Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







ВЫТЯГИВАНИЕ ЖИЗНИ И ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ УРОВНИ





Некоторые заклинания и чудовища-нежить способны вытягивать жизненную силу (обычно с помощью способности вытягивание жизни). У пострадавшего при этом появляются «отрицательные уровни», которые влияют на персонажа следующим образом.

За каждый отрицательный уровень существо получает -1 ко всем проверкам навыков и характеристик, атакам и боевым маневрам, ЗБМ и испытаниям. Кроме того, существо уменьшает текущее количество ПЗ (в том числе максимальное количество ПЗ) на 5 за каждый имеющийся у него отрицательный уровень.

Для расчета всех параметров, зависящих от уровня (например, силы заклинаний), считается, что у существа на один уровень меньше за каждый отрицательный уровень. Заклинатели при этом не теряют подготовленных заклинаний и не уменьшают свой дневной запас чар. Если число отрицательных уровней существа превосходит количество его КЗ или становится равно ему, существо умирает. Существо с временными отрицательными уровнями получает каждый день шанс избавиться от них, пройдя еще раз испытание, СЛ которого равна СЛ испытания против первоначального эффекта.

От некоторых способностей и заклинаний (например, возвращение к жизни) существо может потерять уровень насовсем. Эта потеря уровня моделируется так же, как временный отрицательный уровень, с той разницей, что существо не получает новых шансов восстановить их при помощи испытаний.

Потеря уровня может быть вылечена с помощью таких заклинаний, как восстановление. Постоянные отрицательные уровни сохраняются после того, как мертвое существо возвращается к жизни. Если у мертвого существа больше постоянных отрицательных уровней, чем его количество КЗ (или столько же), его нельзя воскресить с помощью заклинаний возвращение к жизни и воскрешение, не использовав при этом заклинание восстановление на следующий же раунд после воскрешения существа.

 

НЕВОСПРИИМЧИВОСТЬ И УЯЗВИМОСТЬ К СТИХИЯМ

Существо с невосприимчивостью к стихии или энергии не получает от нее урона. Уязвимость означает, что существо получает в полтора раза больше (+50%) урона от любых воздействий соответствующего типа, вне зависимости от того, допускает ли эффект прохождение испытаний и были ли они успешны.

 

УСТОЙЧИВОСТЬ К СТИХИИ

Существо с устойчивостью к стихии (обычно это экстраординарная способность) может игнорировать часть урона определенного типа, не будучи при этом совсем невосприимчивым к нему.

В сведениях об устойчивости существа всегда указывается, к какому именно типу урона она относится и сколько пунктов обычного или магического урона она позволяет игнорировать. Если устойчивость полностью обнуляет урон от стихийной энергии, концентрация не нарушается. Устойчивость к стихии у существа не складывается с аналогичной устойчивостью, полученной при помощи иных средств (например, заклинаний).

 

УЖАС

Заклинания, волшебные предметы и некоторые чудовища способны пугать персонажей. В большинстве случаев персонаж может сопротивляться этому, проходя испытание Воли, при провале он оказывается потрясенным, напуганным или в панике.

Потрясение: Потрясенный персонаж получает штраф -2 ко всем атакам, испытаниям, проверкам навыков и характеристик.

Испуг: Напуганные персонажи считаются потрясенными, вдобавок к этому они убегают прочь от источника своего страха с доступной им скоростью; однако они способны выбирать путь к бегству. Удалившись за пределы видимости (или слышимости) того, что их так напугало, они могут действовать по своему усмотрению. Пока длительность эффекта ужаса не закончилась, любое новое появление источника страха снова обратит их в бегство. Если существа совсем не могут бежать, они дерутся (хотя при этом остаются потрясенными).

Паника: Впавшие в панику персонажи считаются потрясенными, вдобавок к этому они убегают прочь от того, что их напугало, роняя все, что держали в руках. При этом они удаляются от источника страха, не разбирая дороги. Они бегут также от любых других опасностей на своем пути, не пытаясь с ними бороться. Как только они оказываются за пределами видимости (или слышимости) того, что их так напугало, они могут делать что хотят. Паникующие персонажи впадают в оцепенение, если им не дают убегать.

Нарастающий ужас: Эффекты ужаса складываются.

