Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Молодая писательница Теккереева





Вы – молодая, но очень талантливая писательница. Вы уже издали 3 книги, которые пользовались в свое время (2 года назад) популярностью. Но за эти 2 года вас постигли неудачи в личной жизни, и вам пришлось забросить писательскую деятельность. На книжном рынке о вас забыли, и сейчас вам нужно срочно написать бестселлер. Именно за материалом вы и приехали сюда. По вашим сведениям, здесь должна собраться очень разнообразная публика – и богатые коммерсанты, и простые фермеры, и даже (совершенно секретная информация) преступная группировка! Поэтому вы полны надежд написать новый роман. Для этого вам нужно очень активно общаться с людьми, вникать во все тонкости их взаимоотношений и разбираться в конфликтах. Игровая цель: описать все события, происходящие в доме отдыха, как можно подробнее. Реквизит: ручка и бумага, 500 у.е.

Последователь учения Перестодбля, сектант.

Вы – последователь учения Вольфганга Перестодбля, великого Учителя, проповедовавшего идею всепрощения и всеобщего единения. Каждый человек – член одной большой семьи, все мы братья и сестры, и беда брата – общая наша беда. Так говорит Учитель, великий Перестодбль. Он проповедует отказ от земных благ в пользу Великого Брата. Для Великого Брата следует построить храм на горе Арарат. Для этого нужны средства, и поэтому все братья ходят по миру с кружками для сбора пожертвований. Уже много великих людей стали последователями Великого Брата. Вы обрели сою веру 2 года назад, когда вам снизошло откровение – перед вами явился пророк в белых одеждах, просветивший вас и велевший вам пойти в Псков, в вотчину великого Перестодбля. Вы отказались от всех земных благ, одели рубище и пошли пешком до Пскова. Там вам удалось увидеть Учителя, который велел идти в народ и проповедовать учение, попутно собирая пожертвования. В доме отдыха вы оказались именно с этой целью. Рассказывая всем о своем просветлении, вы можете убедить людей последовать за вашей верой. Игровая цель: убедить как можно больше постояльцев в вашем учении, для этого договориться с администрацией дома о проведении лекции. Собрать побольше пожертвований на строительство храма на г. Арарат. Реквизит: рубище, кружка для пожертвований, листовки с просветленными текстами.

Массовик-затейник. Веселухин(а).

Вы работаете массовиком-затейником в доме отдыха. Ваши личностные качества позволяют вам легко справляться с работой. Но окружающие, к сожалению, не воспринимают вас всерьез. С детства вы мечтаете о карьере частного детектива. Вы перечитали все произведения Агаты Кристи и Жоржа Сименона, и мечтаете раскрыть какое-нибудь преступление, но как назло в доме отдыха никогда ничего не происходит. Однако вы не оставляете надежды, тем более что на этот раз в доме отдыха собралось много интересных постояльцев: бизнесмены, фермеры, сектант и т.д. Благодаря вашей наблюдательности вы собрали кое-какую полезную информацию.



Модельер Юдайцев ( ) ведет себя очень странно – резкая смена настроения выдает в нем человека, пристрастного к наркотикам. Кроме того, один из постояльцев, аптекарь ( ) – не тот, за кого себя выдает. Однажды вы, проходя мимо душа, услышали, как он выругался (вероятно, неожиданно пошла горячая вода), но не по-русски, а на каком-то иностранном языке! (то ли по-болгарски, то ли по-польски). Все эти данные вы, конечно же, можете использовать, чтобы раскрыть то, что здесь замышляется. Игровая цель. Оправдать зарплату: организовывать досуг постояльцев: вечерние концерты, дискотеки, показ мод, встречи с интересными людьми, а кроме того, активно участвовать в раскрытии преступления. Реквизит: 200 у.е.

Журналист Уткин

Вы – молодой энергичный журналист. Работаете в популярной газете, отличающейся любовью к «жареным» фактам. Здесь вы находитесь по заданию редакции, в поиске сенсации. Дело в том, что, по вашим сведениям, в доме отдыха присутствуют крупные бизнесмены ( ), знаменитости ( ). Словом, почва для сенсации благодатная, главное - не упустить свой шанс. А уж это вы делать умеете! В редакции вас называют «живчиком» - за вашу энергию и неугомонность. Игровая цель – познакомиться со всеми постояльцами, подробно изучить все взаимоотношения, а главное – быть в гуще событий. Описать все полученные факты и по возможности заснять это на видеокамеру (фотоаппарат). Реквизит: 1000 у.е., бумага и ручка, видеокамера или фотоаппарат.

