Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







ВИРТУАЛЬНАЯ ПСИХОЛОГИЯ: ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ И ВЫЯВЛЕНИЕ МЕТОДОЛОГИЧЕСКИХ ОСОБЕННОСТЕЙ (Серавин А.И.)





ВИРТУАЛЬНАЯ ПСИХОЛОГИЯ: ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ И ВЫЯВЛЕНИЕ МЕТОДОЛОГИЧЕСКИХ ОСОБЕННОСТЕЙ (Серавин А.И.)

Введение

На данном этапе целью исследования было определить предметную область виртуальной психологии и выявить методологические особенности.

В дальнейшем предполагается провести ряд количественных и качественных исследований, направленных на понимание того насколько виртуальные реальности влияют на современное общество в целом и поставить ряд экспериментов направленных на выявление психологических особенностей возникающих у человека в процессе работы с виртуальной реальностью (в первую очередь изучение интернет зависимости и зависимостей от виртуальных, компьютерных игр, а также выявить особенности личностных изменений при неконтролируемом входе в виртуальные реальности) и специфику передачи, распространения и восприятия информации через компьютерные сети.

Актуальность

На сегодняшний день виртуальные реальности и в частности интернет и компьютерные сети начинают оказывать значимое влияние на общество в целом. К сожалению, которое пока мало изучено.

Огромный скачок в развитии науки техники, которое совершило человечество за последнее столетие, открыл новые просторы для деятельности человека. К таким открытиям относится возникновение и развитие компьютерных технологий, а впоследствии массовое распространение персональных компьютеров, которые стали незаменимы для человека, желающего более полной и качественной реализации своих замыслов. С развитием компьютеризации сформировался новый вид взаимодействия «человек – компьютер». Развитие Интернета к возможности взаимодействия «человек – компьютер» добавило возможность коммуникации «человек – компьютер – человек».

Социологические опросы показали, что около половины участников интернет-общения выходят на просторы Cети в основном для того, чтобы расширить свой круг общения. Существующие многочисленные чаты, различные форумы, виртуальные клубы по интересам и, конечно, электронная почта неопровержимо это подтверждают. Более половины посетителей Интернета используют компьютер чаще всего для отправления и получения электронных сообщений. По данным провайдеров, в нашей стране количество пользователей интернета составляет к настоящему времени несколько десятков миллионов человек, причем их количество постоянно увеличивается. Проблемы виртуального общения приобретают все большую социальную значимость. В настоящее время все технические аспекты этих проблем в основном успешно решены, включая и возможность переписки с иностранцами без знания языка за счет специальных программ – переводчиков. Мощность компьютеров и пропускная способность каналов связи постоянно растут. Сеть стала посредником с особыми свойствами, а в сетевой виртуальной реальности возникли «виртуальные сообщества», - миры, сформированные Интернет-общением и обладающие специфическими психологическими характеристиками.

На праздновании Нового года-2006, на 10% детских елок перед детьми выступали не дед мороз и снегурочка, а герои виртуальных реальностей.

«И не может ли получится так, что растущее племя уйдет в виртуальные миры и мы не сумеем понять, вернется оно к нам или нет» - написал А.Г.Асмолов в комментарии к книге Бурлакова И.В. «Homo Gamer: психология компьютерных игр». Недавно в программе «Вести» показали сюжет: в США подросток застрелил несколько своих одноклассников; когда его схватили полицейские, произнес: «GAME OVER». Действительно: игра закончилась, став реальностью. Зависимость от компьютерных игры сейчас являются одной из острейших проблем в среде молодежи.

По данным Эдварда Кастроновы в марте 1999 года небольшая группа калифорнийцев открыла новый мир, называемый Норрат (Norrath), населенный экзотическим, но предприимчивым народом. Порядка 12 тысяч человек называют это место своим постоянным домом. В любой момент времени здесь находится не менее 60 000 человек. Местный средний часовой заработок составляет около 3.42$, а по уровню среднегодового дохода на душу населения Норрат занимает позицию между Россией и Болгарией. Здешняя валюта обменивается на финансовых рынках США по курсу $0.0107, который выше, чем у японской иены и итальянской лиры. Экономика Норрата в высшей степени нестабильна, тем не менее условия жизни аборигенов многим кажутся привлекательными. В наличии быстрый рост населения, сюда ежегодно устремляются сотни эмигрантов со всех уголков глобуса, но больше всего прибывает из США. Но самая любопытная особенность нового мира связана с его расположением. Норрат – виртуальная страна, размещающаяся на 40 компьютерах в Сан-Диего. В отличие от множества других интернет-проектов, виртуальные миры делают деньги.

