Художественная и рекламная графика
Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Художественная и рекламная графика





Художественная и рекламная графика – ставшая популярной во многом благодаря телевидению. С помощью компьютера создаются рекламные ролики, мультфильмы, компьютерные игры, видеоуроки, видеопрезентации. Графические пакеты для этих целей требуют больших ресурсов компьютера по быстродействию и памяти. Отличительной особенностью этих графических пакетов является возможность создания реалистических изображений и "движущихся картинок". Получение рисунков трехмерных объектов, их повороты, приближения, удаления, деформации связано с большим объемом вычислений.

Передача освещенности объекта в зависимости от положения источника света, от расположения теней, от фактуры поверхности, требует расчетов, учитывающих законы оптики.

Компьютерная анимация

Компьютерная анимация – это получение движущихся изображений на экране дисплее.

Художник создает на экране рисунке начального и конечного положения движущихся объектов, все промежуточные состояния рассчитывает и изображает компьютер, выполняя расчеты, опирающиеся на математическое описание данного вида движения. Полученные рисунки, выводимые последовательно на экран с определенной частотой, создают иллюзию движения. Мультимедиа – это объединение высококачественного изображения на экране компьютера со звуковым сопровождением. Наибольшее распространение системы мультимедиа получили в области обучения, рекламы, развлечений.

Графика для Интернета Появление глобальной сети Интернет привело к тому, что компьютерная графика стала занимать важное место в ней. Все больше совершенствуются способы передачи визуальной информации, разрабатываются более совершенные графические форматы, ощутимо желание использовать трехмерную графику, анимацию, весь спектр мультимедиа.



 

 

2. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ РАСТРОВОЙ ГРАФИКИ

 

Основным элементом растрового изображения является пиксель (точка). Под этим термином часто понимают несколько различных понятий. Поэтому на практике эти понятия часто обозначают так:

· пиксель (растр) - отдельный элемент растрового изображения;

· пиксель - элемент изображения на экране монитора;

· точка - отдельная точка, создаваемая принтером или фотонаборным автоматом.

Так как для растровых изображений, состоящих из точек, особую важность имеет понятие разрешения, выражающее количество точек, приходящихся на единицу длины, следует различать:

· разрешение оригинала;

· разрешение экранного изображения;

· разрешение печатного изображения.

Разрешение оригинала (изображения) - это свойство самого оригинала, измеряется в точках на дюйм (dpi), зависит от требований к качеству изображения, размеру файла, способа создания исходной иллюстрации, избранном формату файла и задается при создании изображения в графическом редакторе или с помощью сканера.

В общем случае действует правило: чем выше требование к качеству. Тем выше должно быть разрешение оригинала.

Разрешение экранного изображения - это свойство компьютерной системы, зависит от монитора, видеокарты и операционной системы, измеряется в пикселах указывает количество точек, которые могут быть выведены по ширине и высоте экрана одновременно, варьируется в зависимости от выбранного экранного разрешения (настроек диапазона стандартных значений), от разрешения оригинала и от масштаба отображения.

Мониторы для обработки изображений с диагональю 20-21 дюйм (профессионального класса), как правило, обеспечивают стандартные экранные разрешения 640x480, 800x600, 1024x768, 1280x1024, 1600x1200, 1600x1280, 1920x1200, 1920x1600 пикселей. Расстояние между соседними точками люминофора у качественного монитора составляет 0,22-0,25 мм.

Для экранной копии достаточно разрешения 72 dpi, для распечатки на цветном или лазерном принтере - 150-200 dpi, для вывода на фотоэкспонирующее устройство - 200-300 dpi.

Разрешение печатного изображения зависит от свойств самого печатаю­щего устройства, выражает количество отдельных точек, которые могут быть напечатаны на участке отдельной длины, измеряется в dpi и определяет размер изображения при заданном качестве печати, либо наоборот, качество изображения при заданном размере.

Таким образом, мы рассмотрели понятия «разрешение» применительно к трем совершенно разным объектам: собственно изображению, монитору и пе­чатающему устройству. Друг с другом эти виды разрешения никак не связаны до тех пор, пока не потребуется узнать, какой физический размер будет иметь «картинка» в файле на жестком диске, на экране монитора и при печати на бу­маге.

Физический размер изображения задается при создании изображения либо в пикселях - если изображение готовится для демонстрации на экране, либо в единицах длины - если изображение готовят для печати, и храниться вместе с файлом.

Средствами растровой графики принято иллюстрировать работы, требующие высокой точности в передаче цветов и полутонов. Однако, размеры файлов растровых иллюстраций стремительно растут с увеличением разрешения. Фотоснимок, предназначенный для домашнего просмотра (стандартный размер 10x15 см., оцифрованный с разрешением 200-300 dpi, цветовое разрешение 24 бита), занимает в формате ТIFF с включенным режимом сжатия около 4 Мбайт. Оцифрованный с высоким разрешением слайд занимает 45-50 Мбайт., цветное изображение формата А4 занимает 120-150 Мбайт.