Уже потрясенный персонаж, которого что-то делает потрясенным еще раз, становится напуганным, а уже потрясенный, которого что-либо делает напуганным, впадает в панику. Напуганный персонаж, которого что-либо делает потрясенным или напуганным, впадает в панику.

 

НЕВИДИМОСТЬ

Невидимка не является стопроцентно незаметным. Его нельзя увидеть, но можно услышать, учуять или нащупать. Невидимость скрывает существо от зрения, включая ночное зрение.

Невидимость сама по себе не делает существо неуязвимым к критическим ударам, но защищает его от дополнительного урона от атаки исподтишка или атаки следопыта по заклятому врагу.

Существо обычно может заметить присутствие активно действующих невидимок в радиусе 30 футов от себя, успешнопройдяпроверкуВниманиясоСЛ 20. Оноприэтомзамечает, чтотамкто-тоесть, нонеможетразглядетьегоилиприцелиться. Практическиневозможно (+20 кСЛ) точноопределить местонахождение невидимого существа, прибегнув к проверке Внимания. Если даже удалось определить, на какой клетке находится невидимое существо, его не видно (вероятность промаха 50%). Сложность обнаружения невидимого существа может сильно меняться, если оно двигается или шумит.

 

Невидимое существо... СЛ проверок Внимания
Дерется или разговаривает -20
Движется с половиной скорости -5
Движется с полной скоростью -10
Бежит или атакует с разбега -20
Не шевелится +20
Использует Скрытность Результат проверки Скрытности +20
Далеко +1 за 10 футов
За преградой (дверь) +5
За преградой (каменная стена) +15

 

Невидимку можно попытаться нащупать, предприняв атаку касанием (руками или оружием) по двум соседним клеткам. Даже если невидимка в одной из них, эта атака имеет вероятность промаха 50%. При успешном попадании невидимая цель не получает урона, но противник определяет ее текущее местоположение. Если невидимка после этого переместится, его местонахождение снова станет неизвестным.

Если невидимка атакует кого-либо, то его противник определяет, где он был в этот момент, но только если невидимка не был на расстоянии далее пяти футов (например, атакуя длинным оружием). В этом случае атакованный представляет себе примерное направление, но не точное местонахождение противника.

Зная местонахождение противника, его можно атаковать, хотя и с обычной вероятностью промаха 50%, поскольку цель не видна. В случае особенно крупных и медленных невидимых существ вероятность промаха может -2 быть ниже. Если персонаж пытается атаковать невидимку, местоположение которого ему неизвестно, он должен выбрать клетку, на которую будет направлена его атака. Если невидимое существо находится там, обсчитывайте атаку по обычным правилам; если нет, ведущий должен бросить кости, как бы проверяя вероятность промаха, и сказать, что персонаж промахнулся, что бы на них ни выпало. Таким образом, игрок не будет знать, вызван ли промах отсутствием противниканаэтомместеилипростонеудачнымброском.

Когда невидимка поднимает видимый предмет, то эта вещь остается видимой, если только невидимка не спрячет ее на себе (например, в кармане или под плащом — это работает только с довольно маленькими предметами), что делает ее невидимой. Можно обсыпать невидимку мукой, это позволяет увидеть его, по крайней мере пока мука не осыплется.

Невидимые существа оставляют следы, по которым их можно найти, например, отпечатки на песке, грязи и других мягких поверхностях могут выдать невидимку противнику. Невидимка в воде вытесняет ее, и его местонахождение легко определить, но его силуэт по-прежнему слишком смазанный, и вероятность промаха за отсутствие видимости сохраняется.

Способность нюх позволяет находить невидимок так же, как и видимых существ. Черта Бой вслепую помогает с большими шансами попадать по невидимкам: вероятность промаха при этом определяется дважды, и если хоть один результат соответствует попаданию, то атака настигает цель. Можно не бросать игральные кости два раза, а просто уменьшить вероятность промаха до 25%.

Существо со слепозрением может атаковать невидимок и вообще взаимодействовать с ними без штрафов.

Невидимый факел или источник магического света дает видимый свет. Эфирные существа (например, привидения из «Бестиария») невидимы. Поскольку эфирные существа неприсутствуютвфизическоммире, ихнельзяобнаружитьспомощью проверки Внимания, нюха, Боя вслепую и слепозрения. Бестелесные существа часто бывают невидимы; для их обнаружения нюх, Бой вслепую и слепозрение также бесполезны, но проверка Внимания может помочь.

