Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







МЕЖДУНАРОДНОЙ АКАДЕМИИ БИЗНЕСА





КОЛЛЕДЖ

МЕЖДУНАРОДНОЙ АКАДЕМИИ БИЗНЕСА


УЧЕБНОЕ ПОСОБИЕ ДЛЯ ПОДГОТОВКИ К ЭКЗАМЕНУ

по дисциплине «Программирование»

Алматы, 2014 год


УЧЕБНОЕ ПОСОБИЕ ДЛЯ ПОДГОТОВКИ К ЭКЗАМЕНУ

Дисциплина «Программирование»

Составитель Кибарина Е.И., преподаватель информатики колледжа Международной Академии Бизнеса

 

Методическое пособие предназначено для обучающихся колледжей для подготовки к экзамену по дисциплине «Программирование». В пособии приведен теоретический курс по основам программирования, приведены примеры. В конце методического пособия предлагается выполнить задания для более полного усвоения материала. Методическое пособие написано с целью сформировать основные теоретические и практические умения, так и уровень понимания, без которого эти умения не могут быть прочными. Таким образом, методическое пособие полезно не только тем, кто готовится к экзамену, но и всем, кто хочет пополнить и систематизировать свои знания по «Программированию». Каждый раздел пособия включает:

- основные теоретические сведения;

- разъяснение некоторых наиболее трудных тем;

- примеры заданий с комментариями.

http://pas1.ru/pascalhistory


ОГЛАВЛЕНИЕ

Алгоритм. Свойства алгоритма  
Свойства алгоритма  
Способы записи алгоритмов  
Типы алгоритмов  
Интегрированная среда разработки Borland Delphi. Структура программы  
Понятие программы  
Конструкции языка программировани Pascal  
Оператор ввода. Оператор вывода. Оператор присваивания  
Оператор условного перехода  
Оператор множественного ветвления (выбора) case  
Циклические конструкции. Оператор цикла с параметром  
Циклические конструкции. Оператор цикла с постусловием  
Циклические конструкции. Оператор цикла с предусловием  
Понятие массива. Одномерные массивы в паскаль  
Примеры решения задачи с использованием массивов паскаля  
Строковый тип данных. Процедуры обработки строки символов: Delete, Insert  
Операции над символьными данными  
Строковый тип данных. Стандартные функции для обработки строки символов: Length, Pos, Concat, Copy  
Строковый тип данных. Процедуры обработки строки символов: Val, Str, Upcase  
Невизуальные компоненты mainmenu и popupmenu их основные свойства  
Компоненты label, edit их основные свойства  
Компоненты button, bitbtn их основные свойства и события  
Компоненты checkbox, radiobutton, radiogroup их основные свойства  
Компонент stringgrid ее основные свойства  
Невизуальные компоненты opendialog, savedialog, colordialog, fontdialog, printdialog  
Рисование на канве  

АЛГОРИТМ. СВОЙСТВА АЛГОРИТМА

 

Каждый из нас ежедневно, ежечасно, ежеминутно использует алгоритмы. Обычно мы это делаем произвольно, не задумываясь. Посмотрите на примеры алгоритмов.

Задача: Как открыть дверь ключом?

1.Достать ключ.

2.Вставить ключ в замочную скважину.

3.Повернуть ключ два раза против часовой стрелки.

4.Вынуть ключ.

5.Открыть дверь

Задача: Как перейти дорогу, на которой нет светофора.

1. Подойти к дороге.

2. Посмотреть налево и направо.

3. Если нет машин, перейти через дорогу.

4. Иначе иди на пункт №2.

Попробуйте поменять местами в алгоритмах действия. На первый взгляд между алгоритмами нет ничего общего, однако, если приглядеться повнимательнее, можно заметить существенное сходство между ними. Какое?

Алгоритм это строгий порядок выполнения действий, который необходимо выполнить, чтобы решить задачу

Понятие алгоритма является главным понятием информатики. Слово "алгоритм" своим происхождением обязан имени восточного узбекского математика Аль - Хорезми, который еще в IX веке сформулировал правила выполнения четырех арифметических действий в труде "Арифметический трактат". Эти правила и назвали алгоритмом (от латинского написания имени Аль - Хорезми).

Разработать алгоритм означает разбить задачу на последовательно выполняемые шаги

СВОЙСТВА АЛГОРИТМА

Свойства алгоритма это то, что отличает алгоритм от предписаний.

1. Дискретность - алгоритм должен состоять из простых, последовательных шагов и каждый шаг должен выполняться за конечный отрезок времени.

2. Определенность - каждый шаг алгоритма должен быть четким и однозначным.

В русском языке существует много слов и выражений, которые имеют несколько значений. Например: у него ветер в голове, заруби себе на носу. Таких многозначных шагов в алгоритме не должно быть.

