Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Коллаж (фр. collage — приклеивание)





Один из популярных приемов создания произведений искусства в XX в., хотя случаи использования его встречаются и в искусстве более ранних времен. Впервые осознанно и последовательно технику К. применили в своих произведениях кубисты (см.: Кубизм) — особенно активно — П.Пикассо, наклеивая кусочки старых газет и некоторые другие предметы (дерево, материю) на свои картины. С одной сторо-

ны, они выполняли в структуре картины те же функции, что и написанные красками элементы, так как органично включались в композиционное и цветовое единство картины. С другой, — включение элементов обыденных предметов в произведение искусства ставило по-новому проблему понимания искусства в целом, уравнивая элементы утилитарных предметов, вроде бы не имеющих никакого отношения к искусству, с вырабатывавшимися столетиями чисто художественными элементами. Фактически узаконивание приема К. означало революционный переворот в визуальных искусствах (так называемая «революция приклеивания» — «The Pasted-Paper Revolution»). Отсюда оставался один шаг до признания вообще любого предмета обыденной реальности, изъятого из утилитарно-функционального контекста и помещенного в контекст музейно-художественного пространства, полноправным произведением искусства, что и осуществил в своих ready mades (см.: Реди-мейд) уже в 1913 г. Марсель Дюшан. Прием К. активно использовали футуристы (Футуризм), дадаисты (Дада), сюрреалисты (Сюрреализм), представители поп-арта. Его развитием стали ассамбляж и инсталляция. Дадаисты и сюрреалисты включали в свои К. многие предметы и их элементы, подобранные на свалках, обозначив их как objet trouvé (найденный предмет). К. в качестве составной части используют до сих пор представители многих направлений визуальных искусств и современных арт-практик. Принцип К. активно применялся авангардистами в словесных искусствах (в частности, дадаистами, сюрреалистами и близкими к ним вплоть до метода «нарезки» У.Берроуза), и в музыке (Э.Сати, Дж. Кейдж и др.).

Лит.: Aragon L. Les collages. Paris, 1965; Wescher H. Collage. RY., 1968; Collages. Ed. Group Mu. Revue d'esthétique. 3-4. Paris, 1978; Poggi Ch. In Defiance of Painting: Cubism, Futurism, and the Invention of Collage. New Haven, 1992.

Л.Б.

Компоузинг (composing — англ.)

Электронный спецэффект, заменяющий комбинированные киносъемки; позволяет создать видимость непрерывности переходов, лишенных «швов», «заморозить» движение, превратить двухмерный объект в трехмерный, показать в кадре след от предыдущего кадра, создать и анимировать тени и т.д. К. создает фантазматические иллюзии дематериализации объектов, раздвоения их абрисов, утраты непрозрачности, проницаемости, взаимовложенности вещного мира, феноменов левитации и т.п.

Н.М.

Компьютерная графика

Изображения, полученные с помощью компьютера, которые могут существовать в виде печатных документов, графических рисунков или мультипликации, но термин «К.г.» относится в основном к изображениям, демонстрируемым на экране монитора. В памяти компьютера изображения хранятся одним из двух способов: растровым или векторным. В растровой графике изображение сохраняется как набор независимо контролируемых точек, в векторной — как набор точек, линий и кривых.

Пионер виртуального пространства (см.: Виртуальная реальность) Том Де Витт придаёт большое значение «нематериальности» компьютерного искусства, потому что произведения К,г. суть абстрактные алгоритмы и базы данных. Различают двухмерную и трехмерную графику. В первом случае изображение описывается в двух измерениях, во втором применяются алгоритмы моделирования трехмерных объектов, использующие фрактальную геометрию. Для двухмерного изображения ключевыми являются такие характеристики, как разрешение по вертикали и горизонтали и цвет — количество точек на единицу измерения и количество цветов на точку. Для трехмерного изображения добавляется такая характеристика, как количество контрольных точек, из которых состоит объект. Вышеперечисленные характеристики относятся к статическим изображениям — отсканированным фотографиям, нарисованным фонам, смоделированным трехмерным объектам. С появлением движения возникает и новая характеристика — темпоральное разрешение. Чем больше кадров в

секунду компьютер способен воспроизвести, тем более гладким будет движение.

