|
ВЫПОЛНЕНИЕ ТАКТИЧЕСКОЙ ЗАДАЧИ ⇐ ПредыдущаяСтр 4 из 4 Вы зарабатываете победные очки за выполнение тактических задач на конец своего хода. Любые победные очки, даваемые за выполнение тактических задач, прибавляются к остальным победным очкам, заработанным за счёт любых других источников, их дающих (за выполнение вторичных задач, например). В конце вашего хода вы должны проверить, выполнили ли вы какую-нибудь из текущих тактических задач – в правилах каждой из них объясняется, как их можно выполнить и сколько за это вы получите победных очков. Если к концу своего хода вы смогли выполнить тактическую задачу, вы сразу же получаете за это победные очки. Вы не можете решить не закрывать выполненную тактическую задачу в конце своего хода. Если она выполнена, значит, она выполнена. Учтите, что игрок может выполнить любое количество своих текущих тактических задач за один ход (включая множество одноименных тактических задач). ОБЪЕКТ Поблизости от вас обнаружен крайне важный объект. Вам приказано удерживать его любой ценой. Вы получаете 1 победное очко, если контролируете объект 1 на конец своего хода. РАЗВЕДКА Если в миссии действует специальное правило таинственных объектов, вы получаете 1 победное очко за каждый таинственный объект на поле боя, распознанный на конец текущего хода или любого из предыдущих. В ТЫЛУ ВРАГА Вы получаете 1 победное очко, если одна из ваших моделей находится в пределах 12 дюймов от края стола вашего оппонента на конец вашего хода. Если 3 или более ваших модели в пределах 12 дюймов от края стола вашего оппонента на конец вашего хода, вместо этого вы получаете D3 победных очков. УДЕРЖИВАТЬ ОБОРОНУ Вы получаете 1 победное очко, если на конец вашего хода в пределах 12 дюймов от вашего края стола находятся хотя бы 3 ваши модели и ни одной вражеской. ГОСПОДСТВО Вы получаете D3 победных очка, если контролируете любые три маркера объекта на конец своего хода. ПРЕВОСХОДСТВО Вы получаете D3 победных очка, если на конец своего хода контролируете хотя бы два маркера объекта и хотя бы вдвое превосходите своего оппонента по количеству контролируемых маркеров объектов. ДОМИНИРОВАНИЕ Вы получаете D3+3 победных очка, если контролируете каждый объект на столе на конец своего хода. ДОЖДЬ СТРЕЛ Вы получаете 1 победное очко, если модель противника убита в Фазе Стрельбы вашего хода. Если вы убили 3 или более вражеских модели в Фазе Стрельбы вашего хода, вместо этого вы получаете D3 победных очка. КРОВЬ И КИШКИ Вы получаете 1 победное очко, если убили модель противника в Фазе Ближнего Боя вашего хода. Если вы полностью убили 3 или более вражеских модели противника в фазе Ближнего Боя, вместо этого вы получаете D3 победных очка. ПЛЕННЫХ НЕ БРАТЬ Вы получаете 1 победное очко, если в вашем ходе была убита модель противника. Если вы убили от 3 до 5 вражеских моделей, то вместо этого вы получаете D3 победных очка. Если вы убили 6 или более моделей врага в вашем ходе, вместо этого вы получаете D3+3 победных очка. ЖАЖДУЩИЙ СЛАВЫ Вы получаете 1 победное очко, если бросаете вызов на поединок в вашем ходе. Если вы бросаете 3 или более вызовов на поединок в вашем ходе, вместо этого вы получаете D3 победных очка. ЭХО ВОЙНЫ Вы получаете 1 победное очко, если ваш оппонент проваливает тест на Храбрость. Если ваш оппонент провалил 3 или более тестов на Храбрость, то вместо этого вы получаете D3 победных очка. ЯРОСТЬ СТИХИЙ Вы получаете 1 победное очко, если успешно применяете заклинание в вашем ходе. Если вы успешно проявляете 3 или более заклинаний, вместо этого вы получаете D3 победных очка. УБИЙЦА ГЕРОЕВ Вы получаете D3 победных очка в конце своего хода, если один из героев противника убит в этом или любом предыдущем ходе. КОНЕЦ ВЕЛИКИХ Вы получаете 1 победное очко в конце своего хода, если хотя бы один вражеский заклинатель убит в вашем ходе. ОЧИСТИТЕ НЕБЕСА Вы получаете 1 победное очко в конце своего хода, если хотя бы одна летающая модель противника убита в конце вашего хода. УСТРАНИТЬ Вы получаете 1 победное очко в конце своего хода, если хотя бы один вражеский капитан (или герой, стоящий не больше 50 очков) убит в конце вашего хода. Если 3 или более вражеских капитана или указанных выше героя, удалены как потеря в вашем ходе, вместо этого вы получаете D3 победных очка. РАЗРУШЕНИЯ Вы получаете 1 победное очко в конце своего хода, если хотя бы одно осадное или метательное орудие, уничтожены в вашем ходе. Если хотя бы одно вражеское строение уничтожено в вашем ходе, вместо этого вы получаете D3 победных очка. ОХОТНИК НА КРУПНУЮ ДИЧЬ Вы получаете 1 победное очко в конце своего хода, если хотя бы один монстр или монструозное создание уничтожены в вашем ходе.
