Пример: Определение Особых Умений и подсчет значений Умений
Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Пример: Определение Особых Умений и подсчет значений Умений





Джек и Джейн дают Гарри и Маверик 3 Особых Умения. Джек решил, что Гарри будет продвинутым в Рукопашной и Метании. Джек полагает, что Гарри может попасть в бой на дальней дистанции, поэтому он дает Гарри

Умение Тяжёлое Оружие. Дипломат Джейн нуждается в Умении Разговор и Обмен, и она решает, что Маверик будет еще и Игроком.

Когда все Умения подсчитаны, получился следующие значения Умений:

 

Гарри:

Лёгкое Оружие 29%, Тяжёлое Оружие (особое) 32%, Энергетическое оружие 12%, Рукопашная (особое) 82%, Холодное Оружие 52%, Метание (особое) 44%, Первая Помощь 16%, Доктор 13%, Красться 23%, Взлом 21%, Кража 18%, Ловушки 22%, Наука 12%, Ремонт 9%, Вождение 22%, Разговор 20%, Обмен 16%, Игра 30%, Скиталец 18%.

 

Маверик:

Лёгкое Оружие 25%, Тяжёлое Оружие 10%, Энергетическое оружие 10%, Рукопашная 48%, Холодное Оружие 38%, Метание 20%, Первая Помощь 26%, Доктор 18%, Красться 20%, Взлом 21%, Кража 15%, Ловушки 21%, Наука 28%, Ремонт 21%, Вождение 22%, Разговор (особое) 55%, Обмен (особое) 48%, Игра (особое) 55%, Скиталец 22%.

 

 

Создание персонажа. Часть шестая: Карма и последние штрихи

 

Начальное значение Кармы персонажа всегда 0. Мастер проинформирует игроков, когда их действия отразятся на Карме. Нанесение последних штрихов персонажа подразумевает описание некоторых маленьких особенностей, дополняющих общую картину персонажа - например, огромный мутант может до смерти бояться мышей. Возможности этого бесконечны, делая при этом игру более интересной и весёлой - ролевой. Естественно, интересно будет отыгрывать эти штрихи в процессе игры.

 

Вот и все! Пора персонажу открывать для себя постъядерный мир.

 

Часть III: Течение игры

«We shall not cease from exploration and the end of all our exploring will be to arrive where we started and know the place for the first time.»



(«Мы не отступимся от исследований, а концом всех исследований будет возвращение к месту, откуда мы начали, и мы откроем его для себя как в первый раз»)

-T.S. Eliot, Four Quartets

 

Как только созданы персонажи, очередь Мастера начинать Приключение. В конце этой книги есть пример Приключения, и наверняка их будет намного больше, ведь Приключения и Кампании (долгие Приключения, занимающие несколько вечеров) ограничены только лишь рамками воображения. Эта секция охватывает несколько важных аспектов игры - бой, повреждения и развитие.

 

Перед сражением: Экипировка оружием и бронёй

Оружие и объекты в руках

На Листе Персонажа есть секции, помеченные как «левая рука» и «правая рука». Это места, куда можно занести сведения об используемом персонажем оружии. Нельзя взять в руки больше, чем два оружия – только по одному в каждую руку. Некоторое оружие можно эффективно использовать лишь двумя руками. Заметьте, что вы всё равно можете держать два оружия и использовать двуручное оружие - для этого служат ремни. Обычно персонажи начинают только с примитивным оружием, хотя это зависит от Мастера.

 

Используемые предметы также должны находится в руках. Это означает, что персонаж не может делать себе укол лечащего препарата, стрелять из двуручного оружия и копать яму одновременно.

 

Помните, что персонаж может носить оружие не только в руках - они могут носить всё, что угодно за поясом, в рюкзаке, сумке и т.д.

 

Конечно, оружие эффективно только при наличии боеприпасов к нему. Заметьте, что два типа патронов, предназначенных для одного оружия - ББ (бронебойные, AP) и СЦТ (со смещенным центром тяжести, JHP) не могут быть заряжены в одну обойму. Если вы обнаружите, что пули СЦТ неэффективны, перезарядите оружие пулями ББ (см. ниже раздел «Перезарядка»).

 

Состояние оружия

Под ячейками для оружия на Листе Персонажа располагается полоса, разделённая на квадраты, помеченная как «Состояние». Она показывает состояние текущего оружия. Чем больше квадратов закрашено, тем хуже состояние вашего оружия. Квадрат закрашивается, если атака, произведённая с помощью данного оружия, не удалась (см. ниже раздел «Атака»). При безгранично глупом использовании оружия (например, случайно уронить оружие в коллектор или использовать винтовку вместо лома) также придётся закрасить квадрат состояния. Заполнение квадратов показывает обычный износ; однако, когда заполнится последний квадрат, оружие либо заклинит, либо сломается - его останется только починить или выбросить. Зачастую, когда персонаж находит или покупает оружие, оно находится далеко не в идеальном состоянии и имеет один или более закрашенных квадратов. Если закрашено 8 или более квадратов, персонаж получает 10% штраф к Броскам на Попадание из этого оружия - повреждения снижают эффективность оружия. Мастер может определить другие случаи, когда оружие ломается - например, когда персонаж роняет свой рюкзак в чан с кислотой.