Прикладные программы, активно использующие К.г., можно разбить на четыре категории: 1) компьютерное проектирование (CAD), где компьютер используется как средство проектирования объектов от автомобилей и мостов до электронных микросхем; 2) искусство, где художники используют компьютерный экран для создания образов, кинематографических спецэффектов, мультипликации, телерекламы; 3) научная визуализация, где на экране монитора моделируется то или иное событие, например, рождение звезды или развитие торнадо; 4) программы, обеспечивающие глобальный интерфейс человек-компьютер.

К.г. нашла широкое применение в полиграфии, проектировании, научных исследованиях и индустрии развлечений. Уже создан полностью синтезированный на компьютере фильм «Игрушечная история». В картине «Каспер» три компьютерных персонажа успешно взаимодействуют с реальными актерами. В «Бэтмене навсегда» компьютерные персонажи заменили каскадеров в сценах, в которых живым людям сниматься было бы слишком опасно или просто невозможно. Появляются все более и более убедительные существа, синтезированные на компьютере, например, чудовище в картине «Вид» или звери в «Джуманджи». С помощью компьютерных эффектов могут воссоздаваться явления природы («Торнадо») или сцена взлета космического корабля в «Аполлоне 13».

Возникновение К.г. как искусства относится к 1952 г., когда в США Бен Лапоски воспользовался аналоговым компьютером и осциллографом с катодной трубкой для создания своих «электронных абстракций». В 1956 г. он же получил цветное электронное изображение. В том же году В.Франке создал свои осциллограммы в Вене. Первые же произведения собственно компьютерной графики как искусства были созданы К. Алслебеном и В. Феттером в 1960 г. в Германии. В это же время компания «Боинг» породила и сам термин «К.г.». В 1965 г. появились первые работы, созданные на цифровом компьютере. Их авторами независимо друг от друга почти одновременно стали разные художники: Ф. Наке и Г. Неес в Германии, А.М. Нолл, К. Ноултон, Б. Юлеш и др. в США.

Первая выставка компьютерной графики состоялась в апреле 1965 г. в Нью-Йорке. В 1968 г. журнал «Computer and Animation» провел ежегодный конкурс на лучший компьютерный рисунок. До середины 70-х гг. К.г. не находила широкого применения из-за того, что аппаратура являлась серьёзным сдерживающим фактором, ограничивающим возможности художника. С конца же 80-х с бурным ростом популярности, доступности и возможностей персональных компьютеров К.г. стала применяться все более и более широко. При этом одним из главных принципов электронного искусства стал выбор из готовых элементов — фактур и картинок, поставляемых вместе с графической программой, трехмерных объектов в программе трехмерного моделирования, мелодий и ритмов, встроенных в музыкальную программу.

Человек давно использует различные приспособления в создании произведений искусства. Но если раньше это были технологии, помогающие художнику реализовать свое конкретное намерение, теперь же речь идет о технологии, которая сама принимает участие в определении намерения. До появления компьютера различные приспособления могли накладывать те или иные ограничения на процесс творчества, но не определяли его. Так, печатный станок, чернила, резец и мрамор, тональность и диапазон звучания музыкальных инструментов определяли границы возможностей для художника, но не участвовали в выборе возможных вариантов. Компьютер же способен выбирать и выбирает — в границах, определенных человеком. При этом человек сохраняет за собой право вынести окончательное эстетическое решение, отказавшись от компьютерного решения.

Гарольд Коэн разработал программы, дающие возможность компьютеру «самому» воссоздавать реалистические изображения растений и животных. Коэн выбирал некоторые из рисунков, полученных в результате работы его программы «Aaron» (причем все они одинаково уникальны), и дорабатывал их акварелью. В связи с этим встает вопрос о том, в какой мере сам компьютер может выступать как автор произведений ис-

кусства. Для некоторых художников компьютер — лишь инструмент для работы, для других же он обладает способностями, напоминающими человеческое мышление, и может сам по себе восприниматься как творческая субстанция. Джон Пирсон, например, придерживается точки зрения, что суть художественного значения компьютера — в творческой разработке программ.