 

В 2006 году в виртуальные реальности играет более 15 миллионов пользователей Годовой доход от виртуальных миров в 2006 году составит несколько миллиардов долларов.

 

По данным Эдварда Кастроновы 60 000 пользователей находятся в Norrath в любой момент времени. Они оплачивают эту привилегию и играют каждый день, 365 дней в году. Порядка 93 000 из общего числа в 400 000 (треть от числа взрослых игроков) проводят здесь больше времени за неделю, чем на своих рабочих местах. Порядка 20 процентов граждан Norrath считают, что они здесь живут, время от времени посещая Землю.

 

Сейчас уже есть виртуальные миры, насчитывающие порядка 7 000 000 пользователей. Несколько лет назад появились и русскоязычные виртуальные миры некоторые насчитывают около 1 000 000 пользователей.

 

Интернет – как глобальная информационная система представляет небывалый интерес для продвижения всевозможных услуг и циркуляции финансовых потоков. Так, например, по мнению экспертов практически каждая вторая машина купленная в Японии и ввозимая в Россию, куплена на интернет аукционе.

Объемы финансовых оборотов в сети интернет мало изучены, а главное там оперативно вращаются суммы сопоставимые с бюджетами государств, а изучением и выявлением психологических особенностей и закономерностей данного процесса никто организованно не занимается.

На данный момент наблюдается значительное отставание методического и эмпирического арсенала российских виртуальных психологов. Во многом данное отставание обусловлено тем, что философы не верно определяют предметную область виртуальной психологии и из-за этого большой пласт невероятно ценных прикладных исследовательских направлений остается не охваченным.

Виртуальная психология очень молодая отрасль психологии, ее история насчитывает около десяти лет. Однако уже сейчас сотни психологов работают в виртуальной реальности и киберпространстве, с уверенностью можно сказать, что если темпы развития отрасли не изменятся, то через 10 лет в ней будет работать каждый 10 психолог, а каждый второй быть осуществлять активную профессиональную коммуникацию. Потребность рынка психологических услуг в этой сфере высока, но в связи с тем, что отрасль очень молодая и динамично развивающаяся специалистов единицы, но главное что российские академические психологическая наука игнорирует эту отрасль психологии.

 

Десять лет назад в России пользователей Интернета были единицы, пять лет назад около 3 миллионов, сейчас более 20 миллионов. К 2010 году, по прогнозу министерства информации, около 80 миллионов россиян станут пользователями сети интернет. Это составит почти 60% населения. На сегодняшний день виртуальные реальности, в частности – интернет и компьютерные сети – начинают оказывать значимое влияние на общество в целом. К сожалению, это влияние сегодня изучено крайне мало. В 1999 году одна из компаний, осуществляющих свою деятельность в Интернете – «Яндекс» – оценивалась в 2 миллиона рублей, сейчас она оценивается в 40 миллиардов рублей, разница в 2000 раз достигнута за 7 лет. Интернет – это система планетарного обмена информацией, и она порождает интеллектуальную миграцию образованных людей. Проходит время Силиконовых долин, наступает время интерактивных, виртуальных прикладных исследовательских лабораторий, сотрудники которых могут быть жителями одной географической зоны, а могут быть разбросаны по всей планете.

 


Центра виртуалистики ИЧ РАН

В декабре 1991 г. Президиумом Академии наук СССР было принято решение о создании Института человека РАН, точнее, о преобразовании Центра наук о человеке в Институт человека. Директором Института назначался Академик Иван Тимофеевич Фролов. Буквально на следующий день после того, как Иван Тимофеевич объявил сотрудникам Центра наук о человеке, автоматически ставшим сотрудниками Института человека, об этом решении Президиума и о том, что теперь нужно создавать структурные подразделения Института, к нему с предложением о создании в Институте лаборатории виртуалистики Носов Н.А.

