Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Расовые Черты Людей (Human Racial Traits)





Расы Кринна

 

Люди

Люди - это самая многочисленная раса на Кринне. Будучи одной из рас, которую создали сами Боги, люди существовали на Кринне с самого начала его истории. Божества Равновесия наделили людей короткой, но полной страстей и амбиций жизнью. Средняя продолжительность жизни людей - 90 лет.

Эльфы

Телосложение эльфов отличается от телосложения людей, которые называют их "хрупкими". Эльфы были созданы Богами Света, пожелавшими, чтобы их дети наслаждались естественной красотой и любили постоянство. Живут эльфы очень долго,до 1200 лет, но обычно покидают Кринн до этого срока.

Дворфы

(Подробнее о Дворфах)

Дворфы ниже людей и эльфов, но при этом они более коренастые. Кроме того, они превосходят твердостью характера любую из более высоких рас. Дворфы живут в подземельях, добывают самые разнообраные металлы и обрабатывают драгоценные камни. Все они - кузнецы и горные ремесленники. Средняя продолжительность жизни дворфов - около 350 лет.

Кендеры

(Подробнее о Кендерах)

Кендеры-уникальная раса Кринна. Они напоминают полуросликов (хафлингов), которые встречаются во многих других мирах но им стоит уделить больше внимания. Кендеры похожи на человеческих детей - у них очень худощавое телосложение, у них не растёт борода, а ростом они где-то от трёх с половиной до четырёх футов. Чаще всего кендеры доживают до ста лет или они погибают раньше из-за своего любопытства.

Гномы-Механики

Гномы живут в горе Небеспокойсь, на острове Санкрист. Гномы-механики - самые нестандартные мыслители Кринна, которые разрабатывают гигантские машины для самых невообразимых задач. Гномы-механики были теми, кто отправился в погоню за Серой Драгоценностью, и, если верить легендам, именно они стали прародителями дворфов и кендеров, в зависимости от того жаждали ли они Драгоценности или она была им просто любопытна. Гномы-механики живут около 350 лет.

 


 

 

ЛЮДИ

 

Люди Ансалона

 

Люди господствуют на территории современного Ансалона в плане политического могущества и особенно количества населения. Будучи одной из изначальных рас, созданных богами, люди присутствуют в мире Кринна с момент его создания. Большинство самых могущественных наций, организаций и орденов состоит преимущественно из людей. Человеческое многообразие, склонность к адаптации и упорство позволили им превзойти иные, более "могучие" расы, подобные ограм, эльфам или минотаврам. Примечательно, что большинство Героев Копья также было людьми.

 

Внешний Вид.

 

Люди в большей степени, чем любая другая раса, рознятся между собой в оттенках кожи, цвете волос и даже размерах, так как их физические особенности зависят от того, из какого региона Ансалона происходили их предки. Происхождение различных культур человечества теряется в туманных далях времен, но вполне возможно, что оно было связано с областями расселения древнейших племен или различными семействами рабов, которых разводили и использовали древние огры. В современном Ансалоне люди используют для самоидентификации названия регионов, с которыми они по традиции ассоциируются, хотя со времен Катаклизма переселения беженцев, войны и освоение новых земель изменившегося лика Ансалона, рассеяли разные народы по всему континенту.

 

Естественный срок жизни людей колеблется от 91 до 130 (90+2d20) лет, а взрослыми они считаются после того, как достигают 15 лет. Рост мужчин в среднем достигает 62-80 (60+2d10) дюймов, а женщина - 61-79 (59+2d10) дюймов. Мужчины обычно весят от 146 до 200 (140+6d10) фунтов, а женщины как правило от 106 до 160 (100+6d10) фунтов.

 

Народы

 

Абанасинцы (Abanasinians) по всей вероятности произошли от смешения Соламнийцев и Народа Равнин, вобрав в себя достоинства обоих народов. Они отличаются довольно высоким ростом и светлой кожей. Обычно у них прямые или кудрявые волосы черного, коричневого или рыжего цвета. Светлые волосы среди них редки и считаются достаточно приметными. Абанасинцы могут быть весьма мускулистыми, если ведут энергичный образ жизни, тогда как менее активные личности, соответственно, менее развиты физически.

 

Эрготианцы (Ergothians) - это широко распространившийся народ, который встречается не только на самом Эрготе, но также и в Акале (Ackal), Сайфхуме (Saifhum), Сикк'эт Хале (Sikk'et Hul) и во многих портах Кровавого Моря. Богатый диапазон оттенков их кожи варьируется от светло-коричневого до красновато-черного, у них курчавые черные волосы, которые они коротко стригут, и почти никакой растительности на теле. Эрготианцы славятся своими темными, горящими и романтическими глазами.

