Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







ВЗМАХ (БОЕВЫЕ ЦЕПЫ, ПЛЕТИ И КНУТЫ)





Прежде чем один из игроков бросит кубики в Поединке, модель может решить Взмахнуть своим орудием. Модель, которая наносит такой удар, теряет 1 очко своей Боеспособности в этом Бою. Если ее сторона побеждает, то она наносит Удары не как обычно; вместо этого модель наносит одиночный Удар по всем вражеским моделям в этом Бою.

БОЛЕЕ ОДНОГО ОРУЖИЯ

Воины часто носят с собой несколько видов оружия, например меч, копье и лук. Если воин вооружен несколькими видами стрелкового оружия, например, метательным копьем и луком, он может использовать любое из них в Фазу Стрельбы, но не оба сразу. Если воин вооружен несколькими видами оружия ближнего боя, например, мечом и двуручным топором, то он может использовать только одно оружие в одну Фазу Ближнего Боя, не оба стразу.

ОТСУТСТВИЕ РУЧНОГО ОРУЖИЯ

Воин может совсем не иметь ручного оружия. В этом случае это должно быть отмечено в его профиле. Невооруженный воин, автоматически получает пенальти в -1 при броске кубика на определение победителя в бою. То есть его бросок в 5 считается как 4, его бросок в 6 считается как 5 и так далее. Бросок в 1, тем не менее, считается как 1. Следует иметь в виду, что под это правило не подпадают дикие животные и монстры, которые не имеют оружия как такового, а имеют когти и зубы.

КОПЬЯ

Копье в бою применяется как ручное оружие, а так же позволяет копейщику поддерживать соратника в бою. Если копейщик встает позади своего сражающегося соратника, то он поддерживает его в бою. Тот, кого поддерживают в бою, получает одну дополнительную Атаку в бою. Копейщик не может помогать соратнику, если сам вовлечен в бой. Если бой выигран, то копейщик так же может нанести удар со своей Силой (Сила копейщика может отличаться от Силы того, кого он поддерживает). Следует учитывать, что воин может копьем поддерживать только соратника своего размера.

ПИКА

Модели с пиками не могут нести луков, арбалетов и щитов; пиками также не могут пользоваться Кавалерийские модели, так как для использования пики необходимы обе руки. К воинам с пиками применимы те же правила, что и к воинам с копьями, за следующим исключением: воин с пикой может сражаться через своего вооруженного пикой соратника, который в свою очередь сражается через собрата, вооруженного ручным оружием. Это значит что модель, которую поддерживает воин с пикой, которого в свою очередь поддерживает модель с пикой получает +2 атаки. Во всем остальном пика работает так же, как и копье.

ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ

Это оружие, которое воин несет двумя руками. Это тяжелое оружие, владение которым требует большой силы. Однако оно лучше пробивает доспехи. При определении победителя в бою воин с двуручным оружием получает пенальти в -1 к броску в определении победителя в ближнем бою. Но если он выиграл бой, то он получает бонус +1 при броске на ранение. Следует учесть, что если для пробивания нужно два броска (например 6/4), то бонус +1 применим к обоим броскам. Воин с двуручным оружием может нести дополнительно ручное оружие, но, ни какого другого больше. То есть воин с двуручным оружием не может нести стрелкового или метательного оружия, копий и пик, щитов, боевых барабанов, боевых рогов и знамен.

ЭЛЬФИЙСКИЕ КЛИНКИ

Эльфийский клинок считается Ручным Оружием, но в начале любой фазы ближнего боя игрок может сказать, что его воин использует эльфийский клинок двумя руками. На эту Фазу Ближнего Боя Эльфийский Клинок считается двуручным оружием. Если воин несет копье или щит, то он не может использовать Эльфийский клинок как двуручное оружие. Некоторые воины имеют оружие аналогичное эльфийским клинкам. К такому оружию относятся, например, истерлингская алебарда или топор вождя Кханда. Модель Света вооруженная эльфийским клинком, при равных показателях Боеспособности выигрывает бой, если на кубике выпадает 3+, а не плюс 4+, если подобное оружие у модели Тьмы, то она выигрывает при выпадении на кубике от 1 до 4.

КОПЬЯ ЛЕСНЫХ ЭЛЬФОВ

Лесные эльфы так искусны в обращении с копьем, что кроме использования его как обычное копье, они могут парировать им удары противника. Поэтому, модель, вооруженная эльфийским копьем может использовать правило защиты щитом.

