Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Свидания и объективизация женщин





 

«Какие у тебя клевые ногти, — говорит парень, посмотрев на ее руки. — Наверное, накладные?» На языке пикаперов подобные антиподы комплиментам называют «негами»[43]. Пикапер целенаправленно использует психологические приемы, чтобы вызвать к себе интерес. Девушка, попавшаяся на подобный крючок, потом рассказала нам, что ни о чем не догадывалась и с возмущением ответила: «Конечно нет!» Она была возмущена и «схватила приманку». «Какой бестактный!» — подумала девушка, но у парня была четкая программа действий, и она сработала. Вечером они занялись сексом, а наутро «химия» страсти улетучилась. Девушка корила себя за легкомыслие, а игра парня закончилась. Симпатия испарилась, когда их общение вышло за рамки сценария, на уровень настоящих человеческих отношений.

В последнее время появилось много книг — пособий для пикаперов: «Метод Мистери» Эрика Марковича (The Mystery Method) или «Игра» Нила Штрауса (The Game). Некоторые идеи весьма эффективны, но кое-что и шокирует — весьма познавательное чтение. Любопытно, что в книгах ни слова не говорится об отношениях между мужчиной и женщиной, о том, как найти общие темы для разговоров, пригласить на свидание, которое развилось бы в длительный роман. Понятно, что пикаперам это не нужно и для них это игра, но им будет очень сложно завязать нормальные отношения. Им нужно будет полностью изменить образ мыслей — воспринимать девушку не как «цель» или «трофей», а как личность, с которой, возможно, возникнут длительные отношения. И, по старинной традиции, хочется пожелать юношам полюбить кого-то, кроме себя.

Но для этого нужно соизмерять свои сиюминутные желания с долговременными целями, научиться смотреть на себя со стороны. Если парень сразу же исключает искренность в общении, даже имея планы встретиться с хорошей девушкой, он все равно закончит неразборчивым сексом, так и оставшись раздувающим перья токующим павлином, а не уважающим себя мужчиной. Укладывание девушек в постель «пачками» скорее похоже на виртуальный футбол, где на табло высвечивается сокрушительный счет в твою пользу. Женщины так и остаются для тебя объектами одноразового пользования, что не имеет никакого отношения к фантазиям заняться любовью с одной-единствен-ной на свете.

В нашем опросе мы собрали мнения обеих сторон:

 

[Парень] Мне кажется, что девиз парня, который гоняется за сексом, это «новые рекорды» вместо «все для тебя», как подразумевают нормальные отношения. Есть какой-то холодный расчет в том, когда парень прикидывает, сколько сил он потратит и какие бонусы получит. Если вы удовлетворяете потребности развлекаться и иметь сексуальные отношения с помощью компьютерных игр и порно, то это вообще как чемодан без ручки. Где багаж отношений, где переживания и накал страстей? Ведь именно так и бывает между парнем и девушкой. Зависая в виртуале, ты перестаешь искать свою любовь.

 

 

[Парень] В нашем обществе действительно присутствует сексизм. Парней приучают к мысли, что девушка НЕ СТОИТ уважения — мы это видим в СМИ... Если парень не уважает девушку и ему хорошо, почему он должен выходить из комфортной зоны и вступать в сложные романтические отношения?

 

 

[Девушка] Честно вам скажу: я не знаю ни одного парня, замороченного на порно, который способен на здоровые, уважительные отношения с девушкой. Они могут вести себя нормально лишь недолгий промежуток времени, но внутри у них ВСЕГДА сидит отношение к женщине, сформированное порнографией. С кем бы он ни жил и ни работал бок о бок, он ВСЕГДА будет вести себя неуверенно и отпускать всякие словечки, по которым женщина сразу определит: этот человек подсел на порно. Они живут по принципу «баба с возу — кобыле легче» [мы для них — мусор]. Если твой мозг отравлен порнографией и ты занимаешься самоудовлетворением, то ни с одним человеком ты не сможешь построить нормальных, зрелых, продолжительных отношений.

 

Если в порно нельзя научиться этой самой любви и романтизму, на что тогда рассчитывают мужчины? В молодежной среде желание счастья и самореализации подменилось тягой к стимуляции, развлечениями и иллюзией контроля над людьми и собственной судьбой.