 

Ледовый Народ (Icefolk) происходит с холодного юга и, чаще всего, обладают рыжими или светло-русыми волосами, синими глазами, бледной кожей и лицами, обветренными и покрасневшими от постоянного воздействия сильного ветра. Они среднего роста, а тамошние мужчины считаются самыми волосатыми по меркам других народов.

 

Калинезцы (Kalinese) живут на востоке Ансалона, в портах Кровавого Моря, Балифоре и на Равнинах Дэйрли (Dairly Plains). Они немного ниже ростом, чем другие люди Ансалона, и у них темные волосы и загорелая кожа.

 

Племена Кхурцев (Khur) представляют собой уникальную и отличающуюся от других культурную группу Ансалона. У них бронзовая кожа и вьющиеся черные волосы, и они немного ниже других людей континента. Кхурские мужчины обладают характерными орлиными чертами лица и выглядят очень свирепо, тогда как женщины Кхура считаются одними из самых красивых и экзотичных женщин Кринна. В результате жизни в суровой пустыне их кожа выветривается, в результате чего к старости она становится задубевшей.

 

Неракезцы (Nerakese) центрального Ансалона включают в себя как горный народ, обитающий в Таман Бусуке, так и пастухов Восточных Дебрей (Estwilde). Они суровы на вид и обладают кудрявыми темными волосами, обветренной темной кожей и глубоко посаженными темными глазами. Их мужчины отращивают непомерно длинные бороды, что считается очень красивым по их меркам (учитывая, конечно, чистоту и ухоженность бороды). Чаще всего они достигают среднего роста.

 

Народ Равнин (Plainsfolk) обитает на просторах центральных и южных равнин Ансалона - в Абанасинии, Блодхельме (Blodehelm), на Новом Берегу и Пыльных Равнинах. Это очень высокий и стройный народ с золотистой кожей, черными волосами и черными или карими глазами.

 

Соламнийцы (Solamnians) живут в Соламнии, Нордмааре, на острове Санкрист и других островах Сиррионского моря. Соламнийцы достаточно высоки и светлокожи, хотя в условиях северного климата их кожа, как правило, быстро загорает. Соламнийцы примечательны своими ясными голубыми или темными глазами, и среди них наиболее распространены прямые волосы русого, черного, а порою и светлого цвета.

 

Характер

 

Люди - отважный, энергичный и легко приспосабливающийся народ. Вполне возможно, что именно они являются самыми гордыми обитателями Ансалона, придающими огромное значение своим традициям и культуре. Люди будут всеми силами защищать свой образ жизни от неприятных им перемен и не потерпят непочтительности от чужаков. Тем не менее, в некоторых случаях люди бывают очень гибкими и приспосабливаемыми, и быстро принимают нововведения и открытия, которые могут изменить их жизнь к лучшему. Вопрос лишь в том, как убедить их в пользе этих изменений.

 

Человеческим жизням уготовано быть недолгими, и в силу своей краткости дни людей наполнены страстями и честолюбивыми помыслами - таков дар Богов Равновесия этой короткоживущей расе. Безусловно, люди больше сосредоточены на ближайшем будущем, чем даже гномы и минотавры, и уделяют меньше внимания прошлому, особенно по сравнению с эльфами и дворфами. Там, где более долгоживущие расы терпеливо ожидают и стараются составить более глубокий и обширный взгляд на мир, люди заботятся лишь о том, чтобы сконцентрировать свои усилия для получения немедленных результатов. И хотя иногда представители других рас смеются над нетерпеливостью людей, именно их воля и энергия свершают многое в этом мире.

 

Отношения

 

Хотя люди чувствуют себя лучше всего в окружении себе подобных, большая их часть быстро приспосабливается к обществу других рас - даже столь "недружелюбных" как гоблины, эльфы или минотавры. Люди страшатся того, чего не понимают, но быстро осваиваются с тем, что могут понять и осмыслить. В случае неоходимости люди способны иметь дело с непохожими на них существами гораздо лучше, чем любая нечеловеческая раса Ансалона.

 

Мировозрение

 

Люди были созданы Богами Равновесия, однако именно дар Гилеана предоставил им свободу выбора между Добром и Злом, Хаосом и Законом. В итоге, лишь малое число людей являются истинно нейтральными (truly neutral), слегка склоняясь равно как к добру, так и ко злу. Большинство самоотверженных героев, но, в то же время, и самых отвратительных злодеев происходят из людского племени.

