Страх смерти (Fear the Reaper)
Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Страх смерти (Fear the Reaper)





Вы обманули саму Смерть! Вы получаете Навыки как будто вы Человек, но теперь стоите первым в списке смертей. Это означает, что раз в месяц вы должны сделать успешный Бросок на Удачу или упасть замертво. Только Мертвяки могут выбрать этот Уникум.

 

Вонючка (Vat Skin)

Окружающие люди находят, что вы стали отвратительно выглядеть и дурно пахнуть после «погружения» в чан с ВПЭ. Хорошая новость в том, что вы получаете бонус +10 к Классу Брони из-за толстых кожных наростов, а плохая - все вокруг вас (но не вы) в радиусе 10 метров (враг или друг - без разницы) терпят штраф в -1 к Восприятию. Только Супермутанты могут выбрать этот Уникум.

 

Неуклюжий (Ham Fisted)

Генная инженерия - а может просто удача - наделила вас громадными руками. Рукопашная «бесплатно» становится вашим Особым Умением, но вы получает штраф в -20% к Лёгкому Оружию, Первой Помощи, Доктору, Ремонту, Науке и Взлому (но их значения не могут упасть менее 0%). Только Супермутанты могут выбрать этот Уникум.

 

Одомашненный (Domesticated)

Вы очень интенсивно изучали жизнь в цивилизованном мире и развили в себе интеллект. Ваш ИН повышается на 2 очка (и не может превысить расовый максимум), но вы получаете штраф в -2 к Рукопашному Урону. Только Когти Смерти могут выбрать этот Уникум.

 

Бешеный (Rabid)

Вы полусумасшедшая, черствая машина для убийств. На вас никак не сказывается перелом конечностей (ослепление всё ещё влияет как обычно) и каждый раз, когда в бою вы убиваете врага, то получаете 5 дополнительных ОД в этом же Раунде. Медицинские препараты, включая Стимпаки, на вас не действуют. Только Когти Смерти могут выбрать этот Уникум.

Крепкий орешек (Tight Nuts)

Этого Робота собирали для функционирования в особо тяжёлых условиях. Вы получаете бонус +5 к Снятию Урона от любого вида атак, но при ремонте восстанавливаете лишь половину ОЖ с одного сеанса ремонта. Только Роботы могут выбрать этот Уникум.



 

Система наведения (Targeting Computer)

Вы были оборудованы модифицированной Системой наведения. Все атаки длятся на 1 ОД больше, но вы всегда проводите их с бонусом в +15% к Шансу на Попадание. Только Роботы могут выбрать этот Уникум.

 

ЭМИ защита (EMP Shielding)

У вас установлена самая совершенная система ЭМИ защиты. Поскольку это оборудование очень тяжёлое вы медленно передвигаетесь - на 1 метр уходит 2 ОД, однако ваше Сопротивление всем типам ЭМИ атак возрастает на +30%. Только Роботы могут выбрать этот Уникум.

Тестовое ПО (Beta Software)

Вы были оснащены экспериментальными операционной системой и программным обеспечением. Вы получаете 1 дополнительное Особое Умение, но всегда, когда используете ЛЮБОЕ Особое Умение, должны сделать успешный Бросок на Удачу или автоматически последует сбой системы, а в бою это означает потерю всех ОД в этом Раунде. Только Роботы могут выбрать этот Уникум.

 

Когда вы выберете свои Уникумы, то убедитесь, что не забыли внести и записать в Листе Персонажа результат их эффекта на Характеристиках и Умениях персонажа.

Создание персонажа. Часть четвёртая: Характеристики

 

«The measure of man is the measure of

all things.»

(«Человек - есть мера всех вещей»)

- Pythagoras

Основные Характеристики

 

После составления общей концепции персонажа, выбора расы, и, при желании, выбора одного или двух дополнительных Уникумов, игрок должен задуматься над Первичными Характеристиками героя. Естественно, что Первичные Характеристики влияют на Вторичные, и иногда совершаются проверочные броски, чтобы противостоять различным эффектам (Восприятие – чтобы заметить вора крадущего ваш кошелёк и т.д.). Все персонажи начинают свою жизнь «усреднёнными» – это значит, что у них есть 5 очков в каждой Первичной Характеристике. Также изначально имеется 5 очков, которые можно распределить по своему усмотрению. В дополнение к этому, игрок может вычитать очки из одних Характеристик, чтобы, если он захочет, повысить другие. Ни одно очко не должно быть утеряно (если очко вычтено, оно должно быть куда-либо добавлено). Характеристики не могут опуститься ниже минимума для данной расы и не могут подняться выше расового максимума. Иногда это значит, что какая-то Характеристика должна быть повышена или понижена и очки должны быть распределены между другими Характеристиками.

