Пример создания объекта на основе сетчатых оболочек
Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Пример создания объекта на основе сетчатых оболочек





Рис. 2.19. Пример создания объекта на основе сетчатых оболочек

 

Последовательность создания модели кружки:

· Создание цилиндра и приведение его к типу «Сетчатая оболочка»;

· Масштабирование положения внутренних вершин цилиндра для получения нужной толщины стенок кружки;

· Выделение полигонов и применение к ним инструмента «Extrude»;

· Создание ручки методом добавления ребер к основному объекту и последовательным применением инструмента «Extrude» и поворота полигона;

· Сглаживание объекта (применение модификатора «MeshSmooth»).

 

Лабораторная работа №5

Цель работы: овладение методами создания и редактирования сетчатых оболочек при моделировании объектов сложной геометрической формы в среде 3ds Max.

 

Отчет по работе должен включать в себя следующие разделы:

Техническое задание

Построение не менее двух объектов сцены в соответствии с индивидуальным заданием методом сетчатых оболочек с выполнением основных операций над вершинами, ребрами, гранями и полигонами – создание, объединение, перемещение, удаление.

Анализ решаемой задачи

Проведение анализа:

· Определение объектов сцены, которые могут быть реализованы на основе сетчатых оболочек;

· Анализ средств редактирования и модификации сетчатых оболочек на уровне ее подобъектов, таких как отдельные вершины, грани и ребра.

Выполнение задания

Описание этапов создания объектов с приведением изображений их промежуточных состояний.

 

Результаты работы

Описание и изображения созданных объектов на основе сетчатых оболочек.

Выводы по работе

 

Источники света

Среда моделирования 3ds Max предоставляет разработчику моделей шестнадцать типов источников света. Восемь относятся к разновидности Standard (Стандартные), оставшиеся — к разновидности Photometric (Фотометрические).



Стандартные осветители позволяют обеспечивать визуально правдоподобное освещение, не соблюдая реальных физических законов распространения и отражения световых лучей. Например, по умолчанию свет от стандартных источников не затухает с расстоянием, что противоречит реальности, но в большинстве случаев не слишком мешает освещению сцен.

Фотометрические осветители подобны стандартным, однако они позволяют точно воспроизводить освещенность, цвет и пространственное распределение силы света, свойственные реальным источникам. Свет, испускаемый фотометрическими осветителями, всегда затухает обратно пропорционально квадрату расстояния до освещаемой поверхности.

 

Виды источников света

Omni (Всенаправленный) - источник света, располагающийся в точке и излучающий во всех направлениях трехмерного пространства сцены. Такой осветитель еще называют точечным. В видовых окнах осветитель отрисовывается как объект, по виду напоминающий восьмигранник (рис. 2.20).

 

Рис. 2.20. Применение осветителя Omni

 

Target Spot (Нацеленный Прожектор) - источник света, состоящий из собственно излучателя и Target (Точки Цели), задающей направление лучей (рис. 2.21).

Рис. 2.21. Применение осветителя Target Spot

 

Target Direct (Нацеленный Прямой) - аналогичный предыдущему источник света, излучаемый не точкой, а плоскостью (рис. 2.22).

Рис. 2.22. Применение осветителя Target Direct

 

Free Spot (Свободный Прожектор) - источник света, идентичный нацеленному прожектору, но без точки цели (рис. 2.23). Направление светового луча изменяется вращением осветителя.

Рис. 2.23. Применение осветителя Free Spot

 

Free Direct (Свободный Прямой) - аналогичный предыдущему источник света, излучающий не из точки, а из плоскости (рис. 2.24).

 

Рис. 2.24. Применение осветителя Free Direct

 

Для создания источника света необходимо перейти в панель «Create» ð «Lights» (рис. 2.25).

Рис. 2.25. Панель источников света

 

Съемочные Камеры

Для решения задачи получения видов модели с различных точек зрения наблюдателя предназначены специальные служебные объекты - Съемочные Камеры (рис. 2.26).

В среде 3ds Мах используются два вида камер:

· Target Camera (Нацеленная Камера);

· Free Camera (Свободная Камера).

Рис. 2.26. Панель камер

 

Нацеленная Камера представляет собой объект, по структуре близкий к рассмотренному ранее источнику света типа «Target Spot» (Нацеленный Прожектор), - это точка объектива камеры и точка цели, в которую всегда направлен воображаемый луч зрения наблюдателя (рис. 2.27).

Рис. 2.27. Нацеленная камера и получаемый с ее помощью вид

 









Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2018 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.