 

История

 

Люди были сотворены в Эру Рождения Звезд (Age of Starbirth) Гилеаном, богом Равновесия.

 

Людям, последним созданиям богов, достались небольшие и незавидные владения. Эльфы заселили леса, а огры забрали себе горы. Человеческим племенам остались лишь необъятные равнины Ансалона. Люди скитались по этим равнинам, привыкая к кочевому образу жизни охотников и собирателей. Они жили так долгие годы, пока огры не спустились с гор и не заставили все людское племя служить себе в качестве рабов.

 

Многие поколения люди трудились в шахтах и рудниках огров. Они платили своим потом и кровью за роскошь и распущенность огров, но были при этом слишком разобщены для того, чтобы начать восстание. Но однажды, огр, которого звали Играйн, даровал своим рабам свободу, после того как они рискнули своими жизнями ради спасения его дочери. Надежда на освобождение распространилась среди гор, подобно эпидемии. Вспыхнул бунт. Огры, разгневанные на Играйна, стали преследовать его в городе, где он жил, а, затем, и за пределами. В решающем противостоянии его рабы яростно сражались за своего освободителя, сдерживая напор превосходящих сил огров. После ужасающей и кровопролитной битвы людям и Играйну удалось бежать. Так люди обрели свободу и, со временем, расселились по всему Ансалону.

 

В Эру Мечтаний (Age of Dreams) человек по имени Винас Соламнус основал рыцарский орден, который известен, как Рыцари Соламнии. Со временем, рыцари стали самой могущественной силой на Ансалоне. Но затем, в конце Эры Силы (Age of Might) люди навлекли на Кринн ужасную катастрофу. Король-Жрец Истара потребовал, чтобы после всего, что он сделал для Кринна, он стал равным богам. Боги разгневались и уничтожили Истар, сбросив на него огромную гору. Это событие теперь называется Катаклизмом.

 

Земли Людей

 

Раса людей широко представлена во всех землях Кринна. Их естественная приспособляемость позволяет им процветать практически в любой природной среде. И хотя в легендах сказано, что бог Гилеан даровал людям в качестве их исконных владений равнины, человеческие племена, постепенно, расселились повсюду и стали преобладающей расой Ансалона, равно как и тех земель, которые лежат вдали от него. Естественно, нет правил без исключения - к примеру, вы не встретите людей в Сильванести, но по большей мере они живут везде.

 

Земли людей на Ансалоне включают в себя равнины Абанасинии, угасающее величие островов Эргота, экзотические земли Кхура и холодные территории Харолиса. К ним так же относятся земли жестоких людей Лемиша и гордых жителей Нордмаар, разбросанные острова Сиррионского моря, могущественное королество Соламния, земли Рыцарей Белокамня и территории бесчисленных племен, рассеянные на пространствах Балифора, Блодхельма, Равнин Дэйрли (Dairly Plains), Восточных Дебрей, Ледяной Стены, Пыльных Равнин, Таман Бусука и других уголков Ансалона.

 

Хотя людские города чаще всего являются достаточно однородными и тамошние жители весьма подозрительно настроены к чужакам, они все же принимают в свое общество нелюдей, если они мирно живут среди них какое-то время (к примеру, дворфы холмов в Абанасинии, или эльфы Квалинести на Северном Эрготе).

 

Простые люди по большей части являются крестьянами, возделывающими землю, как и в любом другом мире Основного Материального Плана. Им вовсе не обязательно быть крепостными, так как на Кринне встречается довольно много "вольных емледельцев", хотя различия между ними едва ли так уж велики. В человеческих городах всегда можно найти купцов и лавочников, ремесленников и артистов, травников и трактирщиков.

 

Религия

 

Люди не поклоняются какому-либо одному божеству, которое могло бы выступать создателем их расы, как это делают дворфы, эльфы, гномы, кендеры и минотавры. Почитаемые людьми боги изменяются от региона к региону - так Паладайну и Гилеану поклоняются в Соламнии, Маджере особенно почитают в Эрготе, Хаббакуку и Шинаре служат мореходы Сайфхума, а Кири-Джолиту и Зивилину - варвары Абанасинии и Пыльных Равнин. Мишакаль, которая известна, как богиня исцеления и первое божество Света, вернувшееся в годы Войны Копья, почитаема людьми почти во всех землях.