Такер Макс, автор бестселлеров «Надеюсь, в аду тоже есть пиво»[44]и «Засранцы прибегают к финишу первыми» (Assholes Finish First) создал собственный сайт знакомств, на котором получает массу откликов. На сайте выложена подробная анкета, которую соискательницы должны заполнить. Там, например, есть такой вопрос: «Что скажут мои друзья, увидев нас вместе?» И предлагается выбрать один из ответов:

 

• «Очередная высокая, горячая блондинка, и ноль самооценки — сегодня он проведет с ней ночь».

• «Глядя на эту, уже представляю раскиданную по полу одежду и много-много траханья».

• «Черт, она воняет как рыбный магазин».

• «Она слишком страшная для секса... Ставлю $10, что он переспит с ней».

• «Я бы не сказал, что она совсем уж толстая, но придется воспользоваться гидравлическим инструментом, чтобы вытащить ее отсюда».

• «Дешевка какая-то. Он что, обкурился?»

• «Такая только для минета сгодится»304.

 

Это, конечно, шутка. Но просто диву даешься, что книги Такера Макса стали бестселлерами в рейтинге New York Times, когда сегодня многие стесняются купить презервативы в аптеке и не умеют открыто разговаривать о сексе — ни с кем.

А ведь секс—он кругом. Тогда почему так сложно поговорить о нем? Неужели только грубые слова годятся для разговоров на эту тему? Из-за этого странного перекоса многие парни западного мира страдают комплексом «мадонна-шлюха»: ведь мадонна — это любовь без секса, а шлюха — это секс без любви. Мужчины хотят в жены целомудренную женщину, а в любовницы — шлюху. И если им встречается женщина, которая мила и сексуальна одновременно, они впадают в беспокойство и отталкивают ее, полагая, что в сексе не должно быть ничего личного. Понятно, что у таких людей большие проблемы с построением теплых интимных отношений.

Мы пообщались с женщиной двадцати с небольшим лет, которая на протяжении трех лет жила с мужчиной подобного типа:

 

«Семь месяцев мы встречались, а потом решились съехаться. С сексом у нас постоянно не ладилось из-за его проблем с эрекцией. Бывало так, что эрекция есть и мы должны бы заняться любовью, но эрекция тут же пропадала. Он признался, что и до меня у него были точно такие же проблемы с другими девушками. Раньше по утрам, во время утренней эрекции, он успешно мастурбировал — понятно, что проблема у него в голове. Он любил прижаться ко мне, обнимал, и отношения у нас в целом были хорошие. Мы обо всем искренне разговаривали. В компьютере у него была огромная подборка порно. Вроде бы ничего такого, но внутренне я понимала, что именно порно исказило его преставления о сексе, он был не уверен в себе и никогда не был готов в нужный момент. В средней школе и будучи старшеклассником он жил в пансионате вместе с остальными мальчишками, и они смотрели там ОГРОМНОЕ количество порно, притом что сами еще не имели никакого сексуального опыта. Думаю, отсюда все его проблемы с эрекцией и чувство тревоги, которые проявились еще до меня. Когда я говорила, что в свое время он слишком насмотрелся жесткого крутого порно, еще не испытав ничего с девушкой, он терялся. Однажды он сказал, что не может воспринимать меня как любовницу (он не мог смириться с мыслью, что та, которую он любит, может быть еще и сексуальным партнером). Для него секс — это когда все равно с кем. Ему проще, когда девушка ему безразлична и он воспринимает ее просто как сексуальный объект. Когда наши отношения подходили к концу, мы уже были как соседи».

 

Раньше роман между мужчиной и женщиной был прелюдией к вступлению в брак, поэтому партнеры и относились друг к другу соответствующе. Но сегодняшний мужчина не видит особых причин привязываться к женщине и рассматривает ее как временный сексуальный объект, который всегда можно поменять на что-то новенькое.

 

История компьютерных игр

 

Еще несколько десятилетий назад, если ты носил очки, тебя дразнили очкариком, а если много читал—книжным червем. Среди беби-бумеров самых умных ребят считали «клевыми» только до тех пор, пока не наступала пора экзаменов. Если ты хорошо учился или увлекался, например, электроникой, к тебе приклеивалась кличка Ботан. А прослыть ботаном — это упасть на самое дно школьной социальной иерархии.

