Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Глава 2. Машинная графика. Применение машинной графики в проектировании.





ОГЛАВЛЕНИЕ

Глава 1. Монтаж.. 3

Глава 2. Машинная графика. Применение машинной графики в проектировании. 5

2.1 Основные области применения. 7

2.2 Виды графики. 7

2.3 Классификация пакетов машинной графики. 10

2.4 Основные сведения о программах растровой графики. 12

2.5 Программы векторной графики. 18

2.6 Программы 3D графики. 23

Глава 3. Создание Баннеров. 28

3.1 Создание баннера в графическом редакторе. 29

3.2 Организация размещения информации в сети Интернет. 30

 


 

Глава 1. Монтаж

 

Монтаж аудио-, видео- или фотоматериала – это процесс реструктурирования либо переработки какого-либо изначального материала, в результате которого получается иной материал. В данной статье будет рассмотрены все три вида монтажа.

Аудио монтаж – это нецифровая и цифровая обработка исходных аудиозаписей для их последующего использования. Бытует мнение, что такая работа под силу только звукозаписывающим студиям, и действительно профессиональный аудио монтаж может осуществить далеко не каждый человек, так как для того чтобы его выполнить, нужно иметь музыкальное образование и отменный слух. Но все же простые манипуляции, как-то склеивание или нарезка аудиоматериалов могут выполняться любым человеком.

Фотомонтаж - это результат и процесс создания изображений, составленных из нескольких частей различных фотоснимков. Его активно применяют для изготовления реклам, плакатов, карикатур и т.д.

Монтаж фотографий появился почти сразу, после изобретения фотографии. Самым первым и наиболее известным фотомонтажом является работа Рейландера О.Г. – «Два образа жизни», которая была создана в далеком 1857 году. Произведения этого искусства в те времена создавались годами и были очень трудны в исполнении. Но благодаря постоянному совершенствованию технологий, появлению цифровой фотографии и огромному количеству фоторедакторов процесс создания коллажей (еще одно название фотомонтажа) стал намного проще.

Существует два вида фотомонтажа: аналоговый и компьютерный. В первом случае из фотоснимков вырезаются некоторые части изображения и подгоняются путем увеличения масштаба, склеиваются на бумаге, ретушируются, а после переснимаются. Также возможно совмещение нескольких негативов во время печати.

Второй вариант – компьютерный фотомонтаж, который используется чаще, так как с развитием компьютерных технологий появился огромный арсенал фоторедакторов. Самые распространенные из них – GIMP, Adobe Photoshop, Corel Photo-Paint.

Цифровая фотография позволяет моментально использовать отснятый материал для обработки без предварительного сканирования. В изготовлении фотомонтажа наиболее трудным является определение масштаба некоторых частей, их выравнивание в изображении, а также подбор яркости и цветов. Даже самое малое противоречие способно быстро распознаться глазом наблюдателя и разоблачить фотомонтаж. Но ни кропотливость, ни сложность в производстве нисколько не уменьшают распространение данного вида обработки изображений. Его широко применяют не только профессионалы, но и простые люди. С помощью коллажа создаются снимки, способные прослужить, к примеру, оригинальным подарком для друзей и близких и не только, главное использовать фантазию.

Третьим видом монтажа является видеомонтаж, который используется для редактирования или обработки отснятого видеоматериала, в результате чего на выходе получается готовый клип, видеофильм или видеоролик.

Монтаж видеоматериалов бывает двух видов: нелинейный и линейный. В последнем случае урезаются сцены в видеоматериале без изменения их последовательности. Чаще всего он происходит в реальном времени – видео из нескольких различных источников (камер, видеомагнитофонов и т.д.) поступает на приемник (записывающее устройство) через коммутатор. Сегодня такая обработка видео применяется довольно редко, так как - это монтаж с ограниченным набором инструментов.

Нелинейныймонтажвидео – это процесс разбиения всего отснятого видеоматериала на отдельные фрагменты, их корректировка и запись в требуемой последовательности с добавлением аудио-сопровождения, различных видеоэффектов и переходов. Применение такого способа обработки материала дает огромные возможности, которые зависят только от программного обеспечения и творческого опыта человека.