И в 1991 году, и в 1992 году, когда официально утверждалась структура Института человека, в Советском Союзе о виртуальных реальностях практически никто еще ничего не слышал. Единственным плюсом в пользу создания лаборатории было то, что в 1990 году в издательстве “Транспорт” вышла брошюра Носова Н.А. “Ошибки пилота: психологические причины”, в которой в достаточно развернутой форме был представлен виртуальный подход.

К этому времени Носов Н.А. написал докторскую диссертацию по проблеме психологических виртуальных реальностей, журнал “Человек”, который Иван Тимофеевич создал и которым гордился, опубликовал в 1992 и 1993 гг. две программные статьи по виртуалистике Носова Н.А., и там лежала третья статья Носова Н.А (опубликованная в 1994 году).

В начале 1994 г. Носов Н.А. прочитал доклад на Отделении философии, социологии, психологии и права РАН по теме “Психологические виртуальные реальности”, в России практически еще ничего не было слышно о виртуальных реальностях.

В начале 90-х годов идея виртуалистики встречала очень жесткое сопротивление в Академии наук. Когда в 1992 г. на Отделении философии, социологии, психологии и права Иван Тимофеевич делал доклад о программе и структуре Института человека, то некоторые члены РАН прямым текстом назвали виртуалистику лженаукой и даже видом религиозного мистицизма и предлагали исключить виртуалистику из Института человека.

О неприятии идеи виртуалистики говорит и тот факт, что Носову Н.А. в трех ведущих психологических институтах Москвы в 1989-1993 гг. не советовали даже предлагать к защите докторскую диссертацию по проблеме виртуальных реальностей. И только в 1994 году в Специализированном совете Всероссийского научно-исследовательского института технической эстетики удалось защититься по проблеме психологических виртуальных реальностей первую докторскую работу.

К тому же, примерно с 1995 года начался бум в средствах массовой информации по поводу виртуальных реальностей. Все это привело к тому, что когда Носов Н.А. делал доклад на Отделении философии, социологии, психологии и права в 1997 г. как кандидат в члены-корреспонденты, его сообщение было выслушано уже как информационное, поскольку тема виртуальных реальностей рассматривалась как вполне обычная академическая тема.

Без поддержки Ивана Тимофеевича виртуалистика, скорее всего, не состоялась бы в том виде, как она существует в настоящее время. Уже само по себе существование Лаборатории виртуалистики, преобразованной в 1997 году в Центр виртуалистики, оказывало благоприятное влияние на развитие виртуальных исследований. Ученые из разных городов России и ближнего зарубежья, смогли официально вести свои исследования по проблеме виртуальных реальностей лишь благодаря тому, что в Москве в Институте человека Российской академии наук есть лаборатория виртуалистики.

За период с 1994 г. по 2000 гг. включительно Центр организовал пять всероссийских конференций и круглых столов по проблемам виртуальных реальностей, издал 11 выпусков Трудов Лаборатории виртуалистики, в целом выпустил 17 книг общим тиражом более 10000 экземпляров. За это время не без участия Центра защищены по проблемам виртуальных реальностей две докторские диссертации по философии (М.Ю.Опенков и И.Г.Корсунцев), подготовлена к защите докторская диссертация по медицине (Г.П.Юрьев). В виртуалистике разработан новый тип практической работы с виртуальными реальностями – аретея, в рамках которого созданы методы эффективной работы с самыми различными психологическими, медицинскими, социальными аномиями: авиационные происшествия, нарушения психического развития детей, человеческие ресурсы, посттравматические расстройства, бронхиальная астма, язвенная болезнь, алкогольная зависимость и др. Исследования по виртуалистике в настоящее время ведутся в Архангельске (где М.Ю. Опенков создал свою философскую школу), Санкт-Петербурге, Ессентуках, Ульяновске, Владимире и многих других городах. На II Российском философском конгрессе (Екатеринбург, 1999 год) тема виртуальной реальности была одна из самых популярных, о чем свидетельствует как количество статей по проблемам виртуальных реальностей, так и популярность организованного Центром виртуалистики круглого стола “Философия и психология виртуальной реальности”. Конференция 2000 года «Виртуальная психология» показала, что в стране выросло поколение специалистов профессионально занимающихся проблемами виртуальной реальности.