Невидимые существа не могут использовать атаки взглядом. Поскольку некоторые существа способны обнаруживать и даже видеть невидимок, последним тоже бывает полезно применять Скрытность.

 

СУМЕРЕЧНОЕ ЗРЕНИЕ

Глаза обладателей сумеречного зрения настолько чувствительны к свету, что могут видеть при низком уровне освещенности вдвое дальше. При этом способность различать цвета сохраняется. С сумеречным зрением можно читать, имея в качестве единственного источника света маленькую свечку. Персонажи с сумеречным зрением в лунную ночь видят так же хорошо, как и днем.

 

ПАРАЛИЧ

Некоторые заклинания и чудовища со сверхъестественными способностями или псевдозаклинаниями могут парализовать своих жертв. Паралич от яда описывается в разделе «Недуги».

Парализованный персонаж не может двигаться, говорить или предпринимать какие-либо физические действия. Он беспомощно замирает на месте; даже друзья неспособны шевелить его конечностями. Он может предпринимать чисто ментальные действия — например, использовать заклинание, не требующее компонентов. Крылатое существо,парализованное в полете, неспособно удерживаться в воздухе и падает. Пловец не может грести и рискует утонуть.

 

НЮХ

Эта экстраординарная способность позволяет замечать подкрадывающихся или прячущихся, а также идти по следу, пользуясь обонянием. Обнаруживать по запаху существ, как правило, можно на расстоянии до 30 футов; до 60 футов — если они находятся с наветренной стороны, до 15 футов — если с подветренной. Сильные запахи, например дыма или разложения, можно учуять на вдвое большем расстоянии. Особенно сильные запахи, вроде струи скунса или вони троглодита, можно учуять на втрое большей дистанции.

С помощью нюха можно обнаружить присутствие существа, но не его точное местонахождение. Чтобы определить направление к источнику запаха, потребуется сопутствующее действие. Подойдя на 5 футов (1 клетка) к источнику запаха, можно однозначно определить, откуда именно идет запах, даже если источник не виден.

Существо с навыком Выживание и нюхом может идти по следу, пользуясь обонянием и совершая проверки Выживания, чтобы найти или не потерять след; в отсутствие пунктов в навыке Выживания оно все равно имеет право пытаться идти по следу. Обычно СЛ вынюхивания свежего следа равна 10; она меняется в зависимости от количества существ, интенсивности их запаха и давности следа. За каждый прошедший час СЛ возрастает на 2; в остальном пользуйтесь правилами по выслеживанию из описания навыка Выживания. Существа, выслеживающие по нюху, игнорируют особенности грунта и плохую видимость.

Существа с нюхом могут распознавать знакомые запахи, как люди — знакомую внешность. Вода, особенно проточная, сбивает со следа тех, кто дышит воздухом, но способные дышать под водой существа прекрасно могут пользоваться нюхом в воде. Сильные и резкие запахи легко маскируют все прочие, они могут помешать обнаружить или распознать более слабые, а базовая СЛ выслеживания становится при этом равна 20 (вместо 10).

 

УСТОЙЧИВОСТЬ К МАГИИ

Устойчивость к магии (УкМ) — экстраординарная особенность, позволяющая избежать действия заклинаний. Некоторые заклинания сами могут давать УкМ. Чтобы подействовать на существо с УкМ, заклинателю надо успешно пройти проверку УЗ (d20 + уровень заклинателя), получив результат равный или больший, чем УкМ существа. Последняя при этом работает как КБ, но только для магических эффектов. Если заклинатель провалит проверку, то заклинание на существо не подействует. Самому существу при этом ничего делать не надо, даже знать об угрозе необязательно.

УкМ помогает только против заклинаний и псевдозаклинаний, но не против экстраординарных или сверхъестественных способностей, а также бонусов усиления волшебного оружия. Существо может иметь и такие способности,от которых УкМ защищает, и такие, от которых она не защищает. Встречаются также заклинания, игнорирующие УкМ: см. «Применение УкМ» ниже.

Существо может добровольно понизить свою УкМ; это основное действие, которое не провоцирует внеочередных атак. Устойчивость остается сниженной до следующего хода существа, в начале которого восстанавливается, если только существо не продолжит ее снижать (это тоже основное действие, не провоцирующее внеочередных атак). УкМ существа не мешает ему пользоваться собственными заклинаниями, волшебными предметами или особыми способностями.