КАВАЛЕРИЙСКИЕ КОПЬЯ

Кавалерийская модель вооруженная кавалерийским копьем получает специальный бонус в тот раунд, когда нападет, даже если сама была атакована в ту же Фазу Движения. Она получает бонус в +1 при броске по таблице ранений. То есть значение в 1 становится 2, 3 становится 4. Если для пробивания требуется два броска (например, 6/4+), то бонус применим для обоих бросков. Следует иметь в виду, что 6 так и остается 6. Этот бонус применим вместе со всеми остальными бонусами, которые получают Кавалерийские модели, когда атакуют, применим даже против других кавалерийских моделей и не теряется, даже если затем модель атакована вражеской кавалерией. Пешие модели не могут использовать кавалерийское копье.

МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ

Несмотря на то, что метательное оружие выглядит почти так же, как и простое боевое, оно меньше по размерам и сбалансировано для полета, а не для держания в руке. Модель с метательным оружием может использовать его в ближнем бою, но при этом такое оружие, вне зависимости от вида, считается простым ручным оружием. Помните о том, что метательное копье не может использоваться по правилам простого копья. Модель может метать метательное оружие в Фазу Стрельбы так же, как производится выстрел из лука или арбалета. Кроме того, модель может метнуть метательное оружие при нападении, в того противника, с которым она собирается сражаться. Это исключение из общих правил. Воин может бросить метательное оружие в противника при атаке. Модель движется в Базовый Контакт, как обычно. Но, вместо того, чтобы прийти в Базовый Контакт с противником, модель останавливается в 1 дюйме от противника, и производит метание оружия в него. Метание отыгрывается также как и простая стрельба, которая имеет место в Фазу Движения, а не в Фазу Стрельбы.

Если модель не была убита метательным оружием, атакующий продолжает свое движение и вступает с ней в ближний бой. В случае, когда модель была убита, то атакующий может атаковать другую цель, или просто подвигаться далее, если у него остались пункты движения. Следует иметь в виду, что за один игровой раунд можно бросить оружие только один раз.

ЛУКИ - ПРАВИЛО НАВЕСНОГО ОГНЯ (ОФИЦИАЛЬНО УДАЛЕННОЕ ПРАВИЛО)

Любая группы из 10 и более лучников, которые в начале фазы стрельбы были в Базовом Контакте друг с другом, которые формируют неразрывную цепь, могут декларировать, что они ведут огонь навесом. Они могут делать это до тех пор, пока все модели в группе вооружены одним типом луков (только луков, не арбалетами, метательным и прочими стрелковыми орудиями), и все они прошли в Фазу Движения не более половины своего движения, то есть все могут вести огонь. Дальность стрельбы при этом удваивается, но модели противника, которые находятся ближе 18 дюймов, не могут быть обстреляны. То есть, в случае с эльфийским луком, могут быть обстреляны цели на дальности от 18 до 44 дюймов. Группа стрелков может обстреливать любую модель противника, даже если ее не видит, до тех пор, пока хотя бы одна дружественная модель видит цель. Все модели в группе кидают кубик на попадание, но попадание происходит только на 6, вне зависимости от Боеспособности модели с Луком. После определение количества попаданий, игрок, который контролирует цель, должен выбрать одну модель в 6 дюймах от цели (включая и саму цель), и первое попадание приходится на нее, даже если она находиться в ближнем бою. Далее игрок, который стрелял, распределяет следующее попадание по тому же принципу. Таким образом, игроки по очереди выбирают цели залпа, до тех пор, пока все попадания не будут распределены.

Если в 6 дюймах от цели находится дружественная модель, то силы Света не могут вести огонь по цели. Модели сил Тьмы могут вести огонь без ограничений. Барьеры считаются «на пути» только в том случае, если они находятся на прямой линии между стрелками и моделью, на которую распределено попадание, и если модель находится в Базовом Контакте с барьером. При стрельбе по моделям в лесу всегда следует кидать кубик на «препятствие на пути» так как ветки и кроны деревьев могут остановить стрелу, падающую сверху. Модели в зданиях или под крышей не могут быть обстреляны таким образом. Модели могут получить только одно попадание от навесного огня. Но модели на 40 мм или больших подставках могут получать одно попадание за каждую Рану в стартовом профиле.

ЩИТЫ

Щит дает воину +1 к Защите. Так же он позволяет воину защищаться им в бою. Это полезно, если воину противостоят несколько противников. Если воин решил защищаться щитом, то при определении победителя в бою он кидает по два кубика за каждую свою Атаку. Если у воина одна Атака, то он кидает 2 кубика, если 2 Атаки, то 4 кубика. Если воин выигрывает бой, то он не наносит по противникам удары.

ДОСПЕХИ

Они так же повышают защиту воинов. Обычные доспехи дают +1 к Защите, тяжелые +2, митрильные или древние +3. Воин может быть одет только в одни доспехи.

