел по всем







Конфликты в семейной жизни. Как это изменить? Редкий брак и взаимоотношения существуют без конфликтов и напряженности. Через это проходят все...

Что способствует осуществлению желаний? Стопроцентная, непоколебимая уверенность в своем...

Что вызывает тренды на фондовых и товарных рынках Объяснение теории грузового поезда Первые 17 лет моих рыночных исследований сводились к попыткам вычис­лить, когда этот...

ЧТО ТАКОЕ УВЕРЕННОЕ ПОВЕДЕНИЕ В МЕЖЛИЧНОСТНЫХ ОТНОШЕНИЯХ? Исторически существует три основных модели различий, существующих между...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.