«Поезд»

Тренинги:

«Подай голос» - один ведущий стоит спиной к 3-4 людям стоящим в ширенгу. Они начинают говорить одно и то же слово в любом порядке. Ведущий говорит «стоп»

 

«Скала» - данное упражнение развивает навыки поддержки в группе; сплочение команды. Участникам предлагается встать на бревно или скамью (в одну линию в длинном коридоре), взявшись под руки. Крайний участник должен переправиться на другой конец цепи с помощью остальных участников скалы (при этом они могут помогать только поддерживанием). Переправиться должны все члены отряда.

 

«Коридорчик/стульчик удовольствий» -человек с закрытыми глазами проходит между людей стоящих в виде коридора. Они делают ему какие-то приятные вещи. Либо человек садится на стул, желающие подходят к нему и делают что-то приятное.

«Падалка» -один из детей забирается на какую-либо возвышенность, встает спиной к отряду, закрывает глаза и падает спиной назад. Задача отряда – поймать.

 

«Поворот на 90» - все стоят в линию, закрывают глаза. По команде ведущего все поворачиваются. Задача: поворачиваться в одну сторону.

«Стулья правды» -участники по очереди садятся на один из трёх стульев. Могут на один, могут посидеть на каждом. 1 стул – человеку могут задать любой вопрос на который он должен ответить честно. 2 стул – дети говорят ребенку его хорошие качества. 3 стул – конструктивная критика.

 

«Фигуры» - играющие становятся в круг. Внутри круга натягивается веревка, за которую все держатся руками. Ведущий объясняет, что необходимо с закрытыми глазами, не размыкая рук, построить квадрат, равносторонний треугольник, звезду, используя только устные разговоры/вообще без слов. Можно то же самое, но без веревки а просто со сцепленными руками.

 

«Зажим»- снятие психофизиологических "зажимов" и формирование приемов релаксации состояния.
Участники садятся в заведомо неудобную позу. При этом в определенных мышцах или суставах возникает локальное напряжение, "зажим". Необходимо в течение нескольких минут точно выделить область зажима и снять его, расслабиться. Участники делятся своими впечатлениями и ощущениями.

 

«Тень» - участники работают в парах. Необходимо проиграть роли - двое идут по дороге через поле: один впереди, другой на два шага сзади. Второй участник - это "тень" первого. "Тень" должна повторить точно все действия первого участника, который то сорвет цветок на обочине, то нагнется за красивым камушком, то поскачет на одной ноге, то остановится и посмотрит из-под руки и т.п.

 

«Зеркало» - работа в парах. Один изображает, второй в точности повторяет. Затем меняются местами.

 

«Лабиринт» -на полу чертится нетрудный лабиринт, выбирается один из добровольцев которому завязывают глаза и раскручивают, останавливая лицом к лабиринту. Задача отряда стоя вокруг в полной тишине, провести «слепого» по лабиринту не дав ему наступить на пределы начерченных линий. В одном кругу у каждого есть возможность сказать только одно слово. Либо, на ровном месте, на расстоянии шага друг от друга ставятся 8-10 городков на одной линии (или кеглей). «Слепой» становится перед первым городком, ему завязывают глаза повязкой и предлагают пройти между городками туда и обратно. Отряд так же по одному слову помогает.

«Муха»- для этого упражнения требуется доска с расчерченным на ней девятиклеточным игровым полем 3Х3 и небольшая присоска (или кусочек пластилина). Присоска выполняет роль "дрессированной мухи". Доска ставится вертикально и ведущий объясняет участникам, что перемещение "мухи" с одной клетки на другую происходит посредством подачи ей команд, которые она послушно выполняет. По одной из четырех возможных команд ("вверх", "вниз", "вправо" и "влево") "муха" перемещается соответственно команде на соседнюю клетку. Исходное положение "мухи" - центральная клетка игрового поля. Команды подаются участниками по очереди. Играющие должны с закрытыми глазами говоря один за другим, не допустить ее выхода за пределы игрового поля.Ведущий вправе усложнять задания, говоря куда конкретно играющим нужно переместить муху. Можно добавить еще одну муху, важно чтобы мухи не оказались на одной клеточке.

«Счет» -дети, стоя в кругу с закрытыми глазами, должны посчитать от одного до (кол-во играющих). Правила: полная тишина, один ребенок может назвать только одну цифру, нельзя говорить один за другим (по очереди), нельзя называть одну и ту же цифру одновременно. Если правило нарушается – счет начинается заново.