ЗНАМЕНА

Знаменосцев может быть в армии не больше, чем Героев. Если в армии три Героя, то знаменосцев может быть не более трех. Воины со знаменами могут быть вооружены только ручным оружием либо вообще не иметь оружия (кроме особых случаев). В любом случае знаменосец получает штраф в -1 к броску при атаке (этот штраф не применим к Героям со знаменами). Если знаменосец падет в бою, то знамя можно будет подобрать. Любой дружественный воин может подобрать знамя и стать новым знаменосцем. Герои не поднимают и не несут знамена (кроме особых случаев). Если знамя не будет поднято в следующем раунде, то оно будет считаться утерянным в хаосе битвы. Все дружественные воины в пределах 3 дюймах от знаменосца считаются в зоне влияния знамени. Если знаменосец лежит, то этот бонус не будет даваться, пока он не встанет. Если ближний бой находится в зоне влияния знамени, то сторона, которой это знамя принадлежит, может перебросить один кубик при определении победителя в бою.

Воин со знаменем не может нести ничего кроме ручного оружия.

БОЕВЫЕ ГОРНЫ

Воины могут нести боевые горны или другие инструменты. Если в армии есть хотя бы один горнист, то Храбрость всех воинов в армии повышается на 1. Следует учесть, что если горнист не один, то Храбрость все равно не будет повышена больше, чем на 1. Воин с боевым рогом не может нести знамен, двуручного оружия или пик.

ЭЛЬФИЙСКИЙ ПЛАЩ

Если обладатель плаща частично скрыт за укрытием, то он не может быть увиден с расстояния большего, чем с 6 дюймов. Он просто сливается с окружающей местностью. Это означает, что носителя нельзя атаковать или стрелять по нему с расстояния большего, чем с 6 дюймов, если обладатель не стоит в открытом поле. Модель на скакуне не может использовать плащ, так как это описано выше.

КОЛЬЦО

Модель с Кольцом (Носитель) может надеть его в фазе Движения. Она сразу становится Невидимой. Пока Кольцо у него на пальце, Носитель кольца не может подвергаться стрелковым атакам (и он не считается Преградой). У Носителя Кольца нет Зоны Контроля, пока он невидим, и модели могут даже проходить «сквозь» него. Если вражеская модель завершает свое движение там, где стоит Носитель, передвиньте его на минимальное расстояние, чтобы дать место другой модели (можно, ему придется перепрыгнуть через низкую степу, или же его могут столкнуть с обрыва). Если враг хочет напасть на Носителя, когда кольцо у него на руке, он должен пройти тест на Храбрость, применяя при этом -1 к броскуp за каждый полный дюйм, отделяющий его от Носителя. Любая вражеская модель, вовлеченная в бой с Носителем Кольца, теряет половину своей Боеспособности. Эти правила не применяются к Назгулу и Саурону. В случае, если контролирующий игрок хочет, чтобы Носитель Кольца снял его, он должен пройти тест на Храбрость. Тест можно пройти в любое время на стадии Движения Носителя кольца. В случае провала, Носитель оставляет Кольцо на месте до следующего хода, пока не представится случай снять его. Носитель не может надевать Кольцо на одном и том же ходу.

Если кольцо уже надето, то игрок Света обязан пройти испытание, сможет ли он преодолеть Волю Саурона. В начале своей Фазы Движения он должен немедленно бросить кубик, если желает передвинуть Носителя. Если игрок не хочет перемещать Носителя Кольца, он по-прежнему обязан бросить кубики - но может Сделать это в любое время на фазе Движения. Бросок осуществляется от имени самого Носителя, поэтому игрок Света по желанию может применять очки Мощи для изменения результата броска. В случае, если выпадет 3, 4, 5 или 6, то игрок Света передвигает свою модель как обычно. При результате, равном 1 или 2, игрок Тьмы передвигает Носителя Кольца так, как ему хочется.

Чья бы сторона не перемещала Носителя, он по-прежнему находится на стороне Света, и все его другие действия, такие как стрельба и борьба, остаются под контролем игрока стороны Света. Когда игрок Тьмы перемещает Носителя, он может лишь двигать модель и ставить Носителя в Базовый Контакт с моделями и нападать на них (в этом случае Носителю не требуется проходить тест на Храбрость, даже если враги вселяют ужас). Он не может осуществлять Героические Деяния и не может поднимать и класть на землю другие предметы. Его нельзя заставлять наносить себе повреждения или прыгать с обрыва. Если Носитель - единственная модель, оставшаяся на Стороне Света, а кольцо у него на руке, он считается погибшим.

 

КАВАЛЕРИЯ

Если не указано специально, то Люди и Эльфы могут ехать в бой на Лошадях, а орки - на Варгах. Остальные модели могут использовать только тех скакунов, которых они могут получать как оснащение. Модели Силой 6 и более не могут ехать на скакунах и не могут ехать как пассажиры.