Психологи

То, что сейчас входит в предметную область виртуальной психологии (раздел 3) раньше в той или иной мере изучалось в рамках всех классических направлениях психологии. Однако бурный рост за последнее десятилетие пользователей виртуальных реальностей и киберпространства привел к тому, что назрела необходимость в выделение отдельного психологического направления. Основная проблема в том, что до последнего года академическая психология не поощряла исследования в рамках виртуальной психологии - это привело к тому, что психологами не проводились конференции по виртуальной психологии и все исследования носили частный и несогласованный характер. В последние годы начали появляться работы по этому направлению в сборниках тезисов конференций студентов, аспирантов и молодых ученых, но на больших конференциях на эту тему докладов не было.

 

 


Виртуальная реальность

«Латинское слово «virtus» означает «доблесть, необычайное качество» и в античной литературе употребляется для обозначения боевой доблести. Как и в латинском, в санскрите глагол «vrtti» означает мгновенную беспрепятственную актуализацию психического акта в психике йогина. Корень «vrt» обозначает событие творимое, порождаемое сейчас, в данный момент чей-то активностью: воина ли, йогина ли, воды ли». В. Дмитриева и Ю. Святец выдвигают две версии этимологии термина «виртуальный»: латинскую (virtualis – возможный, предполагаемый, мнимый, такой, который может или должен проявиться и английскую (virtual – фактический, действительный, являющийся чем-либо по существу, реально.

Первые терминологические определения системы виртуальной реальности приходятся приблизительно на 1984 г. Именно тогда Джордж Ланье ввел понятие «виртуальной реальности». По его определению, виртуальная реальность –– это иммерсивная и интерактивная имитация реалистичных и вымышленных сред, т.е. некий иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек, причем создается этот мир имитационной системой, способной формировать соответственные стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле в реальном времени.

Предложенный в 1989 году термин «Виртуальная реальность» обозначал искусственный трехмерный мир – киберпространство, созданное с помощью компьютера и воспринимаемое человеком посредством специальных устройств.

Есть и другие определения термина «Виртуальная реальность». Это понятие связывают и с технологиями «multimedia», трехмерной графики и анимации, позволяющими объединить в едином информационном носителе всевозможные формы кодирования информации (вербальную, иконографическую, идеографическую, фонографическую и т.п.), что в свою очередь позволяет моделировать на компьютере процессы и объекты реальной жизни, создавать объемное компьютерное познавательное пространство с ощущением и восприятием его реальности за счет активного участия пользователя компьютера в «событиях», предлагаемых информационной системой.

Связанным термином с «Виртуальной реальностью» является понятие «Киберпространство». Киберпространство – это электронная сеть, в которой существуют виртуальные реальности. Впервые киберпространство описал в 1985 г. Уильям Гибсон в научно-фантастическом романе «Нейромантик» как «единую, согласованную галлюцинацию миллиардов людей» (она же – глобальная многопользовательская виртуальная среда).

Использование в системе виртуальной реальности аватар позволяет классифицировать нам ее как сценическую, при которой человек, находясь как бы внутри виртуального мира, является одним из его объектов.

В России наиболее широкое распространение получило определение виртуальной реальности, данное Николай Александрович Носов как реальности, независимо от ее природы (физическая, геологическая, психологиче­ская, социальная, техническая и проч.), обладающая сле­дующим рядом свойств: порожденность (виртуальная ре­альность продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней; психологиче­ские виртуальные реальности порождаются психикой че­ловека), актуальность (виртуальная реальность су­ществует актуально, только "здесь и теперь", только пока активна порождающая реальность), автономность (в вир­туальной реальности свое время, свое пространство и свои законы существования), интерактивность (виртуаль­ная реальность может взаимодействовать со всеми дру­гими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них). В отличие от виртуальной, порождающая реальность называется константной реальностью. "Виртуальность" и "константность" образуют категориальную оппозицию, т.е. являются философскими категориями. В отличие от схо­ластики, в виртуалистике виртуальность противопостав­ляется не субстанциальности, а константности, и отноше­ния между ними относительны: виртуальная реальность может породить виртуальную реальность следующего уровня, став относительно нее константной реальностью.

