Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Полевая ролевая игра «Львиное сердце: Наследие крестоносца»





Полевая ролевая игра «Львиное сердце: Наследие крестоносца»

Игра пройдёт 5-6-7 июля в Новгородской области в районе деревни Сосновка. Игра формата 40+. Жанр игры – фэнтези/криптоистория/таймпанк. Мастерский взнос: 250 рублей. Игроку, который первый раз едет на игру, необходимо перед прочтением данных Правил крайне срочно связаться с Мастерами, для понимания, а надо ли ему вообще ехать. Мастера вправе отказывать желающему поехать на ролевую игру без объяснения причин.

Квэнта (легенда) игры

«В 1192 году от Рождества Христова рыцари Запада начали Третий Крестовый поход на Восток. Король Ричард Львиное Сердце взял верх над своим противником, великим султаном Саладином, и захватил город Акру. Саладин не смог уплатить обещанную рыцарям дань, и Ричард внял гласу одного из своих доверенных советников, предав смерти три тысячи пленённых сарацин. Таким свершением он принял участие в древнем ритуале, исполненном этим коварным советником. В ритуале, названном «Раскол», который выпустил в мир чёрную волну демонов, монстров и духов.

Столкнувшись с этой могильной угрозой, Ричард и Саладин объединили силы, и бок-о-бок начали бой за спасение человечества, бесстрашно уничтожая ужасных тварей. Но, несмотря на то, что Львиное Сердце и Саладин запечатали трещину между мирами, магия и чудовищные создания успели проникнуть в мир людей, навсегда изменив его лик…».

/Нострадамус «Центурии»/

 

«После союза крестоносцев и сарацин и их совместной победы над Расколом на мир обрушились новые беды – орды магических существ рассеялись по всей Земле. Титаны, огры, тролли, дриады, драконы и умертвия заполонили города людей. Самыми могучими из всей этой нечисти были штормовые драконы, способные управлять погодой и вызывать стихийные бедствия. Лишь неожиданно вернувшиеся из Палестины армии Ричарда смогли отразить натиск бестий, объявив Чётвёртый Крестовый поход – против драконов. Увы, сам Ричард пал смертью героя.

Вскоре после его гибели Британию сотрясло ужасное землетрясение, и остров разделился на одинадцать малых островов. В стране начался период смуты. Воспользовавшись слабостью королевской власти, оставшиеся в живых бароны добились от короля Джона подписания Великой Хартии Вольностей.

Четвёртый Крестовый поход закончился победой людей, но христианские и мусульманские народы подстерегала новаяопастность. И имя ей было – монголы. Пройдя огнём и мечом через Русь, они было остановились, когда пришла весть о смерти хана Угедэя. Однако тот смог обмануть смерть и, слившись с чудовищным духом Вэйчи, вернулся к земному существованию. Хан Батый во главе армии монголов и авангардных отрядов гоблинов – продукта нечестивого союза духов и людей, - обрушился на Византию, а затем на Италию, и был разбит только совместными усилиями многих народов – у самого Рима. Самые разумные инквизиторы в то время перенесли Святой Престол в Испанию.

Пользуясь тем, что власть всевидящей Инквизиции на время войны с монголами ослабла, подняли голову маги. Они образовали свою организацию – Посвящённых, использующих волшебство как на пользу людей, так и на усиление своего, подчас тёмного, могущества. На большей части христианских земель они былы объявлены вне закона. За время войны с гоблинами и монголами появились даже целые территории, захваченные Посвящёнными. Инвизиция, убедившись в намереньях магов, начала Реконкисту – неслыханный ряд волшебных сражений, которые ввергли Испанию и Францию в гражданскую войну. Война с Посвященными длилась шесть долгих лет и закончилась победой инквизиторов. С тех пор любой человек в Европе, владеющий магией, подвергался тщательной проверке и пыткам.

Сразу после Раскола в 1192 году несколько давно похороненных фараонов вернулось из загробной жизни, чтобы вернуть себе власть над Египтом. В затянувшейся гражданской войне многих фараонов отбросили в джунгли Африки, а страной более ста лет правил мудрый правитель Рамзес II. Однако в 1390 году тёмные чародеи украли у фараонов магический том, хранящий тайны жизни и смерти. Изучив Книгу Мёртвых, некроманты исказили древние ритуалы и создали могучую армию нежити, обрушившуюся на Александрию. Понимая, что страшная армия двинется дальше – в Европу и Азию, - Османская Империя и рыцари Саладина собрали все войска для войны с воинством некромантов. К ним присоединились тамплиеры и Инквизиция, начав Пятый Крестовый поход, увенчавшийся успехом. В это же время Жанна д`Арк объединила Францию.