ХАРАКТЕРИСТИКИ СКАКУНОВ

Кавалерийская модель состоит из собственно наездника и его скакуна, и для них даются две раздельные строки параметров. Лошадь имеет нулевую Боеспособность и 0 атак. В бою лошадь не принимает прямого участия, за нее не кидается кубик на определение победителя в бою, она не наносит ударов, если наездник побеждает.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ КАВАЛЕРИИ

Кавалерийские модели перемещаются в полном соответствии со всеми правилами перемещения обыкновенных моделей, с некоторыми исключениями и дополнениями, описанными ниже. Большинство исключений являются естественными, например, вы обнаружите, что лошади не могут перемещаться по лестницам или карабкаться на отвесные склоны.

КТО ВИДИТ - НАЕЗДНИК ИЛИ СКАКУН?

В случае "взгляда из глаз модели" подразумевается, что смотрит всадник, и учитывается его перспектива обзора. Так как всадник направляет скакуна, учитывается только его угол обзора. Это важно при определении возможностей для нападения или стрельбы.

ПЕРЕМЕЩЕНИЯ ЧЕРЕЗ ТРУДНОПРОХОДИМЫЙ ЛАНДШАФТ

Кавалерии очень опасно перемещаться по Труднопроходимому ландшафту. Поэтому всаднику следует прокладывать свой путь через Труднопроходимый ландшафт очень осторожно и медленно. Что бы отразить это дистанция движения по Труднопроходимому ландшафту для кавалерии сокращается вчетверо. В дополнении к этому, кавалерия никогда не получает свои Кавалерийские бонусы (включая бонус за кавалерийское копье), когда она сражается на трудном ландшафте.

БАРЬЕРЫ И ПРЕПЯТСТВИЯ

При перемещении через барьеры и препятствия считается рост скакуна, а не наездника. Так как часто лошади моделируются в динамичной позе "вперед в атаку", то есть низко нагнув голову, вам следует высчитать истинный рост лошади.

Для простоты мы даем вам типичные размеры основных скакунов мира Средиземья. Лошади и Варги предполагаются имеющими рост в 40 мм. То есть все барьеры, которые имеют в высоту или ширину менее 20 мм, могут пересекаться ими без пенальти, барьеры от 20 до 40 мм пересекаются как препятствия, а барьеры выше считаются непреодолимыми. Заметьте, что эти правила отличаются от правил для пеших моделей, которые могут преодолевать барьеры высотой или шириной до двойной высоты модели. Это показывает, что пешая модель может запрыгнуть на препятствие и перевалиться через его вершину, чего не могут сделать скакуны.

ПЕРЕПРЫГИВАНИЕ

Кавалерийские модели могут спрыгивать с препятствия высотой до удвоенного роста скакуна. Перепрыгивать препятствия Кавалерийские модели могут по тем же правилам, как и пешие модели. Если при прыжке выпадет 1, то Кавалерийская модель может совершить вторую попытку. Если же и при второй попытке выпадет 1, то прыжок не удался, и наездник считается Выпавшим из Седла. Табличка того, что происходит с Выброшенными из Седла, дана ниже.

 

Значение Результат
  Наездник неудачно вывалился из седла и упал. Он получает один удар Силой 3. Если он выжил, то он считается лежащим и не может ничего делать в этот ход. Если он атакован, то в ближнем бою он считается лежащим.
2-5 Всадник вываливается из седла без серьезных последствий. Он ничего не может делать в этот раунд, и не может наносить удары, если выигрывает бой в этот раунд.
  Всадник ловко спрыгивает с седла и готов к бою. Модель не имеет никаких пенальти на этот раунд.

 

ИНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Кавалерийские модели не могут карабкаться, принимать позицию лежа и ползать. Скакуны не могут делать этого, даже если всадник спешивается. Кавалерийские модели вообще и скакуны в частности не могут использовать лестницы. Кавалерийские модели не могут ступать по высоким или крутым ступенькам, но могут передвигаться по достаточно широким и пологим лестничным пролетам, с половинной скоростью скакуна.

ПОСАДКА НА СКАКУНА И СПЕШИВАНИЕ

Эти правила применимы как для всадников, которые садятся на скакунов или спешиваются, так для их пассажиров, которые едут позади всадника. Модель может забраться в седло скакуна, если высота седла не превышает двойной высоты пешего всадника. Это считается прыжком, и должен быть пройден тест на Прыжок. Если выпало 1, то попытка сесть не удалась, на 2-5 попытка успешна, но всадник не может двигаться больше в этот раунд, на 6 всадник успешно забрался в седло и может использовать оставшиеся у него очки движения.