Один из пионеров компьютерного искусства Вера Молнар полагает, что компьютер может служить четырем целям. 1) Он расширяет пределы возможного благодаря бесконечному разнообразию форм и цвета. 2) Он способен удовлетворить стремление к творческому новаторству. 3) Случайный подбор форм и цвета способен вызвать эстетический шок, взорвав принципы систематичности и симметрии. Он способен заставить мысль работать в новом направлении. И, наконец, 4) компьютер мог бы оценивать реакцию зрителя, фиксируя, к примеру, движения его глаз. Компьютер дает возможность сохранять последовательные стадии работы, а потом вернуться к более ранним вариантам. Это открывает огромные возможности для творческого процесса.

Еще в 1967 г. в Токио была создана «Computer Technique Group», по мнению которой задача художника — разработать систему программирования, которая могла бы прогнозировать и генерировать некий набор форм, а не создавать готовые произведения. Их достижение — Automatic Painting Machine, которая управлялась вручную перфолентой с цифрового компьютера и световым и цветовым вводом из связанной с ней «зоны событий».

Произведения компьютерного искусства, созданные с применением К.г., можно разделить на две категории: 1) существующие на традиционной основе (включая кино и видеопленку) и 2) существующие на собственно компьютерной основе. Далее внутри первой категории можно выделить: 1. оцифрованные двухмерные изображения и 2. трехмерные изображения, как движущиеся, так и статичные. Во второй категории: 1. произведения, допускающие интерактивное изменение; 2. оцифрованные интерактивные изображения или роботы, функционирующие в реальном времени.

Художественный образ изменил теперь свой статус, перестав быть застывшим, раз и навсегда определенным, как, например, в традиционной живописи. В компьютерном искусстве он динамичен, раскрывает процесс собственного генезиса, существует ограниченное время и быстро исчезает. Вследствие того, что зритель К.г. имеет возможность модифицировать по собственному усмотрению готовую работу, возникает вопрос об авторстве компьютерного искусства, о слиянии в дигитальной сфере автора и зрителя — проблема, вообще характерная для неклассической эстетики.

Лит.: Cybernetics, Art and Ideals. Ed. J. Reichardt. L, 1971; Prueitt M.L. Art and the Computer. 1984; Culture, Technology and Creativity in the Late 20th Century. Ed. P.Hayward. L., 1990; Popper F. Art of the Electronic Age. L, 1993.

M. Теракопян

Конкретная музыка (musique concrète)

Название, которое французский инженер-акустик Пьер Шеффер дал своим концертам шумов (concert de bruits) в 1949 г., через год после того, как первый такой концерт вышел в эфир Французского радио. В сущности этим термином обозначается исторический этап создания звуковых артефактов на магнитной ленте с конца 40-х до середины 60-х гг. Хотя эстетические истоки К.м. — intonarumori итальянских футуристов 10-х годов, советский конструктивизм («Завод» А. Мосолова), опыты оформителей звукового кино (в частности, Джона Кейджа), советская радиодрама и немецкий Hörspiel 30-х годов. Самый ранний — введение в музыку записи пения соловья — и с указанием фирмы и фирменного номера диска в партитуре принадлежит, как это ни парадоксально, композитору весьма академичной ориентации Отторино Респиги (симфоническая поэма «Пинии Рима», 1924).