На наш взгляд определение виртуальной реальности для прикладных исследований должно быть более техническим, а главное мнение философским. Иначе перегруженность определения теоретической ограниченности не снимает, а прикладным исследованиям препятствует. Поэтому мы дабы инициировать прикладные психологические исследования решили пересмотреть определение виртуальной реальности предложенные кибернетиками и философами и определить его максимально удобно с точки зрения прикладных исследований в рамках психологии.

Виртуальная реальность – область деятельности, в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации.

Киберпространство

Система поиска и передачи информации как сеть Интернет является некоей переходной ступенью к развитию и обширному использованию систем виртуальной реальности.

Кибернетика (от греч. kybernetike - искусство управления), наука об управлении, связи и переработке информации. Основной объект исследования - т. н. кибернетические системы, рассматриваемые абстрактно, вне зависимости от их материальной природы. Примеры кибернетических систем - автоматические регуляторы в технике, ЭВМ, человеческий мозг, биологические популяции, человеческое общество. Каждая такая система представляет собой множество взаимосвязанных объектов (элементов системы), способных воспринимать, запоминать и перерабатывать информацию, а также обмениваться ею. Кибернетика разрабатывает общие принципы создания систем управления и систем для автоматизации умственного труда. Основные технические средства для решения задач кибернетики - ЭВМ. Поэтому возникновение кибернетики как самостоятельной науки (Н. Винер, 1948) связано с созданием в 40-х гг. 20 в. этих машин, а развитие кибернетики в теоретических и практических аспектах - с прогрессом электронной вычислительной техники. (Большой энциклопедический словарь)

С прогрессом компьютеров и объединяющих их сетей, в первую очередь это касается Интернета, можно говорить о появлении нового вида человеческой деятельности. В информационных изданиях термин "киберпространство" широко используется для обозначения всех аспектов работы человека с компьютером и Интернетом. Этот термин довольно точно отражает возможность восприятия компьютеров и их сетей как особого психологического "пространства". Людям, активно работающим с компьютерами, пишущим электронные письма, играющим в игры, общающимся одновременно с людьми на разных континентах, представляют все это как особое "пространство", куда они попадают при помощи своего компьютера. Создатели интерактивных сервисов для пользователей вносят свою лепту в создание этого образа, называя отдельные части своих продуктов "мирами", "комнатами" и "территориями".

Эти факторы и вовлеченность в путешествие по Интернету с одного сайта на другой приводит к тому, что люди начинают воспринимать компьютеры как продолжение своей личности в "пространстве", отражающем их вкусы и интересы. В терминах психоанализа, компьютеры и киберпространство можно рассматривать как тип "промежуточного пространства" (transitional space), расширяющего внутренний психический мир человека. Это состояние может настолько захватывать, что временами происходит растворение собственного "Я" и отождествление, к примеру, с личностью персонажа игры, проходящей на экране.

Виртуальная психология

Пересмотрев сотни источником мы смогли выделить два определения виртуальной психологии.

Виртуальная психология - это новая глубинная технология построения присутствия сознания человека в пространстве и во времени, формирование мыслеформ, построение объема сознания. Виртуальная психология открывает новые инструменты видения окружающего мира и процессов природы, открывает новый невиданный всплеск развития человека с новыми фантастическими способностями, дремлющими в глубинах его мозга. (Установить авторство не удалось. Рунет).

Виртуальная психология – отрасль психологии, из­учающая психологические виртуальные реальности. Вир­туальная психология как научная дисциплина 1) строится на вполне определенном философском базисе (виртуаль­ная философия), 2) имеет специфические теоретические модели (идеальные объекты), 3) адекватную типу теоре­тических моделей схему эксперимента и 4) собственную сферу практики (аретея). Базовой философской идеей, на которой строится виртуальная психология, является идея полионтичности, что предполагает рассмотрение психики как совокупности онтологически разнородных, не своди­мых друг к другу, реальностей.