Существо с УкМ не может поделиться ею с другими, даже если стоит среди них или их касается. Очень немногие существа и предметы способны наделять кого-либо УкМ. УкМ из разных источников не складывается, работает только самый эффективный вариант.

 

ПРИМЕНЕНИЕ УКМ

Описание любого заклинания включает строчку, где указывается, применяется ли УкМ к этому заклинанию. Обычно это зависит от того, что именно заклинание делает.

Заклинания с целью: УкМ применяется, если заклинание направлено на существо. Если заклинание действует на несколько целей, УкМ может отменить только ту его часть, которая направлена на это конкретное существо. Если несколько существ подвергаются действию такого заклинания, каждое из них применяет свою УкМ отдельно.

Заклинания с областью действия: УкМ применяется, если обладающее ею существо находится в области действия, и защищает только само существо, не влияя на прочие эффекты заклинания.

Заклинания других типов: Заклинания, которые создают или призывают что-либо, обычно не взаимодействуют с УкМ. Но бывают исключения — обычно если эффект создающего заклинания более или менее прямо действует на существо, как, например, в случае паутины.

УкМ может защитить существо от заклинания, которое уже сотворено; в таких случаях попытку преодолеть ее заклинатель делает в тот момент, когда существо впервые взаимодействует с эффектами заклинания.

Для каждого применения заклинания или псевдозаклинания можно попытаться преодолеть УкМ существа только один раз: если заклинание сработало, оно будет и дальше срабатывать каждый раз, когда существо сталкивается с его действием. Если оно не сработало в первый момент, то оно и дальше не будет срабатывать для этого существа. Если существо добровольно снижало свою УкМ и при этом подверглось воздействию заклинания, то одну попытку сопротивления оно получит, когда его УкМ восстановится.

УкМ не работает, пока энергия заклинания не начнет напрямую влиять на тело или разум существа. Если само заклинание действует на что-то другое, а существо лишь сталкивается с последствиями этого, УкМ не помогает, так чтосущество вполне может пострадать от этих последствий. УкМ также не помогает, если заклинание имеет какие-то обманывающие восприятие персонажа последствия или считывает какую-то информацию о нем. Кроме того, магия должна активно работать, чтобы устойчивость к ней имела значение: УкМ не помогает от заклинаний с мгновенной длительностью и долгосрочными немагическими эффектами, если только существо не подвергается воздействию этого заклинания прямо в момент его сотворения.

 

ВЛИЯНИЕ УКМ

УкМ не дает заклинанию или псевдозаклинанию подействовать на обладающее ею существо, но она не помогает отменить или рассеять действие магии на другое существо. УкМ может помешать заклинанию рассеять другое заклинание. Если попытка преодолеть УкМ существа оказывается неудачной в случае уже работающего заклинания, то данное существо игнорирует любые эффекты этого заклинания. На остальных чары при этом действуют как обычно.

 


 

ПРИЛОЖЕНИЕ 2: СОСТОЯНИЯ

Если на персонажа действует более чем одно состояние, считаются все эффекты. Если эффекты несочетаемы, примениется самый тяжелый из них.

Без сознания: Персонаж без сознания лежит и считается беспомощным. Это может случиться при наличии отрицательных ПЗ (если их не больше, чем значение Выносливости персонажа) или когда полученный несмертельный урон превышает текущее количество ПЗ персонажа.

Беспомощность: Беспомощный персонаж обычно парализован, связан, спит, без сознания или по другим причинам не может себя защищать. Считается, что значение его Ловкости равно 0 (модификатор -5). Атаки в ближнем бою против такого существа получают бонус +4 (эквивалент атаки по распластанной цели). Атаки дистанционным оружием по беспомощным целям не получают никаких преимуществ. Те, кто умеет совершать атаки исподтишка, могут применять их по беспомощной цели. Потратив полный ход, кто угодно может нанести беспомощной цели добивающий удар оружием ближнего боя, луком или арбалетом, обязательно находясь при этом на соседней клетке от жертвы. Атакующий автоматически попадает и наносит критический удар (а плут также добавляет урон за атаку исподтишка). Если существо выживает, оно должно дополнительно пройти испытание Стойкости (СЛ 10 + нанесенный урон) и в случае провала умереть. Нанесение добивающего удара — действие, дающее возможность окружающим совершить внеочередные атаки. Существа, невосприимчивые к критическим ударам, не получают соответствующего дополнительного урона и не должны проходить испытание Стойкости, чтобы избежать смерти от добивающего удара.