 

С другой стороны, многие люди так же боятся и почитают богов Тьмы. Многие злые полководцы и, особенно, те, кто жаждат могущества, являются последователями Саргоннаса. Чемошу поклоняются те, кто страшится холодных объятий смерти, а многие суеверные моряки делают подношения Зебоим.

 

Языки

 

Практически все люди свободно владеют Общим, поскольку тот был образован из смеси древних языков, от которых произошли все нынешние человеческие наречия. Люди, направляющиеся в дальние страны, полагают само собой разумеющимся то, что там понимают Общий, и всегда безмерно удивляются (и даже, иногда, обижаются), если это оказывается не так. Тем не менее, для повседневного общения в родных городах люди предпочитают Общему региональные диалекты, если только их поселения не крайне космополитичны (вроде Палантаса) или не являются перекрестками дорог и торговых путей (как Порт Балифор, Каэргот или Утеха).

 

Имена

 

Разнообразие людских культур, многочисленность населения и изменчивость традиций, связанных с "популярными" именами, приводят к тому, что очень немногие имена широко распространены среди различных человеческих народов Кринна. Очень часто родители ребенка дают ему имя в честь близких друзей или родственников; другие имена выбираются из-за их смысла или звучания.

Люди, живущие в племенах, обычно обладают единственным именем (например, "Вороний Глаз из Кве-Шу"), хотя люди с большей приверженностью традициям сохраняют клановые (в Акале или Кхуре, к примеру) или фамильные имена (в Абанасинии, Эрготе и Соламнии). Абанасинские фамилии происходят от имен богов, знатных покровителей или названий древних поселений; эрготианские связаны с именем основателя каждой семейной линии; а соламнийские отвечают профессии владельца (среди простонародья) или указывают на знаменитого предка (как Светлый Меч (Brightblade) или Ут Матар (Uth Matar); изначально "Ут" означало "сын такого-то", но это устаревшая традиция).

 

Искатели приключений

 

Легенды и предания людей полны рассказов об обычных людях, которым удалось стать великими героями, навсегда оставшись в памяти живущих. Люди верят, что истинный герой может происходить как из знати, так и из простого народа, и что для достижения величия необходимо то, чего нельзя купить за деньги - отвага, бесстрашие и добродетель. Многие люди готовы посвятить свою жизнь служению высокой цели, добиваться неизведанного и сражаться с безгранично превосходящим противником, поскольку они верят, что для них ничего невозможного. Величайшие герои человечества, подобные Акалу Эрготу или Хуме Губителю Драконов тоже когда-то были абсолютно неизвестными, но именно им было суждено навсегда изменить лик Кринна. (Я бы, правда, мог бы несколько поспорить относительно того, стоит ли называть Акала Эргота, дикого вождя варваров, который возглавил орду, прокатившуюся по доброй половине Ансалона, героем, и примером для подражания, и уж тем более ставить на один уровень с Хумой...однако пускай каждый решает сам. Прим.Аваллаха).

 

Варвары Кринна

 

У горных, равнинных и пустынных варваров темные волосы, карие глаза и кожа глубокого золотистого оттенка. Их южные сородичи, ледовые варвары, обладают рыжими или светло-коричневыми волосами, голубыми глазами и бледной кожей. Жизнь в постоянном контакте с природными стихиями повлияла на всех варваров. На закате своих зрелых лет, который наступает примерно в 60, кожа большинства варваров становится грубой и задубевшей, но юноши и девушки их племен считаются одними из прекраснейших обитателей Ансалона. В среднем, варвары на дюйм или около того, выше малорослых жителей городов.

 

Три этих варварских клана предпочитают одеваться в меха, кожу и шкуры. Из-за того, что немногие из варваров занимаются сельским хозяйством, одежда из ткани считается среди них редкостной роскошью.

 

Морские варвары имеют более богатую палитру оттенков кожи, чем остальные племена. Цвет их кожи варьируется от светло-коричневого до красновато-черного. Они носят свои жесткие, курчавые черные волосы коротко подстриженными. Их глаза сияют эмоциями – в одно мгновение это может быть радость, а уже через миг - гнев, подобно изменчивому и непостоянному морю. Морские варвары обожают кричащую цветастую одежду из парусины, холста или домотканой материи. Жизнь среди ревущих валов и постоянной качки сделала этот народ неистовым и смелым до безрассудства. Несмотря на это, они являются наиболее цивилизованными из всех варварских народов.