Благодаря видеомонтажу из сырой видеосъемки можно сделать настоящий клип или фильм. А использование профессионального программного обеспечения для монтажа позволяет осуществлять различные творческие идеи, которые способны сделать видеоряд содержательным и интересным.

Поскольку сегодня любой желающий может приобрести видеокамеру, на которую можно снять путешествия, памятные события, своих знакомых и друзей и т.п. Не лишним будет монтаж полученного материала, так как наверняка спустя несколько лет захочется окунуться в хорошие воспоминания и увидеть свой отдых на теплом море, как первый раз встал на ноги ребенок, свою свадьбу, юбилей и еще много различных интересных событий.

Монтаж – это прекрасная возможность обработки аудио-, видео и фотоматериала. Благодаря ему не нужно экономить на съемке или записи. Используя современные инструменты программного обеспечения можно легко исправить какие-либо недочеты и удалить все лишнее. Сегодня любой желающий может выполнить монтаж в домашних условиях, требуется только желание и фантазия.

Основные области применения

Разработки в области компьютерной графики сначала двигались лишь академическим интересом и шли в научных учреждениях. Постепенно компьютерная графика прочно вошла в повседневную жизнь, стало возможным вести коммерчески успешные проекты в этой области. К основным сферам применения технологий компьютерной графики относятся:

 

 

· Графический интерфейс пользователя;

· Спецэффекты, Визуальные эффекты (VFX), цифровая кинематография;

· Цифровое телевидение, Всемирная паутина, видеоконференции;

· Цифровая фотография и существенно возросшие возможности по обработке фотографий;

· Визуализация научных и деловых данных;

· Компьютерные игры, системы виртуальной реальности (например, тренажёры управления самолётом);

· Системы автоматизированного проектирования;

· Компьютерная томография.

· Компьютерная графика для кино и телевидения

· Лазерная графика.

 

Виды графики

Двумерная компьютерная графика классифицируется по типу представления графической информации, и следующими из него алгоритмами обработки изображений. Обычно компьютерную графику разделяют на векторную и растровую, хотя обособляют ещё и фрактальный тип представления изображений.

Векторная графика представляет изображение как набор геометрических примитивов. Обычно в качестве них выбираются точки, прямые, окружности, прямоугольники, а также как общий случай, сплайны некоторого порядка. Объектам присваиваются некоторые атрибуты, например, толщина линий, цвет заполнения. Рисунок хранится как набор координат, векторов и других чисел, характеризующих набор примитивов. При воспроизведении перекрывающихся объектов имеет значение их порядок.

Изображение в векторном формате даёт простор для редактирования. Изображение может без потерь масштабироваться, поворачиваться, деформироваться, также имитация трёх мерности в векторной графике проще, чем в растровой. Дело в том, что каждое такое преобразование фактически выполняется так: старое изображение (или фрагмент) стирается, и вместо него строится новое. Математическое описание векторного рисунка остаётся прежним, изменяются только значения некоторых переменных, например, коэффициентов. При преобразовании растровой картинки исходными данными является только описание набора пикселей, поэтому возникает проблема замены меньшего числа пикселей на большее (при увеличении), или большего на меньшее (при уменьшении). Простейшим способом является замена одного пикселя несколькими того же цвета (метод копирования ближайшего пикселя: Nearest Neighbour). Более совершенные методы используют алгоритмы интерполяции, при которых новые пиксели получают некоторый цвет, код которого вычисляется на основе кодов цветов соседних пикселей. Подобным образом выполняется масштабирование в программе Adobe Photoshop (билинейная и бикубическая интерполяция).

Вместе с тем, не всякое изображение можно представить, как набор из примитивов. Такой способ представления хорош для схем, используется для масштабируемых шрифтов, деловой графики, очень широко используется для создания мультфильмов и просто роликов разного содержания.

Растровая графика всегда оперирует двумерным массивом (матрицей) пикселов. Каждому пикселю сопоставляется значение — яркости, цвета, прозрачности — или комбинация этих значений. Растровый образ имеет некоторое число строк и столбцов. Без особых потерь растровые изображения можно только лишь уменьшать, хотя некоторые детали изображения тогда исчезнут навсегда, что иначе в векторном представлении. Увеличение же растровых изображений оборачивается красивым видом на увеличенные квадраты того или иного цвета, которые раньше были пикселями. В растровом виде представимо любое изображение, однако этот способ хранения имеет свои недостатки: больший объём памяти, необходимый для работы с изображениями, потери при редактировании.