ЛОВУШКИ Ловушки могут быть интересным и захватывающим дополнением к любому сценарию. Они отображаются на игровом поле соответствующими круглыми маркерами, диаметром в 2 дюйма. Эти маркеры указывают на расположение ловушки. При использовании ловушек, игроки должны следовать следующим правилам. · Оба игрока должны согласиться на использование ловушек перед игрой. · Игрок или оба игрока, используя ловушки, должны потратить на них по крайней мере четверть, но не более чем трети от всех очков.РАЗМЕЩЕНИЕ ЛОВУШЕК Ловушки расставляются перед развертыванием войск. На нижней стороне каждого маркера ловушки, игрок владеющий ей, делает отметку о том, какого типа данная ловушка. Это сделано, для того, чтобы противник не знал, насколько она смертельна, пока не активирует ее. К каждой приобретенной ловушке, игрок получает точно такой же маркер ловушки. Поддельная ловушка никак не подписывается с нижней стороны и служит не более, чем инструментом для обмана противника, он узнает об этом, лишь активировав ее. Игрок может расположить его в любом месте, где он хочет, за исключением следующего. · Игрок не может позиционировать любой из его ловушек в зоне расстановки сил противника. · Ловушки не могут быть расположены ближе, чем в 6 дюймах друг к другу. ВЫЯВЛЕНИЕ ЛОВУШЕК Всякий раз, когда модель передвигается в пределах 2 дюймов от ловушки противника, есть шанс, что она активируется. Переверните маркер, чтобы определить тип ловушки. Если ловушка поддельная, она удаляется и модель может продолжать двигаться. В случае, если ловушка настоящая, применяются соответствующие правила, описанные ниже. Маркер ловушки остается на месте и любая модель, которая также пройдет рядом с ней, имеет шанс попасть в ловушку. АКТИВАЦИЯ ЛОВУШКИ Модель, попавшая в ловушку, еще имеет шанс, избежать негативного эффекта. Каждая ловушка имеет свое значение, которое нужно выбросить на кубике, для ее активации. Модель, не активировавшая ловушку, может свободно продолжать двигаться в нужном ей направлении. Тем не менее, если она, в конце своего хода, все еще находится в зоне действия ловушки, то она должна сделать проверку на активацию в начале своего следующего хода в Фазу Движения. Хоббиты - легкие и могут ходить почти незаметно, благодаря этому, значение для активации ими ловушки, увеличивается на 1. ЯМА С КОЛЬЯМИ (10 ОЧКОВ) Активируется на 4+. Состоит из глубокой ямы выложены заостренными кольями. Модели, которые попадают в нее, получают удар Силой 3. Кроме того, модель считается В Ловушке и должны сделать тест Карабканья для того, чтобы выбраться из нее. Если при этом выпадет 1, то модель не только не выбирается, но и получает удар Силой 3. РАСТЯЖКА (5 ОЧКОВ) Активация на 2+ Это простая веревка натянутая над землей, она не опасна, но может замедлить врага. Модель, попавшая в ловушку, получает удар Силой 1 и падает На Землю. Она не может ползти и встать, до следующей Фазы Движения. СЕТЬ (5 ОЧКОВ) Активация на 5+. Сеть может поймать жертву и поднять ее в воздух. Модели, пойманные в ловушки, не могут двигаться дальше и находятся В Ловушке. В начале следующей Фазы Движения, модель должна сделать бросок D6 и сравнить результат с со своей Силой, если результат будет меньше или равен ее значению, то она может продолжать свое движение. КАПКАН (15 ОЧКОВ) Активируется на 5+. Острые шипы капкана захлопываются вокруг лодыжек своей жертвы. Чаще всего, шипы покрывают ядом. Жертва капкана получает удар Силой 4. Если он не убьет воина сразу, то в начале своей следующей Фазы Движения он получит второй удар от яда Силой 2. КОЛЬЯ (5 ОЧКОВ) Активируется на 2+. Эти простые заточенные колья воткнутые в землю. В отличие от обычной ловушки, срабатывая. она делает всю область в радиусе 2 дюймов – труднопроходимой местностью. ВЗРЫВЧАТКА (20 ОЧКОВ) Доступна только армии Изенгарда Активация на 4+. Уникальная ловушка для армии Изенгарда, взрывчатка - смертельная смесь науки и магии. Любая модель, которая активирует ловушку, получает удар Силой 6. Если это убивает ее, то все модели в пределах 6 дюймов, должны пройти тест на Храбрость, так, как они обезумели от ужасной кончины своего товарища. После того, как эта ловушка срабатывает, она удаляется из игры.
