Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Когда компьютерная игра вредна





 

Продукция современной индустрии игр — слишком мрачная и вторична по своей сути. Производители консолей и компьютерных игр ориентируется на узкую аудиторию 14-леток с их неразвитым сознанием и незрелыми фантазиями. Раньше это срабатывало, а теперь производители опасаются, что хороший проект с бюджетом $10 млн разорит их. Эти люди потеряли всяческие моральные ориентиры.

Боб Уайтхед, разработчик игр, программист321

 

 

Ничто так не объединяют людей, как общий враг. В прошлом общим врагом было соседнее племя или государство, а враги геймеров — это их социальные обязательства: ответственность, планирование времени, ведение дел с реальными людьми и принятие определенных рисков.

Эпизод из «Футурамы» под названием «Билли у себя в комнате» весьма поучителен в данном контексте. Вот в гости пришли родственники — тетушки, дядюшки, кузены и кузины, которые давно не виделись. После поцелуев и обмена подарками сын хозяев дома исчезает, даже не извинившись. «А где Билли?» — недоуменно спрашивают родственника. «Билли пошел к себе в комнату», — привычно отвечает его мама. Знакомая ситуация, не правда ли? И куда подевались добрые семейные традиции? Человек выглянул из своей берлоги и снова прилип к компьютеру, не сказав даже «Пока!» родственникам. По идее, должно быть стыдно не только Билли, но и его родителям, потакающим своему невоспитанному сыну. Похожие сценки можно наблюдать сегодня во многих домах, и мы имеем дело с повальным выпадением подростков из социального контекста. Гейминг и просмотр порно в гордом одиночестве порождают пещерных людей нового времени.

Компьютерные игры вредны в тех случаях, когда человек играет один, подолгу и на регулярной основе. Притом, что игра может быть полезна интеллектуально и физически, человек может «войти в штопор». Мы пообщались с двумя взрослыми мужчинами, которые в юности были геймерами, ради «кайфа» доводя себя до состояния полного выгорания, жертвуя едой, сном, каждодневными обязанностями.

 

«Я отношусь к первому поколению интернет-геймеров и был просто помешан на многопользовательских играх, проводя за компьютером от 12 до 16 часов в день. И сегодня мне хочется поделиться своими наблюдениями. Сначала были BBS, где мы играли в простейшие игры, обмениваясь сообщениями и наблюдая за прогрессом в чатах. Потом появились чаты в интерактивных играх. Сегодня существуют целые онлайн-сообщества, и ты можешь сидеть там хоть сутки, и всегда найдется человек, который согласится поболтать с тобой или поиграть. Появилась мощная альтернатива контактов с людьми в реальном мире, теперь очень легко удовлетворить социальную потребность в общении. Прямое следствие этого — деградация социальных навыков общения. Особенно трудно сходиться с малознакомыми людьми и женщинами. Нам неинтересно с ними, а им с нами. Им не нужны наши рассказы про вымышленных персонажей, про онлайновые сражения или как мы с командой спроектировали новый виртуальный дом. Такой образ жизни превращает нас в отщепенцев. Еще одно чудовищное последствие игромании — это слабое здоровье. У многих геймеров (а я говорю о тех людях, с которыми знаком лично) — дряблые мышцы, и едят они урывками. Все это — последствия огромного количества времени, проведенного за компьютером. Если ты подсел на Интернет, то кажется глупым менять привычки, потому что это не принесет никакого удовольствия. Даже оторвавшись от компьютера, ты не знаешь, куда себя деть. Лично я не нашел в Интернете никаких подсказок — где он, этот выход на свободу, чтобы избавиться от зависимости. Поэтому я считаю, что главное — это профилактика и начинать нужно с детского возраста».

 

«Сам я — врач, занимаюсь исследованиями в области нейрологии. За плечами у меня—долгая битва с игрозависимостью. Самым ужасным периодом были те девять лет, из которых 20,000 часов я потратил на игры. Я стал неуправляемым, взрывным, настоящим чудовищем, которое едва не разрушило семью, брак и карьеру. Если наше общество не справится с этой заразой, скоро мы все превратимся в Generation Vidiot, поколение видиотов. Миллионы людей окажутся не приспособленными к жизни в реальном мире, не имея ни знаний, ни навыков».