Бессилие: Обессиленный персонаж движется с половиной от обычной скорости, не может бежать или атаковатьс разбега, получает штраф -6 к Силе и Ловкости. После одного часа полноценного отдыха обессиленный персонаж считается утомленным. Утомленный персонаж становится обессиленным, если делает что-то вызывающее утомление.

Бестелесность: Бестелесные существа не имеют физического тела. Они невосприимчивы ко всем формам нематических атак, а также получают половину (50%) урона от волшебного оружия, заклинаний, псевдозаклинаний и сверхъестественных эффектов. Бестелесные существа получают полный урон от других бестелесных существ, а также от силовых эффектов.

Вытягивание жизни: Потерявший жизненные силы персонаж получает один или несколько отрицательных уровней, которые могут стать постоянными. Если количество его отрицательных уровней больше или равно его количеству КЗ, он умирает. Подробнее см. на стр. 596, «Вытягивание жизни и отрицательные уровни».

Глухота: Если персонаж оглох, то он не может слышать. Он получает штраф -4 к инициативе и всем встречным проверкам Внимания, автоматически проваливает все проверки Внимания при использовании слуха, а также имеет вероятность 20% потратить впустую заклинание со словесным компонентом при попытке его сотворить. Те, кто был глухим долго, привыкают к своему состоянию и могут частично его компенсировать.

Дезориентация: Дезориентированный персонаж получает штраф -2 к урону от оружия, атакам, испытаниям, проверкам навыков и характеристик. Этим же состоянием обуславливается боль, головокружение, легкая тошнота и т. п.

Едва жив: Персонаж, имеющий ноль или меньше ПЗ, который стабилен и пришел в сознание, считается едва живым. Он может совершать в свой ход только одно основное либо сопутствующее действие, но не оба сразу и не действия, требующие полного хода. Он может по-прежнему предпринимать быстрые, свободные и прерывающие действия. Персонаж движется с половиной скорости. Сопутствующие действия не несут для него риска ухудшения состояния, но любое основное действие, а также любое действие, которое ведущий сочтет требующим напряжения (например, сотворение быстрого заклинания), наносит ему 1 пункт урона сразу после совершения. Если это действие не увеличивает ПЗ персонажа, он оказывается при смерти.

При наличии ухода едва живой персонаж восстанавливает ПЗ естественным путем. В противном случае он каждый день может, отдохнув 8 часов, пройти проверку Выносливости со СЛ 10 и при успехе начинает восстанавливать здоровье по обычным правилам. Количество отрицательных ПЗ служит штрафом для этой проверки. При провале персонаж теряет 1 ПЗ, но не теряет сознания. После первой же успешной проверки персонаж начинает выздоравливать и больше не теряет ПЗ.

Завороженность: Завороженный персонаж находится в трансе — обычно под воздействием сверхъестественной способности или заклинания. Он при этом стоит или сидит тихо, ничего не делает, только смотрит на то, что егозаворожило, или слушает его. У завороженного штраф -4 ко всем проверкам навыков, предпринимаемым в качестве ответных действий, — например, к проверкам Внимания. Любая потенциальная угроза — такая как приближение враждебного существа — позволяет завороженному снова пройти испытание. Любая очевидная угроза — вытаскивание оружия, сотворение заклинания или нацеливание на завороженные дистанционные оружия — автоматически снимает это состояние. Союзники завороженного существа могут встряхнуть его, чтобы вывести из транса (основное действие).

Замешательство: Существо, находящееся в замешательстве, не может действовать адекватно. Оно не может отличить друзей от врагов, обычно принимая за врагов всех подряд. Если союзник хочет коснуться его, чтобы наложить заклинание, то ему надо совершить атаку касанием. Если напасть на находящееся в замешательстве существо, оно бросается на последнего атаковавшего, пока тот не умрет или не исчезнет из виду.

В начале каждого хода существа, оказавшегося в замешательстве, бросьте d% и руководствуйтесь приведенной ниже таблицей, чтобы определить его действия на этот ход.