ПОГОДА И ВРЕМЯ СУТОК Большинство сражений происходят в хорошую погоду и в дневное время суток, но иногда войска вынуждены бороться в кромешной темноте или в условиях бушующего шторма. В эти времена, бойцы должны бороться как против погоды, так и против своих врагов в стремлении к победе. Здесь мы представляем правила для таких эффектов, как темнота и погода. Эти правила могут идеально подходить для захватывающей ночной битвы в горах или жаркой пустыне. Можно выбрать случайное время суток броском D6.
ПОГОДНЫЕ УСЛОВИЯ Для определения случайной погоды во время битвы, совершается бросок двух шестигранных кубиков и их значение складывается. Результат определяется по таблице.
МОРСКОЙ БОЙ Сражения происходят не только на земле и в небе, но и на морских простонах. Следующие правила обычно используется только на глубокой воде - например реке, озере или даже море. ДРЕЙФ Суда, лодки и плоты дрейфуют под действием течения, зависящего от ветра, течения, прилива и отлива или просто потока реки. В начале игры, игроки должны определить скорость и направление течения на реке или в море. Игроки вольны решать силу и направление течения, но будет лучше использовать либо D3, либо D6. Перед определением приоритета, каждая модель, находящаяся и лодка, движется в направлении и скорости течения, проще говоря плывет По Течению. Если модель или лодка, дрейфуя попадает в другую модель, лодку или наземный элемент ландшафта, то это рассматривается как столкновение. ЛОДКИ Эти правила предназначены для небольших лодок и плотов между 4 дюймами шириной и 12 в длину. Большие суда, такие как корабли пиратов Умбар, значительно больше и не совсем подходит для этих правил.Лодки всегда считаются под контролем игрока с наибольшим количеством моделей, затрагивающих либо паруса или весла на лодке. Модели, которые На Земле или обездвижены по любой причине (например как результат заклинания Паралич) не учитываются как модели, контролирующие лодку. Модели с Силой 6 или более считаются за 3 модели. Если оба игрока имеют равное количество моделей, касаясь либо паруса или весла на лодке, то любой игрок может переместить лодку (хотя она все еще плывет По Течению). ПЕРЕМЕЩЕНИЕ В ЛОДКЕ Модели могут перемещаться по лодке свободно в соответствии с обычными правилами. В зависимости от размера и конструкции ваших лодок, могут быть различные препятствия или даже районы труднопроходимой местности - как обычно, такие вещи согласовываются между игроками перед игрой. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ЛОДКИ Игрок может назначить любое количество своих моделей в лодке, чтобы продвинуть его (с помощью весла или любые паруса судна) в начале своей Фазы Движения. Лодки могут двигаться только на глубокой воде. Любое количество воинов может управлять лодкой, но если их меньше, чем 4 модели, то лодка плывет медленнее. Если ни одна модель не управляет лодкой, то она просто плывет По Течению. Модели, которые участвуют в боевых действиях, или находятся На Земле, не могут приводить лодку в движение. Воины управляющие лодкой не могут стрелять, обслуживать осадные и метательные орудия, использовать заклинания. Лодки всегда перемещаются непосредственно. Они могут быть повернуты в любом направлении в начале их движения, но не могут изменить направление во время движения. При перемещении лодку, контролирующий ее игрок, бросает D6 и сверяется с таблицей.
Если весь запас Прочности лодки становится равен 0, то все модели, находящиеся на ней – попадают в воду. В случае, если на лодке есть кавалерийские модели, то всех всадников Выбрасывает из Седла. Они получают один удар Силой 3. Если модель выжила, то она не может ничего делать в этот ход. МОДЕЛИ В ВОДЕ Воины и герои могут попытаться плавать через глубокую воду - действительно, если они попали в нее в результате затопления лодки, у них не будет другого выбора. Если модель падает в воду с высоты, превышающий ее рост более чем в два раза, по любой причине, он получает урон от падения по стандартным правилам. Плавание модели проходит как обычно и описано в разделе находящемся ниже.