К концу XV века состоялось легендарное плаванье Христофора Колумба. Однако поход испанцев в Америку закончился новой трагедией. Вторая экспедиция мореплавателя погибла. Войско воинственный ацтеков во главе со свиререпыми жрецами верхом на крылатых змеях обратили в бегство десант Кортеса. Сам авантюрист спасся, но вынужден был бежать из Нового Света.

В Европе в это время стали появалятся слухи о чудовищных духах дэвах, самого сильного из которых христиане называли Люцифером. Ужасные существа были способны вселяться в людей. У Инквизиции возникло подозрение, что королева Англии одержима дэвом. В 1463 году в Лондоне были убиты представители Инвизиции, которые пытались допросить королеву. Отношения между Англией и Испанией натянулись в струну. Государства стали строить флот, чтобы защитить свои территории с моря. В самой Испании Инквизиция приобрела огромную власть. Обвинения в ереси стали сыпаться, как из рога изобилия. Еретиком был объявлен прорицатель Нострадамус, а астроном Галилей - заключён в тюрьму за применение магии…»

/Синьор Леонардо, королевский изобретатель Нуэва-Барселоны/

 

«Столетия шли одно за другим, а люди всё пытались справиться с порождениями Раскола. Магия пропитывали генеалогические древа поколений, духи объединялись с людьми, одним даруя могущество, другим - страдания. Мужественные крестоносцы приняли наследие Львиного Сердца и противостояли Тьме по всей Европе и Азии. Храмовники Запада и Орден Саладдина на Востоке вели войну с силами Зла, а Инквизиция возрождала цивилизацию и очищала тех, кто оказался запятнан дьявольской магией.

Ныне в 1588 году эти отважные ордена установили некое подобие безопастности и спокойствия в нашем бушующем мире. Но меня постоянно преследуют тревожные видения: темные планы, грозящие сломить наш хрупкий мир и Предатель, жаждущий возродить ушедший век. Новая война охватит и Запад, и Восток. Судьба мира станет монеткой, крутящейся после броска. И прежде, чем эта монетка коснётся земли, она будет перехвачена жадной рукой работорговца…»

/Нострадамус «Центурии. Последняя глава»/

Правила игры

Правила игры должны быть прочитаны каждый игроком от корки до корки. Мастера так же напоминают игрокам, что это – открытые Правила, т.е. то, что известно всем. Закрытые Правила, как и загрузы (индивидуальные описания ролей) будут выданы игрокам отдельно.

Об известных расах и духах

После пришествия в мир магии, духи стали вселяться в людей, меняя их изнутри и образуя новые человеческие расы. Духи помогали людям приобщаться к магии и творить заклинания. Так было раньше, так есть и теперь. Получить волшебную силу можно только связав с собой какого-либо духа. Спустя несколько столетий после Раскола в Европе можно было найти четыре вида новой породы людей:

Чистокровки – ведут своё происхождение только от людей и ни от кого больше. Они и их предки остались нетронутыми Расколом и явившимися в мир духами. Составляют большинство населения Европы и властвуют в основной части её территории;

Демоноиды – их кровь испорчена демоническими духами. Порой им даже удаётся прятать от сторонних наблюдателей пробивающиеся рожки и заострённые уши. Наиболее часто встречаются в больших городах;

Сильваны – породнились со стихийными духами. Они крайне талантливы в магии, однако в силе обычно уступают прочим расам. Из-за их волшебной сущности сильванам очень трудно скрываться среди людей;

Зверолюды –всюду преследуемые, они сродни по крови звериным духам. Черты нечеловеческого наследия довольно очевидны, но в виде компенсации им досталась природная сила, мощь и устойчивость к магии.

О магических кристаллах

На большие расстояния от окрестностей Барселоны можно перемещаться через Кристаллы Путей – огромные синие куски камня, которые мистическим образом вырастают в разных частях известной нам вселенной. По сути, это телепортационные порталы, мгновенно перемещающие существ из одного места в другое. Бесперебойно работают не всегда. Могут не работать, т.к. им нужно время, чтобы накопить силы для перемещения.

Ходят слухи, что есть существа, которые специально пестуют кристаллы путей. Как правило, это Посвящённые – легендарные белые маги, о которых не рекомендуется говорить в присутствии Инквизиции. Ходят слухи, что в мире существуют ещё красные и зелёные Кристаллы Путей, которые обладают неизвестными свойствами.