«Фирма» - выбор сферы деятельности, распределение профессий, выбор руководителя… Затем – увольнения.

«Поводырь» - сформировать доверие к членам группы на телесном уровне, отработать навыки согласованности действий. Участникам команды предлагается встать в колонну, друг за другом, закрыть глаза всем, кроме стоящего впереди колонны. Держась друг за друга, колонна должна передвигаться, преодолевая препятствия (огибая деревья, преодолевая барьеры и т. п.).

«Болото» -пройти всем отрядом не разрывая рук по начерченным мелом на асфальте кругам.Для большего эффекта расстояние должно быть большим, и должны совершаться какие-либо трудные изгибы.

«Пропасть» -Весь отряд держится за руки, правая нога каждого привязана к левой ноге стоящего справа, левая нога каждого привязана к правой ноге стоящего слева. Натянуты на уровне колена 2 веревки на расстоянии 6 шагов. На удобном расстоянии для шага на полу наклеены листы А4. Задача отряда: в связанном состоянии пройти от начала пропасти до конца не наступив мимо листов А4, и не оторвав натянутые веревки, через которые каждому необходимо переступать.

«Кочки» - сформировать установки взаимосотрудничества, отработать навыки согласованности действий. На асфальте нарисованы две линии на расстоянии 5 м друг от друга. Расстояние между ними – это река. Задача команды – переправить всех участников на другой берег. Передвигаться можно только по трем кочкам. Дополнительные условия: на территории «реки» стоять можно только на «кочке»; «кочку» можно передвигать только рукой, при этом опираться на землю другой рукой нельзя.

«Монстры» - развитие чувства принадлежности к группе на уровне телесного контакта. Для успешного выполнения этого упражнения требуется проявить навыки сотрудничества в группе, конструктивное взаимодействие, согласованность действий. Команде предлагается пройти 25–30 метров таким образом, чтобы земли касалось только определенное количество ног. Это число расчитывается по формуле: N = n – 3, где N – число ног, которые могут касаться земли, n – число людей в данной команде. Например, если в команде 10 человек, то им нужно пройти дистанцию на 7 ногах. Причем команда сама выбирает, каким способом она будет это делать.

«Ритмометр» - отработка навыков скоординированности действий команды. Предварительно ведущий на асфальте чертит классики, в виде своеобразной лесенки. Участникам команды под счет ведущего предстоит проскакать эти классики, держась друг за друга, в виде цепочки, разрывать цепочку нельзя, сбиваться с ритма нельзя, наступать за пределы классиков нельзя.

«Волшебный карандаш» - для ознакомления участников с правилами этой игры потребуются бумага и карандаш. Ведущий объясняет игрокам, что карандашом можно управлять на расстоянии, подавая ему одну из четырех возможных команд: "Вверх!", "Вниз!", "Вправо!" или "Влево!". По команде карандаш перемещается в указанном направлении, оставляя на бумаге черту. Следует другая команда, и карандаш, не отрываясь от бумаги, перемещается вновь. Таким образом на листе вырисовывается ломаная линия. Все "ходы" карандаша должны быть равны друг другу по своей длине. На предварительном этапе игры участники подают по очереди свои команды, а карандашу выполнять свои обязанности "помогает" ведущий. Затем, убедившись в том, что все участники усвоили принцип игры, ведущий предлагает им чертить воображаемые фигуры на воображаемом листе, который каждый должен представлять перед собой. Черчение начинается с простейшей фигуры, образец которой ведущий предварительно демонстрирует игрокам, например, с квадрата. Команды подаются по кругу. Ведущий должен объяснить игрокам, что они не имеют права договариваться о том, в какой точке начинать и в каком направлении вести ломаную линию. Каждый должен внимательно следить за командами и, когда до него дойдет очередь, действовать сообразно обстановке. Если в ходе рисования участник не смог уследить за линией или ему показалось, что кто-либо из его товарищей допустил ошибку, он останавливает игру командой "Стоп!". По этой команде все, что уже нарисовано на воображаемых листах, автоматически стирается.