Фрактал-объект, отдельные элементы которого наследуют свойства родительских структур. Поскольку более детальное описание элементов меньшего масштаба происходит по простому алгоритму, описать такой объект можно всего лишь несколькими математическими уравнениями.

Фракталы позволяют описывать целые классы изображений, для детального описания которых требуется относительно мало памяти. С другой стороны, к изображениям вне этих классов, фракталы применимы слабо.

Трёхмерная графика оперирует с объектами в трёхмерном пространстве. Обычно результаты представляют собой плоскую картинку, проекцию. Трёхмерная компьютерная графика широко используется в кино, компьютерных играх.

В трёхмерной компьютерной графике все объекты обычно представляются как набор поверхностей или частиц. Минимальную поверхность называют полигоном. В качестве полигона обычно выбирают треугольники.

Всеми визуальными преобразованиями в 3D-графике управляют матрицы (см. также: аффинное преобразование в линейной алгебре). В компьютерной графике используется три вида матриц:

 

· матрица поворота

· матрица сдвига

· матрица масштабирования

Любой полигон можно представить в виде набора из координат его вершин. Так, у треугольника будет 3вершины. Координаты каждой вершины представляют собой вектор (x, y, z). Умножив вектор на соответствующую матрицу, мы получим новый вектор. Сделав такое преобразование со всеми вершинами полигона, получим новый полигон, а преобразовав все полигоны, получим новый объект, повёрнутый/сдвинутый/про масштабированный относительно исходного.

Программы векторной графики

По степени интеграции средств обработки векторной и растровой графики, верстки текста, пакет CorelDraw Graphics Suite выглядит несомненным лидером среди других программ компьютерной графики. В состав пакета входят несколько программ, а именно: Bitstream Font Navigator, Corel Capture, Corel Photo-Paint, Corel R.A.V.E., CorelDraw, Corel Trace, Duplexing Wizard.

Преимущества CorelDraw:

1. Возможность работы с многостраничными документами. Далеко не все векторные редакторы поддерживают многостраничные публикации. (Хотя CorelDraw не позиционируется как средство верстки объемных публикаций, можно верстать в нем книги на сотни страниц)

2. Программа обладает мощным комплектом инструментов для работ в «родной» сфере — векторной графике. Помимо стандартных средств пользователю предлагают интерактивные инструменты редактирования заливок, установки степени прозрачности объектов, смешивания цветов, «выдавливания» плоских объектов в третье измерение и многие другие.

3. Инструмент Lens (Линза), позволяет применять к векторным объектам эффекты, характерные для растровых редакторов: искажения, смешивания различного типа, изменения цветов. В какой-то мере линза играет роль корректирующей маски для области изображения.

4. Интерфейс программы, несмотря на кажущуюся сложность, организован достаточно разумно и, главное, имеет средства настройки в соответствии с предпочтениями пользователя. Ни одно другое приложение не может сравниться сCorelDraw в этом отношении.

5. В обработке растровых объектов CorelDraw нет равных благодаря тесной интеграции с другими программами пакета: Photo-Paint, R.A.V.E., Trace, Texture. Векторные инструменты CorelDraw применяют для редактирования маски растрового объекта, а остальные приложения — для его серьезной переделки.

Программа издавна является ориентиром в области векторной графики для других фирм. Такая ситуация объясняется тем, что именно фирма Adobe стоит у истоков возникновения языка описания страниц PostScript, являющегося основой векторной графики, в том числе векторных шрифтов. Понятно, что разработчик (и держатель патента) PostScript в совершенстве реализовал все функции в своем векторном редакторе.

Adobe Illustrator известен, главным образом, в профессиональной среде допечатной подготовки. В этой сфере программа является эталоном и даже используется в качестве контрольного стенда: если подготовленный в другой программе файл PostScript без проблем открывается в Illustrator, значит все в порядке. В противном случае почти наверняка возникнут трудности при выводе на печать «проблемного» документа, ведь устройства вывода (фотонаборные автоматы, принтеры) оснащены интерпретаторами PostScript, лицензируемыми все той же фирмой Adobe.