 

Если Вы выбрали дополнительный Уникум, который влияет на Первичную Характеристику, помните это, распределяя очки. Дополнительные Уникумы (обычно) не могут повысить Первичную Характеристику выше максимума расы или понизить ниже минимума, так что нет смысла тратить очки в пустую. Помните, что дополнительные Уникумы оказывают влияние на Характеристики уже после распределения очков. Если вы выбрали Уникум повышающий какую-нибудь Первичную Характеристику, то для этой ПХ на эту же величину повышается расовый минимум, то же самое произойдет, когда Уникум понижает Первичную Характеристику - её расовый максимум понижается на это же значение.

 

Примеры: Выбор расы, Основных Характеристик и дополнительных Уникумов.

 

Джек хочет создать персонажа Гарри - рукопашного бойца. Он думает, что игра бойцом-мутантом будет забавной. Джек решил, что дополнительный Уникум Тяжёлый на руку поможет ему. Джек начинает с такими Характеристиками:

СЛ 8 ВС 5 ВН 6 ОБ 5 ИН 3 ЛВ 3 УД 5

 

Так как эти Характеристики не противоречат расовым ограничениям для Бета Супермутанта всё в порядке. Джек приходит к выводу, что боец должен быть более сильным и подвижным, поэтому он распределяет 2 очка в СЛ и 3 очка в ЛВ:

 

СЛ 10 ВС 5 ВН 6 ОБ 5 ИН 3 ЛВ 6 УД 5

 

Далее Джек решает, что его персонаж не должен быть столь привлекательным, но мог бы быть удачливее. Он берёт 1 очко из ОБ и добавляет в УД.

 

СЛ 10 ВС 5 ВН 6 ОБ 4 ИН 3 ЛВ 6 УД 6

 

Все характеристики вписываются в рассовые ограничения для Бета Супермутантов. Персонаж Джека на правильном пути, чтобы стать постъядерным борцом.

 

Джейн хочет сделать персонажа Маверик, которая сможет выйти из любой ситуации дипломатическим путём. Она думает, что Человек – лучший выбор для таких задач, итак она будет иметь дело со стандартными расовыми максимумами и минимумами. Она также думает, что дополнительный Уникум Сексапильность будет полезной, поэтому делает пометку об этом Уникуме на Листе Персонажа.

 

Джейн начинает с распределения 2 очков в ОБ, чтобы сделать своего персонажа более привлекательным, 2 очков в ИН, для лучшего понимания мира, и 1 очко в ВС, чтобы быть более внимательной:

 

СЛ 5 ВС 6 ВН 5 ОБ 7 ИН 7 ЛВ 5 УД 5

 

Теперь Джейн решает, что персонажу такой направленности не нужно быть сильным, так что она берёт по 1 очку из СЛ и ВН и распределяет их в УД.

 

СЛ 4 ВС 6 ВН 4 ОБ 7 ИН 7 ЛВ 5 УД 7

 

Теперь у неё получилась постъядерная версия адвоката.

Основные Характеристики: Описание

 

Ниже приведено полное описание Первичных Характеристик.

 

Сила (СЛ, ST)

Мера физической силы вашего персонажа. Персонажи с высоким показателем Силы, скорее всего, проводили много времени в постъядерном школьном спортзале. И, скорее всего, били персонажей с малым показателем Силы. Исходя из этого параметра, определяются Вторичные Характеристики - Максимальный Груз, Рукопашный Урон, Очки Жизни. Также, всё оружие имеет минимальное требование к Силе. Проверочные Броски на Силу используются, когда персонаж пытается сломать дверь, погнуть прутья тюремной камеры, и во всех остальных случаях, требующих всей силы мускул.