 

Компьютерные игры вредны и тем, что человек перестает чувствовать реальность и связь с окружающими. После серии массовых школьных убийств в конце 1990-х гг. была распространена видеозапись с камеры наблюдения школы Колумбайн, где двое вооруженных подростков рассуждали, что сейчас они все проделают, как в Doom. Двумя неделями позже в сенате начались слушания о коммерческой пропаганде насилия среди подростков. На одной из панельных дискуссий выступил подполковник в отставке Дейв Гроссман, бывший боевой пехотинец, преподаватель психологии в Вест-Пойнт, Военной академии Соединенных Штатов Америки, автор книги «Об убийстве: психологические последствия убийства на войне и в обществе»[47], который сказал, что должна быть проложена четкая грань между здоровыми гражданами страны и теми, кто способен пойти и запросто «замочить» другого человека:

 

«Во время Второй мировой войны мы учили своих солдат попадать в “яблочко” на мишени. Они храбро сражались, но только на поле битвы были не мишени, а живые люди, и наши солдаты не могли преодолеть психологический барьер между учебными стрельбами и настоящим боем. Мы понимали, что наша методика подготовки — несовершенна.

После Второй мировой мы стали использовать различные симуляторы. Из самых ранних версий — выпрыгивающая цель в виде человека. Когда такие мишени появлялись перед солдатами, они стреляли, и стреляли инстинктивно. И когда в реальной жизни перед ними выпрыгивал живой враг, солдаты использовали учебные навыки в реальной боевой обстановке.

Сегодня у нас более продвинутые симуляторы. Закон нам разрешает использовать огромный экран, на котором ты видишь бегущих и стреляющих в тебя людей. Это напоминает аркадную игру, в которой в тебя стреляют со спущенным предохранителем. Производители должны спросить у самих себя, как можно продавать симуляторы, разработанные для военных, нашим детям, заявляя при этом, что такая игра не принесет никакого вреда»322.

 

Некоторые игры со сценами насилия, разрешенные к использованию военными, являются мощным инструментом для обучения тактике боя. Игра Call of Duty: Modern Warfare 2 оказалась прекрасным учебным симулятором для норвежского массового убийцы, который в 2011 г. сначала взорвал ряд правительственных зданий в Осло, а потом отправился в летний молодежный лагерь на острове Утёйа и застрелил 69 человек. На суде убийца признал, что играл в World of Warcraft, чтобы расслабиться. Саймон Паркин, журналист Guardian по тематике компьютерных игр, попытался возразить, будто Call of Duty стала средой обитания для психопатии Брейвика, но никак не ее причиной: «несомненно, что человек со сломанной психикой всегда будет искать подпитку для своего безумия» и что ни один производитель компьютерных игр не может гарантировать, что его продукция не будет использована неподобающе323. Но эти слова только подлили масла в огонь.

В ходе одного исследования, которое изучало социальное неприятие самовлюбленных людей и ответное агрессивное поведение, было обнаружено, что, когда человек такого типа сталкивается с непониманием со стороны своих сверстников (или ему может просто так показаться), он отвечает на это крайне агрессивным поведением по отношению ко всем окружающим. Массовые школьные убийства как раз вписываются в подобную модель поведения324. После трагедии в Технологическом колледже Вирджинии в 2007 г. журналист Дейвид фон Дрель очень точно подметил, что все дело в чрезмерном эгоцентризме. «Это и есть тот самый “темный лес”, а все остальные детали (оружие, игры, порнография и стихи) — всего лишь “деревья” этого темного леса... Только самовлюбленному эгоисту может прийти в голову привлечь внимание к своей отчужденности, проливая чужую кровь»325. Чем больше времени проводит такой человек в своем внутреннем «темном лесу», погружаясь в темные мысли, тем больше оправданий он найдет для собственного поступка.

Еще в 1982 г., выступая в питтсбургском Западном психиатрическом институте, министр здравоохранения Эверетт Куп предупреждал о губительных последствиях компьютерных игр для молодого поколения: «Все больше людей начинает понимать, что игры вредны для психического и физического здоровья... В них нет ничего конструктивного... Все время нужно стрелять, убивать, разрушать»326. Заметьте — эти слова были произнесены 30 лет назад, когда в ходу были всего лишь двухмерные аркадные игры Dig Dug или Ms. Рас-Man (самые популярные на то время), где от игрока требовалось поглощать энергетики и фруктовые бонусы, бегая по лабиринтам от привидений.

