Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Вимоги, що пред’являє фірма Microsoft





До розробки інтерфейсів.

Протягом декількох років ведучі фірми світу створювали уніфіковане положення проектування інтерфейсів орієнтованих на користувача. Слово “орієнтований” визначає ряд положень, якими може користуватися розроблювач інтерфейсу.

Microsoft наголосив, що інтерфейс буде “дружнім” в тому випадку, коли виконуються наступні принципи його проектування:

1. Принцип проектування “дружнього” інтерфейсу: “Командує користувач”.

2. Принцип проектування “дружнього” інтерфейсу: “Наочність”.

3. Принцип проектування “дружнього” інтерфейсу: “Однаковість”.

4. Принцип проектування “дружнього” інтерфейсу: “Терпимість до користувача”.

5. Принцип проектування “дружнього” інтерфейсу: “Зворотній зв’язок”.

6. Принцип проектування “дружнього” інтерфейсу: “Естетика”.

7. Принцип проектування “дружнього” інтерфейсу: “Простота”.

 

1. Принцип проектування “дружнього” інтерфейсу: “Командує користувач”.

У парі взаємодії “Користувач-ЕОМ” додаток повинен використовувати максимальні можливості як людини, так і машини. Однак користувачу дається привілей, тому робота додатку повинна бути організована таким чином, щоб у користувача склалось враження, що все що робиться залежить від користувача, він керує всім, може змінити хід процесу. Додаток повинен мати багато засобів настроювання інтерфейсу, які б сприяли персоніфікації додатку, тобто максимально настроювались на вимоги конкретного користувача. При цьому у користувача буде враження зручності особистої роботи. Користувачу повинна втягуватись думка, що він може звертатися до системи як до свого продовження при вирішенні задач додатку. Взагалі система повинна давати користувачу враження величезної можливості настроювання на його проблеми (конкретику).

Мал.13. Вікно настроювання додатку.

 

 

2. Принцип проектування “дружнього” інтерфейсу: “Наочність”.

Усі форми, які використовуються в додатку повинні мати властивості наочності, тобто користувач повинен витрачати мінімум часу для розпізнавання того, що йому потрібно зробити або ідентифікувати для ухвалення рішення. Усі доступні засоби (колір, шрифт, фон, контрастність, піктограми, звук, малюнки) повинні сприяти максимальному сприйняттю інформації, розташованої на екрані. При розробці додатку треба користуватися принципом “ краще один раз побачити, ніж прочитати і почути для ідентифікації ”. Також користувач повинен бачити на екрані до чого приводять його дії від клавіатури мишки та інших засобів. При цьому: вимикач при натисненні повинен викликати символ відображення; візуальна кнопка при натисненні повинна змінювати своє зображення. Якщо виникла аварійна ситуація, то фон, розмір шрифту, колір повинні змінюватись; якщо ж об’єкт недосяжний, то повинна змінюватись його контрастність. Користувач повинен завжди знати, що система в будь-якому випадку відреагує на його дії і повідомить про це; при цьому, якщо йде процес вирішення задачі, то інтерфейс повинен повідомляти через свої засоби про це користувача. Загальний принцип наочності - користувач повинен впізнавати, а не запам’ятовувати.

Мал.14. Елементи наочності.

3. Принцип проектування “дружнього” інтерфейсу: “Однаковість”.

Принцип пов’язаний з тим, що користувач не повинен витрачати зайвого часу на розпізнавання елементів інтерфейсу, що раніше не використовувались. Однаковість повинна виконуватись, як в принципах проектування форм так і всього додатку. Користувач має знаходити очікувану інформацію в областях полів чи екрану або форм, в яких ця інформація з’являлась раніше, тобто при переході від форми до форми інформація повинна знаходитись користувачем в одних і тих же місцях. Усі форми повинні мати елементи, які б дали змогу користувачу розпізнати, що він працює саме з тим додатком або середовищем. Цим елементом може бути піктограма, напис, малюнок, які компактно передають інформацію про застосований додаток або середовище. В зв’язку з цим при запуску додатку в окремому вікні повинна з’являтися інформація, яка дає змогу зрозуміти користувачу, що він працює саме з цим додатком. Принцип однаковості припускає:

1. Використання однакових метафор, образів, слів для позначення чи реалізації подібних дій в усьому додатку.

2. Використання однакових команд для реалізації тих самих дій (клавіатури, мишки).

3. Схожість додатку на те операційне середовище, в якому він запускається.

 

Мал.15. Однаковий вигляд різних форм одного додатку.

 

4. Принцип проектування “дружнього” інтерфуйсу: “Терпимість до користувача.”