В те времена, когда еще не было пинбола, игровых автоматов и приставок, еще до всяких Donkey Kong[45]и Doom и задолго до Call of Duty, подростки собирались гурьбой и занимались спортом, гоняли по округе на велосипедах или резались в карты. Они украдкой пили спиртное, курили, играли в войну, вооружившись пневматическими пистолетами или строили плоты и сплавлялись вниз по полноводной реке после проливных дождей. То были времена, когда соседи знали друг друга по имени, когда семьи собирались за столом, когда ты не позволял себе жить не по средствам, когда люди умели сами себя занять.

Все изменилось в 1970-1980-х гг. Ботаны так и продолжали заниматься своим любимым занятием, создавая передовые технологии, новые пути освоения этого мира и подчинения его человеку. Первые аркадные игры, игровые приставки и бытовые компьютеры ботаны придумывали для самих себя. По большей части они были далеки от политеса и их мало интересовала собственная внешность. У этих людей была другая страсть — изобретать и создавать. Они не были созданы, чтобы пленять девушек. То есть все технические «примочки» и были созданы ребятами, которые не бегали за девушками — этим занимались ребята посмелее. Игровые компании росли, бизнес развивался, графика и интерфейс становились все совершенней, а ботаны перешли в ранг эксцентричных умников — гиков, причем крутых гиков. Если вы сегодня заглянете на прием, связанный с выпуском новой игры или гаджета, вы увидите обворожительных моделей и сексуальных танцовщиц гоу-гоу, развлекающих публику.

Переломным моментом, пожалуй, стал 1977 г., когда вышли первые «Звездные войны». Тогда же, на первой компьютерной выставке Западного побережья Сан-Франциско, состоялась презентация Apple И, ознаменовавшая собой зарождение эры персональных компьютеров. Годом позднее компания Midway выпустила компьютерную игру Space Invaders, а в 1979 г. вышла Asteroids от Atari. В 1980 г. Namco вышла на рынок с Ms. Рас-Man, популярнейшей аркадной игрой. В 1981 г. начал издаваться первый журнал по компьютерным играм, Electronic Games. Потом в индустрии игр наступила небольшая пауза, но через несколько лет японская компания Nintendo с лихвой восполнила этот пробел. И все это время Джек Трэмел, основатель Commodore International, продолжал выпускать простые, недорогие компьютеры «для масс, а не для высших классов»305. Доступные компьютеры, Интернет, сенсорные панели, мышки и джойстики произвели настоящую революцию — люди получили возможность безграничного общения и возможность играть в многопользовательские игры.

Цены становились все доступнее — новые технологии охватили практически все социальные слои. Инновации развивались со стремительной скоростью, и мир поглощал их без остатка. Электронный консюмеризм подхлестывал развитие технологий, и из рекламных роликов Sponsors of Tomorrow компании Intel мы узнали, что в мире появились рок-звезды совсем иного порядка. Те самые ботаны с карманными протекторами[46], над которыми так потешались беби-бумеры, сегодня имеют в своем подчинении огромные штаты людей. В этой связи вспоминается эпизод из фильма «Мачо и Ботан» 2012 г. Два молодых полицейских под прикрытием (актеры Джона Хилл и Ченнинг Татум) появляются в школе под видом старшеклассников. Они пытаются выглядеть крутыми, но все время попадают впросак, становясь предметом насмешек. То они паркуются на площадке для инвалидов, то щиплют девушку — а это оказывается школьник-гей. Одним словом, герои фильма пытаются играть по старым правилам, не имея представления, что «плохой парень» нынче совсем другой. Если остановиться и подумать хорошенько, кто же развивал этот мир по экспоненте на протяжении последних десятилетий, то мы поймем, что это были именно «безумцы, неудачники, бунтари, смутьяны, кто круглое несет, а квадратное катит... те, кто видит мир иначе», как когда-то блестяще сформулировал великий мечтатель Стив Джобс306. Проходит время, и аутсайдеры становятся нашими кумирами.

Компьютерные игры несут в себе массу преимуществ — они увлекательны, сплачивают людей, учат решать поставленные задачи, вырабатывать стратегию действий, упражняться в определенных навыках. Они способствуют повышению компьютерной грамотности, что немаловажно, учитывая рынок труда в ближайшем будущем. Многие онлайн-игры позволяют общаться с людьми по всей планете — а это прекрасная возможность больше узнать о культуре других стран. Но на этом плюсы заканчиваются, а большинство пользователей так и не потрудились воспользоваться ими.