 

d% Поведение
01-25 Действует как обычно
26-50 Ничего не делает, только бормочет что-то себе под нос
51-75 Наносит себе 1d8 урона + модификатор Силы, пользуясь предметом, который держит в руке
76-100 Набрасывается на ближайшее существо (фамильяр при этом считается частью самого персонажа)

 

Если персонаж в замешательстве неспособен произвести действие, указанное в таблице, то он просто стоит и бормочет что-то себе под нос. Если на него кто-либо нападает, то он автоматически бросается на напавшего в свой следующий ход, если все еще к этому времени находится в замешательстве.

Атаки по находящимся в замешательстве не получают никаких особых преимуществ. Персонаж в замешательстве не совершает внеочередных атак по тем, кого еще не считает противником (либо потому, что так выпало на d%, либо потому, что те только что напали на него).

Застигнут врасплох: Персонаж, который еще не успел подействовать в бою, застигнут врасплох; он не реагирует на опасность. Такой персонаж теряет свой положительный модификатор Ловкости к КБ (если такой имеется) и не может совершать внеочередные атаки.

Захват: Существо может быть схвачено другим существом, ловушкой или магическим эффектом. Оно неспособно двигаться и получает штраф -4 к Ловкости, а также -2 ко всем атакам и боевым маневрам, кроме попыток захватить противника или выйти из захвата. Схваченные существа не могут предпринимать действий, для которых требуются обе руки. Если такое существо пытается сотворить заклинание или псевдозаклинание, оно должно пройти проверку концентрации (СЛ 10 + МБМ схватившего + круг заклинания, см. стр. 222-223) и в случае провала потратить его впустую. Схваченные существа не могут совершать внеочередных атак. Они также не могут использовать Скрытность, чтобыспрятаться от схватившего, даже если у них есть специальная способность вроде мастер незаметности, позволяющая им прятаться на открытом месте. Если схваченный становится невидимым с помощью заклинания или иных средств, он получает +2 к ЗБМ, чтобы вырваться из захвата, но больше невидимость ему ничем при захвате не помогает.

Испуг: Напуганный персонаж убегает от источника своего страха настолько быстро, насколько может. Если он неспособен сбежать, то дерется. На все его испытания, атаки, проверки навыков и характеристик налагается штраф -2. Персонаж может использовать для бегства любые особые способности, включая заклинания. Он обязан их задействовать, если без них убежать не получается.

Испуг работает так же, как потрясение, с той разницей, что существо должно убегать. Более тяжелой формой ужаса является паника.

Кровотечение: Существо, которое истекает кровью, получает указанное рядом со словом «кровотечение» количество урона в начале каждого своего хода. Кровотечение можно остановить при помощи Лечения со СЛ 15 или применением любого заклинания, восстанавливающего ПЗ (даже если кровотечение наносит урон не здоровью, а характеристикам). Иногда кровотечение приводит к урону характеристикам или даже потере их пунктов. Эффекты кровотечений складываются, только если они наносят урон разным параметрам: если одному и тому же, действует только более тяжелое. Потеря пунктов характеристики считается более тяжелым эффектом, чем урон характеристике.

Невидимость: Невидимых существ нельзя увидеть обычным зрением. Они получают бонус +2 к атакам по зрячим противникам, а также игнорируют все положительные модификаторы Ловкости к КБ у противника (если такие есть). См. также невидимость в разделе «Особые способности».

Обездвиживание: Обездвиженное существо не может двигаться и теряет бонус Ловкости к КБ; оно также получает штраф -4 к КБ. Существо может пытаться освободиться, используя либо боевой маневр, либо навык Изворотливость; оно может говорить и предпринимать ментальные действия, но неспособно творить заклинания с жестовыми компонентами и реагентами. Обездвиженное существо, пытающееся сотворить заклинание или псевдозаклинание, должно пройти проверку концентрации (СЛ 10 + МБМ того, кто держит + круг заклинания); при провале оно тратится впустую. Обездвиживание — более сильная форма захвата, и их эффекты не складываются.

Окаменение: Окаменевший персонаж превращен в камень и пребывает без сознания. Если он растрескивается или ломается, но отвалившиеся куски прикрепляются обратно к телу до снятия эффекта, он восстанавливается невредимым. Если у окаменевшего персонажа при снятии окаменения не хватает каких-то частей, тело оказывается соответствующим образом поврежденным, что обычно сопровождается постоянной потерей ПЗ (максимальное количество ПЗ снижается) или увечьем.