Один из синих кристаллов находится в окрестностях Барселоны, с помощью него можно переместиться в окрестности французской деревушки Монтелье. В игротехническом плане это – отыгрыш больших расстояний между странами. По одной из легенд, этот кристалл был выкопан со своего места в смертельных землях Египта и пересажен сюда Посвященными, чтобы люди могли его изучать и получать от него силу. Однако Инквизиция воспротивилась этому, хотя сами отцы церкви часто пользовалась кристаллом, усиленно крестясь.

Существует много мифов насчёт происхождения кристаллов. К примеру, гоблины считают их магическими зубами Гурукала, своего всемогущего бога-владыки.

Кристаллы отыгрываются рисунком кристалла и ленточками зелёного, синего или красного цвета.

О Святой Инквизиции

Diosmio! Все сомнения, самая могущественная организация в Барселоне и окрестностях, а то и во всей Европе – это Инквизиция. Члены этого братства – настоящие фанатичные стражи католической веры, защищающие всех верующих от сил зла, выпущенных Расколом. Инквизиторы постоянно ищут тех, кто практикует запретную магию, или магию, исходящую от злых духов. Занимаются искоренением злокозненных чародеев, вызванных демонов (дэвов), сотворённых тварей и нечести с нечеловеческой природой несовместимой, а так же всем, на что укажет перст анафемы. Методы их могут показаться суровыми, но нет сомнения, что именно инквизиторы принесли безопасность и покой в Барселону и многие другие города. Сегодня Инквизиция контролирует почти все ведущие страны континентальной Европы (Испания, Италия, Франция).

Как известно, Инквизиция – это только часть европейской католической Церкви, возглавляемой Папой Мадридским. Непосредственно Великий Инквизитор Томас Торквемада подчиняется Прелату Испании.Ему же подчинены и епископы Франции, миссионеры и прочие священнослужители двух стран.

Символом Церкви является крест.Эмблемой Инквизиции – сжатый красный кулак и гербовая печать. Обязательный атрибут священника (а ввиду количества игроков, все инквизиторы выполняют роли священников) – черная (коричневая) ряса и чётки. Котты, вставки, хуты и прочие детали обговариваются внутри команды.Палаты Инквизиции представляют собой разветвлённую сеть келий, плавно переходящую в пыточные камеры.

Священник в Нуэва-Барселоне (да и не только тут) - это не просто «человек в чёрном»! Без него истинно верующий никогда не достигнет Мертвятника после смерти. Без отметки «упокоен» в паспорте игрока душа убиенного не достигнет покоя. Молитва «За упокой» сокращает срок на Мертвятнике и позволяет выйти в похожей роли. Кладбище без крестов имеет все шансы стать фабрикой зомби. Без священников так же невозможны обряды свадеб и похорон. Отлучённый от Церкви католик становится персоной nongrata в местах, где живут добрые католики – т.е., по сути, изгоем.

Священники и инквизиторы используют божественную магию. Любой инквизитор является палачом второй ступени.

 

О пытках

«Мне похрену, что ты ничего не знаешь, я всё равно буду тебя пытать!» /«Бешенные псы»/

«Палачом» может в зависимости от ситуации оказаться любой персонаж. Любой ответ на заданный палачом вопрос должен быть правдивым. Любой персонаж является палачом третьей ступени, это не указывается в графе «профессия» в паспорте игрока. При пытках используется кубик 1d6 (шестигранник).

Вероятность того, что жертва будет замучена до несознательного состояния под пытками составляет 5 к 6. Т.е. после отыгранного эпизода пытки, жертва кидает кубик. Если выпадает от 1 до 5 – жертва теряет сознание на 5 минут и её нельзя пытать в течении часа, - так и не успев ответить на вопрос. Если 6 – то жертва отвечает на вопрос и готова к продолжению пыток.

Палачом 2 ступени является игрок, заявившийся на эту роль и/или имеющий в паспорте соответствующую отметку. Так как он является профессионалом, после отыгрыша пытки ОН САМ кидает кубик. Если значение кубика от 1 до 3 – жертва впадает в «безсознанку», если 4-6 – пытка продолжается.

У палачей первой степени любая пытка удачна. Любой персонаж может избежать пытки, согласившись говорить правду. Пытка ни в коем случае не должна нанести вред игроку.