СТРЕЛЬБА И КАВАЛЕРИЯ

При стрельбе по кавалерийским моделям следует принимать во внимание возможность попасть по скакуну, а не по всаднику. И, наоборот, при стрельбе по скакуну следует принимать во внимание возможность попасть по наезднику.

КАВАЛЕРИЙСКИЕ ЦЕЛИ

При стрельбе по всаднику его скакун считается Моделью на Пути, и это соответствующим образом отыгрывается. Следует кинуть кубик для определения, в кого попала стрела. На 1-3 попадание в скакуна, на 4-6 во всадника.

ПОПАДАНИЯ ПО КАВАЛЕРИЙСКИМ МОДЕЛЯМ

Попадания по скакунам отрабатываются так же, как и по любым другим моделям, с использованием профиля скакуна. Если скакун погибает, то его наездник (и пассажир) выбрасывается из седла. Киньте кубик на то, что произошло с Выброшенным из Седла. Кавалерийская модель должны быть заменена аналогичной пешей.

БЛИЖНИЙ БОЙ И КАВАЛЕРИЯ

В большинстве случаев Кавалерийские модели сражаются так же, как и пешие, за исключением случаев, указанных в этом разделе. Скакуны обычно не сражаются в бою, они, в конце концов, животные, а не воины, но сила и масса скакуна могут быть использованы всадником для получения преимуществ в бою. Для того чтобы отобразить это допускается что всадник в бою может использовать Боеспособность, Силу и Атаки своего скакуна. Он может смешивать свои характеристики с характеристиками скакуна, например, использовать Боеспособность скакуна, а атаки отбивать со своей Силой.

КАВАЛЕРИЙСКАЯ АТАКА

Если воин на скакуне нападает на своего противника, то он может использовать два специальных бонуса: дополнительная атака и "опрокидывание противника". Он получает эти бонусы вне зависимости от количества противостоящих ему противников, до тех пор, пока все противники пешие. Эти бонусы применимы даже тогда, когда конные модели впоследствии в тот же ход были атакованы пешими противниками. Следует иметь в виду, что эти бонусы неприменимы в бою с другим кавалерийским моделями.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА

Кавалерийская модель с этим бонусом, получает +1 Атаку. То есть такая модель кидает на один кубик больше при определении победителя боя. Т.е. модель с 1 атакой кидает 2 кубика на победителя боя, с 2 атаками 3 кубика и т.д.

ОПРОКИДЫВАНИЕ ПРОТИВНИКА

Если Кавалерийская модель с этим бонусом выигрывает бой, то все, кто находиться с ней в Базовом Контакте падают на землю, за исключением моделей Силой 6 и более. Такие модели не могут быть опрокинуты Кавалерийской атакой, если всадник или скакун сами по себе не имеют силу 6 и более. Проигравший бой пеший воин отступает от атакующего на 1 дюйм, как обычно. Положите опрокинутого воина на бок в знак того, что он упал. Это также значит, что модель получает удвоенное количество ударов при проигрыше боя как модель На Земле. Модель, которая при том, что она лежит, еще и попала в Ловушку, также получает удвоенное количество атак. Следует иметь в виду, что эти правила не суммируются, и модель, которая попала в Ловушку и Лежит, не получает учетверенное количество ударов. В любом случае она получает не более чем удвоенное количество. Если модель снова будет атакована в последующий раунд, до того как у неё появится возможность встать, то она опять будет сражаться лежа.

УДАРЫ ПО СКАКУНАМ

Если Кавалерийская модель проигрывает бой, то победитель может наносить удары по скакуну. Победитель может распределить свои атаки между всадником и скакуном, как он пожелает. Следует иметь в виду, что в ближнем бою скакун не является Моделью на Пути для удара. В ближнем бою воины достаточно близки друг к другу, для того чтобы наносить удары по нужной цели. Если скакун убит, то всадник выбрасывается из седла, в полном соответствии с аналогичными правилами, описанными раньше. Если всадник убит, то Кавалерийская модель может быть удалена полностью, или на месте смерти всадника может быть оставлен свободный скакун.

КАВАЛЕРИЙСКИЕ МОДЕЛИ - СРАЖЕНИЕ ЧЕРЕЗ БАРЬЕР

Кавалерия может использовать защиту за барьером как обычно, но не получает своего кавалерийского бонуса, когда атакует пехоту через барьер.

 

МОНСТРОИДАЛЬНЫЕ СКАКУНЫ

Монстроидальными скакунами считаются все скакуны Силой 6 и выше. Гигантские орлы также считаются этим типом войск, однако не имеют всадников.