Опутывание: Персонаж, который чем-то опутан, ограничен в движениях, но не полностью неподвижен, если только то, что его опутало, не прикреплено к неподвижному предмету или не удерживается кем-то на месте. Он может двигаться с половиной своей скорости, неспособен бегать или совершать атаки с разбега, получает штраф -2 ко всем атакам и -4 к Ловкости. Если опутанный персонаж пытается сотворить заклинание, он должен пройти проверку концентрации (СЛ 15 + круг заклинания) и в случае провала потратить это заклинание впустую.

Оцепенение: Оцепеневшее от ужаса существо не может предпринимать никаких действий. Оно получает штраф -2 к КБ и теряет положительный модификатор Ловкости (если таковойбыл).

Ошеломление: Ошеломленное существо может совершать раз в раунд одно основное либо сопутствующее действие, но неспособно предпринимать оба действия или действия полного хода. Оно может использовать быстрые, свободные и прерывающие действия. Обычно ошеломленным становится существо, получившее несмертельный урон, равный количеству его ПЗ.

Паника: Паникующее существо роняет все, что держит в руках, после чего бежит со всей скоростью прочь от источника своих страхов, а также от любых иных встреченных опасностей, не разбирая дороги. Других действий оно предпринимать не может. Кроме того, такое существо получает штраф -2 ко всем испытаниям, проверкам навыков и характеристик. Если зажать его в угол, оно впадает в оцепенение и не дерется, обычно уходя в глухую оборону. В панике существо может использовать для бегства особые способности, включая заклинания. Оно обязано их задействовать, если без них убежать не получается. Паника — это более сильная форма ужаса, чем потрясение и испуг.

Паралич: Парализованный персонаж замирает на месте, неспособный двигаться и действовать; на это время значения его Ловкости и Силы считаются равными 0. Он может предпринимать только ментальные действия. Парализованное летающее существо неспособно махать крыльями и падает; плавающее не может грести и тонет. Существо не может двигаться. Сквозь клетку, занятую парализованным персонажем, можно беспрепятственно проходить и друзьям, и врагам, но каждая такая клетка считается как две при перемещении.

Поломка: Предметы, получившие больше урона, чем половина их пунктов прочности, считаются сломанными. Это означает, что они менее полезны и удобны в использовании. Эффекты поломки зависят от типа предмета.

· Если сломалось оружие, то оно налагает штраф -2 на атаки и урон. Таким оружием можно нанести критический удар, только если на d20 выпадает 20, а при подтверждении оно наносит лишь двойной урон.

· Если сломался доспех или щит, то он дает лишь половину модификаторов к КБ (округлять вниз). Сломанный доспех удваивает все штрафы за доспех.

· Если сломался инструмент, то он налагает штраф -2 на проверки любых навыков, для которых используется.

· Если сломался волшебный жезл или посох, то на каждое его применение расходуется вдвое больше зарядов.

· Если предмет не подпадает ни под одну из этих категорий, поломка не мешает его использовать. Вне зависимости от типа, сломанные предметы стоят 75% от своей обычной цены. Сломанный волшебный предмет можно починить только заклинаниями починка или ремонт, сотворенными заклинателем равного или большего уровня, чем УЗ предмета. Если заклинание увеличивает пункты прочности предмета до половины первоначальных или выше, он перестает считаться сломанным. Неволшебные предметы можно починить аналогичным образом или пройдя проверку того же Ремесла, с помощью которого они созданы. Обычно для ремонта требуется проверка Ремесла со СЛ 20 и 1 час работы за каждый пункт урона. Большинство ремесленников берут за такую работу десятую часть общей стоимости предмета (больше, если предмет поврежден особенно сильно).

Потрясение: Потрясенный персонаж получает штраф -2 к атакам, испытаниям, проверкам навыков и характеристик. Это более слабая форма ужаса, чем испуг или паника.

При смерти: Персонажи с отрицательным количеством ПЗ и нестабилизированные находятся при смерти; они лежат без сознания. Персонаж при смерти не может предпринимать никаких действий. В ближайший свой ход после перехода в это состояние и в каждый следующий персонаж должен проходить проверку Выносливости со СЛ 10, чтобы стабилизироваться. Он получает штраф к этой проверке, равный количеству его отрицательных ПЗ. Стабилизированный персонаж не должен совершать такие проверки. Если персонаж получает натуральную двадцатку, то стабилизация автоматически считается успешной. В случае провала он теряет 1 ПЗ. Если количество отрицательных ПЗ становится равно значению Выносливости персонажа, он умирает.