 

О тюрьме

Тюрьма отыгрывается четырьмя стенами (нетканка, полиэтилен и т.д.) или оврагом с крышей-решёткой (последний вариант предпочтительней). Дверь запирается на замок. Ключ - у охранника. Замок можно уничтожить. Новый может сделать кузнец. Стены тюрьмы – несокрушимые – ни для людей, ни для магии. Попытка забаррикадироваться в тюрьме будет рассмотрена как чит.

О тамплиерах

Рыцари Храма Господня - образцы чести и добродетели. Они веками сталью и храбростью защищают Европу от тёмных сил. Они благочестивы и преданы святому делу. Все добрые католики испытывают к ним глубокое уважение. Великий орден тамплиеров поклялся ценой своих жизней охранять народ Европы. Рыцари бдят над святыми реликвиями, артефактами-свидетелями жизни Христа, дабы зло никогда более не вызвало в мир силы Тьмы, и стараются быть достойными славного имени Ричарда Львиное Сердце.

Штаб-квартира Рыцарей Храма находится в центральном квартале и представляет собой часть кафедрального Собора Барселоны. Это одно из немногих строений, переживших тёмные времена, ставшее символом силы и стойкости. Здесь Рыцари Храма охраняют Истинный Крест, спасённый во время Крестовых походов, величайшую из святых реликвий. По преданию именно на этом кресте умер Христос. Благодаря тому, что Церкви регулярно нужно совершать в Соборе службы, тамплиеры пользуются определённой свободой в Палатах Инквизиции и даже иногда показывают будущих рыцарям матёрых еретиков перед казнью.

Главой ордена считается Магистр Хавьер Фернандес. Он в той или иной степени подчиняется Верховному Инквизитору (хотя Магистр вправе сам выбирать себе духовного отца, которому будет исповедоваться, каяться и прочее), дела государственные решает Белый Совет.

Всю непростую, аскетическую жизнь тамплиеров регламентирует Кодекс братства. Каждый тамплиер обязан носить белуюкотту с красным крестом. Всё свободное время рыцари подчинены молитвам, поэтому каждый тамплиер обязан иметь чётки.

Святые реликвии – артефакты, предметы древности,имеющие особое значение для Ордена тамплиеров. Они обладают силами творения, недоступными пониманию, большая часть этих артефактов так или иначе соприкасалась с Сыном Божьим, многие – косвенно участвовали в ритуале Раскола.Обязанность рыцарей Храма - следить, чтобы реликвии не попали в руки зла. К слову, один такой артефакт уже украли.

 

О рыцарях Саладина

Сарацины – это мощная сила, восточное подобие тамплиеров, они так же посвятили свою жизнь священному долгу: стеречь восточные святые земли и реликвии от тёмных сил. Воины визиря Амира ибн Шазида, разбившие лагерь у ворот Нуэва-Барселоны, прибыли из Персии, чтобы поговорить со своими старыми союзниками, тамплиерами, о жизненно важных вещах. Однако на начало игры Инквизиция не пускает сарацин в город, потому как те открыто практикуют пустынную магию. «Хотя тамплиеры – наши давние союзники в джихаде против Тьмы, наша магия ставит нас на стоорону, противоположную Инквизиции. Мы уважаем указы этого ордена, поэтому ждём тамплиеров за городскими воротами», наверняка сказал бы каждому визирь Амир.

Каждый рыцарь Саладина обязан иметь мусульманские четки для молитвы. В прикидах приветствуются наличие арафаток, алладинок и ниндзя-шузов. Символ Ордена – полумесяц.

 

Об Англии и друидах

По мнению отцов испанской церкви, Англия – это государство, отравленное магией. Их королева практикует тёмные искусства, а её королевство служит убежищем злых сил. «Самое отвратительное порождение Англии – грязные друиды, которые перед боем приносят человеческие жертвы», - сказал бы следователь-инквизитор Рафаэль. Возможно, за англичан могли бы вступиться тамплиеры, как-никак это родина прародителя ордена – короля Ричарда. Однако, несмотря на то, что в Англии немало доблестных рыцарей, по сей день чтящих память Львиного Сердца, и готовых встать против еретиков, тамплиеры Испании не готовы сотрудничать с воинами королевы, которая находится в союзе с тёмными силами. Ходят слухи, английские тамплиеры прямо на поле боя занимаются колдовством и, хуже того, у них в армии есть существа из другого мира.

Первый удар в начинающейся войне Англия, безусловно, должна нанести по Франции. Англичане веками управляли здешними северными землями, и скорее всего начнут наступление на юг уже совсем скоро.

