Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







О гоблинах и добром лесном народце





Со времени Раскола прошло уже несколько столетий и некоторые существа, некогда хлынувшие из открытого Портала, уже давно стали частью этого мира, благодаря тесному взаимодействию с людьми. Ясное дело, что Церковь не одобряет общение добрых поселян с этими существами, однако данные коммуникативные связи, безусловно, присутствуют, даже в пуританской Испании.

Эти существа известны как добрый лесной народец – проказливое нечистое племя весёлых и в большинстве своём хаотично-добрых существ, которые частенько охраняют магические колодцы, обелиски, кристаллы или иные природные проявления магии. Самыми известными представителями этого племени являются речные дриады и лепреконы. Ходят слухи, что лесной народ пользуется разными видами магии.

Широко известна и другая ветвь нечистого племени – гоблины, родившиеся от преступной связи чёрных демонов и людей (впрочем, легенд на это счёт много). Несмотря на победу народов Европы над этими тварями, даже в Испании есть гоблины и не мало. Патрули солдат, наёмников и тамплиеров убивают их целыми стаями, а они всё равно возвращаются и снова нападают. А в последнее время гоблины совсем осмелели – ходят слухи, что их разведчиков видели чуть ли не у самых стен Нуэва-Барселоны. Так же есть мнение, что где-то в лесах Испании спрятана походная кочевая столица гоблинского народа, город Карокорум. Сами гоблины считают, что они – великий народ, проклятый тёмной магией и обречённый разливать блаженный хаос по лику мира. Они, якобы, стремятся к добру, как мотыльки к свету, чтобы окружить его и погасить. А в перерывах между битвами пишут дурные стихи. Гоблинская поэзия – как кровь невинной жертвы, её надо цедить и смаковать. Все гоблины поклоняются мрачным языческим богам во главе с Гурукалом, самоцветнозубым властелином.

 

О монстрах и животных

На игре присутствую звери. Как правило, это – вторые роли, однако есть исключения. Все звери (волки, медведи, тигры и проч.) частью прикида имеют маски. Олень– человек без прикида с ветками у головы, ну и ведёт себя как олень…

Монстры в большинстве своём имеют своеобразный внешний вид, по которому их можно легко идентифицировать (маски, лапы и т.д.). Либо (если это срочный мастерский персонаж или вторая роль) – робу с наименованием монстра (например, надпись «зомби»). Список всех известных монстров на игре обязаны составлять тамплиеры, после чего вывешивать и обновлять списки у трактиров.

Все духи и призраки, т.е. те, кто не имеет физического тела обязаны носить белый хайратник. Духа НЕЛЬЗЯ уничтожить обычным оружием. Кстати, это относится и к духам, с которыми связывают себя люди.

Монстры по своей природе делятся на живых (драконы, тролли, змеетвари, огры, титаны и т.д.) и нежить (зомби, скелеты, жнецы душ, упыри и т.д.). Каждый, как говориться, имеет свой подход. Многие монстры обладают разумом, однако не со всеми можно договориться. Методы борьбы с монстрами известны лишь избранным. Чаще всего монстры не шляются по дорогам, а охраняют какое-либо место (старое кладбище, гору, овраг, мост). Кроме того некоторые монстры появляются в строго определённое время. Монстров на игре НЕМНОГО. Люди, не приспособленые к борьбе с монстрами испытывают ПАНИЧЕСКИЙ УЖАС при появлении того де зомби.

Об Экономике и трактире

Экономические отношения на игре – покупка, продажа, обмен, заклад, подкуп, оплата услуг наёмников и наёмных рабочих, сбор налогов и прочего. Полный набор, так что вопросов как добыть и куда потратить деньги воникнуть не может. Многие загрузы будут включены в экономическую модель – долги, заклады, расписки и прочее. Ну и, конечно, клады с сокровищами – мечта приключенца, куда ж без них!