Распластан: Персонаж лежит на земле. Он получает штраф -4 к атакам в ближнем бою, и он не может использовать оружие дальнего боя, кроме арбалетов. Его КБ считается на 4 выше против дистанционных атак, но на 4 ниже против атак в ближнем бою. Встать — сопутствующее действие, которое провоцирует внеочередные атаки.

Растерянность: В этом состоянии находится существо, которое плохо видит, обычно из-за яркого света. Оно получает штраф -1 ко всем атакам и проверкам Внимания, связанным со зрением.

Слепота: Ослепленное существо не может видеть. Оно получает штраф -2 к КБ, теряет все положительные модификаторы Ловкости к КБ, получает штраф -4 ко многим проверкам навыков, связанных с Силой и Ловкостью, а также встречным проверкам Внимания. Все проверки и действия, требующие зрения (например, чтение и проверки Внимания при использовании зрения), автоматически про-

 

 

Для этого существа все противники считаются невидимыми (вероятность промаха 50%). Чтобы перемещаться вслепую быстрее, чем с половиной базовой скорости, нужно пройти проверку Акробатики со СЛ 10. В случае провала существо падает, оказываясь распластанным. Существа, долго пробывшие слепыми, привыкают к этому состоянию и могут научиться избегать части описанных выше проблем.

Смерть: Существо умирает, если его ПЗ уменьшаются до отрицательной величины, равной по модулю его Выносливости; либо значение его Выносливости падает до нуля; либо его мгновенно убивает смертельное заклинание или иной эффект. Душа персонажа при этом выходит из тела. Мертвым не помогает обычное или магическое лечение, но их можно воскресить с помощью магии. Мертвое тело начинает гнить, если его специально не сохранять, но любая воскрешающая магия восстанавливает тело, делая его либо полностью здоровым, либо таким же, как перед смертью (зависит от заклинания). В любом случае для воскрешенных персонажей окоченение, разложение и прочие посмертные процессы не являются проблемой.

Стабильное состояние: Персонаж, который был при смерти, потом прекратил терять ПЗ, но все еще остается с отрицательным их количеством, считается стабилизированным. Он при этом остается без сознания. Если персонаж стабилизировался благодаря чьей-то помощи (например, успешному применению навыка Лечение или магического лечения), то он больше не теряет ПЗ. Он может проходить проверку Выносливости со СЛ 10 один раз в час, чтобы прийти в сознание и стать едва живым (это происходит, даже если количество его ПЗ все еще отрицательное); на эту проверку налагается штраф, равный количеству его отрицательных ПЗ. Если персонаж стабилизировался сам, не получив помощи, он по-прежнему может снова начать терять ПЗ. Каждый час он должен проходить проверку Выносливости, чтобы стабилизироваться (так же как получивший помощь персонаж), но при каждом провале он теряет 1 ПЗ.

Ступор: Существо в ступоре не может действовать и пропускает свой ход, хотя его КБ при этом не снижается. Как правило, ступор длится один раунд.

Тошнота: Персонаж, мучимый тошнотой, испытывает проблемы с желудком. Такие существа не могут атаковать, применять заклинания, концентрироваться на них или делать что-то требующее внимания. Они могут в свой ход совершать только одно сопутствующее действие.

Утомление: Утомленный персонаж не может бегать или атаковать с разбега; он получает штраф -2 к Силе и Ловкости. Утомленный персонаж становится обессиленным, если делает что-то вызывающее утомление. Утомление проходит после 8 часов отдыха.

Шок: Оказавшееся в шоке существо роняет все, что держало, не может совершать действий, получает штраф -2 к КБ и теряет свой положительный модификатор Ловкости к КБ если таковой был).

 







Что способствует осуществлению желаний? Стопроцентная, непоколебимая уверенность в своем...

ЧТО ПРОИСХОДИТ ВО ВЗРОСЛОЙ ЖИЗНИ? Если вы все еще «неправильно» связаны с матерью, вы избегаете отделения и независимого взрослого существования...

Что делать, если нет взаимности? А теперь спустимся с небес на землю. Приземлились? Продолжаем разговор...

Что будет с Землей, если ось ее сместится на 6666 км? Что будет с Землей? - задался я вопросом...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.