 

О магии

Любой церковник скажет вам, что магия – это причина многих зол в мире. Более того: «она оборачивается змеиными кольцами вокруг человечского сердца и отвращает людские души от Бога». Магия может осквернить целые государства. В Испании считают, что нечто подобное произошло с Англией. Впрочем, так думают далеко не все. На игре вы столкнётесь с тремя (с хвостиком) видами магии:

Божественная магия – сфера целебных и защитных заклятий. Её заклятия позволяют лечить полученные в боях раны, защищаться от магических атак и призывать божественный гнев на противоестественных тварей.

Магия мысли – искусство обуздать природу и высвобождать могучие силы стихий усилием разума. Различные ветви этой школы позволяют творить мощнейшие разрушительные заклятия - огненные бури, вихри острого льда, разряды раскалённых молний и настоящие землетрясения.

Шаманская магия – самая разнообразная и многосторонняя из трёх магических дисциплин. Различные ветви позволяют вам обнажать силы земли и принуждать их выполнять вашу волю. Некоторые заклятия вызывают на подмогу естественных и сверхъестественных чудовищ, а другие – зачаровывают зверей и людей, подчиняя их себе. Крайне жестокое сочетание шаманизма, спиритизма и некромантии.

Обрядовая магия – не влияет ни на что, кроме самоотыгрыша. При действительно красочном обряде, на котором присутствует Мастер, можно попробовать выпросить что-нибудь, но не факт, что у вас получится.Даже скорее всего, что нет.

На игре существуют несколько магов и существ с магическими возможностями (данными от рождения или полученными во время игры).Магией могут пользоваться практически все (владеющие духом), кроме игроков, имеющих спец.свойство «отвращение к магии».

Маг (существо владеющее магией) обязан иметь магическую книгу (под «Библию» или «Некрономикон» – зависит от типа магии) и соответственный материал для отыгрыша (мячики, конфетти и прочее). В магическую книгу маг вклеивает выданную Мастером сетку магии, доступную для данного мага. Сразу оговоримся, охватить в рамках игры всю свою ветку магии невозможно. На команду будет выдаваться каждому по умению творить заклинание из того или иного вида магии, т.е. вместе команда будет владеть всеми заклинаниями своего вида магии, а по отдельности – только отдельными заклинаниями. Понятное дело, что чем выше статус – тем круче эти заклинания. Впрочем, отсюда могут быть исключения.

Чтобы заклинание сработало нужно: потратить «ману» - магическую субстанцию (сообщим и выдадим на самой игре, ЧЕМ и КАК это будет отыгрываться), произнести текст заклинания или сделать магические пассы а-ля Сейлор Мун («Лунная клизма, дай мне силу!») и объявить эффект заклинания. При использовании конкретно боевого заклинания необходимо так же осуществить контакт посредством прикосновения рукой, посохом, жезлом, мячиком (возможно – конфетти и прочее).

Одно и то же заклинаниеодин маг не может использовать несколько раз подряд, разные – может. Между использованием одинаковыхзаклинаний должен пройти час. Это связано со сложностью накладывания одного и того же заклинаниядруг на друга – может привести к пагубным для здоровья последствиям.

Магическаямана – непобираемый при обыске предмет. Однако она может быть найдена в локации или вне её, подарена, куплена и прочее в рамках игровых взаимодействий.

Люди, у которых нет способности к магии, использовать заклинания могут, но не чаще одного раза в час. Дело в том, что готовые одноразовые заклинания с маной будут продаваться у торговцев. Поэтому, если тебе не судьба стать магом, или боишься оказаться в руках Инквизиции – покупай заклинания на «чёрном рынке» и пользуйся, пока никто не узнал.

Вся магия окончательно прописана. Умение составлять новые заклинания утеряно в веках.

Обучиться паре-тройке заклятий ОДНОГО вида магии чисто теоретически можно. Нужен крупный маг-специалист в данной области, книга по данному виду магии и три часа на разучивание одного заклинания. После разучивания одного заклинания нужно отдыхать ещё час – иначе у ученика от полученных знаний может лопнуть голова. Короче – загруз для настоящих задротов.

 

О ведьмах и архинекромантах

Скажем по совести – они есть и без них никуда. Вообще, несмотря на старания Инквизиции, чёрной магии (впрочем, как и белой) в Европе предостаточно. Кстати, гадание на картах Таро и предсказания – тоже грех, вспомните судьбу Нострадамуса. Предполагается, что все ведьмы Испании где-то собираются, ходят даже легенды о таком сатанинском местечке – Монтана Кальва дэ Ля Бруя. Однако, никто, в том числе отцы церкви, не знает, где всё это находится, а те, кто узнают – по слухам, больше оттуда не возвращаются. Впрочем, скорее всего, некоторые возвращаются, потому что откуда тогда берутся слухи? Мастера, справедливости ради, хотели бы заметить, что определённая часть ведьм может оказаться мужчинами, поэтому ни о каких «шарше ля фам» и прочих «великих избиениях ведьм» в начале игры не может быть и речи.