Как мы уже говорили, нас беспокоит та категория пользователей, которая играет в игры слишком много, оказываясь в социальной изоляции. Недавний опрос, проведенный интернет-изданием Askmen, где задавался вопрос «С кем вы обычно играете?», показал, что только 24% респондентов играют с друзьями без всяких компьютеров, в то время как 37% играют в компьютерные игры в одиночку или с незнакомыми людьми по Сети307.

Недостаток игры на компьютере состоит в том, что настоящая жизнь тускнеет перед виртуальной. Стоит ли удивляться, что подростки, захваченные компьютерными играми, читают меньше на 30% и тратят времени на выполнение домашних поручений на 24% меньше, чем их обычные сверстники308. В 2010 г. в журнале Psychological Science было опубликовано исследование: если шести-девятилетние мальчики становятся обладателями игровой системы, у них падает успеваемость по чтению и письму, что, естественно, вызывает недовольство учителей309. Гейминг не только вредит успеваемости, но и приводит к притупленной реакции на насилие. Нарушение баланса между обычными видами деятельности и играми не может не отразиться на образовании человека и на его общении с людьми310.

Вот что рассказал нам Гейб Дим, о котором мы уже упоминали ранее: когда ему было 23, он разделил для наглядности количество часов, проведенных за компьютерными играми, на количество дней прожитой жизни, и получилось, что если бы он играл с самого момента рождения, то уже выходило бы по четыре часа в день. Всего около 33,000 часов! За это время можно получить диплом бакалавра!

 

«Оглядываясь назад, я понимаю, что из-за компьютерных игр и порно потерял вкус к жизни. Они стимулировали меня сверх меры, вытеснив мои истинные желания, заменив их на то, что можно получить только в виртуальном мире. Даже спорт не идет в сравнение с тем накалом страстей, который я переживал во время игр. Мое мнение такое: игры сегодня — это прямой путь к зависимости. Нужно потратить безумное количество часов, чтобы оказаться в топе, а потом они подкидывают тебе всякие “бонусные пакеты”, поддерживая ощущение новизны, чтобы ты не сорвался с крючка. Почувствовав, что тебе все это начинает надоедать, они добавляют еще больше уровней или помогают получить еще более высокий статус. Вот так я играл, играл, и со временем весь мир вокруг стал неинтересен: я только и думал, как бы поскорее вернуться домой и засесть за игру»311.

 

Ниле Кларк и Шавун Скотт выдвинули свою гипотезу, почему компьютерные игры притягивают сильнее, чем более спокойные и интроспективные виды досуга:

 

«Игры гораздо менее пассивны по сравнению с другими информационными средами... они объединяют нас с другими людьми... Но то, что происходит сегодня в комнате какого-нибудь подростка, это уже не “игры”. Как бы мы это ни назвали — интерактивность, организационная среда, автономность или как-то еще, — развитие идет по плохому сценарию, современная компьютерная игра не заменит чтение книг и даже пассивный просмотр телепередач. Одно дело наблюдать гонки по телевизору, но когда ты сам летишь по трассе в красном “Феррари” со скоростью 200 км/ч, чтобы оторваться от полиции, — это совсем другие ощущения. В игре ты сам сидишь в водительском кресле, и такой уровень контроля над ситуацией меняет весь мир вокруг, потому что ваш мозг начинает воспринимать его иначе. Телефильм может поведать нам какую-то историю, но в нем не хватает реальности. Зато она есть в игре, когда ты сам участвуешь в событиях, делаешь рискованные ходы, чтобы посмотреть, что из этого получится. Полная свобода действий — вот что привлекает нас в компьютерных играх, и хочется, чтобы это приключение никогда не кончалось»312.

 

Возникает вопрос: как же мозг воспринимает эти виртуальные приключения? В своей книге «Парни тупят» (Boys Adrift) Леонард Сакс отмечает, что компьютерные игры меняют мотивацию. Прилежащее ядро (ПЯ) связано своими функциями с дорсолатеральной префронтальной корой (ДПФК). ПЯ отвечает за стимулы и мотивацию, а ДПФК формирует соответствующий контекст:

 

«Недавно проведенное мозговое картирование мальчиков в возрасте от 7 до 14 лет выявило, что компьютерные игры “ломают” систему ПЯ—ДПФК. Поток крови в сторону ДПФК отсекается... И когда ребенок играет, ПЯ перенасыщается кровью, отводя ее поток от балансирующей зоны мозга. Иными словами, во время компьютерной игры ребенок получает вознаграждения за свои старания, словно он совершил великую миссию, но вне всякой связи с реальным миром»313.