Поэтому одним из недостатков растровой графики можно считать больше объемы файлов, что вполне объяснимо, учитывая, что для каждой точки рисунка отводится в зависимости от цветности одна или несколько ячеек оперативной памяти, соответственно, чем качественнее и больше рисунок, тем больше памяти он занимает.

Вторым недостатком растровых изображений является их пикселизация при увеличении (если не приняты специальные меры). Если в оригинале присутствует определенное количество точек, то при большем масштабе увеличивается и их размер, становятся заметны элементы растра, что искажает саму иллюстрацию и не дает возможности рассмотреть мелкие детали изображения.

Для противодействия пикселизации принято заранее оцифровывать оригинал с разрешением, достаточным для качественной визуализации при масштабировании.

Другой прием состоит в применении стохастического растра, позволяющего уменьшить эффект пикселизации в определенных пределах.

Наконец, при масштабировании используют метод интерполяции, когда увеличение размера иллюстрации происходит не за счет масштабирования точек, а путем добавления необходимого числа промежуточных точек.

 

3. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ ВЕКТОРНОЙ ГРАФИКИ

 

В векторной графике основным элементом изображения является линия, причем совершенно не имеет значения, прямая это линия или кривая. Линия описывается математически как единый объект, и потому объем данных для отображения объекта средствами векторной графики существенно меньше, чем в растровой графике.

Линия - элементарный объект векторной графики. Как и любой объект, линия обладает свойствами. К свойствам линии можно отнести:

· форму - прямая, кривая, замкнутая, разомкнутая;

· толщину - тонкая, толстая, жирная;

· цвет - цветная или черно-белая;

· начертание - сплошная, пунктирная.

Замкнутые линии обладают свойством заполнения. Охватываемое ими пространство может быть заполнено другими объектами: текстурой - регулярные фрагменты (в цветочек, в горошек), картой - заготовленное растровое изображение, или выбранным цветом.

Простейшая незамкнутая линия ограничена двумя точками, именуемыми узлами. Узлы также имеют свойства, параметры которых влияют на форму конца линии и характер сопряжения с другими объектами. Все прочие объекты векторной графики составляются из линий.

Например, прямоугольник можно рассматривать как один объект (замкнутый контур), если объединить объекты-линии, входящие в него.

Из-за такого подхода векторную графику называют объективно- ориентированной.

 

Рассмотрим подробнее способы представления различных объектов в векторной графике.

· Точка на плоскости представляется двумя числами (х,у), указывающими его положение относительно начала координат.

· Прямой линии соответствует уравнение у=кх+Ь. Указав параметры к и b, всегда можно отобразить бесконечную прямую линию в известной системе координат, т.е. для задания прямой достаточно двух параметров.

· Отрезок прямой отличается тем, что требует для описания еще двух параметров - например, координат xj и х2 начала и конца отрезка.

· К кривым второго порядка относятся параболы, гиперболы, эллипсы, окружности, т.е. все линии, уравнения которых содержат степени не выше второй. Кривая второго порядка не имеет точек перегиба. Прямые линии являются частным случаем кривой второго порядка.

· Кривые третьего порядка отличаются от кривых второго порядка возможным наличием точки перегиба.

Например, график функции у=х имеет точку перегиба в начале координат. Именно эта особенность позволяет сделает кривые третьего порядка основой отображения природных объектов в векторной графике. Например, линии изгиба человеческого тела весьма близки к кривым третьего порядка. Все кривые второго порядка, как и прямые, являются частными случаями кривых третьего порядка.

Кривые Безье - это особый, упрощенный вид кривых третьего порядка. Метод построения кривой Безье основан на использовании пары касательных, проведенных к отрезку линии в ее окончаниях.

Отрезки кривых Безье описываются восемью параметрами, поэтому работать с ним удобнее. На форму линии влияет угол наклона касательной и длина ее отрезка. Получается, что касательные играют роль виртуальных «рычагов», с помощью которых управляют кривой.

Таким образом, объекты векторной графики хранятся в памяти ЭВМ в виде набора параметров, что, кстати, и объясняет малый размер векторных файлов, но при выводе на экран или на принтер изображение все равно выводится пикселями (устройства вывода так устроены). В этот момент векторной программе приходится вычислять координаты экранных (или бумажных) точек в изображении объекта, поэтому векторную графику называют вычисляемой.

4. ПОНЯТИЕ О ФРАКТАЛЬНОЙ ГРАФИКЕ

 

Фрактальная графика является вычисляемой, т.е. изображение строится по некоторым математическим уравнениям либо системам уравнений. В основе созданных таким образом фрактальных композиций лежат мелкие фрактальные объекты, объединенные в фигуры по принципу наследования. Фрактальная графика - программируемая.

Фракталы на экране компьютера - это узоры, построенные самим компьютером по заданной программе. Они очень красивы, необычны и интересы, сегодня их даже рассматривают как новый вид компьютерного искусства.

 

5. СИСТЕМЫ ЦВЕТОВ В КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКЕ









Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2018 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.