«Марионетка» - цель упражнения: дать участникам на собственном опыте испытать как состояние полной зависимости, так и состояние, когда другой полностью зависит от тебя. Участники разбиваются на тройки. В каждой выбирается "марионетка" и два "кукловода". Упражнение заключается в том, что каждой подгруппе предлагается разыграть маленькую сценку кукольного представления, где "кукловоды" управляют всеми движениями "марионеток". Сценарий сценки участники разрабатывают самостоятельно, ничем не ограничивая своего воображения. После обдумывания и репетиций подгруппы по очереди представляют свой вариант остальным участникам, которые выступают в роли зрителей. После того как все выступят, ведущий проводит групповое обсуждение, во время которого все желающие делятся своими впечатлениями. Хорошо, если в обсуждении будет сделан акцент как на чувствах "марионетки", так и на чувствах "кукловодов", управлявших ее движениями. Участники могут говорить о разных чувствах: неудобстве, напряжении или, наоборот, чувстве собственного превосходства, комфорта; важно показать, что состояние зависимости делает отношения между людьми искаженными и неполноценными.

«Побег из тюрьмы» - участники группы становятся в две шеренги лицом друг к другу. Ведущий предлагает задание: "Первая шеренга будет играть преступников, вторая - их сообщников, которые пришли в тюрьму, для того чтобы устроить побег. Между вами звуконепроницаемая стеклянная перегородка. За короткое время свидания сообщники с помощью жестов и мимики должны "рассказать" преступникам, как они будут спасать их из тюрьмы (каждый "сообщник" спасает одного "преступника")". После окончания игры "преступники" рассказывают о том, правильно ли они поняли план побега.

«Садовник»- игра служит педагогическим корректированием практики общения детей в группе, повышением уровня общения и научением их культуре взаимодействия. Все присутствующие получают яркие цветные карточки с названием цветов. Тот, кто играет роль садовника, обращается избирательно к цветкам до первого отказа. Победителем оказывается тот садовник, которому удастся разместить наибольшее количество цветов в своем саду. На обороте полученной карточки указано, какие формы обращения особенно любит этот цветок. Если садовнику удается использовать эту форму в ходе обращения к цветку, то у того появляется основание согласиться на просьбу. Например, на карточке “Роза” написано: “Любит, чтобы с ней говорили нежно”, а на карточке “Гладиолус” - “Обязательно требует чтобы его как-то называли при обращении (сударь, господин, уважаемый и т.д.)” Но садовник не знает об этических причудах цветов, поэтому вынужден максимально использовать все формы этикета. Таким образом, игра становится своеобразным тренингом по этикету. Чтобы игра не приняла жесткие ноты должного, педагогу ведущему игру, рекомендуется занять сторону садовника и сочувствовать ему при отказе цветка. Это несколько утешает проигрывающих в игре. Предостережение: надо позаботиться, чтобы пропорциональное соотношение цветов мужского рода названия и женского рода имени обеспечило бы возможность играть как девочкам, так и мальчикам.

«Дай яблоко»- соревнуются двое участников: один просит другого дать ему яблоко, другой же находит повод ему отказать, ссылаясь на недостаток информации. -Дай мне, пожалуйста, яблоко. - Я с удовольствием выполнил бы Вашу просьбу, но не могу, - я не знаю какое. - Дай мне, пожалуйста красное яблоко. - Я с удовольствием выполнил бы Вашу просьбу, но не могу, - я не знаю какое из красных яблок. -... Игра продолжается до тех пор, пока формулировка просьбы не оставит «лазейки», чтобы ее не выполнить.

«У меня!» - ведущий подготавливает 2 коробочки, в одну из них кладет звездочку чтобы зрители не знали, в какую. Приглашает двух желающих посоревноваться в силе аргументации. Задача каждого вызванного - убедить зал в том, что именно у него в коробочке звезда, даже если ее там нет.

«Преувеличение или полное изменение поведения» - это ролевая игра, в которой членам группы дается возможность проиграть свои внутриличностные конфликты. Разыгрывание ролей используется для расширения осознания поведения и возможности его изменения. Участник сам выбирает нежелательное личное поведение, или группа помогает ему выбрать поведение, которое им не осознается. Если член группы не осознает этого поведения, он должен преувеличить его. Например, робкий член группы должен говорить громким авторитарным тоном, постоянно хвастаясь. Если же участник осознает поведение и считает его нежелательным, он должен полностью изменить его. На разыгрывание ролей каждому дается 5-7 минут. Затем все участники делятся своими наблюдениями и чувствами.