3. Результативность – в конце алгоритм должен привести к решению задачи.

4. Массовость – алгоритм должен быть применим к задачам отличающимися лишь исходными данными.

 

СПОСОБЫ ЗАПИСИ АЛГОРИТМОВ

Используются следующие способы представления алгоритма:

· на естественном языке (описание каждого шага словесно);

· в графическом виде (в виде блок-схем);

· на алгоритмическом языке;

· на языке программирования, в виде программы (кода).

Задача. Составить алгоритм с помощью четырех способов записи, с помощью которого можно рассчитать площадь прямоугольника, если известны его стороны a и b. (Математическая модель (в виде формулы s=ab)

Словесная форма записи алгоритма:

1) Ввести в компьютер значение стороны a;

2) Ввести значение стороны b прямоугольника;

3) Рассчитать S=a*b;

4) Вывести на экран компьютера значение площади прямоугольника S.

Графический способ записи алгоритма:

Блок-схема - графический способ, c помощью которого можно описать алгоритм, где каждый шаг изображается в виде связанных блоков.

Основные блоки, изображаемые в блок-схемах:

Пуск - останов. Таким блоком, как правило, начинается и заканчивается блок-схема.


Процесс вычисления. В таких блоках производят вычисления или описывают простые шаги.


Предопределенный процесс. Такими блоками обозначают вызов процедур или функций.

Ввод-вывод. Таким блоком обозначают шаги по вводу исходных данных и выводу результатов.


Проверка условия. Осуществляет проверку условий.


Модификация. Определяют повторяющиеся (циклические) шаги в алгоритме.

 


Межстраничный перенос. Используется для переноса связи блоков.

Пример решения задачи (вычисление площади прямоугольника) в виде блок схемы:

 

 

Запись на алгоритмическом языке:

алг Площадь прямоугольника (аргцел a,b, резцел S)

дано | a>0, a>0

надо | S = a*b

нач

| ввод a,b;

| S:=a*b;

| вывод "S = ", S;

кон

Запись алгоритма на языке Паскаль:

Program Task1 (input, output);

Var a,b,s: integer;

Begin

writeln (‘Введите стороны a и b’);

read (a, b);

S:=a*b;

write (‘S=‘,S,’кв.см.’)

End.

 

ТИПЫ АЛГОРИТМОВ

Линейный алгоритм – это алгоритм, в котором блоки (действия) выполняются последовательно сверху вниз от начала до конца.

 


Циклический алгоритм – описание действий, которые должны повторяться указанное число раз или пока не выполнено заданное условие.

Циклы, в которых сначала проверяется условие, а затем, возможно, выполняется тело цикла называют циклы с предусловием.


Если условие проверяется после первого выполнения тела цикла, то циклы называются циклы с постусловием.


Разветвляющийся алгоритм - алгоритм, в котором в зависимости от условия выполняется либо одна, либо другая последовательность действий.


 

 

Структура окна ИСР

1. Строка заголовка

2. Строка меню с пунктами

Пункт меню “File”

содержит компоненты для работы с файлами

Пункт меню “Edit”

Содержит команды отмены и повторения дествий, операции копирования и вставки

Пункт меню “Search”

Содержит команды поиска и замены

Пункт меню “View”

Управляет видом окна

Пункт меню “Project”

В пункте меню можно скомпилировать (compile) проект и проверить синтаксис

Пункт меню “Run”

Отладка и запуск программы

3. Панель инструментов


4. Палитра компонентов

 


Компонент это объект, имеющий свои свойств, которые можно изменять

Компоненты бывают:

Визуальные – видимые, взимодействуют с пользователем

Невизуальные – в виде икон, не взаимодействуют с пользователем

Диалоговые – для временного взаимодействия с пользователем

5.Дерево объектов – отображает все элементы на форме, и позволяет их делать активными

 

 

6.Инспектор объектов – изменяет свойства компоненты и задает им действия и содержит вкладки:

Properties - свойства

Events - события

Свойства и события отображаются в алфавитном порядке.

7. окно формы и окно редактора форм – прототип будущей программы, на которой располагаются компоненты. При запуске ИСР появится Form1.

 

Форма

 

Редактор кода

В свойствах можно менять внешний вид и поведение формы

Редактор кода

При открытии формы и нанесении на нее компонентов записывается программный код в редакторе кода

Если необходимо исправить программный код – нужно 2 раза щелкнуть по компоненте и откроется редактор кода

Код прописывается между ограничителями begin…end;

Если в коде ошибка, то при компиляции она прописывается в нижней части окна.

Сохранение программы

Вы приложили некоторые усилия по созданию программы и можете захотеть ее сохранить. Это позволит загрузить программу позже и снова с ней поработать.

Первый шаг - создать поддиректорию для программы, так как проект содержит множество файлов.