 

Восприятие (ВС, PE)

Восприятие - это внимательность персонажа, инстинкт, иногда называемый шестым чувством. Восприимчивые персонажи моментально замечают трудноуловимые детали, запахи, звуки, которые не вписываются в «нормальную» картину. Наиболее восприимчивые персонажи, возможно, смогут прочитать реакцию другого человека, и даже смогут отличить правду от лжи. Персонажи с высоким Восприятием – отличные исследователи, тогда как персонажи, обладающие низким Восприятием как бы находятся в своём собственном маленьком мире. Этот параметр влияет на Вторичную Характеристику Порядок Действий и на некоторые Умения - такие как Взлом, Ловушки, Первая Помощь и Доктор. Пожалуй, основное значение этой Характеристики - определение максимальной дистанции, на которой ваш персонаж сможет эффективно стрелять из оружия дальнего действия. Чем больше Восприятие, тем дальше и точнее вы стреляете. Высокое Восприятие просто необходимо для снайперов. Проверочные Броски на Восприятие производятся тогда, когда персонаж имеет шанс заметить какую-то мелкую деталь, например, блик от оптического прицела снайпера, целящегося ему или ей в голову.

 

Выносливость (ВН,EN)

Выносливость определяет телосложение и общее здоровье персонажа. У персонажей с высокой Выносливостью великолепная иммунная система, хорошая сердечно-сосудистая система, что позволяет ему бегать и плавать быстрее всех. Персонажи с высокой выносливостью сумеют переплыть Суэцкий канал, с малой же – легко могут утонуть даже в детском бассейне.

 

Очки Жизни, Сопротивление Яду, Радиации и Уровень Лечения основываются на Выносливости, которая также влияет на Умение Скиталец. В дополнение, Выносливость определяет будет ли ваш персонаж сбит с ног, или даже упадет без сознания, поражённый критической атакой (см. ниже раздел «Падения в рукопашном бою и от стрельбы Очередью»). Проверочные Броски на Выносливость выявляют, может ли ваш персонаж повиснуть на веревке, перекинутой через каньон, и не сорваться вниз, или противостоять облаку смертоносных бактерий, которое распылил ему или ей прямо в лицо злой учёный.

 

Обаяние (ОБ, CH)

Как видно из названия – определяет, насколько ваш персонаж физически привлекателен и насколько он знает, что надо делать и говорить в разных общественных ситуациях. Красота, манеры и лидерство напрямую зависят от Обаяния.

 

Обаятельный герой станет лидером группы, и все будут следовать его или её приказам. Джон Кеннеди был обаятелен; Дейл Куэйл таковым не был. Ни одна из Вторичных Характеристик не основана на Обаянии, но оно сильно влияет на Умения Обмен и Разговор. Проверочные Броски на Обаяние производятся тогда, когда герой пытается обмануть охрану или снять кого-нибудь в баре.

 

Интеллект (ИН, IN)

Мера умственной силы персонажа. Персонажи с высоким Интеллектом имеют лучшую память и лучше решают задачи, требующие вообще наличия мозга как такового и какого-то его количества в частности. Альберт Эйнштейн, Наполеон, Александр Великий – обладали высоким Интеллектом. Генерал Кастери и Форест Гамп, в свою очередь, не являлись обладателями такового. Никакие Вторичные Характеристики не основаны на Интеллекте. Многие не боевые Умения базируются на Интеллекте для задания начальных значений. Также именно Интеллект определяет количество Очков Умений, получаемых с новым Уровнем (см. ниже главу «Развитие»). Проверочные Броски на Интеллект производятся тогда, когда персонаж пытается отгадать пароль или определить последовательность электрических импульсов, пробегающих по полу.

 

Ловкость (ЛВ, AG)

Это мера скорости реакции персонажа. Так или иначе, Ловкость показывает насколько быстро импульс, возникший в нервных тканях мозга, кодируется в подходящее сообщение, путешествует через центральную нервную систему, и достигает конечностей персонажа, чтобы он увернулся от летящей в него пули. Жонглёры и акробаты - персонажи с большой Ловкостью. Этот параметр основополагающий для Вторичных Характеристик - Класса Брони и Очков Действий, а также влияет на большинство Умений, в особенности боевых. Проверочные Броски на Ловкость совершаются при попытке персонажа уклониться от отравленного дротика или вынуть руку из канализации прежде, чем крыса-мутант откусит её.

 

Удача (УД, LK)

Самая неоднозначная Характеристика. Удача - и всё, и ничего. Для персонажей с высокой Удачей некоторые приятные вещи происходят сами собой, а персонаж с низкой удачей, скорее всего, встанет под леса именно в тот момент, когда кто-нибудь сбросит с них кирпич. Удача напрямую влияет на Вторичную Характеристику Критический Шанс и на Умение Игра. Проверочные Броски на Удачу совершаются по желанию Мастера, например, когда у вашего персонажа закончились патроны, то он, теряя сознание и упав на землю, может обнаружить заряженный и всеми забытый лежащий в пыли дробовик.