«Слепой и поводырь»- участники игры делятся на пары; один человек закрывает (или ему завязывают) глаза – он “слепой”, второй – его “поводырь”. Задача “слепого” – бродить по классу, куда ему вздумается; задача “поводыря” – обеспечить его безопасность, голосом или прикосновениями руководя действиями “слепого”, но не отбирая у него инициативы. Задание можно усложнить, предложив “поводырям” не просто следить за “слепыми”, но и самим активно участвовать в игре: описать окружающую обстановку; познакомить своих “слепых” друг с другом или с другими “поводырями”; поиграть со “слепыми” в какую-нибудь игру и т. д. Через 5-7 минут “слепые” и “поводыри” меняются ролями. Обсуждая игру, можно поговорить о том, как чувствовали себя “слепые” и “поводыри”, кому из ребят какая роль была легче. Легко ли было доверять “поводырю”? Что способствовало, а что мешало доверию?

«Корабли и скалы»- половина играющих – “корабли”, половина – “скалы”. “Скалы” рассаживаются на полу, “корабли” закрывают глаза и хаотично двигаются по комнате. При приближении “корабля” “скала” издает шипящий звук, с которым “волны накатываются на камень”. Цель “скал” – не допустить “кораблекрушение”. Потом играющие меняются ролями.

«Рефлексия»- играющие разбиваются на пары. Игра будет проходить в несколько раундов (пять или семь), победитель в каждом раунде получает одно очко. По сигналу ведущего играющие хором начинают произносить по слогам “СА-МО-...”. Последним слогом может быть “ЛЕТ”, КАТ”, “ВАР”, “СВАЛ”, “СУД”, “ГОН”. Задача первого игрока, назовем его “подстраивающимся”, – понять, почувствовать своего партнера и сказать последний слог, одинаковый с ним. Задача второго игрока, “ускользающего”, – произнести отличающийся слог. Обратите внимание игроков, что произносить последний слог они должны строго одновременно, ориентируясь на анализ тактики игры партнера, а не на звук, вырвавшийся из его уст.

«Зеркало»- играющие разбиваются на пары и становятся или садятся друг против друга. Первый в паре – “человек”, второй – “зеркало”. “Человек” начинает медленно и плавно двигать руками, а “зеркало” старается как можно точнее повторить его движения, “слиться” с ним. “Зеркало” может почувствовать ритм дыхания “человека” и синхронизировать с ним свое дыхание. Через несколько минут ведущий предлагает “зеркалу” и “человеку” поменяться ролями. В конце упражнения можно попросить ребят рассказать о своих ощущениях в разных ролях. Какая роль была легче – “зеркала” или “человека”? Почему? Что нужно для того, чтобы быть хорошим “зеркалом”?

«Опаздывающее зеркало»- когда ребята освоятся в роли “зеркал” и упражнение станет для них достаточно легким, игру можно усложнить. “Человек” начинает двигаться, а “зеркало” повторяет его движения, опаздывая на один или два такта. Этот вариант потребует от “зеркала” гораздо больше внимания и собранности.

«Трио»- трое играющих становятся плечом к плечу. Первый человек ставит левую ногу в картонную коробку (или на лист бумаги). В ту же коробку ставит правую ногу второй играющий, свою левую ногу он ставит в другую коробку, и туда же ставит правую ногу третий человек. Задача игроков – пройти всем вместе некоторое расстояние. Потом к ним может присоединиться четвертый человек, пятый. Сколько человек смогут ходить вместе?

«Уменьшить время»- играющие становятся в круг. Задача – перекидывать друг другу мячик. Мячик должен побывать у каждого игрока только один раз, он не должен касаться пола, одновременно к нему может прикасаться только один человек. Нужно выполнить задание как можно быстрее. Ведущий засекает время. Каждый раз, когда игроки предложат новый способ, он говорит им: “Вы молодцы, но можно это сделать еще быстрее”.

«Прощение»- составьте список людей, при воспоминании о которых, вам становится некомфортно или больно. Полностью опишите ситуацию или ситуации, которые заставили Вас испытывать подобные чувства. Постарайтесь понять почему это произошло, может быть в этом была и Ваша вина тоже. Проанализировав все, скажите каждому из них: «Я прощаю тебя». Повторите это 15-20 раз, затем сожгите эту бумагу и вместе с огнем сожгите все свои обиды. Это можно делать самостоятельно и неоднократно, и вы сами поймете, почувствуете, когда появится чувство освобождения от груза обиды в душе, и сердце наполнится радостью и любовью.

«Пара ласковых» - группа в кругу. Одному завязывают глаза. Ведущий (или сосед) показывает на кого-то рукой и просит вылить на него всю злость. После потока "высказываний" человеку развязывают глаза. Он видит свою "жертву" и извиняется перед ней. Мол, был несдержан. "Сорвалось". Интересный эффект, когда показывают человеку на его самого.