 

Характер

 

Горные, равнинные и ледяные варвары являются суровыми и непреклонными традиционалистами. Они глубоко почитают природу, определившую каждому животному, растению или предмету надлежащее ему место. Эти варвары косо смотрят на "цивилизованных" людей и их ростовщический образ жизни. Варвары редко доверяют подобным людям: пока горожанин не докажет свою честь и благородство, его ставят не выше животных. Подобное недоверие к цивилизованным людям порождает схожее отношение к магии и магам. Из-за того, что волшебники извращают природу и заставляют ее служить своим собственным целям, варвары относят магов к самым нечестивым порождениям мира сего.

 

Морские варвары очень сильно отличаются от своих собратьев. На первый взгляд, кажется, будто этот шумный и дружелюбный народ полон радости и веселья. Но под этой маской они скрывают надменную гордость, которая отдаляет их от всех остальных рас. Но, несмотря на это, морские варвары поступают по справедливости с каждым, кто встречается им во время странствий, и, и так, со временем, возникает дружба, которая способна выдержать любой шторм.

 

История

 

Людям, последним созданиям богов, осталось не так уж много земель, как можно было подумать. Эльфы назвали своими леса, а огры забрали себе горы. Только обширные равнины Ансалона остались невостребованными. Так люди пришли туда, и стали жить кочевой жизнью охотников и собирателей. Так они жили много лет, пока огры не сошли со своих гор и не сделали людей своими рабами.

 

В течение многих поколений люди трудились в шахтах огров. Они платили потом и кровью за драгоценности огров, и всегда оставались слишком слабыми и раздробленными, чтобы восстать. Один из огров, Игрейн, даровал своим рабам некое подобие свободы за то, что они рисковали своими жизнями для того, чтобы спасти его дочь. Жажда свободы распространилась по горам, подобно чуме. Начались восстания. Огры, которые возненавидели Игрейна, решили выгнать его из города. Рабы Игрейна вступили в яростный бой за своего освободителя, сдержав боевые отряды огров. После кровавой и ужасной битвы людям и Игрейну удалось бежать.

 

После этого люди расселились в отдаленных уголках мира и стали учиться добывать средства к существованию из земли. Некоторые строили города по образу и подобию городов огров, из которых они бежали. Иные же полагали, что именно в городах коренились истоки рабства, зависимости и развращенности. Этот народ избрал вечные странствия, отвергнув порочность цивилизации. Их потомки странствуют и по сей день. Некоторые вернулись в горы, другие откочевали далеко на юг, в тундру. Многие скрылись в пустыне, уверенные, что огры, обуреваемые жаждой мщения, будут преследовать их. Последняя группа людей желала только возвратиться на родину своих предков, расположенную на равнинах. Так племена варваров-людей заселили почти все земли Ансалона.

 

История морских варваров является абсолютно иной. Некогда они были мореходами великого Истара. Катаклизм уничтожил столицу их корабельной империи и разбросал моряков по всему миру. Со времени Судьбоносного Часа моряки ведут во многом кочевой образ жизни. Они нигде не задерживаются надолго: жажда странствий пылает у них в крови.

 

Образ жизни

Варвары Кринна ведут кочевой образ жизни. Они считают жизнь в городах и селениях душной и суровой по сравнению с жизнью в глуши. Они скитаются по своим родным землям, следуя за миграциями зверей и сменой сезонов. Варвары любят природу. Они уважают силы земли и почитают тех, кто обладает подобными силами.

 

Морские варвары живут по-другому. Хотя они проводят большую часть своей жизни в море, они время от времени сходят на берег. Будучи наследниками обитателей городов, эти варвары поддерживают существование портовых городов, в которых они могут отдыхать и продавать свои грузы. Город Морской Предел на острове Сайфхум является одним из подобных городов морских варваров. Они запрещают чужеземным судам входить в Морской Предел, не желая, чтобы там появлялись чуждые им обитатели Ансалона.

 

Пустынные варвары

 

Гаррота (Урон 1d4/1d6; Скорость 2; Тип Удушающее)

Пустынные грабители используют полоски завязанной узлами ткани для удушения ничего неподозревающих жертв. Это оружие должно использовать сзади, и может применяться только в отношении тех несчастных, шея которых ничем не защищена. Жертвы, которые знают о нападении врага с гарротой, могут сделать спас-бросок против паралича с положительным модификатором +4 для того, чтобы вырваться из его захвата. Броски урона делаются в течение каждого урона, в течение которого жертва продолжает находиться в захвате гарроты. После первого раунда жертва должна сделать бросок Телосложения с кумулятивным отрицательным модификатором –1 или потерять сознание. Жертва получает кумулятивный отрицательный модификатор –1 ко всем действиям после каждого нового раунда.