Реально человек осуществляет свою жизнь на одном из возможных уровней психических реальностей, относи­тельно которой все остальные, в которых он может суще­ствовать, имеют статус виртуального существования, и любая из них в любой момент может развернуться в са­мостоятельную реальность или свернуться в элемент другой, константной реальности. Принятие идеи вирту­альности приводит к тому, что психика рассматривается как сложное образование, т.е. включающее в себя разно­родные реальности, не сводимые не только к непсихиче­ским реальностям (например, физиологической или со­циологической), но и к друг другу. (Носов Н. Виртуальная психология. 2000 г. с.417)

Оба определения являются философскими, перегруженными понятиями и невероятно ограничивают прикладные исследования в виртуальной психологии. Это ситуация следствие того, что философы активно производят интелеекутальную экспансию в эту отрасль психологии. Так, например фундаментальное понятие виртуалистики – virtus, введенное Николаем Носовым, "то, что заставляет событие осуществляться, - это virtus", приводит к тому, что предлагается изучать психику как сложное образование, включающее в себя разнородные реальности, не сводимые не только к непсихическим реальностям (например, физиологической или социологической), но и друг к другу. В этом смысле, например, мозг может рассматриваться как виртуал образов; хотя обычно мы считаем, что мозг - морфологическое образование, которое и порождает психические процессы. Впрочем, Николай Носов считает, что виртуальная психология имеет и вполне практическое применение. Виртуалистика, например, помогает разобраться в сложных состояниях, возникающих в критических ситуациях у пилотов самолетов; лечить алкоголизм, рассматривая его как способ ухода в некую виртуальную реальность; по-новому взглянуть на логику развития психики детей (оказывается, примерно до семилетнего возраста ребенок живет в мире, не разъединенном вполне четко в его сознании на виртуальный и реальный).

На наш взгляд философское определение виртуальной психологии является неверным методологически из-за того, что в нем выпадает огромный пласт предметной области, такой как киберпространство, которое неразрывно связано с виртуальной реальностью.

Виртуальная психология – это направление психологии, изучающее взаимосвязи психологических феноменов и область деятельности, в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации. Объектом виртуальной психологии является множество людей (отдельные личности, социальные группы), выступающие как объекты и субъекты виртуальных миров и кибернетического пространства. Предметом виртуальной психологии являются психологические характеристики человека в различных виртуальных мирах и кибернетических пространствах, стереотипы и установки людей относительно деятельности, в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации, психологическая сущность этой области деятельности, а также образование и воспитание, опосредованное электронными носителями информации. Виртуальная психология исследует историю и поведение человека и общества на стыке психологии, философии, истории, социологии, кибернетики и этологии.

Выводы раздела

"Виртуальная реальность" становится таким же модным термином, как когда-то эдипов комплекс, экзистенция, архетип, образ мира и т.д. И не только в психологии, но и в культуре вообще. Виртуальная психология, виртуальная психотерапия, виртуальный язык, компьютерная виртуальная реальность, виртуальный мир - реалии сегодняшнего мышления.

Вывев определение виртуальной психологии из предметной области философии мы открыли дорогу для прикладных психологических исследований в данной области.

 


Блок рефлексии

В блоке рефлексии изучается влияние и изменения, которые оказывают на общество, и на отдельно взятого человека виртуальные реальности и киберпространство. Здесь выделяются следующие приоритетные, на данный момент, направления исследований:

4.2.1. Киберкультура

4.2.2. Субкультуры основанные на виртуальных реальностях и киберпространстве.

4.2.2.1. Киберпанки

4.2.2.2. Хакеры

4.2.2.3. Геймеры

4.2.2.4. Сетивеки

4.2.3. Психология зависимости от виртуальных реальностей и киберпространства

4.2.3.1. Зависимости от компьютерных игр

4.2.3.2. Интернет зависимость

4.2.3.3. Зависимость от виртуальных реальностей

4.2.4. Прогнозирование в виртуальных реальностях и киберпространстве

4.2.5. Изучение изменения картины мира у пользователей виртуальных реальностей и киберпространства

4.2.6. Изучение изменения восприятия пространства и времени у пользователей виртуальных реальностей и киберпространства

4.2.7. Изучение изменения личности у пользователей виртуальных реальностей и киберпространства

4.2.8. Изучение проблемы замещения виртуальным миром реальный.