«Опора» - все участники группы разбиваются на пары. а) Двоим участникам надо встать спинами друг к другу. Один из участников должен спиной опереться на спину другого, совершенно расслабившись, отдав всю тяжесть "опоре". Второй участник должен держать первого столько, сколько захочет. б) Оба партнера стоят, прижавшись спинами друг к другу. Они находят точку опоры для обоих, выбирая угол наклона. Запрещается поддерживать партнера, оба должны "отдать" друг другу всю тяжесть своего тела. В этом положении они могут стоять столько, сколько захотят. Анализ. В каком случае стоять было удобнее? Когда стоять хотелось дольше? Почему некоторым не удавалось опереться друг на друга? Что было легче делать: опираться или удерживать? Если эту процедуру сравнить с процессом общения, какие мысли возникают?

«Симпатии» - нарисуйте на свое листке окружность. На этой окружности равномерно нанесите столько точек, сколько участников сегодня собралось в вашей группе. (*) Теперь подпишем точки на окружности. Условимся, что самая верхняя точка - это ведущий. Отмечайте точки от ведущего по часовой стрелке. Каждую точку помечайте псевдонимом или личным знаком того участника, которому она соответствует. (*) Итак, каждая точка соответствует одному из участников группы. Теперь найдите на этой схеме себя, свою точку. От этой точки проведите к другим точкам линии. Условимся, что сплошная линия будет означать, что тот человек, к которому вы протягиваете эту линию, вам крайне приятен. Если же он вам просто приятен, то линия эта может быть прерывистой. Если же он вам не очень приятен или же отношение у вас к нему неопределенное, нейтральное, то никаких линий проводить не надо. Результаты этого теста в группе обсуждаться не будут.

«Выменять спичку»