 

Ремонт оружия

Когда оружие заклинивает или ломается топор – это неприятно. Если это происходит в бою – неприятно вдвойне, а уж если нет запасного, последствия, скорее всего, будут фатальными. Но если это всё-таки произошло, не остаётся ничего иного, кроме как попытаться дожить до конца боя с тем, что осталось, и попытаться потом починить предмет. Использование Умения Ремонт на оружие отнимает 1 час. Если Бросок на Ремонт провален, персонаж может сделать Бросок на Умение, используемое этим оружием - Холодное Оружие для топора, Лёгкое Оружие для пистолета – и, в случае успеха, очистить один квадрат (оружие не починено, но может быть использовано ещё некоторое время). Удачный Бросок на Ремонт очищает 2 квадрата в строке состояния. Починка оружия не ограничивается моментом, когда оно сломается, лёгкий технический уход никогда не помешает.

 

Состояние техники

Как и оружие, движущаяся техника со временем изнашивается, но техника не имеет квадратов состояния. Вместо этого техника делится на 5 различных систем, каждая со своими Очками Жизней. Эти Очки Жизней Могут быть восстановлены, но для этого требуется множество затрат и времени (см. ниже раздел «Ремонт техники»). Когда единица техники теряет более чем 2/3 ОЖ в одной из систем, эта система ломается. Например, если грузовик теряет 2/3 ОЖ Двигателя, то двигатель больше не будет функционировать и грузовик не сдвинется с места. Больше информации о различных системах техники и об их повреждении смотрите ниже в главе «Бой с применением транспортного средства».

 

Ремонт техники

При попытке починить техническое средство, персонаж должен определиться - на какой секции он сосредоточится. Затем 3 часа тратится на починку. После этих 3 часов проводится Бросок на проверку Умения Ремонт. Если проверка оказывается удачной, то ремонтируемая часть машины восстанавливается на 3d10 ОЖ. Больше информации о различных системах техники смотрите выше в разделе «Состояние техники» и ниже в главе «Бой с применением транспортного средства».

 

Ношение брони

На Листе Персонажа есть ещё одна секция - для брони. Запишите туда Снятие Урона и Сопротивление Повреждению для каждого типа повреждений, а также базовый Класс Брони (Ловкость персонажа плюс прочие бонусы и штрафы) и Класс Брони (базовый плюс надетая броня). Обычно персонажи начинают с самой простой брони. Также, некоторые виды брони добавляют штрафы на использование различных Умений, таких как, например, Красться. Такие штрафы перечислены в описании брони.

 

Чаще всего, шлемы входят в комплект набора брони, но также их можно носить отдельно. Шлемы обычно дают маленькую прибавку к Классу Брони, но уменьшают шанс прицельного (критического) попадания в голову на 15%.

 

Состояние брони

Так же, как оружие и техника, со временем броня теряет эффективность, если её не ремонтировать. Через каждые пять удачных попаданий, нанёсших урон персонажу, одётому в эту броню, она теряет квадрат состояния (квадрат закрашивается). В конце концов, броня начинает терять способность защищать и рассеивать повреждения, так как она становится похожа на тонкий дуршлаг - штрафы за такой износ накладываются на значения Снятие Урона и Сопротивление Повреждению, но даже самые изрешечённые силовые доспехи дают хозяину кое-какую защиту в виде бонуса к Классу Брони.

 

Для определения изменённых значений СУ и СП сначала найдите процент изменения (Модификатор) по следующей таблице:

 

Таблица модификаторов состояния брони

Заполнено квадратовМодификатор

0 нет

1 нет

2 нет

3 нет

4 5%

5 10%

6 20%

7 30%

8 40%

9 50%

10 60%

 

После определения модификатора, используйте полученное значение в следующей формуле:

 

СУ-(СУ*Модификатор)=Изменённое СУ

СП-(СП*Модификатор)=Изменённое СП

 

Ремонт брони

Ремонт квадратов состояния производится так же, как и ремонт квадратов состояния оружия или техники. Ремонт отнимает 4 часа, и в случае успешного Броска на Ремонт, очищается два квадрата состояния.

 

Смертельная битва

Хотите вы этого или нет, но во вселенной Fallout иногда не помогают ни диалог, ни хитроумные уловки. В этом случае, конфликты разрешаются в бою: тот, у кого сильнее кулаки, больше пушка, и кто сможет лучше использовать их - тот и прав. Сражение - это серия десятисекундных Раундов, в которых каждый участник получает Ход (возможность действовать), состоящий из его количества ОД, и оканчивающаяся тогда, когда все участники сражения одной из враждующих сторон останутся без сознания, умрут или сбегут.

 

Начало сражения

Бой начинается автоматически когда какое-либо существо или персонаж решает, что с него хватит, и он будет атаковать кого-нибудь или что-нибудь (иногда атаковать можно неодушевлённые предметы, например, двери - в таком случае собственно процедура боя не обязательна, так как в бою участвует один персонаж, пытающийся вышибить дверь). Существо или персонаж, начавшие бой, получают возможность использовать все свои ОД перед определением Порядка Действий.

 









Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2018 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.