4.2.9. Изучение проблемы образование и воспитание опосредованное электронными носителями информации.

4.2.10. Исследование Психологические особенности интернет-пользователей

4.2.11. Социокультурные аспекты возникновения, существования и развития виртуальной реальности

4.2.12. Виртуальный психолог. Виртуальная реальность как новый метод терапии, тренинга и консультирования.

4.2.13. Зависимости и взаимовлияние онлайна и оффлайна

4.2.14. Специфика словоупотребления в интернете

4.2.15. Игровая деятельность в Интернете

4.2.15.1. Групповая игровая деятельность в интернете

4.2.15.2. Групповая игровая деятельность по локальной сети

4.2.15.3. Групповая игра с привлечением ботов

4.2.15.4. Игра с ботами

4.2.15.5. Игра с автосохранением

4.2.16. Публичное конструирование Я в опосредованном компьютерном общении

4.2.17. Мотивация пользователя виртуальных реальностей и киберпространства

4.2.18. Гендерные аспекты у пользователей виртуальных реальностей и киберпространства

 

Заключение

На данном этапе цели исследования достигнуты в полной мере, получен необходимый объем информации для продолжения разработок.

После того как нам удалось очертить предметную область для изучения виртуальной психологии в рамках психологической науки можно приступить к планомерному изучение виртуальной реальности и киберпространства.

Данная работа уникальна в связи с тем, что она в первую очередь ориентирована на то, чтобы создать теоретическую и методологическую базу для прикладных исследований.

По результатам этого исследования мы преступили к следующим направлениям исследований:

- выяснения значимости кибернетического пространства для общества современной России

- изучение зависимостей от интернет общения и компьютерных игр

- изучения специфики восприятия коммуникации в виртуальных реальностях

- изучение особенностей экономического успеха виртуальных реальностей

- изучение особенностей перераспределения ресурсов через сеть интернет и специфики продаж товаров


ВИРТУАЛЬНАЯ ПСИХОЛОГИЯ: ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ И ВЫЯВЛЕНИЕ МЕТОДОЛОГИЧЕСКИХ ОСОБЕННОСТЕЙ (Серавин А.И.)

Введение

На данном этапе целью исследования было определить предметную область виртуальной психологии и выявить методологические особенности.

В дальнейшем предполагается провести ряд количественных и качественных исследований, направленных на понимание того насколько виртуальные реальности влияют на современное общество в целом и поставить ряд экспериментов направленных на выявление психологических особенностей возникающих у человека в процессе работы с виртуальной реальностью (в первую очередь изучение интернет зависимости и зависимостей от виртуальных, компьютерных игр, а также выявить особенности личностных изменений при неконтролируемом входе в виртуальные реальности) и специфику передачи, распространения и восприятия информации через компьютерные сети.

Актуальность

На сегодняшний день виртуальные реальности и в частности интернет и компьютерные сети начинают оказывать значимое влияние на общество в целом. К сожалению, которое пока мало изучено.

Огромный скачок в развитии науки техники, которое совершило человечество за последнее столетие, открыл новые просторы для деятельности человека. К таким открытиям относится возникновение и развитие компьютерных технологий, а впоследствии массовое распространение персональных компьютеров, которые стали незаменимы для человека, желающего более полной и качественной реализации своих замыслов. С развитием компьютеризации сформировался новый вид взаимодействия «человек – компьютер». Развитие Интернета к возможности взаимодействия «человек – компьютер» добавило возможность коммуникации «человек – компьютер – человек».