«Титаник» (почти «Подводная людка»)- формирование философии жизни. Тренинг начинается с настроя вожатого под медленную, трагическую музыку. Можно под «Титаник»: Представьте себе, что мы очутились с вами в 1912 году. Нам всем вместе предстоит отправиться в путешествие на фантастическом лайнере, только что созданном - просто мечта, а не судно! И вот мы на борту... Океан, огромное пространство свободы, сказочная ночь. Много пассажиров и все они беззаботны. Пока. Лайнер на большой скорости разрезает волны и вдруг... Удар сотрясает всех. Айсберг столкнулся с судном и огромная махина медленно, но уверенно начинает тонуть. Все понимают, что через 2 часа судно под названием "Титаник" перестанет существовать. Но люди не паникуют, они верят, что команда знает, как спасти пассажиров. Их не пугает ледяная вода в океане, ведь есть шлюпки и спасательные лодки... У нас фантастическая ситуация. Мы к счастью знаем, что не так все просто. Мы знаем, что спасательных средств куда меньше, чем пассажиров, и мы знаем точно, что половина пассажиров просто уйдет на дно вместе с лайнером, и спасутся лишь те, кто попадет в спасательную шлюпку. Шанс спастись зависит ТОЛЬКО ОТ ПОРЯДКОВОГО НОМЕРА. Он не зависит от здоровья и физических особенностей человека, и дохлый, но 10-й спасется скорее, чем гигант, но 11-й. Один другому после посадки в шлюпку ничем помочь не может. На "Титанике" есть пистолет. Итак, дверь - это место посадки на верхней палубе в шлюпки. Проходить через нее не надо, но в какой очередности вы встанете? СВОБОДНАЯ ИГРА (около 5 минут).
2. Этап эмоционально-интеллектуального разогрева (10 мин.).
Обсуждение. · Что у нас произошло? Кто как проявил себя?.. · Пистолет: кто его взял бы и для чего воспользовался бы?.. · Мы примем случайный (по жребию) порядок посадки на шлюпки или будем решать, кому выходить раньше, а кому - позже?.. · Тот, кто отказывается решать, согласен ли с тем, что и девушки тогда не выходят раньше ребят?..
Очевидно, что Жребий - это не решение, это общегрупповой уход от ответственности. Это вариант "Пусть решит другой!", где в качестве все решающего Другого выбрана безмозглая монетка. Жребий может дать самый глупый, самый ужасный расклад. Но винить-то некого, это так удобно!? · И почему девушек выпускаем раньше? Обоснование?... (количество поставленных вопросов определяет вожатый по ситуации).
Проблема должна быть решена все равно. И если ее не решить лучшим образом, она будет решена худшим. И если ее не начну решать я, ее все равно вынужден будет решить кто-то другой. Свой выбор должен сделать каждый. И каждый должен определиться, КАК он эту задачу будет решать.
3. Основной этап (15-20 мин.).
· О чем эта игра? Про что? Если отряд затрудняется с ответом на этот вопрос, то учитель сообщает следующее:
Мне кажется, что нам с вами так трудно разобраться с этими вопросами потому, что проблема, на которую вы вышли только что, очень серьезная и решить ее довольно сложно. Нам трудно найти решение не случайно. Это все равно, что ответить на вопрос: "Чем измеряется Цена Жизни?", "Кто жить достоин?", "Почему ты достоин жить?".
Есть ли ПРАВИЛЬНЫЕ и ОДНОЗНАЧНЫЕ ответы на эти вопросы. Давайте разбираться.
Учащимся предлагается, как один из вариантов решения игры, История "Тест американского менеджера": ведущего менеджера пригласили на заседание совета директоров и сказали, что хотят назначить его президентом одного из филиалов концерна. Будущий президент подходил, действительно, по всем параметрам и он не скрывал своей радости. Его спросили, сколько у него детей. Оказалось, пятеро. "И кого Вы любите больше всех?" - "Самого младшего". - "Если бы Вам предстояло выбирать погибнуть самому или вместо Вас погибнет Ваш младший сын, какое бы решение Вы приняли?"
Задание 1 для обсуждения в парах:
Ваше решение, аргументируйте, пожалуйста (3 мин.).
Задание 2 для обсуждения в парах:
Постарайтесь теперь объяснить второе, альтернативное решение и найти для ЭТОГО решения АРГУМЕНТЫ (3 мин.).
После обсуждения - опрос поднятием рук: · Кто за какое решение (повторяются варианты)?
Продолжение истории. "Конечно, лучше погибну я!" - воскликнул любящий отец. На следующий день ему было отказано в должности. "Вы готовы оставить сиротами пятерых детей и сделать жену вдовой, - сказали ему, - и к тому же бросаете дело, которое Вам поручают. В другом же варианте с Вами остались бы четверо детей, жена и Ваша работа. Вы вполне могли бы иметь ребенка, если бы захотели. Для должности президента Вы нам не подходите". · Возможно, вы поменяли свое решение, предлагаю выразить свои чувства и свои мысли по поводу этой истории. Обсуждение различных аргументов. · Как можно, вообще, определять, чья жизнь ценнее? · Кто имеет на это право?.. Обсуждение.
4. Завершающий этап урока - подведение итогов (5-7 мин.).
Поле того, как высказались многие, вожатый может обобщить и высказать свою позицию:
Нельзя сказать, что ценнее: "Джоконда" Леонардо или "Мадонна" Рафаэля. Обе эти картины сделаны Мастерами, и поэтому, обе - бесценны. Но любая из них ценнее бессмысленных каракуль на грязных листках бумаги, хотя бы эти каракули кто-то тоже назвал бы "Произведением". Нельзя сказать, какая из двух жизней ценнее, если обе эти жизни были сделаны - прожиты - Мастерами. Обе такие жизни - бесценны. Но если одна из жизней живется сильно, красиво, умно, а другая кое-как, а выбор делать надо - для выбора будут основания. И если одна жизнь была направлена К людям, строилась ДЛЯ людей, она будет оценена выше, чем та, которая строилась МИМО или тем более ПРОТИВ. Вспомните притчу (желательно, если притчу вспомнят сами ребята) о работниках, которым хозяин дал по таланту. Один его в землю зарыл, а второй - приумножил. Первого хозяин таланта лишил, а второму дал награду. Тебе дан талант - жизнь. Получается жить - ты достоин награды, нет, боишься жить, ленишься - в случае выбора выбор будет не в твою пользу.

«Путешествие на воздушном шаре» -цель: дать возможность наблюдать в группе процессы, происходящие при обсуждении и принятии коллективного решения. Предложите участникам игры выбрать себе профессию: (врач, инженер, учитель, художник, и т. д. Одного участника попросите быть наблюдателем). Всем участникам игры предлагается представить, что они оказались членами одного экипажа на воздушном шаре. Шар начинает падать и остается совсем немного времени до того момента, когда он упадет в море. Чтобы этого не произошло, кто - то должен выпрыгнуть из корзины. Группа должна принять общее решение о том, кто прыгнет из корзины, исходя из того, кто из них будет менее полезен, если воздушный шар приземлится на необитаемом острове. После завершения дискуссии происходит оценка работы группы. Вожатый докладывает свои наблюдения о ходе дискуссии: использование веских доводов, аргументов в защиту “своей” профессии, умение выслушивать друг друга, “авторитарные манеры” и т. д.