Нельзя не согласиться с тем, что сегодня наибольшей популярностью пользуются именно игры с элементами агрессии327. Детей, склонных к агрессии, притягивают соответствующие игры, и эта среда в свою очередь усугубляет агрессию. Многое объясняет тот факт, что прохождение уровней в играх часто происходит именно после совершения виртуальных действий, связанных с насилием. В то же время, как показывают исследования, существует прямая связь между виртуальной и реальной агрессией, которая усиливается после игры как у детей, так и у взрослых. Люди, ассоциирующие себя с жестокими героями, получают возможность для злодеяний внутри игры, что укрепляет их агрессивное поведение328. Это очень напоминает эффект Протея. За время, прошедшее после того эксперимента, накопилось много дополнительных доказательств, подтверждающих, что наш мозг мимикрирует под выбранный персонаж, особенно если этот персонаж визуализирован329.

Понижение чувствительности и эффект зеркального поведения, осложненные зависимостью, могут привести к катастрофе некоторых игроков.

Стивен Кент, автор «Полной истории компьютерных игр» (The Ultimate History of Video Games), рассказывает, что, когда в 1930-х гг. пинбольные автоматы — предшественники компьютерных игр — стали принимать монеты, игра превратилась в азартную, и правительство полностью ее запретило. Запрет действовал на протяжении нескольких десятилетий, пока любители пинбола не смогли доказать, что дело не в везении, а в мастерстве, и бизнес начал выходить из тени. Это сегодня игрок пользуется джойстиком или нажимает на кнопки, а в 1947 г. дизайнер пинбольных автоматов Гарри Мэбс изобрел лепесток-флиппер, приводимый в действие пружиной. Так пинбол превратился в более интерактивную игру, где пользователь мог стать настоящим асом.

Через 30 лет в моду вошли видеоаркадные автоматы, и если игрок хотел заработать, он должен был продержаться в игре две минуты, чтобы перейти на следующий уровень сложности или получить деньги. Компании-производители понимали, что нужны игры с привлекательной графикой, интересным сюжетом и понятными заданиями, то есть нечто такое, что легко понять, но трудно освоить[48], чтобы человеку хотелось играть еще и еще. Этот подход оказался очень эффективным. В 1970-х в Space Invaders играло такое количество японцев, что в стране наблюдался недостаток разменной монеты, а вокруг игроков, которым удавалось продвинуться в игре, собирались толпы зрителей330. Большое количество набранных очков повышало самооценку и делало тебя уважаемым человеком.

Но вернемся в настоящее. Сегодняшние производители компьютерных игр нанимают самых лучших дизайнеров и самых именитых композиторов, и их продукция порой не уступает, а даже превосходит по зрелищности голливудские фильмы. Самые популярные темы в играх и в кино — это машины, спорт и война. Только в игре ты полностью контролируешь ситуацию. Если геймерам что-то не нравится в правилах, они могут пользоваться «читами» («обманками» в виде секретных кодов или хэков), чтобы получить незаслуженное преимущество для игры на более высоком уровне, что дает еще большее ощущение контроля. Социальные игры, такие как World of Warcraft, поощряют игрока по мере продвижения персонажа по лестнице уровней. Чем выше навык, тем больше арсенал оружия, тем выше статус и степень удовлетворенности собой. Как удобно знать, что существуют эти бесконечные миры, куда можно вернуться в любую минуту и продолжить с того момента, на котором ты остановился. Но когда этот иллюзорный мир начинает вытеснять из твоей головы реальную жизнь, чувство комфорта превращается в зависимость.

 

Дядя Сэм 2.0

 

Как сказал подполковник в отставке Гроссман на слушаниях в сенате в 1999 г., военные все больше и больше используют компьютерные игры. Например, ими лечат ветеранов войн с посттравматическим синдромом, воссоздавая на экране ландшафты боевых действий. Существуют также специальные приложения — игры для военных информационных систем, которые используются в военных операциях. П. Сингер в своей книге «Созданные для войны» (Wired for War) поднимает ряд важных вопросов:

 

«Многие технологии пришли к нам из военной индустрии. Многое из того, что нас окружает, — Интернет, реактивные двигатели — появилось, потому что было нужно военным. Технологии расширяют границы, наделяют человека новыми возможностями, но одновременно с этим мы сталкиваемся с новыми дилеммами, новыми вопросами, требующими ответа... Отправляясь на войну, ты знаешь, что попадешь в очень опасное место, откуда можешь никогда не вернуться домой и не встретиться со своими близкими. А теперь сравните эти переживания с переживаниями оператора беспилотника Predator. Вы сидите перед экраном и пускаете ракеты по вражеским целям, вы убиваете людей. В конце рабочего дня вы садитесь в машину, и через 20 минут вы уже дома, ужинаете в кругу семьи, разговариваете с детьми про их школьные успехи»331.