Социологические опросы показали, что около половины участников интернет-общения выходят на просторы Cети в основном для того, чтобы расширить свой круг общения. Существующие многочисленные чаты, различные форумы, виртуальные клубы по интересам и, конечно, электронная почта неопровержимо это подтверждают. Более половины посетителей Интернета используют компьютер чаще всего для отправления и получения электронных сообщений. По данным провайдеров, в нашей стране количество пользователей интернета составляет к настоящему времени несколько десятков миллионов человек, причем их количество постоянно увеличивается. Проблемы виртуального общения приобретают все большую социальную значимость. В настоящее время все технические аспекты этих проблем в основном успешно решены, включая и возможность переписки с иностранцами без знания языка за счет специальных программ – переводчиков. Мощность компьютеров и пропускная способность каналов связи постоянно растут. Сеть стала посредником с особыми свойствами, а в сетевой виртуальной реальности возникли «виртуальные сообщества», - миры, сформированные Интернет-общением и обладающие специфическими психологическими характеристиками.

На праздновании Нового года-2006, на 10% детских елок перед детьми выступали не дед мороз и снегурочка, а герои виртуальных реальностей.

«И не может ли получится так, что растущее племя уйдет в виртуальные миры и мы не сумеем понять, вернется оно к нам или нет» - написал А.Г.Асмолов в комментарии к книге Бурлакова И.В. «Homo Gamer: психология компьютерных игр». Недавно в программе «Вести» показали сюжет: в США подросток застрелил несколько своих одноклассников; когда его схватили полицейские, произнес: «GAME OVER». Действительно: игра закончилась, став реальностью. Зависимость от компьютерных игры сейчас являются одной из острейших проблем в среде молодежи.

По данным Эдварда Кастроновы в марте 1999 года небольшая группа калифорнийцев открыла новый мир, называемый Норрат (Norrath), населенный экзотическим, но предприимчивым народом. Порядка 12 тысяч человек называют это место своим постоянным домом. В любой момент времени здесь находится не менее 60 000 человек. Местный средний часовой заработок составляет около 3.42$, а по уровню среднегодового дохода на душу населения Норрат занимает позицию между Россией и Болгарией. Здешняя валюта обменивается на финансовых рынках США по курсу $0.0107, который выше, чем у японской иены и итальянской лиры. Экономика Норрата в высшей степени нестабильна, тем не менее условия жизни аборигенов многим кажутся привлекательными. В наличии быстрый рост населения, сюда ежегодно устремляются сотни эмигрантов со всех уголков глобуса, но больше всего прибывает из США. Но самая любопытная особенность нового мира связана с его расположением. Норрат – виртуальная страна, размещающаяся на 40 компьютерах в Сан-Диего. В отличие от множества других интернет-проектов, виртуальные миры делают деньги.

 

В 2006 году в виртуальные реальности играет более 15 миллионов пользователей Годовой доход от виртуальных миров в 2006 году составит несколько миллиардов долларов.

 

По данным Эдварда Кастроновы 60 000 пользователей находятся в Norrath в любой момент времени. Они оплачивают эту привилегию и играют каждый день, 365 дней в году. Порядка 93 000 из общего числа в 400 000 (треть от числа взрослых игроков) проводят здесь больше времени за неделю, чем на своих рабочих местах. Порядка 20 процентов граждан Norrath считают, что они здесь живут, время от времени посещая Землю.

 

Сейчас уже есть виртуальные миры, насчитывающие порядка 7 000 000 пользователей. Несколько лет назад появились и русскоязычные виртуальные миры некоторые насчитывают около 1 000 000 пользователей.

 

Интернет – как глобальная информационная система представляет небывалый интерес для продвижения всевозможных услуг и циркуляции финансовых потоков. Так, например, по мнению экспертов практически каждая вторая машина купленная в Японии и ввозимая в Россию, куплена на интернет ау<







Что делать, если нет взаимности? А теперь спустимся с небес на землю. Приземлились? Продолжаем разговор...

Что способствует осуществлению желаний? Стопроцентная, непоколебимая уверенность в своем...

Что будет с Землей, если ось ее сместится на 6666 км? Что будет с Землей? - задался я вопросом...

Живите по правилу: МАЛО ЛИ ЧТО НА СВЕТЕ СУЩЕСТВУЕТ? Я неслучайно подчеркиваю, что место в голове ограничено, а информации вокруг много, и что ваше право...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.