 

Кала, Зуб Смерти (Урон 1d6/1d4; Скорость 4; Тип Колющее)

Этот серп с прямым лезвием и короткой рукоятью используется для того, чтобы рыхлить землю и жать растения. Он так же может использоваться в качестве ножа и легко может быть спрятан в поясе. Очень часто его используют пустынные грабители и убийцы.

 

Скимитар (Урон 1d8/1d8; Скорость 4; Тип Режущее)

Этот изогнутый меч, напоминающий саблю, обладает острой внешней стороной. Его значительный вес делает скимитар идеальным оружием для отражения ударов противника и пробивания доспехов. Если атака скимитаром наносит полный урон, то жертва должна сделать бросок Силы или же потерять равновесие и упасть на землю.

 

Метательный клинок (Урон 1d6/1d4+1; Скорость 5; Тип Режущее; Дальность 2/4/6)

Это трехлопастное оружие не превышает размерами острие топора. Если его метают, подобно метательному топору, то обтекаемая форма клинка дает положительный модификатор +1 к броску атаки на средних расстояниях и положительный модификатор +3 на больших.

 

Утяжеленный пояс (Урон 1d6+2/1d4+2; Скорость 6; Тип Режущее)

Этот незаметный шелковый пояс содержит металлические пластины на каждом из своих концов. Утяжеленный пояс может наносить удары, подобно цепу и запутывать (спас-бросок против паралича) противников, подобно кнуту.

 

Ледяные варвары

 

Арбалет, ледяной (Урон 1d6/1d4+1; Скорость 6; Тип Дробящее; Дальность 4/8/12)

Эта миниатюрная, ручная катапульта может метать сосульки и большие ледяные снаряды. Ледяные арбалеты обладают положительным модификатором +1 к броскам атаки. Сосульки и снаряды разбиваются при столкновении с целью, засыпая все, что находится в радиусе 5 футов осколками, наносящими 1d4-1 единиц урона.

 

Фляга, ледяная (Урон 1d2/раунд; Скорость 4; Тип Замораживающее; Дальность 1/2/3)

Эти фляги, выдолбленные из кости, содержат соленую воду, золу и масло, и остаются в тепле, скрытые под мехами варваров. Фляга разбивается при столкновении с твердой поверхностью (спас-бросок 16, +4 если цель является мягкой), обливая жертву находящейся внутри жидкость, которая сразу же начинает замерзать, нанося несчастному 1d2 единиц урона, пока ему не удастся облачиться в теплые одежды. Жертвы, которым фляги попадают в лица (спас-бросок против разящего дыхания) слепнут. В течение 1d6 раундов, масло может быть зажжено, в результате чего жертва получает половину обычного урона от горящего масла.

 

Морозный грабитель (Урон 1d8+4/1d8+4; Скорость 8; Тип Режущее)

Эти тяжелые боевые топоры состоят из очень крепкого льда. Только Священные Жрецы Ледяного Народа могут создать их. Морозный грабитель создается в течение одного месяца при помощи танойского масла и особых напильников, с помощью которых жрецы утончают и шлифуют лед. Топор обладает положительным модификатором +4 к броскам атаки, но тает спустя 1d6 часов пребывания в тепле, теряя положительный модификатор +1 в течение каждого часа.

 

Граната, ледяная (Урон 1d12 (3-футовый радиус), 1d4 (осколки); Скорость 5; Тип Режущее/Режущее; Дальность 2/4/8)

Эти металлические шары, в которых содержится вода, скрываются под мехами для того, чтобы они не замерзли. Когда шар оказывается в условиях температуры ниже нуля и подвергается воздействию ледяного ветра, то вода, находящаяся внутри, замерзает в течение 1 раунда, разрывая шар и разбрасывая в стороны тех, кто находится в радиусе 3 футов. Другие цели, находящиеся в радиусе 8 футов, поражаются с отрицательным модификатором –2 и в случае успешного попадания получают 1d4 единиц урона.

 

Метательные камни (Урон 1d6-1/1d6-1; Скорость 3; Тип Дробящее; Дальность 1/3/5)

Облепляя каменное ядро снегом, и приделывая к нему ледяную ручку, народ льдов создает ледяные дубинки, которые могут метаться на расстояние 50 ярдов. В случае попадания существует 5% вероятность нокаутирования за каждую полученную единицу урона.