Додаток повинен бути спроектований таким чином, щоб користувач міг робити все те, що він захоче. Це відноситься до дослідження та отримання додаткової інформації, а також до вивчення можливостей додатку. Але, якщо дії користувача можуть привести до втрати інформації, порушення взаємозв’язку з операційним середовищем, то як додаток, так і середовище повинні видавати користувачу інформацію, яка попереджає його про можливі неприємності. Система повинна бути спроектована таким чином, щоб всі дії користувача не змогли привести до її знищення. Хоча в додатку повинен дотримуватись принцип “ керує користувач ”, але його дії не повинні приводити до знищення додатку чи значного його пошкодження. Для полегшення освоєння користувачем можливостей додатку корисно в додаток включати різноманітні демонстраційні модулі, які б навчили користуватися додатком, включати до додатку різноманітні попередження, які б полегшили задачу вивчення додатку. Текст повинен бути “дружнім” і не ображати користувача. Користувач завжди має знати, що система “жива” і відпрацьовує всі його команди та дії, і для цього повинні бути використані різноманітні засоби повідомлення про те, що додаток є в роботі і готовий приймати інформацію від користувача.

Мал.16. Демонстраційний пакет, який вчить користувача працювати з додатком.

 

5. Принцип проектування “дружнього” інтерфейсу: “Зворотній зв’язок”.

Якщо система виконує якісь дії тривалий час (велика обчислювальна задача з розрахунками рівнянь з багатьма вимірами), то зміни на екрані не відбуваються. В цьому випадку обов’язково повинна бути використана якась компонента з повідомленням про тривалість у вимірах часу або у відсотках від початку до закінчення.

Загальне правило:

Користувач не витримує більш ніж 2 сек. відсутності реакції додатку. Для вирішення тривалої задачі необхідно передбачити виведення повідомлень в вікні такого, що задача вирішується, або використання спеціальних графічних елементів, які б проілюстрували продовження в часі чи в процентному відношенні вирішення задачі.

Смужка, яка повідомляє про тривалість процесу створення словника

Мал.17. Ілюстрація додатком продовження в часі вирішення задачі.

 

6. Принцип проектування “дружнього” інтерфейсу: “Естетика”.

Уся робота по проектуванню додатку повинна мати естетичний вигляд, при цьому необхідно дотримуватись загального принципу – “не нашкодь здоров’ю користувача” при роботі з додатком. Зайві “естетичні” елементи на формі або екрані заважають сприйманню інформації, розбалансовують увагу і розосереджують користувача. Але сіра без видумок робота приводить до монотонності і засипання працюючого на робочому місці, тому велике значення мають кольорові співвідношення всіх елементів на екрані, їх розмір, взаєморозташування і кількість. Для всіх компонент повинен бути вибраний фон форми, який повторюється у всіх формах додатку. Різнокольоровість заважає сприйняттю інформації, а для користувачів з дефектом зору це може привести до дратування. Кількість елементів на формі теж обмежена загальним правилом:

Для прийняття рішення користувач повинен оглянути не більше (7±2) елементи. Взаєморозташування повинно бути основане на принципі рівномірності розміщення по всій площині форми. Якщо площі не вистачає, то краще розбити весь діалог на декілька частин і розробити декілька форм.

Мал.18. Правильно подібрана кількість єлементів на формі

 

Мал.19. Неправильно подібрана на формі кількість елементів.

 

 

7. Принцип проектування “дружнього” інтерфейсу: “Простота”.

Увесь додаток повинен бути прозорим і не мати обтяжливих елементів, що затрудняють роботу з додатком. Використовується підхід поступового зменшення підказок, додаткової інформації для того користувача, що вже вивчив правила користування додатком. Для цього розробнику треба застосувати елементи адаптації системи. Додаток повинен мати баланс між простотою інтерфейсу і доступністю всіх функцій в даному випадку.

Головний принцип:

Повинна використовуватись мінімальна або достатня кількість інформації для аналізу і прийняття рішень, та принцип послідовності розкриття даних.

Мал.20. Елементи адаптації додатка до користувача.

 

Мал.21. Достатня кількість інформації для її аналізу.

 

Мал.22.Послідовне розкриття даних







Что вызывает тренды на фондовых и товарных рынках Объяснение теории грузового поезда Первые 17 лет моих рыночных исследований сводились к попыткам вычис­лить, когда этот...

Живите по правилу: МАЛО ЛИ ЧТО НА СВЕТЕ СУЩЕСТВУЕТ? Я неслучайно подчеркиваю, что место в голове ограничено, а информации вокруг много, и что ваше право...

Что способствует осуществлению желаний? Стопроцентная, непоколебимая уверенность в своем...

ЧТО И КАК ПИСАЛИ О МОДЕ В ЖУРНАЛАХ НАЧАЛА XX ВЕКА Первый номер журнала «Аполлон» за 1909 г. начинался, по сути, с программного заявления редакции журнала...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.