Но значительные доли массового рынка заняли другие программы векторной графики. Объясняется такое положение некоторыми особенностями Adobe Illustrator:

1. сложностью интерфейса,

2. невозможностью работы с многостраничными публикациями,

3. слабой поддержкой средств верстки текста,

4. трудностями в обработке растровой графики и другими.

Перечисленные недостатки вовсе не являются препятствием для профессионального использования программы, а лишь затрудняют ее проникновение на массовый рынок, в домашние и офисные компьютеры.

Интерфейс Adobe Illustrator организован традиционным способом: на экране присутствуют панель меню, панель инструментов и палитры для управления различными свойствами объектов, обычно объединяющие несколько вкладок близкой тематики. Интерфейс организован единообразно с программой Adobe Photoshop, что облегчает освоение обоих приложений.

Традиционно векторные редакторы в области использования эффектов (фильтров обработки) применительно к векторным объектам проигрывали растровым приложениям. Но Adobe Illustrator начиная с версии 9 предлагает такие средства обработки векторных изображений, как будто они растровые, причем без их предварительной растеризации.

Преимущества программы Adobe Illustrator:

1. Появились эффекты тени и сияния

2. Инструменты управления прозрачностью объектов и выбора режимов наложения (смешивания), чей перечень точно совпадает с такими же режимами в Adobe Photoshop

3. Эффекты, примененные к объекту, теперь можно редактировать в любое время. Список редактируемых эффектов включает в себя практически весь набор фильтров: от векторных до растровых. При этом такие эффекты доступны для всех типов объектов: текста, векторных контуров, растровых изображений. Эффекты можно применять отдельно к контуру и к заливке. Наконец, один объект может иметь несколько обводок и заливок

4. Появились средства добавления тени к любым объектам, что уже давно использовалось другими векторными редакторами. Кроме того, предлагаются средства растушевки краев (Feather) и создания сияния (Glow).

5. Все комбинации эффектов при необходимости записываются как стили объектов и сохраняются для будущего использования.

Вывод: в последних версиях программы достигнут заметный прогресс в средствах работы с векторными объектами, в остальном Adobe Illustrator пока отстает от других приложений, особенно CorelDraw и Deneba Canvas. Illustratorзанимает главенствующее положение в области допечатной подготовки изданий.

Пакет Macromedia FreeHand имеет простой интерфейс и достаточные возможности для несложного дизайна документов.

Особенности программы Macromedia Free Hand:

1. Инструментарий FreeHand для рисования и работы с текстом отвечает повседневным требованиям, но несколько ограничен с точки зрения профессионального дизайнера.

2. В пакете отдано предпочтение редактированию узлов, а не работе с объектом в целом. При выборе объекта его точки (узлы) всегда доступны для непосредственного редактирования. Однако каждая из операций с объектом (масштабирование, поворот, зеркальное отображение, деформация) требует выбора отдельного инструмента.

3. Архитектура внешних модулей Xtra дает возможность третьим фирмам добавлять свои средства в меню Xtra, не интегрируя их в программу. Палитры внешних модулей объединяют дополнительные инструменты (Xtra Tools) и операции (Xtra Operations).

4. Необычным способом в программе организована работа с цветом. В палитре Colors (Цвета) присутствуют только те образцы, которые были выбраны пользователем в палитрах Mixer (Микшер) или Tint (Оттенок). То же самое справедливо и для палитры свойств объекта. В результате каждый документ имеет собственную палитру, где нет «лишних» цветов. Выбор исходных цветовых палитр достаточно широк: от стандартных цветовых моделей RGB иCMYK до PANTONE.

5. Средства FreeHand для работы с текстом предоставляют достаточно широкие возможности. Например, позволяют управлять заливкой текста внутри объекта. Среди современных программ векторной графики только FreeHand не предусматривает градиентной заливки текста без предварительного преобразования его в кривые. В программе нет средств предварительного просмотра шрифтов, переносы в текстах на русском языке не поддерживаются.

Вывод: Возможностей программы вполне достаточно для выполнения несложных работ: составления кроссвордов, иллюстраций для школьных задач и лабораторных работ, отчетов и тому подобного. Для создания художественных иллюстраций в программе не хватает некоторых важных средств.

Фирма Deneba Systems разработала пакет Canvas, который объединил средства рисования, создания растровых изображений, редактирования и верстки страниц в одной программе.