Каждый злой колдун, архинекромант, шаман или ведьма использует только одну из общеизвестных ветвей магии (не обязательно шаманскую), подкрепляя её обрядам и артефактами. Остальные детали и тонкости – на самой игре.

Кто НЕ бывает околдован ведьмой? Кто охраняет себя согласно принятым священным обрядам, как-то: окропление святой водой, принятие священной соли, крестное знамение, чтение молитв. А так же, кто пользуется милостью святых херувимов (так же известны как «стражи омбвири» и «кураби»).

О еретиках

Любой церковник скажет вам, что еретики – это те, кто владеет тёмной магией, желая управлять другими или уничтожать их, а долг Святой Инквизиции – изгонять злых духов и спасать души, которыми овладевают еретики. Самыми известными еретиками Европы являются катары, т.е. «чистые». Эти люди, по официальной версии (что удалось выпытать) верят, что смогут вырваться из круга перевоплощений, если перестанут есть мясо и откажутся от всех прочих земных наслаждений. Катары так же верят, что у животных есть душа, поэтому убить или съесть животное – это настоящее святотатство. Нет страшнее оскорбления для катара, чем есть в его присутствии мясо.

Игровой катаризм на игре никак не связан с пожизненным вегетарианством у некоторых игроков. Проведения каких-то параллелей тут исключено.

По слухам, чтобы постичь равновесие между мирами вещественным и духовным, борьбу добра и зла и двойственность всего на свете, катары прибегают к духовному руководству перфектов, и вместе мы обретают истину. Инквизиция сказу скажет вам, что перфекты – катарские маги, которые считают, что они чисты от всех грехов. Сами перфекты, по словам их паствы, полагают, что находятся вне всякого искажённого и смертного. Перфекты якобы превосходят вещественный мир и оставляют за спиной всё несовершенное – они стяжают чистоту бессмертия.Так же перфекты полагают, что людские оболочки мало что значат, и лишь став перфектом, «совершенным», отринув этот мир, ты можешь сделать так, чтобы твой дух воспарил к небесам.

Катаризм – одна из самых популярных ересей в среде крестьян, поэтому он так беспокоит Церковь.

 

О Посвящённых

Одни из самых главных врагов Святой Инквизиции. «Посвящённые» – это тайное братство магов Европы. Впрочем, не такое уж и тайное, раз мы сейчас о нём говорим!После того, как сто лет назад Церковь отказалась от любого использования магии (кроме божественной) был издан ряд указов, обвиняющим любого, кто является носителем магического духа, вне закона. На кострах Инквизиции за сто лет сгорели тысячи магов и ещё больше неверно обвинённых людей. Реконкиста со стихийной войной Инквизиции и магов окончательно измотала обе стороны – церковники предпочли оставить некоторых могущественных волшебников в покое, по крайней мере, на время, а остатки волшебного воинства ушли в глухое подполье.

Члены Братства Посвящённых, вне зависимости от расы получают нательный хит и некоторые спец.свойства.

Ходят слухи, что где-то в Испании посвящённые на базе эфира духовного мира, магической субстанции, создали себе что-то вроде штаба – потайную улицу ЛеКалэПетиду, волшебное место, убежище от ненависти и страха окружающего мира.

Надо признать, что чистокровные люди совсем нетерпимо относятся к представителям других рас. Здесь нередки случаи настоящего махрового расизма со всеми вытекающими.

Сложнее всего в вопросе использования магии оказалось тамплиерам. Боевые маги не раз выручали орден в борьбе против чудовищ – начиная ещё с войны с огнедышащими драконами, в которой погиб Ричард Львиное Сердце. Сарацины из ордена Саладина до сих пор применяют магию, за что даже не пускаются в Нуэва-Барселону. Впрочем, отцы церкви популярно рассказали тамплиерам о губительном влиянии волшебства, и рыцари Храма согласились использовать только божественную магию.