Вместо стандартных нанесений ран, как и Монстр, Монстроидальный скакун может применить одну из следующих Ожесточенных Атак. Скакуны монстры подчиняются всем правилам кавалерии за исключение своих собственных а так же других возможностей Кавалерийской атаки. Для них все остальные воины включая всадников на лошадях и варгах одинаковы, это значит, что Монстроидальный скакун может атаковать Кавалерийской атакой как пехотинцев, так и всадников на лошадях или варгах, автоматически выбрасывая всадника из седла. При этом Монстроидальному скакуну даже не нужно разгоняться перед такой атакой. При нападении на Монстров, он так же сохраняет бонусы Кавалерийской атаки, при условии, что его Сила больше Силы Монстра.

Следует учесть, что эти скакуны настолько велики, что всадник не может лично сражаться. Поэтому в бою сражается лишь только скакун, а не всадник. В случае с назгулами на Крылатых Ужасах, назгулы не сражаются в бою и не тратят на это Волю.

Сам всадник на таком скакуне лучше скрыт от противника телом своего скакуна, а значит, и попасть по всаднику при стрельбе сложнее. Если стрелок стреляет по такому всаднику и попадает, то Монстроидальный скакун считается препятствием на пути. На 1 - 4 стрелок попал в скакуна, на 5 и 6 попадание в самого всадника.

МАГИЧЕСКИЕ СИЛЫ И КАВАЛЕРИЯ

Если Кавалерийская модель становится целью магического заклинания, то объектом заклинания всегда считается всадник, так как он направляет скакуна. Если всадник испытывает на себе действие заклинания, то его скакун испытывает его тоже. Герой на скакуне может использовать свою Волю для того, чтобы сопротивляться заклинанию без пенальти за то, что он на скакуне. Если скакун также является Героем, со своим величинами Мощи и Воли, то эти параметры также могут быть использованы наездником для того, чтобы сопротивляться заклинаниям. Исключением из этого правила является заклинание Магический Удар. Если всадник не смог противостоять действию этого заклинания, то оба, и всадник, и его скакун, отодвигаются назад Ударом, оба получают попадание от заклинания, всадник выпадает из седла, и оба, скакун и всадник, падают на землю.

Кавалерийские модели, которые оказались на пути отброшенных Магическим Ударом, испытывают такое же действие. Оба, и скакун, и его всадник, получают попадание Силой 3, всадник автоматически выбрасывается из седла, и оба, всадник и его скакун, опрокидываются на землю. Кавалерийская модель избегает подобной судьбы только в случае, если скакун имеете силу 6 и более (и то если в него летит модель Силой 5 и менее). Следует иметь в виду, что любой скакун, отделённый от своего всадника, должен пройти тест на Храбрость, как это описано ранее, чтобы остаться на поле боя и продолжать сражаться.

 

КРЕПОСТЬ

Перемещение по крепости часто приводит к тому что вам требуется перемещаться в окружении ворот, дверей, люков лестниц и прочих элементов строения.

СТЕНЫ

В общем и целом крепостная стена, это такая стена, которая специально построена для того, чтобы по ней нельзя было бы карабкаться. По умолчанию по крепостной стене нельзя карабкаться.

ДВЕРИ И ЛЮКИ

Сама по себе дверь или люк не представляют препятствия для движения, если они не слишком маленькие, или если они не заперты или не удерживаются врагами.

РАЗМЕР

Пеший воин может пройти через дверь без дополнительных пенальти, до тех пор, пока высота проема двери не мене чем половина роста модели. Кавалерийская модель может пройти через дверь без дополнительных пенальти до тех пор, пока проем двери имеет такую же высоту и более, чем высота его скакуна - всадник может пригнутся, но его скакун нет. Если есть вопросы на предмет того, в какую дверь какие модели могут проходить, то об этом следует условиться перед игрой. Воин может пройти через люк, если ширина люка больше или равна размеру его подставки. То есть воин на 25 мм подставке может пройти через люк шириной 25 мм, а тролль, который стоит на 40мм базе, может пройти только через люки шириной в 40 мм и более.

УДЕРЖАНИЕ И ЗАПИРАНИЕ ДВЕРЕЙ И ЛЮКОВ

Двери могут быть заперты только изнутри. Люки, ведущие снизу вверх, могут удерживаться только сверху, и запираться только снизу.