Преимущества программы Deneba Canvas:

1. Интерфейс последней версии программы (в рабочем поле «висит» только панель инструментов, а остальные средства размещены на вкладках, открывающих доступ к необходимым палитрам)

2. В зависимости от типа создаваемого документа: Presentation (Презентация), Publication (Публикация), Animation (Анимация) или Illustration (Иллюстрация) — пользователю доступны различные средства, а на документы налагаются определенные ограничения. Например, многостраничные документы лучше создавать в режиме Publication (Публикация), позволяющем задействовать мастер-страницы

3. Инструменты рисования кривых Безье достаточно удобны. Хорошо реализован набор средств оформления контуров в палитре Strokes (Обводка): здесь присутствуют обычные линии, параллельные линии и так называемые «неоновые» линии (с градиентными переходами)

4. На панели Inks (Чернила) есть градиенты (Gradient), текстуры (Texture), узоры (Pattern), штриховка (Hatch), символы (Symbol), пользовательские палитры (Favorites) и обычная сплошная заливка (Color)

5. Растровые изображения в Canvas обрабатываются наравне с векторными. Для этого предусмотрен полноценный комплект инструментов рисования и ретуши, а также набор фильтров и эффектов, удовлетворяющие большинство дизайнерских запросов

Вывод: Deneba Canvas представляет собой универсальный графический редактор.

 

Программы 3D графики

Adobe Dimension используют в основном в качестве дополнения к графическим редакторам Adobe Photoshop и Adobe Illustrator. В качестве самостоятельного приложения трехмерной графики Dimension не рассматривается.

В перечне трехмерных объектов, создаваемых средствами Adobe Dimension, присутствует лишь несколько графических примитивов: куб, сфера, цилиндр и конус. Никаких инструментов рисования на плоскости не предусмотрено, поскольку Dimension должен работать в паре с Photoshop или Illustrator. Взаимодействие между программами возможно в различных вариантах: перетаскивания объектов (drag and drop), экспорта (импорта), открытием файла (только для Dimension).

Помимо формы объекта элементы управления позволяют манипулировать основными параметрами материала: цветом, блеском, поглощением и отражением света, цветом рассеянного освещения.

Трехмерные объекты из плоских форм образуются операцией выдавливания (Extrude) и вращения (Revolving), элементы управления которыми сосредоточены в одноименных палитрах. Источником плоской формы может быть только внешняя программа (файл).

Камера в сцене перемещается по поверхности виртуальной сферы, охватывающей трехмерную сцену. Такой подход заметно отличается от принятого в других программах и является особенностью Adobe Dimension.

Light Wave 3D является мощным средством трехмерного моделирования и анимации, по некоторым параметрам, превосходящим возможности популярного приложения 3D Studio MAX. Пакет, содержит две самостоятельные программы: LightWave Layout (для построения сцен и анимации) и Light Wave Modeller (для конструирования трехмерных моделей). Они имеют схожий интерфейс, но различные элементы управления. Например, в LightWave Layout нет инструментов для создания трехмерных моделей: все объекты импортируются в сцену.

Связь между модулями осуществляется через хаб (Hub): программу, синхронизирующую состояние объектов. При изменении свойств объекта средствами LightWave Modeller модификация автоматически воспроизводится в пространстве сцены.

В программе LightWave для создания реалистичного окружения (Environment) сцены разработано специальное средство генерации атмосферных эффектов. Параметры этого модуля, названного SkyTracer2, соответствуют реальным свойствам окружающей Землю воздушной оболочки. Пользователь устанавливает толщину атмосферного слоя и дымки (на вкладке Atmosphere), высоту, толщину и плотность облачного покрова (на вкладке Clouds), а также местоположение и некоторые свойства Солнца (Луны). Причем для некоторых географических точек (например, Москвы), заранее заданы реальные параметры солнечного излучения в соответствии с выбранной датой.

Особенности программы LightWave 3D:

1. Возможность получения модели «скульптурного» качества

2. Возможность создания системы частиц (Particles) и оперировать динамикой мягких тел (Soft body dynamics). Инструменты Particle FX и Motion Designer обеспечивают комбинирование этих элементов с такими эффектами, как ветер, гравитация, столкновения и т. д. С помощью эмиттеров частиц в LightWave создают объекты Hypervoxels и «одноточечные» полигоны.