 

О монстрах и животных

На игре присутствую звери. Как правило, это – вторые роли, однако есть исключения. Все звери (волки, медведи, тигры и проч.) частью прикида имеют маски. Олень– человек без прикида с ветками у головы, ну и ведёт себя как олень…

Монстры в большинстве своём имеют своеобразный внешний вид, по которому их можно легко идентифицировать (маски, лапы и т.д.). Либо (если это срочный мастерский персонаж или вторая роль) – робу с наименованием монстра (например, надпись «зомби»). Список всех известных монстров на игре обязаны составлять тамплиеры, после чего вывешивать и обновлять списки у трактиров.

Все духи и призраки, т.е. те, кто не имеет физического тела обязаны носить белый хайратник. Духа НЕЛЬЗЯ уничтожить обычным оружием. Кстати, это относится и к духам, с которыми связывают себя люди.

Монстры по своей природе делятся на живых (драконы, тролли, змеетвари, огры, титаны и т.д.) и нежить (зомби, скелеты, жнецы душ, упыри и т.д.). Каждый, как говориться, имеет свой подход. Многие монстры обладают разумом, однако не со всеми можно договориться. Методы борьбы с монстрами известны лишь избранным. Чаще всего монстры не шляются по дорогам, а охраняют какое-либо место (старое кладбище, гору, овраг, мост). Кроме того некоторые монстры появляются в строго определённое время. Монстров на игре НЕМНОГО. Люди, не приспособленые к борьбе с монстрами испытывают ПАНИЧЕСКИЙ УЖАС при появлении того де зомби.

Об Экономике и трактире

Экономические отношения на игре – покупка, продажа, обмен, заклад, подкуп, оплата услуг наёмников и наёмных рабочих, сбор налогов и прочего. Полный набор, так что вопросов как добыть и куда потратить деньги воникнуть не может. Многие загрузы будут включены в экономическую модель – долги, заклады, расписки и прочее. Ну и, конечно, клады с сокровищами – мечта приключенца, куда ж без них!

Система экономики в Нуэва-Барселоне и Монтелье (правда, без такого размаха, как в Испании) представлена следующим образом. Содержание города, тамплиеров, деятельность Церкви и Святой Инквизиции требует больших затрат. По сути, глава города – этот тот, кто собирает налоги (сборщика назначает Белый Совет, в Монтелье - бальи). Ему подчиняется группа людей, призванная собирать подати с подналоговой территории не ранее одного раза в три часа. Вопросы подкупа налоговиков решайте отдельно. Получается, кто первым успел установить контроль на подналоговой территории, тот и молодец (территории, напомним, есть)! Размер налога определяется государственным органом поселения на что издаётся соотвественный указ. Как правило подналоговыми территориями являются трактиры, ярмарки, игорные дома, торговцы и прочие подобные организации и люди, занимающиеся бизнесом.

К вопросу игрового воровства и экономики – еда побираема (если только она находится не в трактирах или в неигровой зоне – в палатке).

Если торговец решил совершить торговый поход на свой страх и риск, он может собрать караван, и должен позаботиться об охране. Лавка бродячего и любого другого торговца не разгрябляется на товар, но грабится на 50% игровых денег. Если товаров выступает еда, то грабится и на еду тоже.

В качестве товарного обращения выступают мастерские деньги. Расклад: 1 золотой –2 серебрянника, 1 серебрянник – 2 медяка. Трактирные цены устанавливаюся на игре и подаются на проверку Мастеру. Цены на другие товары устанавливают торговцы сами.

Оба игровых трактира включены в систему экономики с одной стороны как важный элемент (с них беруг налоги), с другой – они всего лишь поддерживают экономическую модель. В трактир можно (и нужно, наверное) сдать дрова за игровые деньги и наняться работником.

Трактиры можно попробовать вынести! Однако подумайте, стоит ли это делать. Трактирщик в гневе опасен. Удар половником за нанесение вреда (морального и физического) трактиру или трактирщику делает вредителя на час служителем трактира. Бежать негодяй и хулиган не имеет права, в противном случае нарушителя правил ждёт двойной срок на мертвятнике.

Трактиры возможно грабить только на 50% игровых денег, но не на еду. В данном случае еда не побирается. Время работы трактира устанавливают трактирщики, но открыаются они позже 10.00 (в воскресенье – в 9.00).

Вопрос с игровыми гостиницами (палатки и ночлег на ночь за игровые деньги) и платой отдаётся на откуп игроков, как и организация борделей и игорных домов (так же являются подналоговыми территориями).

 

Общие положения

1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, соответствующим образом промаркированное. см. Правила по допуску оружия.

1.2. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения его владельца.