 

Вторичные Характеристики

 

После того, как все Основные Характеристики определены, игрок должен определить Вторичные Характеристики. Не забудьте, что во Вторичных Характеристиках должны быть учтены все расовые бонусы, бонусы и штрафы от Уникумов.

 

Очки Жизни (ОЖ, HP)

Наверное, самая важная Характеристика в игре, так как Очки Жизни показывают, жив ваш персонаж или же уже мёртв. Мёртвые персонажи не могут отыгрываться или быть возвращёнными к жизни. Со временем Очки Жизни могут восстановиться - с помощью лекарств, определенных Умений или с помощью доктора. Начальное количество Очков Жизни равно 15+(СЛ+(2*ВН)). В дополнение, с каждым новым Уровнем персонаж повышает максимальное значение Очков Жизней на количество 3+(ВН/2), округлённое в меньшую сторону (см. ниже главу «Развитие»). Естественно, Очки Жизни не могут быть восстановлены выше максимального значения.

 

Примечание:

Если Очки Жизни падают до 0, ваш персонаж не умирает моментально. Персонаж, чьи Очки Жизни находятся в пределах от 0 до -5, лежит без сознания; он падает на землю и не может двигаться. Такой персонаж начинает восстанавливать Очки Жизни, как если бы он отдыхал (см. ниже пункт «Уровень Лечения»). Это означает, что персонаж, находящийся без сознания, в конечном счёте очнется, хотя это займет несколько часов или даже дней. До тех пор его нужно нести или защищать. Для более подробной информации смотрите ниже главу «Повреждение и Смерть».

 

Класс Брони (КБ, AC)

Вторая по важности Характеристика в игре. Класс Брони снижает количество попаданий по вашем персонажу. Измеряется он в процентах. В начале Класс Брони персонажа равен его Ловкости. Помимо того, любая носимая броня может увеличить этот показатель. Например, если Ловкость вашего персонажа равна 6, и он носит Кожаную куртку с Классом Брони 5, то КБ персонажа составит 11(%). Эта Характеристика влияет на Шанс на Попадание по вашему персонажу: например, если мутант-снайпер пытается поразить героя с описанным выше Классом Брони, то его Шанс на попадание будет снижен на 11%.

 

Очки Действий (ОД, AP)

Скорее всего, третья по важности Характеристика в игре, так как она может означать разницу между перезарядкой оружия и последним выстрелом или моментом, когда вы уставитесь в опустевший магазин, а вражеская пуля пробьет вам грудную клетку. Этот параметр определяет количество действий, которые может совершить ваш персонаж за каждый Ход в сражении. Передвижение на 1 гекс (1 метр) стоит 1 Очко Действия. Перезарядка оружия часто отнимает 2 ОД. Выстрел чаще всего стоит 5 ОД. Базовое значение ОД равно (ЛВ/2)+5 (с округлением в меньшую сторону). Помните, что количество ОД может превышать 10.

 

Максимальный Груз (МГ, CW)

Сколько снаряжения персонаж может носить за спиной, в карманах, в рюкзаке и т.д. Каждый предмет в игре имеет свой вес. Максимальный Груз равен 25фунтов+25*СЛ. Например, персонаж с Силой, равной 6, может нести 175 фунтов снаряжения.

 

Рукопашный Урон (РУ, MD)

Это количество повреждений, наносимых вашим персонажем, когда тот дерётся холодным оружием или голыми руками. Чем больше РУ, тем сильнее бьёт ваш персонаж. Таблица для определения количества РУ зависящего от Силы:

 

Сила РУ

1-6 1

7 2

8 3

9 4

10 5

11 6

12 7

и т.д.

 

Сопротивление Яду (СЯ, PR)

Даже в постъядерном мире есть некоторые вещества, которые конфликтуют с человеческой анатомией. Сопротивление Яду изначально равно 5*ВН. Персонаж с Выносливостью 6 получает 30% к Сопротивлению Яду. Это означает, что есть 30%-ный шанс на то, что антитела заблокируют яд. (см. ниже раздел «Повреждения от яда»)

 









Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2018 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.