Средства Maya позволяют любителям программирования доводить до совершенства всевозможные эффекты. LightWave обеспечивает пользователям возможность создать почти такие же по качеству эффекты, не используя программирование. Стандартные средства интерфейса и подключаемые модули обеспечивают вполне приемлемое качество моделей и анимации.

В области трехмерной графики на платформе IBM PC лидировала долгое время программа 3D Studio MAX. Пользователи положительно отзываются о возможностях этого пакета, но критикуют интерфейс, считая его не слишком удобным. Компания Alias\Vawefront, автор программы Maya, разработали мощнейшие средства моделирования и анимации и оснастили продукт удобным интерфейсом.

Особенности программы МAУA:

1. Неограниченная расширяемость: Работа программы выстроена таким образом, что каждая операция записывается в виде набора команд внутреннего языка MEL. Последовательности таких команд могут сохраняться в виде отдельных сценариев и при необходимости запускаться вновь. Приложение, обладая обширным, но все же конечным набором базовых функций, усилиями пользователей приобретает поистине безграничные возможности. В полной мере возможности Maya раскрываются в крупных фирмах, где над совершенствованием средств моделирования и анимации занимаются специально выделенные программисты. Таким образом, пакет Maya трудно рекомендовать для индивидуального использования людям, не испытывающим склонности к самостоятельному программированию.

2. Язык MEL (Maya embedded language — встроенный язык Maya) представляет собой основу пакета Maya. Его изучение позволит значительно повысить эффективность работы. Простейшее применение этого языка — ускорение выполнения повторяющихся действий путем создания макрокоманд. Однако с помощью языка MEL можно полностью переработать интерфейс программы и даже создать собственные дополнительные инструменты для работы.

3. Набор специальных средств, в число которых входят, например, модули для моделирования ткани и меха. До недавнего времени задача имитации таких поверхностей на PC была практически неразрешима.

4. Повышенные требования к аппаратным ресурсам, особенно на этапе визуализации (рендеринга). На этапе моделирования программа достаточно эффективно функционирует даже на компьютерной системе средней мощности. Однако по мере увеличения сложности сцены, ресурсов компьютера не хватает.

5. Различные варианты раздельной визуализации объектов сцены: по слоям или по объектам.

Трехмерный зрительный образ достигается путем слияния поступающих в мозг изображений от левого и правого глаза. Данный феномен известен под названием «параллакс». Параллакс – изменение видимого положения объекта относительно удаленного фона в зависимости от положения наблюдателя.

Фокус заключается в предоставлении различного изображения для каждого глаза, так как это когда-то удалось компании View Master. Изображения обрабатываются и объединяются мозгом, создавая ощущение глубины и объемности. View Master работает со стереопарой, а лентикулярная печать со множеством стереопар, что позволяет воспринимать глубину изображения с разных точек просмотра.

Одним из самых простых способов создания изображения, состоящего из нескольких слоев, является использование графического редактора для рисования двухмерной графики, такого как Adobe Photoshop. Для создания эффекта параллакса слои изображения в программе Photoshop сдвигают в разные стороны. Определенное лентикулярное программное обеспечение также позволяет создавать такой эффект. При использовании чересстрочной развертки(interlace), как описано выше, ступенчатая линза разделяет изображение, получаемое нашим левым глазом, от изображения, получаемого нашим правым глазом. Это позволяет реконструировать глубину при использовании нашего собственного пространственного зрения.

Несмотря на то, что данный метод является одним из самых популярных, результат может выглядеть достаточно плоским (подобно декорации), так как каждый слой данного изображения на самом деле плоский. Для создания большего объема можно создать карту глубины или использовать более мощные программные средства создания трехмерной графики.

Глава 3. Создание Баннеров.

Наряду с контекстной рекламой баннерная реклама по-прежнему популярна и эффективна. Но баннеры, по сути, являются и самым дорогостоящим методом рекламирования услуг. Правда, их использование с лихвой компенсирует затраты на рекламу в целом. Любого рода визуальная реклама всегда привлекает посетителей. О том, как сделать баннер для сайта в Фотошопе или в любой другой программе, поговорим в этой статье.