Если дверь или люк заперты, то их требуется ломать, как описано ниже. Успешно сломанный люк или дверь, становятся открытыми люком или дверью. Воин, который стоит в Базовом Контакте с дверью внутри или с люком сверху, может попытаться удержать дверь или люк своим весом. Воины могут удерживать дверь до тех пор, пока их суммарная Сила равна или превышает суммарную силу тех воинов, которые эту дверь пытаются открыть. То есть два человека, с суммарной силой 6, могут удерживать дверь против одного Урук-хай, сила которого равна 4, но не против двух, у которых суммарная сила 8. Модель, которая успешно удерживает дверь на начало своего раунда, может запереть ее. Модель, которая находится на вершине лестницы, ведущей снизу к люку, может этот люка запереть, в начале своего раунда. В обоих случаях, после запирания, модели могут перемещаться без дальнейших пенальти. Положите соответствующий маркер рядом с дверью, в знак того, что она заперта. Любая модель, находящаяся в месте запирания двери или люка, может открыть люк или дверь, и двигаться далее без дальнейших пенальти.

ВОРОТА

Ворота также могут быть закрыты или открыты только изнутри. Одна модель может полностью закрыть или открыть ворота, если она находится в Базовом Контакте с ними на начало своей фазы движения, и потратив на это свое полное движение. При этом модель остается в Базовом Контакте с воротами. Модель, открывающая или закрывающая ворота, не может стрелять в этот раунд. Модель не может открывать или закрывать ворота, если она находится в Базовом Контакте с противником, несет таран, лестницу или подобный груз. Кавалерийские модели не могут открывать или закрывать ворота.

ЛЕСТНИЧНЫЕ ПРОЛЕТЫ

Пешая модель может перемещаться по таким пролетам без пенальти, никаких тестов проходить не надо и модель может пройти свое полное движение. Лошади, варги и другие скакуны, а также Кавалерийские модели не могут перемещаться по лестничным пролетам. Тем не менее, если лестницы достаточно пологи и широки, и ширина лестниц составляет как минимум ширину базы Кавалерийской модели, то она может перемещаться по лестнице, как описано выше, в разделе правил для Кавалерии.

ПРИСТАВНЫЕ ЛЕСТНИЦЫ

Внутри башни различные ее уровни часто соединены внутренними деревянными или веревочными лестницами. Такие лестницы не составляют часть конструкции башни, и могут быть при необходимости удалены, втащены наверх или уничтожены. Они также могут использоваться для того, чтобы попадать в башню и покидать ее. Пешая модель может перемещаться по таким лестницам без пенальти, никаких тестов проходить не надо и модель может пройти свое полное движение. Кавалерийские модели не могут перемещаться по таким лестницам, а также такие создания, которые явно не способны на это, например, тролли.

УДАЛЕНИЕ ПРИСТАВНЫХ ЛЕСТНИЦ

Приставная лестница может быть втянута наверх, или сброшена вниз пешей моделью, которая заканчивает своей движение в Базовом Контакте с лестницей. Модель должна располагаться в начале или конце лестницы, не использовать ее, то есть не карабкаться по ней, и не находится в Базовом Контакте с моделями противника. Если на лестнице нет других моделей, то она автоматически втаскивается наверх, или сбрасывается вниз, в конце концов, именно для этого они и предназначались. Воин, который манипулирует с лестницей, более не может двигаться в этот раунд. Также считается, что он потратил все свои очки движения и соответственно не может стрелять из лука или арбалета. Если на лестнице нет других моделей, то она автоматически втаскивается наверх, или сбрасывается вниз, в конце концов, именно для этого они и предназначались. Воин, который манипулирует с лестницей, более не может двигаться в этот раунд. Также считается, что он потратил все свои очки движения и соответственно не может стрелять из лука или арбалета. Если в момент втягивания лестницы, по ней карабкается одна и несколько моделей, ее более трудно сбросить. Киньте кубик, и вычтите из выпавшего числа 1, если на лестнице одна модель, и 2, если на лестнице две и более моделей. Если полученный результат равен 4 и более, то лестница успешно втянута/сброшена, и модели на ней падают вниз. Все модели на лестнице получают одно попадание Силой 3 за каждый 1 дюйм высоты, которую они пролетают при падении.

ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЛЕСТНИЦ

Лестница может быть поставлена на место, по тем же правилам что и сброшена вниз. Воин может потратить свое полное движение на восстановление лестницы.

 

СРАЖЕНИЯ В КРЕПОСТИ

Нередко бывает так, что бои ведутся в узких переходах, на лестницах, через люки и других местах, которые встречаются только в крепостях.

ЗАЩИТА

Парапеты стены могут защищаться таким же образом что и обычные барьеры. Это описано в основных правилах Защиты. Разница заключается в том, что атакующие попадают на стены с использованием лестниц. В дополнение, крепости полны узких переходов, лестниц и люков. Такие узкие места также могут использоваться как защита таким же образом что и барьеры. Дверной проем, коридор или лестница могут быть защищаемы, если они считаются "узкими". Под узкими подразумеваются двери и лестницы шириной не более 30мм. Если коридор или лестница имеют большую ширину, то они все равно могут быть защищаемы в обычном порядке, но защитники не получают бонусов за защиту узкого элемента крепости. В некоторых случаях может произойти так, что бойцов будет невозможно поставить в Базовый Контакт друг с другом. Это может быть, если дверной проем уже, чем ширина базы модели. В таком случае модели ставятся напротив друг друга, как при защите барьера, и считаются находящимися в Базовом Контакте.