Как только победителям во Второй Мировой войне стали доступны немецкие магнитофоны Studer, разрозненные и кустарные опыты с пластинками стали более це-

ленаправленными. Ускорение/замедление магнитной ленты, проигрывание записи в обратном направлении (инверсия), наложение одной на другую и т.п. технические приемы помогли П. Шефферу открыть целый ряд законов акустики, изложенных им в двух «Трактатах о звуковых объектах» (Traité des objets musicaux, 1966). К.м. сразу же нашла применение в звуковом оформлении радиопостановок, кино и театра. К инженеру Шефферу присоединился позднее композитор, ученик О.Мессиана Пьер Анри, и возникла «Группа музыкальных исследований» (Groupe de recherche musicales), с которой сотрудничали весьма авторитетные композиторы — от Д. Мийо и Мессиана до Э. Вареза и Я. Ксенакиса. Сами Шеффер и Анри сочинили эффектную «Симфонию для одного человека». Параллельно аналогичными опытами занимался канадец Юз ле Кейн (Hugh le Caine — его «Dripsody», 1955, основана, как видно из названия, на звуках падающих капель) и американцы О. Люнинг и В. Усачевский и супруги Луи и Биби Бэррон (авторы музыки к нашумевшей научно-фантастической кинокартине «Запретая планета»), первыми соединившие в «Рапсодических вариациях для магнитофона с оркестром» (1952) «живые» и записанные звуки.

Если американская школа отталкивалась от трансформации звуков настоящих музыкальных инструментов, то «Фонологическая студия» в Милане проводила исследования в области фонетики; именно там были созданы и некоторые сочиненпя Д. Кейджа и, главное, — «Посвящение Джойсу» и «Visage» Л. Берио. Активно действовала в 50-е годы «Студия экспериментальной музыки» при Польском Радио, возглавлявшаяся Ю. Патковским (Варшава), немало интересных опытов принадлежит японским композиторам (в особенности, Тору Такемитсу). В Советском Союзе никогда не проводилась строгая граница между конкретной и электронной музыкой: «Голоса птиц» Э. Денисова и «Vivente-Non Vivente» С. Губайдулиной создавались «смешанной техникой»; отдельные опыты монтажа на магнитной лент те — из-за недоступности электронных студий у нас продолжались довольно долго, но лишь изредка становились общественным достоянием (цикл этюдов Л. Грабовского «Киев», «Т+1» для солиста и магнитной ленты Д. Ухова, 1968). К середине 60-х стало возможным получать такие же «сложные» звукосочетания, как «конкретные», путем электронной обработки (processing) непосредственно в процессе исполнения (например, в «Микрофониях 1 и П» К. Штокхаузена (и это нашло применение в практике поп-музыки, с рок-музыкантами много сотрудничал П. Анри).

Параллельно с К.м. появилась — буквально наоборот — абстрактная, построенная из синусоидных тонов, как бы «элементарных звуковых частиц». Электронный синтез со временем окончательно вытеснил «кустарную» K.м., хотя отдельные ее приемы можно встретить в музыкальной практике. Например, кульминационный эпизод песни «День жизни» из альбома Битлз; «Оркестр клуба одиноких (!!!!не добавлять сердец!!!) под управлением Сержанта Пеппера» состоит из нескольких сотен мелко нарезанных и склеенных в произвольном порядке кусков пленки с записью (1967). Но лучшие годы K.M. были к тому времени уже позади. Кульминацией ее следует считать «Коллективный концерт» (1966), организованный «конкретниками» второго поколения (Франсуа Бэйль, Бернар Пармеджани, Франсуа-Бернар Маш и др.).

Лит.: Scheffer P. A la recherche d'une musique concrète. P., 1952; Judd Er.C. Electronic music and musique concrète. L., 1961; Schaeffer P. Traité des objets musicaux. P., 1966.

Д.Ухов







Что вызывает тренды на фондовых и товарных рынках Объяснение теории грузового поезда Первые 17 лет моих рыночных исследований сводились к попыткам вычис­лить, когда этот...

Система охраняемых территорий в США Изучение особо охраняемых природных территорий(ООПТ) США представляет особый интерес по многим причинам...

Живите по правилу: МАЛО ЛИ ЧТО НА СВЕТЕ СУЩЕСТВУЕТ? Я неслучайно подчеркиваю, что место в голове ограничено, а информации вокруг много, и что ваше право...

ЧТО ПРОИСХОДИТ ВО ВЗРОСЛОЙ ЖИЗНИ? Если вы все еще «неправильно» связаны с матерью, вы избегаете отделения и независимого взрослого существования...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.