 

Стингер поднимает очень важный вопрос. Что будет с человеком, который идентифицирует себя с аватаром-убийцей или удаленно участвует в боевых действиях? Как все это отразится на восприятии человека человеком и на нашем собственном поведении в обществе? Возможно ли, что компьютерные игры ослабят реакцию не только на чужие эмоции, но и на свои собственные?

Рай Баркотт, автор книги «Это случилось по дороге на войну» (It Happened on the Way to War), рассказывал нам, что молодые солдаты батальона морских пехотинцев на войне в Ираке в 2005 г., когда шли тяжелые бои, по возвращении в казарму кидались к компьютерам и всю ночь играли в жесткие компьютерные игры. К утру они походили на «измотанных зомби» и в таком состоянии снова отправлялись на войну. Это была очень распространенная модель поведения332.

«Компьютерные игры никогда не смогут продублировать реальность», —делится с нами своим мнением подполковник американской армии Ларри Диллард333. Но кто знает...

В популярной детской научно-фантастической книге «Игра Эндера»[49]Орсон Скотт Кард рассказывает историю мальчика Эндера, курсанта Боевой школы, который становится лучшим из лучших благодаря своему таланту и хитрости334. Вместе с остальными сокурсниками Эндер проходит практические занятия на 3D-симуляторе: в этой игре Эндер командует флотилией космических кораблей, воюющих с инопланетной насекомообразной расой формикс, их еще называют «жукерами». Идет жестокая схватка, и Эндер находится на грани истощения, да еще по ночам ему снятся кошмары, от которых он долго не может прийти в себя. Наконец, наступает день «сдачи экзамена». Армада Эндера наготове. Но у врага количественное превосходство в тысячу раз. Местоположение битвы — близ небольшой планеты, и тогда Эндер решает применить смертельное оружие, чтобы уничтожить все корабли на орбите, включая собственную армаду. Эндер втайне надеется, что за такую жестокость его теперь уж точно выгонят из школы. Но вместо этого узнает, что все битвы были настоящими и благодаря его стратегии инопланетяне разгромлены.

Возникает вопрос: пошел бы Эндер на такой шаг, зная, что это не игра? И если фактор удаленности делает солдата более эффективным и снижает смертельную опасность, разве это не соблазн для сегодняшних военных пойти по такому пути?

А теперь вспомним, сколько у нас молодежи (особенно юношей), помешанной на играх. Ной Шахтман, автор и редактор журнала Wired, считает, что военные уже приглядываются к таким ребятам, понимая, что нужно готовить солдат, морских пехотинцев и пилотов для войн грядущего столетия335. Способна ли сегодняшняя молодежь осознать последствия своих действий, когда используются косвенные технологии для выполнения приказа?

Военные, которые уже воюют по такой технологии, все же имеют за плечами реальный боевой опыт, и они приходят на работу в форме — это служит лишним напоминанием о том, что нажатием кнопки они запускают цепь реальных событий где-то на другой точке планеты. Нам стоит помнить, в каких условиях растут наши дети: они погружены в реалистичную игровую среду с элементами насилия и участвуют в ее событиях при полном физическом отсутствии. Эти ребята, которые слишком долго бродили в «темном лесу», в значительной степени потеряли способность сопереживать, и, следовательно, могут совершить не очень гуманные поступки. А военные дроны, как мы уже знаем, — это смертоносное продолжение игровых технологий в реальном мире.

 







ЧТО И КАК ПИСАЛИ О МОДЕ В ЖУРНАЛАХ НАЧАЛА XX ВЕКА Первый номер журнала «Аполлон» за 1909 г. начинался, по сути, с программного заявления редакции журнала...

Что делать, если нет взаимности? А теперь спустимся с небес на землю. Приземлились? Продолжаем разговор...

ЧТО ПРОИСХОДИТ, КОГДА МЫ ССОРИМСЯ Не понимая различий, существующих между мужчинами и женщинами, очень легко довести дело до ссоры...

ЧТО ТАКОЕ УВЕРЕННОЕ ПОВЕДЕНИЕ В МЕЖЛИЧНОСТНЫХ ОТНОШЕНИЯХ? Исторически существует три основных модели различий, существующих между...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.