 

Горные варвары

 

Медвежьи когти (Урон 1d4/1d3; Скорость 2; Тип Режущее)

Эта пара кожаных перчаток отличается от других железными шипами, которые прикрепляются к ладони. При использовании медвежьих когтей их хозяину становится легче карабкаться по горам (положительный модификатор +5% к умению Лазанья по Стенам и положительный модификатор +1 к навыку Альпинизма). С помощью этого оружия можно царапать врагов и отбивать удары (в обоих случаях требуется бросок THAC0).

 

Лук, Кремневый (Урон 1d4/1d4; Скорость 5; Тип Дробящее; Дальность 6/12/18)

Небольшой мешочек, прикрепленный к середине тетивы этого лука, позволяет ему одновременно выпускать пять заостренных кремневых наконечников. Лук обладает легким Y-образным изгибом, который позволяет им лететь назад.

 

Изогнутый меч (Урон 1d8/1d8; Скорость 4; Тип Режущее)

Изгиб этого меча делает его исключительно полезным для рубки дров, копания земли и сражения. Изгиб этого клинка, напоминающий изгиб мачете, позволяет его владельцу действовать им наподобие рычага, в результате чего он получает положительный модификатор +2 к броскам атаки.

 

Трубка войны (Урон 1d4+2/1d3+2; Скорость 3; Тип Дробящее; Дальность 1/2/3)

Это оружие может так же исполнять функции железной курительной трубки. Горные варвары курят черный корень, умеренное дурманящее вещество, в мирное время и используют эту трубку, подобно дубинке, во время войны. Она так же может выступать в роли духовой трубки, стреляя дротиками (урон 1), покрытыми экстрактом черного корня (противник должен сделать бросок потрясения или потерять сознание на 1d6 оборотов; в случае успешного броска потрясения он должен сделать спас-бросок против яда с отрицательным модификатором –2 для того, чтобы избежать потери равновесия и ориентации в пространстве; в случае потери ориентации должен делать броски Ловкости в течение каждого раунда для того, чтобы остаться на ногах).

 

Равнинные варвары

Боло (Урон 1d4/1d3; Скорость 6; Тип Дробящее; Дальность 2/4/6)

Обернутый кожей камень привязывается к каждому из концов этого 3-футового кожаного ремешка. Маленькое каменное кольцо, расположенное в середине ремешка, играет роль рукояти. Боло раскручивается над головой и метается в противника. Они могут так же использоваться в ближнем бою, получая отрицательный модификатор –2. Жертвы должны сделать спас-бросок против паралича или запутаться в брошенном боло. Успешный бросок Силы, сделанный в следующем раунде, позволяет жертве вырваться на волю. В случае успешного прицельного броска (-4 к броску атаки) направленного в ноги, конечности жертвы запутываются, если бросок был направлен на руки, то запутываются руки, а в случае броска в голову боло действует наподобие гарроты. (Смотрите раздел "Пустынные Варвары").

 

Лассо (Урон Sp+1/Sp; Скорость 10; Тип Связывающее; Дальность 10')

Это оружие представляет собой веревку с петлей на одном из концов. Варвар раскручивает петлю в воздухе, а затем бросает её вперед, чтобы поймать цель. Жертва должна сделать спас-бросок против паралича или оказаться связанной, получая при этом 1 пункт урона от сжатия. Жертва, которая проваливает бросок, сидя на коне, падает со своего скакуна. Пойманная цель, которую варвар волочет за собой по земле, получает 1d4 единиц урона в течение каждого раунда. Если варвару удается набросить петлю жертве на шею, то она получает 1d4 единиц урона от удушья в течение каждого раунда. В случае успешного прицельного броска, направленного на руку жертвы, варвару удается захватить её; для того, чтобы вырваться, необходимо сделать бросок Силы с отрицательным модификатором – 4. Прицельный бросок, направленный на ноги, заставляет жертву упасть. Бросок Силы в последующих раундах позволяет ей вырваться на свободу. Лассо так же может быть разрезано в случае нанесения ему 2 единиц режущего урона (AC 8).

 

Зубастая цепь (Урон 1d6+1/ 2d4; Скорость 7; Тип Дробящее)

К одному из концов этой тяжелой цепи приделана рукоять. Каждое из звеньев в цепи обладает шипом, который впивается в плоть и разрывает её. Жертвы должны сделать спас-бросок против паралича с положительным модификатором +4 или замереть от боли на один раунд, вдобавок к обычному урону, наносимому цепями.

 

Бумеранг (Урон 1d3+1/ ld4+1; Скорость 3; Тип Дробящее; Дальность 2/5/10)

Эти изогнутые, плоские охотничьи палки немного скошены по краю и обладают одним долгим концом. Умелый житель равнин берется за длинный конец и метает палочку для того, чтобы попасть в ногу или голову жертвы, тем самым, свалив её. Успешный бросок (для этого необходимо сделать бросок Ловкости) заставляет бумеранг в случае неудачного броска вернуться к охотнику.