Система экономики в Нуэва-Барселоне и Монтелье (правда, без такого размаха, как в Испании) представлена следующим образом. Содержание города, тамплиеров, деятельность Церкви и Святой Инквизиции требует больших затрат. По сути, глава города – этот тот, кто собирает налоги (сборщика назначает Белый Совет, в Монтелье - бальи). Ему подчиняется группа людей, призванная собирать подати с подналоговой территории не ранее одного раза в три часа. Вопросы подкупа налоговиков решайте отдельно. Получается, кто первым успел установить контроль на подналоговой территории, тот и молодец (территории, напомним, есть)! Размер налога определяется государственным органом поселения на что издаётся соотвественный указ. Как правило подналоговыми территориями являются трактиры, ярмарки, игорные дома, торговцы и прочие подобные организации и люди, занимающиеся бизнесом.

К вопросу игрового воровства и экономики – еда побираема (если только она находится не в трактирах или в неигровой зоне – в палатке).

Если торговец решил совершить торговый поход на свой страх и риск, он может собрать караван, и должен позаботиться об охране. Лавка бродячего и любого другого торговца не разгрябляется на товар, но грабится на 50% игровых денег. Если товаров выступает еда, то грабится и на еду тоже.

В качестве товарного обращения выступают мастерские деньги. Расклад: 1 золотой –2 серебрянника, 1 серебрянник – 2 медяка. Трактирные цены устанавливаюся на игре и подаются на проверку Мастеру. Цены на другие товары устанавливают торговцы сами.

Оба игровых трактира включены в систему экономики с одной стороны как важный элемент (с них беруг налоги), с другой – они всего лишь поддерживают экономическую модель. В трактир можно (и нужно, наверное) сдать дрова за игровые деньги и наняться работником.

Трактиры можно попробовать вынести! Однако подумайте, стоит ли это делать. Трактирщик в гневе опасен. Удар половником за нанесение вреда (морального и физического) трактиру или трактирщику делает вредителя на час служителем трактира. Бежать негодяй и хулиган не имеет права, в противном случае нарушителя правил ждёт двойной срок на мертвятнике.

Трактиры возможно грабить только на 50% игровых денег, но не на еду. В данном случае еда не побирается. Время работы трактира устанавливают трактирщики, но открыаются они позже 10.00 (в воскресенье – в 9.00).

Вопрос с игровыми гостиницами (палатки и ночлег на ночь за игровые деньги) и платой отдаётся на откуп игроков, как и организация борделей и игорных домов (так же являются подналоговыми территориями).

 

Правила по боевым взаимодействиям

Общие положения

1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, соответствующим образом промаркированное. см. Правила по допуску оружия.

1.2. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения его владельца.

1.3. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что подобное действие может повлечь травму, и избегать подобных ситуаций, не наносить чрезмерно сильных ударов по неодоспешенным игрокам и в незащищенные снаряжением места, избегать попадания в непоражаемые зоны (голова, кисти рук, стопы, шея, область паха), в случае, если противник не защищается - только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника.

1.4. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить "сдаюсь!", чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности.

1.5. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер.

1.6. На игре запрещаются: колющие удары любым оружием кроме копий и пик, рубящие удары копьями и пиками, удары не боевой частью оружия, захваты, приёмы спортивных или боевых единоборств.

1.7. Запрещены любые захваты оружия оппонента, в том числе и за не боевую часть.

1.8. Запрещены любые действия, направленные на умышленное повреждение оружия оппонента.

Хиты и хитосъем

2.1. Общие положения

2.1.1. Снятие хита - удар (попадание) оружием в поражаемую зону.

2.1.2. Голова, кисти рук, стопы, шея, область паха – не поражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона.

2.1.3. Удар должен наносится с силой и амплитудой, достаточной чтобы адресат его почувствовал. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар.

2.1.4. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Находящиеся рядом игроки могут без оскорблений указать игроку на неправильный подсчет, а также обратиться к ближайшему мастеру для разбирательства. В зависимости от обстоятельств мастер принимает решение о наказании нерадивых игроков.

Хитосъем

2.2.1. Все типы обычного оружия снимают 1 хит.