 

От игр страдает не только мозг. Члены Ассоциации учителей и лекторов Великобритании (Association of Teachers and Lecturers) отмечают, что многие старшеклассники плохо справляются с обычными письменными заданиями, так как их память ухудшилась из-за чрезмерного использования экранных технологий. У некоторых детей ухудшилась гибкость пальцев в результате использования сенсорных устройств. Если ребенок с пеленок балуется с цифровыми устройствами, к четырем годам ему потребуется терапия в связи с компульсивным поведением314.

Мы имеем все больше свидетельств о наличии обратной связи между геймингом, проблемами с концентрацией внимания и импульсивным поведением. Детские психологи Дуглас Джентайл, Эдвард Свинг, Чун Гуань Лим и Ангелин Ху в течение трех лет изучали взаимовлияние этих переменных на 3000 сингапурских детей и обнаружили, что даже с учетом статистически контролируемых вариаций (половая или этническая принадлежность, возраст, социально-экономический статус или ранее выявленные проблемы с концентрацией внимания) дети, которые играют в компьютерные игры дольше других, со временем будут иметь больше проблем с концентрацией внимания. Более того, было доказано, что даже при статистически контролируемой вариации игрового времени импульсивные дети и дети с проблемами концентрации склонны играть в компьютерные игры все больше и больше, тем самым усугубляя проблему315. Эти данные помогают понять, почему именно у мальчиков чаще выявляют СДВГ и почему именно они дольше играют в компьютерные игры. Проблемы концентрации внимания можно корректировать через изменение окружающей среды ребенка, сокращая его игровое время и переходя к другим видам досуга.

Несколько лет назад Аллан Рейсс из Стэнфорда вместе со своими коллегами решил выяснить при помощи МРТ, что же происходит в мозге мужчин во время компьютерной игры. Они выяснили, что во время игры мужчины в отличие от женщин гораздо сильнее хотят победить и поэтому вероятность зависимости в два-три раза выше. Рейсс использовал игру, связанную с захватом территории. Нужно было уничтожать ряды шариков, чтобы они не достигли вертикальной линии под условным названием «стена». Женщины поняли смысл игры и были достаточно мотивированы, но «у мужчин мотивация к победе гораздо выше», — рассказывает Рейсс.

Во время игры в мозге мужчин мезокортиколимбический центр активировался сильнее (эта зона включает в себя прилежащее ядро, мозжечковую миндалину и орбитофронтальную кору), причем чем большие территории «завоевывались», тем выше была активация. Также было выявлено, что во время игры взаимное влияние этих областей в мозге мужчины гораздо выше, чем в мозге женщины. Кроме того, чем лучше мужчина играет, тем прочнее обратная связь316. Становилось понятно, почему игры с захватом территорий более популярны среди мужчин и почему они мотивированы проводить больше времени за игрой. Возможно, у женщин мезокортиколимбический центр активируется сильнее в играх на другие темы. Как сказала одна юная респондентка из Великобритании, «если бы появились чисто женские игры, мы бы с удовольствием их покупали и играли с не меньшим упоением, чем мужчины».

Хотелось бы дождаться исследований с картированием мозга женщин, чтобы проследить компенсаторные механизмы для нейтральных или женских игр. Также интересно было бы проследить на играх разной тематики, как влияет пубертатный период на соревновательность девочек. Ведь, как известно, к подростковому возрасту они забрасывают компьютерные игры.

 







Система охраняемых территорий в США Изучение особо охраняемых природных территорий(ООПТ) США представляет особый интерес по многим причинам...

Что делать, если нет взаимности? А теперь спустимся с небес на землю. Приземлились? Продолжаем разговор...

ЧТО ПРОИСХОДИТ ВО ВЗРОСЛОЙ ЖИЗНИ? Если вы все еще «неправильно» связаны с матерью, вы избегаете отделения и независимого взрослого существования...

ЧТО ПРОИСХОДИТ, КОГДА МЫ ССОРИМСЯ Не понимая различий, существующих между мужчинами и женщинами, очень легко довести дело до ссоры...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.