 

Морские варвары

 

Заводящий штифт (Урон 1d3/1d3; Скорость 4; Тип Дробящее)

Этот металлический или деревянный жезл вставляется в отверстия, сделанные в фальшборте для того, чтобы удерживать там линь. Если он используется в качестве оружия, то действует, подобно булаве.

 

Клык/Острога (Урон 1d6/1d4; Скорость 4; Тип Колющее/Дробящее)

Клык представляет собой разновидность остроги, которая используется для ловли рыбы с лодки (острога получает отрицательный модификатор –1 к броскам атаки и урона). Клык представляет собой железный жезл с наконечником на одном конце и острием в форме крюка на другом. Тяжелый жезл может наносить дробящие удары, а наконечник вместе с крюком с легкостью могут протыкать доспехи (+ 1 к броскам атаки). Крюк так же может использоваться для лазанья или для того, чтобы подтягивать к себе врагов.

 

Крючковатый багор (Урон 1d6/1d4; Скорость 4; Тип Дробящее)

Этот 6-футовый деревянный багор заканчивается тремя крюками. Он используется для того, чтобы карабкаться по скалам, цеплять предметы и сбрасывать противников с их скакунов (спас-бросок против окаменения).

 

Меч, Сабля (Урон 1d6+1/1d8+1; Скорость 4; Тип Режущее)

Этот односторонний кривой меч является излюбленным оружием людей-пиратов


 

 

Гномы

 

Гномы Кринна

 

Рост гномов достигает 3 футов (1d6+38 дюймов), а весят они около 45-50 фунтов (35+5d4 фунтов). Все гномы обладают кожей темно-коричневого цвета, белыми волосами, синими или лиловыми глазами и ровными, белыми зубами. У мужчин этой расы мягкие, курчавые бороды и усы; у женщин борода не растет. У представителей обоих полов после 50 лет появляются морщины. Гномы являются довольно низким и коренастым народом, но при этом их движения быстры, а руки ловки и надежны. У гномов закругленные уши и большие носы.

 

Гномы обладают не слишком хорошим художественным вкусом, и потому обычно одеваются в лохмотьях всевозможных оттенков и цветов. Инструменты и записные книжки выглядывают из карманов их костюмов даже в том случае, если они не принадлежат к касте механиков. Это просто заложено в их крови.

 

Характер

 

Все гномы обладают несколькими схожими чертами:

 

Быстрая речь: Гномы говорят очень быстро и настойчиво, сливая слова в бесконечные предложения. Гномы могут одновременно говорить и внимательно слушать собеседника. Если встречаются два гнома, то оба начинают оживленно болтать, часто отвечая на вопросы, заданные в ходе их диалога, тем же бесконечным предложением, с которого они и начинали. Гномы уже научились медленно говорить с представителями других рас, хотя делают они это несколько снисходительно, что немало раздражает их собеседников. Гномы считают других существ, которые не могут следовать за их быстрой речью, несколько бестолковыми. Во всех остальных случаях гномы используют разбивку своих слов на предложения только тогда, когда они испуганы, поражены или опечалены.

 

Гномы редко дают удовлетворительные объяснения другим существам, независимо от поставленной перед ними проблемы, если те не начинают задавать им прямые вопросы. Это объясняется тем, что они считают, будто у каждого их собеседника присутствует определенная степень общих знаний, присущая каждому гному. Нелюбопытный путешественник может пройти мимо чудес Горы Небеспокойсь, услышав только следующие комментарии "Не наступи сюда", "Обрати внимание на трещину", и "Утка". Гномы знают 34 способа передачи слова "Смотри", каждый из которых описывает направление и приблизительную степень скрывающ







Конфликты в семейной жизни. Как это изменить? Редкий брак и взаимоотношения существуют без конфликтов и напряженности. Через это проходят все...

Что будет с Землей, если ось ее сместится на 6666 км? Что будет с Землей? - задался я вопросом...

Живите по правилу: МАЛО ЛИ ЧТО НА СВЕТЕ СУЩЕСТВУЕТ? Я неслучайно подчеркиваю, что место в голове ограничено, а информации вокруг много, и что ваше право...

ЧТО ПРОИСХОДИТ, КОГДА МЫ ССОРИМСЯ Не понимая различий, существующих между мужчинами и женщинами, очень легко довести дело до ссоры...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.