Создание баннера – простое дело, не требующее затрат и особых познаний в области графики. Для начала стоит уяснить, что баннер – это статичная или анимированная картинка небольшого размера, размещаемая на «видном» месте сайта. Анимированный баннер хорош тем, что позволяет под одной «картинкой» разместить несколько рекламных кадров.

Существует несколько способов создания баннеров для сайта. Собственно говоря, самый легкий способ – это заказать баннер в специальной веб-студии или у дизайнера. За определенную плату они выполнят баннер любой сложности, будь то обычная gif-анимашка или flash-баннер. Остальные три способа предполагают участие пользователя в создании баннера:

· использование онлайн-сервисов;

· создание при помощи графического редактора;

· применение специальных программ для создания баннеров.

Тратить средства, чтобы сделать свой баннер для сайта, не обязательно, так как создание рекламного баннера не требует специальных знаний. Обычно на сайтах используют баннеры стандартных размеров: длинные баннеры – 468×60 пикселей, квадратные баннеры – 125×125, так называемый небоскреб – 120×600, маленькая кнопка – 88×31 и т.д. Главное, изначально определиться с размером баннера, а затем уже выбирать способ его создания.

ОГЛАВЛЕНИЕ

Глава 1. Монтаж.. 3

Глава 2. Машинная графика. Применение машинной графики в проектировании. 5

2.1 Основные области применения. 7

2.2 Виды графики. 7

2.3 Классификация пакетов машинной графики. 10

2.4 Основные сведения о программах растровой графики. 12

2.5 Программы векторной графики. 18

2.6 Программы 3D графики. 23

Глава 3. Создание Баннеров. 28

3.1 Создание баннера в графическом редакторе. 29

3.2 Организация размещения информации в сети Интернет. 30

 


 

Глава 1. Монтаж

 

Монтаж аудио-, видео- или фотоматериала – это процесс реструктурирования либо переработки какого-либо изначального материала, в результате которого получается иной материал. В данной статье будет рассмотрены все три вида монтажа.

Аудио монтаж – это нецифровая и цифровая обработка исходных аудиозаписей для их последующего использования. Бытует мнение, что такая работа под силу только звукозаписывающим студиям, и действительно профессиональный аудио монтаж может осуществить далеко не каждый человек, так как для того чтобы его выполнить, нужно иметь музыкальное образование и отменный слух. Но все же простые манипуляции, как-то склеивание или нарезка аудиоматериалов могут выполняться любым человеком.

Фотомонтаж - это результат и процесс создания изображений, составленных из нескольких частей различных фотоснимков. Его активно применяют для изготовления реклам, плакатов, карикатур и т.д.

Монтаж фотографий появился почти сразу, после изобретения фотографии. Самым первым и наиболее известным фотомонтажом является работа Рейландера О.Г. – «Два образа жизни», которая была создана в далеком 1857 году. Произведения этого искусства в те времена создавались годами и были очень трудны в исполнении. Но благодаря постоянному совершенствованию технологий, появлению цифровой фотографии и огромному количеству фоторедакторов процесс создания коллажей (еще одно название фотомонтажа) стал намного проще.

Существует два вида фотомонтажа: аналоговый и компьютерный. В первом случае из фотоснимков вырезаются некоторые части изображения и подгоняются путем увеличения масштаба, склеиваются на бумаге, ретушируются, а после переснимаются. Также возможно совмещение нескольких негативов во время печати.

Второй вариант – компьютерный фотомонтаж, который используется чаще, так как с развитием компьютерных технологий появился огромный арсенал фоторедакторов. Самые распространенные из них – GIMP, Adobe Photoshop, Corel Photo-Paint.

Цифровая фотография позволяет моментально использовать отснятый материал для обработки без предварительного сканирования. В изготовлении фотомонтажа наиболее трудным является определение масштаба некоторых частей, их выравнивание в изображении, а также подбор яркости и цветов. Даже самое малое противоречие способно быстро распознаться глазом наблюдателя и разоблачить фотомонтаж. Но ни кропотливость, ни сложность в производстве нисколько не уменьшают распространение данного вида обработки изображений. Его широко применяют не только профессионалы, но и простые люди. С помощью коллажа создаются снимки, способные прослужить, к примеру, оригинальным подарком для друзей и близких и не только, главное использовать фантазию.