РАСПРОСТРАНЁННЫЕ СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА В этом разделе приведены специальные правила, которые включаются в значительном числе сценариев. Игроки, конечно, могут использовать эти специальные правила в любом сценарии, в котором пожелают во взаимному согласию или по решению организаторов турнира. СВОБОДНЫЕ СКАКУНЫ В большинстве случаев при смерти всадника или его выпадении из седла, скакун с 0 боеспособностью и атакой автоматически удаляется и с поля удаляется вся Кавалерийская модель. Но в некоторых случаях, на одного всадника, который потерял своего скакуна, может приходиться скакун, который потерял своего всадника, и всадник может попытаться оседлать нового скакуна. В некоторых сценариях это может быть важно. Самое главное правило заключается в том, что модели Света могу использовать только скакунов Света, а модели Тьмы - только скакунов Тьмы. Для того чтобы отыграть на поле боя ситуацию когда всадник погиб, выброшен из седла или просто сошел со скакуна, используется это правило. Если это происходит, то скакун должен пройти тест на Храбрость, как описано в соответствующем разделе правил. Если скакун проваливает свой тест, то он удаляется поля боя как убитый. Если он проходит тест, то он остаётся на поле боя. Свободный скакун может быть представлен на поле целой моделью, рядом с которой следует положить маркер, в знак того, что это не Кавалерийская модель, а свободный скакун. Вы также можете для этой цели использовать лишних лошадей или варгов, которые у вас имеются. Свободные скакуны не двигаются в свою фазу движения и не имеют контрольной зоны. Это значит, что модели противника могут проходить мимо них без ограничений. Если скакун располагается так, что блокирует движения, то он автоматически убирается с пути. Это единственное движение, которое могут совершать свободные скакуны. Свободные скакуны не имеют контрольной зоны, так что все модели могут двигаться вокруг них без ограничений. Свободные скакуны могут блокировать линию взгляда и быть Моделями на Пути. При этом свободные скакуны сохраняют свою принадлежность и считаются дружественными моделями для своей стороны. То есть воины Света не могут стрелять, если у них есть риск задеть дружественного свободного скакуна, как и любую другую модель. Модели Тьмы этим правилами не ограничены. Противник может по своему желанию напасть на свободного скакуна. Если скакун имеет нулевую Боеспособность, то кубик на победу в бою не кидается, и скакун проигрывает автоматически. Свободные скакуны проходят тест на Храбрость в соответствии с общими правилами. ОГРАНИЧЕННАЯ ВИДИМОСТЬ События некоторых сценариев считаются происходящими ночью, в тумане или во время песчаного шторма. Ограниченная видимость обычно означает, что модель не может стрелять, нападать или использовать магические заклинания если цель не находиться на определенном расстоянии от стрелка/нападающего. УХОД СО СТОЛА В некоторых сценариях модели могут покидать стол по своему желанию, например, если перед ними стоит задача вырваться из окружения или прорваться через порядки противника. Если у модели достаточно пунктов движения для того чтобы её подставка вступила в Базовый Контакт с краем стола, то модель может немедленно покинуть стол. ТРОФЕЙНОЕ ОРУЖИЕ В общем, мы не разрабатывали правила для подбирания оружия с земли в течение боя. Довольно трудно во время игры следить за тем, какое оружие валяется на поле. Тем не менее следующее правило можно использовать, если вы желаете. Если Герой убивает всех своих противников в ближнем бою, то он может взять одно оружие из того, которое имели убитые им противники, или один из щитов. Герой может нести только один щит, один лук, и использовать только одно оружие ближнего боя в течение раунда. Если герой не имел щита и подобрал себе один, то он прибавляет +1 к своей защите, при условии, что он не имеет при этом двуручного оружия. Если он имеет двуручное оружие, то он не получает бонуса, но может использовать специальное правило защиты щитом. Если воин не имел лука и подобрал его, то он может использовать его как обычно. Считается, что вместе с луком он подобрал и стрелы, достаточные до конца битвы. Если его боеспособность с луком не указана, то считается, что она такая же, как у других рядовых представителей его расы. Если герой имел щит и подобрал двуручное оружие или лук, то его Защита падает на 1, так как для использования этого оружия требуется две руки. Следует иметь в виду, что герои не могут подбирать магические предметы противоположной стороны - светлая и темная магия конфликтуют друг с другом. ПОДКРЕПЛЕНИЯ В разных сценариях есть разные правила подкреплений, касающихся того, какие