1.3. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что подобное действие может повлечь травму, и избегать подобных ситуаций, не наносить чрезмерно сильных ударов по неодоспешенным игрокам и в незащищенные снаряжением места, избегать попадания в непоражаемые зоны (голова, кисти рук, стопы, шея, область паха), в случае, если противник не защищается - только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника.

1.4. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить "сдаюсь!", чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности.

1.5. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер.

1.6. На игре запрещаются: колющие удары любым оружием кроме копий и пик, рубящие удары копьями и пиками, удары не боевой частью оружия, захваты, приёмы спортивных или боевых единоборств.

1.7. Запрещены любые захваты оружия оппонента, в том числе и за не боевую часть.

1.8. Запрещены любые действия, направленные на умышленное повреждение оружия оппонента.

Хиты и хитосъем

2.1. Общие положения

2.1.1. Снятие хита - удар (попадание) оружием в поражаемую зону.

2.1.2. Голова, кисти рук, стопы, шея, область паха – не поражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона.

2.1.3. Удар должен наносится с силой и амплитудой, достаточной чтобы адресат его почувствовал. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар.

2.1.4. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Находящиеся рядом игроки могут без оскорблений указать игроку на неправильный подсчет, а также обратиться к ближайшему мастеру для разбирательства. В зависимости от обстоятельств мастер принимает решение о наказании нерадивых игроков.

Хитосъем

2.2.1. Все типы обычного оружия снимают 1 хит.

2.2.2. Оружие ближнего боя, снимающее более 1 хита промаркировано цветными (цвет будет уточнен позднее) лентами со свободным концом длиной не менее 30 см, закрепленными на видимой части оружия.

2.2.3. Стрелы лука и арбалетные болты могут снимать два хита

2.2.8. На игре моделируется ядовитое оружие. Поражение таким оружием приводит к отравлению ядом т.е. ядом наружного действия. Последствия такого заражения см. Правила по медицине (как минимум, снимает два хита). Ядовитое оружие маркируется одной или несколькими широкими лентами с короткими (до 5 см) свободными концами на видимой части оружия.

2.2.9. Характеристики хитосъема оружия могут быть изменены путём его отравления, магией.

2.2.11. На игре будет присутствовать артефактное оружие, хитосъем которого маркируется в соответствии с п.2.2.2. К такому оружию обязательно прилагается сертификат.

Хиты

2.3.1. Базовое число хитов отличается в зависимости от расы персонажа, доспехи являются частью образа, и дополнительных хитов не приносят. НО: если Ваша роль требует ношения защитного снаряжения, то без него Ваши хиты могут быть понижены решением МГ.

2.3.2 Игрок, потерявший один или более, но не все хиты, после боевого столкновения считается раненым. Действия раненого игрока ничем не ограничены и он может совершать все то же самое, что и здоровый игрок.

2.3.5. Раненый игрок теряет 1 хит в 15 минут. Потерю хитов может остановить лекарь с соответствующим умением. Восстановить хиты игрок может только в госпитале или магией.

2.3.6. Игрок в ноль хитах является тяжелораненым. Он не может вступать в боевые взаимодействия, громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока. Умирает через 15 мин., самостоятельно оторвав отрывную часть ДК.

2.3.7. Смерть игрока наступает только в случае отделения отрывной части ДК. Если игрок не имеет с собой ДК, об этом докладывается ближайшему мастеру.

Ночная боёвка

3.1. Время ночной боёвки с 21:00 до 8:00.

3.2. На ночную боёвку допускается: любое оружие ближнего боя, допущенное к игре. Настоятельно просим в период плохой видимости уделять дополнительное внимание к тому, куда наносите удар.

3.3. На ночную боёвку не допускаются: любое дистанционное оружие (луки, арбалеты, метательное оружие), древковое оружие (пики, алебарды, копья).

3.4. Сроки ночной боёвки могут быть изменены МГ, о чем региональщики известят игроков.

Специальные взаимодействия







Что будет с Землей, если ось ее сместится на 6666 км? Что будет с Землей? - задался я вопросом...

Конфликты в семейной жизни. Как это изменить? Редкий брак и взаимоотношения существуют без конфликтов и напряженности. Через это проходят все...

ЧТО ТАКОЕ УВЕРЕННОЕ ПОВЕДЕНИЕ В МЕЖЛИЧНОСТНЫХ ОТНОШЕНИЯХ? Исторически существует три основных модели различий, существующих между...

ЧТО ПРОИСХОДИТ, КОГДА МЫ ССОРИМСЯ Не понимая различий, существующих между мужчинами и женщинами, очень легко довести дело до ссоры...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.