Ролевой тренинг «Аэропорт» -вводятся две роли, отдаются играющим в письменном виде - "начальник планово-экономического отдела" и "сотрудница" - его подчиненная. Вводная "начальнику": "Вы - начальник планово-экономического отдела. Сотрудница Т. не сдала к сроку так важные для Вас расчеты. Вам передали, что она звонила и сказала, что из-за болезни она, видимо, долго теперь не появится. Однако когда Вы несколько раз звонили ей домой, к трубке никто не подходил. Вы вынуждены теперь улетать в другой город в срочную командировку без нужных данных. Вы очень переживаете. В аэропорту Вы вдруг видите Вашу "больную" сотрудницу с вещами, которая ожидает чего-то у очереди к пункту регистрации отлетающих. Вводная "сотруднице": "Вы - сотрудница планово-экономического отдела. Очень неудачно складываются Ваши дела: в самую пору сдачи важного отчета тяжело заболела Ваша сестра, и, поскольку с ней некому сидеть, Вы взяли больничный лист по уходу за ней, и теперь временно живете у нее. Ваш знакомый улетает в краткосрочную командировку в город, где для Вашей сестры приготовлено редкое лекарство. Вы спешите в аэропорт, чтобы попросить его передать Вашей родне в этот город кое-какие вещи и привести от них это лекарство. Вы немного опоздали к рейсу, табло уже не горит. Вы стоите и не знаете, что делать. Вдруг Вас окликает Ваш начальник..."

Комментарий : Играющим не запрещается прибегать к помощи окружающих и «вводить» новые роли. В конце проходит обсуждение, выводы, чувства. Кто как убеждал, кто вел себя более лояльно… При анализе ситуации ведущий должен актуализировать установку, что мы мыслим и поступаем, исходя не из реальных событий, а из наших представлений о них (и домыслов, если эти представления не полны).

 

Ролевой тренинг «Слалом» -данное упражнение достаточно тяжелое, поскольку предлагает высокий темп и интенсивность информационного воздействия на участника. Поэтому для него приглашается доброволец из числа тех, кого тренер считает способным справиться в ситуацией нагнетания напряжения. Общая инструкцияпроговаривается перед всей группой. Также представляются другие участники упражнения. Инструкции каждому участнику передаются в письменном виде. По дороге к начальнику наш специалист встречает: друга детства, с которым он не виделся более 10 лет; бизнес-партнера, с которым взаимодействуют специалисты Вашего отдела; коллегу-конкурента, соперника при перспективном повышении; своего заместителя, который занимается текущими вопросами деятельности; представителя прессы, который периодически появляется в вашей организации для написания очередной статьи. Задача – успеть за 10 минут пройти через этих людей, успев к назначенному времени к начальнику (у которого пунктик на пунктуальности) и быть в состоянии вести с ним серьезный договор, возможно, о перспективах повышения.

«Слалом» Инструкция «герою»вы – руководитель среднего звена солидной компании. Вы знаете, что в вашем отделе ожидаются кадровые перестановки, и поскольку Вы на хорошем счету у руководства, то считаете себя в праве рассчитывать на повышение. Вчера Ваш босс многозначительно попросил Вас зайти к нему сегодня в определенное время для серьезного разговора.

«Слалом» Инструкция друга детствавы не виделись более 10 лет. Однако в данной организации Вы оказались по делам: Вам предложили войти с бизнес в качестве соучредителя и одного из директоров. Прежде чем принять решение, вы хотели бы получить дополнительную (желательно - неофициальную) информацию об организации. И тут в коридоре видите…

«Слалом» Инструкция бизнес-партнерас данным специалистом у Вас чисто деловые отношения. Сейчас вы явились в организацию потому, что на сутки просрочена поставка важного оборудования Вашим клиентам. Вам важно срочно решить этот вопрос, поскольку Вам грозят серьезные неустойки. Вы – клиент такого уровня, что Вам хотелось бы, чтобы с Вами взаимодействовал именно начальник отдела, а не рядовой менеджер. Вы специально разыскали его в коридорах фирмы, чтобы сказать…









Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2018 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.