подразделения находятся в подкреплениях, откуда и когда они выходят. Но в любом случае, модель, вышедшая на столь как подкрепление, может действовать в свой первый ход в соответствии с общими правилами, за исключением того, что она не может совершать нападений, ибо она не видела своего противника на момент начала фазы Движения (не была на столе). ПЕРЕНОС ТЯЖЕЛЫХ ОБЪЕКТОВ Во многих сценариях модели должны переносить тяжелые объекты разного рода: грузы, связанных пленников, сундуки и так далее. Правила на перенос тяжелых объектов описаны в разделе подрывных зарядов. ЧАСОВЫЕ В некоторых сценариях используются часовые, которые патрулируют местность, через которую должны прокрасться воины другой стороны. Если не указано обратного, то во всех сценариях используются приведённые ниже правила на часовых. Часовой поднимает тревогу (обнаруживает врага) если: · Он получил попадание, но не погиб от вражеской стрельбы. · Если модель противника находиться в 3 дюймах от модели Часового в конце его движения. · Если Часовой поднял тревогу, то он может двигаться и действовать без ограничений, в соответствии с общими правилами. Следует иметь в виду, что в некоторых сценариях видимость для Часовых может быть ограничена. В начале каждой фазы движения игрока, контролирующего часовых, киньте D6 по таблице Движения Часовых, приведённой ниже. На 1, часовой ничего не подозревает. Часовой более озабочен тем чтобы не уснуть на посту и не получить нагоняй от командира за это чем наблюдением. Он не двигается в эту фазу движения. На 2-5, часовой что-то заметил вдалеке и пытается определить что это такое. Он может двигаться на D6 дюймов в направлении, указанном игроком, контролирующем часового. Конные часовые могут двигаться на D6*2 дюймов. Патрулирование. На 6, часовой может двигаться в этот ход в соответствии с общими правилами. ПАССАЖИРЫ Правила на пассажиров позволяют отыгрывать весьма динамичные сценки, когда удалой всадник выхватывает своего друга из гущи врагов и уносит его в безопасное место. Для того чтобы взобраться в седло, пассажир должен подойти в Базовый Контакт к Кавалерийской модели и бросить кубик на стандартный прыжковый тест. На 1, подсадить пассажира не удалось, и обе модели не могут двигаться до конца раунда. На 2-5 подсадить удалось, но Кавалерийская модель не может более двигаться в этот раунд. На 6-ку, подсадить пассажира удалось, и Кавалерийская модель может продолжать движения в соответствии с общими правилами. Спрыгивание с скакуна происходит автоматически и теста на требует. Пассажир может спрыгнуть со скакуна до того как Кавалерийская модель подвигалась: в таком случае он и Кавалерийская модель, которую он покинул, могут двигаться без дополнительных пенальти в соответствии с общими правилами. Пассажир может спрыгнуть с Кавалерийской модели в любой момент ее движения, но в таком случае он не может двигаться далее и считается потратившим все свои пункты движения, вне зависимости от пройденной на самом деле дистанции. Пассажир не может стрелять, использовать магические заклинания, совершать героические деяния и участвовать в ближнем бою. При стрельбе по такой комплектной модели, при попадании кидает D6: на 1-3 попадание приходиться в скакуна, на 4-5 в всадника, на 6 в пассажира. Пассажир не может принимать участие в ближнем бою, но может получать удары, если Кавалерийская модель, частью которой он являются, проиграла бой. Атакующий может распределить на пассажира любое количество атак. Если всадник погиб или выброшен из седла то пассажир автоматически выбрасывается из седла. ПЕРЕНОС ЛЁГКИХ ПРЕДМЕТОВ В некоторых сценариях надо переносить лёгкие предметы, например, послание или Кольцо. Эти предметы не замедляют модели и могут переданы (один раз за раунд) от одной модели к другой, если две модели находятся в какой то момент в Базовом Контакте друг с другом. Если модель с таким предметом погибает, то на месте её смерти оставляется маркер, отмечающий место где лежит этот предмет. Любая пешая модель может подобрать этот предмет и нести его в соответствии с общими правилами. Кавалерийские модели должны спешиться, для того чтобы сделать это.
Что будет с Землей, если ось ее сместится на 6666 км? Что будет с Землей? - задался я вопросом... ЧТО И КАК ПИСАЛИ О МОДЕ В ЖУРНАЛАХ НАЧАЛА XX ВЕКА Первый номер журнала «Аполлон» за 1909 г. начинался, по сути, с программного заявления редакции журнала... Что делать, если нет взаимности? А теперь спустимся с небес на землю. Приземлились? Продолжаем разговор... Что делает отдел по эксплуатации и сопровождению ИС? Отвечает за сохранность данных (расписания копирования, копирование и пр.)... Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:
|