ОТЫГРЫВАНИЕ ЗАЩИТНОГО БОЯ

Защитный бой отыгрывается также, как и бой через барьер. В этом случае считается, что атакующий не может прорваться через узкий проход, испытывает те же неудобства, что атакующий, нападающий на защитника барьера. Это означает, что атакующий должен кидать кубик за "попадание по барьеру", просто в этом случает под барьером понимаются узкие стены и потолок, мешающие размахнуться. Отыгрывайте такой бой так же, как и бой через барьер. Если защитник погибает, то атакующий может немедленно занять его место. Победитель также автоматически проходит через дверь или люк, в такой ситуации.

СРАЖЕНИЕ В ДВЕ СТОРОНЫ

Если защитник защищает узкое место, и при этом атакован с двух сторон, то все правила, применимые в подобном случает при сражении через барьер, применимы и здесь. Отыграйте бой между защитником и моделью противника с его стороны в первую очередь. Если защитник защищает узкий коридор, лестницу или проем в стене, то перед началом фазы ближнего боя, он может выбрать, в какую сторону он защищается, и соответствующим образом изменится порядок отыгрывания боя.

ЗАПИНКИ НА ЛЕСТНИЦАХ

Воин, который сражается на лестнице, и отступает по ней вверх, может это делать без пенальти, до тех пор, пока ему достаточно места, для того чтобы это сделать. Воин же, который отступает вниз по лестнице, может споткнуться, и для этого введено специальное правило Запинок на Лестницах. Воин, который отступает после проигранного боя вниз по лестнице, должен кинуть кубик. На 4+ воин нормально отступает, и сохраняет равновесие, если результат ниже, то воин спотыкается и падает, и получает удвоенное количество атак, точно так же как и опрокинутый воин.

 

ОСАДА КРЕПОСТИ

Обычно осада выглядит как противостоянии горстки защитников на стенах против орд нападающих - ценность крепости для обороны исключительно велика. Все правила в этом разделе сделаны в расчете на то, что модели воинов свободно могут передвигаться по переходам, стенам или башням крепости. Если же вы не можете ввести модель в здание, то ваша задача усложняется. В таком случае вы должны располагать модели снаружи, и из раунда в раунд, вести записи о том в каком месте здания она находится. Это тоже приемлемо, но лучше сразу при создании модельного здания учитывать размер и количество моделей.

ОСАДНЫЕ ЛЕСТНИЦЫ

Осадные лестницы гораздо длиннее и тяжелее тех лестниц, которые описывались ранее по книге. Минимум двое и максимум шестеро пеших воинов могут нести одну лестницу. Если лестницу несут трое и менее воинов, то они двигаются с половинной скоростью, в противном случае, воины с лестницей перемещаются с нормальной скоростью.

Воины, которые несут лестницу, не могут стрелять или сотворять заклинания. Также они не могут нести другой подобный груз, такой, например, как таран. Воин, который нес лестницу на начало раунда, не может совершать нападение в этот раунд. Воин может бросить лестницу в любой точке своего движения, но и в этом случае он не может нападать в этот раунд. Воин, несущий лестницу, автоматически бросает ее, если подвергается нападению в ближнем бою. Если количество воинов, которое несет лестницу, падает до одного, лестница бросается автоматически. Лестница может быть снова поднята в любой момент фазы движения, если в Базовом Контакте с ним находится достаточное для ее несения количество моделей. Модели с лестницей не могут двигаться в тот же раунд, когда они подобрали лестницу. Только пешие воины могут нести и использовать лестницу, существа большого размера, такие как пещерные тролли, этого делать не могут.

Если лестница придвинута в Базовый Контакт со стен







ЧТО ПРОИСХОДИТ, КОГДА МЫ ССОРИМСЯ Не понимая различий, существующих между мужчинами и женщинами, очень легко довести дело до ссоры...

Что делать, если нет взаимности? А теперь спустимся с небес на землю. Приземлились? Продолжаем разговор...

Что вызывает тренды на фондовых и товарных рынках Объяснение теории грузового поезда Первые 17 лет моих рыночных исследований сводились к попыткам вычис­лить, когда этот...

Живите по правилу: МАЛО ЛИ ЧТО НА СВЕТЕ СУЩЕСТВУЕТ? Я неслучайно подчеркиваю, что место в голове ограничено, а информации вокруг много, и что ваше право...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.