Третьим видом монтажа является видеомонтаж, который используется для редактирования или обработки отснятого видеоматериала, в результате чего на выходе получается готовый клип, видеофильм или видеоролик.

Монтаж видеоматериалов бывает двух видов: нелинейный и линейный. В последнем случае урезаются сцены в видеоматериале без изменения их последовательности. Чаще всего он происходит в реальном времени – видео из нескольких различных источников (камер, видеомагнитофонов и т.д.) поступает на приемник (записывающее устройство) через коммутатор. Сегодня такая обработка видео применяется довольно редко, так как - это монтаж с ограниченным набором инструментов.

Нелинейныймонтажвидео – это процесс разбиения всего отснятого видеоматериала на отдельные фрагменты, их корректировка и запись в требуемой последовательности с добавлением аудио-сопровождения, различных видеоэффектов и переходов. Применение такого способа обработки материала дает огромные возможности, которые зависят только от программного обеспечения и творческого опыта человека.

Благодаря видеомонтажу из сырой видеосъемки можно сделать настоящий клип или фильм. А использование профессионального программного обеспечения для монтажа позволяет осуществлять различные творческие идеи, которые способны сделать видеоряд содержательным и интересным.

Поскольку сегодня любой желающий может приобрести видеокамеру, на которую можно снять путешествия, памятные события, своих знакомых и друзей и т.п. Не лишним будет монтаж полученного материала, так как наверняка спустя несколько лет захочется окунуться в хорошие воспоминания и увидеть свой отдых на теплом море, как первый раз встал на ноги ребенок, свою свадьбу, юбилей и еще много различных интересных событий.

Монтаж – это прекрасная возможность обработки аудио-, видео и фотоматериала. Благодаря ему не нужно экономить на съемке или записи. Используя современные инструменты программного обеспечения можно легко исправить какие-либо недочеты и удалить все лишнее. Сегодня любой желающий может выполнить монтаж в домашних условиях, требуется только желание и фантазия.

Глава 2. Машинная графика. Применение машинной графики в проектировании.

 

Компьютерная графика (также машинная графика) - область деятельности, в которой компьютеры используются как для синтеза изображений, так и для обработки визуальной информации, полученной из реального мира. Также компьютерной графикой называют и результат этой деятельности.

Первые вычислительные машины не имели отдельных средств для работы с графикой, однако уже использовались для получения и обработки изображений. Программируя память первых электронных машин, построенную на основе матрицы ламп, можно было получать узоры.

В 1963 году американский учёный Айвен Сазерленд создал программно-аппаратный комплекс Sketchpad,который позволял рисовать точки, линии и окружности на трубке цифровым пером. Поддерживались базовые действия с примитивами: перемещение, копирование и др. По сути, это был первый векторный редактор, реализованный на компьютере. Также программу можно назвать первым графическим интерфейсом, причём она являлась таковой ещё до появления самого термина.

В середине 1960-х гг. появились разработки в промышленных приложениях компьютерной графики. Так, под руководством Т. Мофетта и Н. Тейлора фирма Itek разработала цифровую электронную чертёжную машину. В1964 году General Motors представила систему автоматизированного проектирования DAC-1, разработанную совместно с IBM.

В 1968 году группой под руководством Н. Н. Константинова была создана компьютерная математическая модель движения кошки. Машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения дифференциальных уравнений, рисовала мультфильм «Кошечка», который для своего времени являлся прорывом. Для визуализации использовался алфавитно-цифровой принтер.

Существенный прогресс компьютерная графика испытала с появлением возможност







ЧТО ТАКОЕ УВЕРЕННОЕ ПОВЕДЕНИЕ В МЕЖЛИЧНОСТНЫХ ОТНОШЕНИЯХ? Исторически существует три основных модели различий, существующих между...

Живите по правилу: МАЛО ЛИ ЧТО НА СВЕТЕ СУЩЕСТВУЕТ? Я неслучайно подчеркиваю, что место в голове ограничено, а информации вокруг много, и что ваше право...

Что будет с Землей, если ось ее сместится на 6666 км? Что будет с Землей? - задался я вопросом...

ЧТО ПРОИСХОДИТ ВО ВЗРОСЛОЙ ЖИЗНИ? Если вы все еще «неправильно» связаны с матерью, вы избегаете отделения и независимого взрослого существования...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.