2.2.2. Оружие ближнего боя, снимающее более 1 хита промаркировано цветными (цвет будет уточнен позднее) лентами со свободным концом длиной не менее 30 см, закрепленными на видимой части оружия.

2.2.3. Стрелы лука и арбалетные болты могут снимать два хита

2.2.8. На игре моделируется ядовитое оружие. Поражение таким оружием приводит к отравлению ядом т.е. ядом наружного действия. Последствия такого заражения см. Правила по медицине (как минимум, снимает два хита). Ядовитое оружие маркируется одной или несколькими широкими лентами с короткими (до 5 см) свободными концами на видимой части оружия.

2.2.9. Характеристики хитосъема оружия могут быть изменены путём его отравления, магией.

2.2.11. На игре будет присутствовать артефактное оружие, хитосъем которого маркируется в соответствии с п.2.2.2. К такому оружию обязательно прилагается сертификат.

Хиты

2.3.1. Базовое число хитов отличается в зависимости от расы персонажа, доспехи являются частью образа, и дополнительных хитов не приносят. НО: если Ваша роль требует ношения защитного снаряжения, то без него Ваши хиты могут быть понижены решением МГ.

2.3.2 Игрок, потерявший один или более, но не все хиты, после боевого столкновения считается раненым. Действия раненого игрока ничем не ограничены и он может совершать все то же самое, что и здоровый игрок.

2.3.5. Раненый игрок теряет 1 хит в 15 минут. Потерю хитов может остановить лекарь с соответствующим умением. Восстановить хиты игрок может только в госпитале или магией.

2.3.6. Игрок в ноль хитах является тяжелораненым. Он не может вступать в боевые взаимодействия, громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока. Умирает через 15 мин., самостоятельно оторвав отрывную часть ДК.

2.3.7. Смерть игрока наступает только в случае отделения отрывной части ДК. Если игрок не имеет с собой ДК, об этом докладывается ближайшему мастеру.

Ночная боёвка

3.1. Время ночной боёвки с 21:00 до 8:00.

3.2. На ночную боёвку допускается: любое оружие ближнего боя, допущенное к игре. Настоятельно просим в период плохой видимости уделять дополнительное внимание к тому, куда наносите удар.

3.3. На ночную боёвку не допускаются: любое дистанционное оружие (луки, арбалеты, метательное оружие), древковое оружие (пики, алебарды, копья).

3.4. Сроки ночной боёвки могут быть изменены МГ, о чем региональщики известят игроков.

Специальные взаимодействия

Оглушение.

Оглушение отыгрывается ударом небоевой частью оружия ближнего боя между лопаток. Не работает на персонажей с умением «Иммунитет к оглушению». Время оглушения определяется как медленный счет до 600. После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего, что происходило вокруг пока он был без сознания. Оглушить во время боя нельзя.

Связывание.

Связывание осуществляется только «по игре». На конечности связываемого накидываются петли. Снять их можно только «перерезав» игровым оружием, имеющим «острую» кромку. Так же игрок может быть закован в кандалы, которые моделируются цепями с браслетами.

Обыск.

Обыск производится следующим образом. При объявлении обыска схваченный или мертвый персонаж выкладывает из карманов, сумок, мешочков, сапог и т.п. все игровые предметы по заявлению обыскивающего о месте обыска. Например, «обыскиваю левый сапог…» Обыск задним числом заявлен быть не может (а мы тебя обыскали перед тем как кинуть 3 часа назад в камеру).







Живите по правилу: МАЛО ЛИ ЧТО НА СВЕТЕ СУЩЕСТВУЕТ? Я неслучайно подчеркиваю, что место в голове ограничено, а информации вокруг много, и что ваше право...

ЧТО ПРОИСХОДИТ ВО ВЗРОСЛОЙ ЖИЗНИ? Если вы все еще «неправильно» связаны с матерью, вы избегаете отделения и независимого взрослого существования...

Конфликты в семейной жизни. Как это изменить? Редкий брак и взаимоотношения существуют без конфликтов и напряженности. Через это проходят все...

Что будет с Землей, если ось ее сместится на 6666 км? Что будет с Землей? - задался я вопросом...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.