После создания поддиректории для хранения Вашей программы нужно выполнить действия

1.File/Save As (сохраняется файл unit.pas)

2.File/Save Project As (сохраняется файл project1.dpr)

3.Project/Compile (компиляция программы)

4.Если форм много, то File/Save All

Состав проекта

Проект Delphi-это несколько связанных между собой файлов, которые необходимы для создания и работы будущей программы.

Состав проекта: код проекта(dpr), описания форм(dfm), модули(pas), параметры проекта(dof), параметры среды(cfg), описание ресурсов(res).

Главный файл проекта, изначально называется PROJECT1.DPR. При задании имени следует придерживаться правил задания имен в Object Pascal. Имя не должно содержать пробелов (используйте в таком случае знак подчеркивания), должно начинаться с буквы (цифры допустимы, но со второй позиции), не должно содержать других символов, кроме букв и цифр. Под каким именем вы сохраняете проект, под таким именем и будет создаваться исполняемый EXE файл, который вы всегда сможете самостоятельно переименовать. Файл проекта не предназначен для редактирования пользователем и создаётся автоматически самой системой программирования Delphi.

Для программ, обладающих графическим интерфейсом, в состав проекта включаются следующие файлы.

-Модуль программы, который автоматически появляется в начале работы Unit1. Файл называется UNIT1.PAS по умолчанию.

-Файл главной формы, который по умолчанию называется UNIT1.DFM, используется для сохранения информации о внешнем виде формы (окна разрабатываемого приложения).

-Файл PROJECT1.RES изначально содержит иконку для проекта.

Исполняемый EXE файл образуется после сохранения и компиляции программы

 

ПОНЯТИЕ ПРОГРАММЫ

Программа на языке Паскаль состоит из заголовка, разделов описаний и раздела операторов. Заголовок программы содержит имя программы, например:

Program PRIM;

Описания могут включать в себя:

· раздел подключаемых библиотек (модулей);

· раздел описания меток;

· раздел описания констант;

· раздел описания типов;

· раздел описания переменных;

· раздел описания процедур и функций.

Раздел описания модулей определяется служебным словом USES и содержит имена подключаемых модулей (библиотек) как входящих в состав системы Turbo Pascal, так и написанных пользователем. Раздел описания модулей должен быть первым среди разделов описаний. Имена модулей отделяются друг от друга запятыми:

uses CRT, Graph;

Любой оператор в программе может быть помечен меткой. Имя метки задается по правилам образования идентификаторов Турбо Паскаль. В качестве метки также могут использоваться произвольные целые числа без знака, содержащие не более четырех цифр. Метка ставится перед оператором и отделяется от него двоеточием. Все метки, используемые в программе, должны быть перечислены в разделе описания меток, например:

label 3, 471, 29, Quit;

Описание констант позволяет использовать имена как синонимы констант, их необходимо определить в разделе описания констант:

const K= 1024; MAX= 16384;

В разделе описания переменных необходимо указать все переменные, используемые в программе, и определить их тип:

var P,Q,R: Integer;

A,B: Char;

F1,F2: Boolean;

Описание типов, процедур и функций будет рассмотрено ниже. Отдельные разделы описаний могут отсутствовать, но следует помнить, что в Паскаль - программе должны быть обязательно описаны все компоненты программы.

Раздел операторов представляет собой составной оператор, который содержит между служебными словами

begin.......end.

последовательность операторов. Операторы отделяются друг от друга символом;. Текст программы заканчивается символом точка.

Кроме описаний и операторов Паскаль - программа может содержать комментарии, которые представляют собой произвольную последовательность символов, расположенную между открывающей скобкой комментариев { и закрывающей скобкой комментариев }.

 

Пример 1

program Primer; {вычисление суммы двух чисел}

Var

x,y,s: integer;

Begin

WriteLn('Введите через пробел два числа ');

ReadLn(x,y);

s:= x + y;

WriteLn('Сумма чисел равна ',s);

end.

 

Данная программа запрашивает с клавиатуры два числа, находит их сумму и выводит ответ.

 

Алфавит языка

A-Z, a-z, 0-9,

!, “”, ‘(апостроф), «.», «,», «;», «:», $, %,

# (диез), * (звезда),

+, -, ^ (крышка), / (косая черта - слеш), @ (собака или коммерческая «эт»), & (амперсант или коммерческая «и»)

Приоритет операций

1. действия в скобках

2. действие возведение в степень

3. действие умножение и деление

4. действие сложение и вычитание

Арифметические операции

2ав В Паскале записываются как 2*а*в

а:в а/в

а+в а+в

а-в а-в

5div2=2 целочисленное деление

5mod2=1 остаток от деления

Числа

3,14 в вещественных числах дробная часть от целой отделяется точкой 3.14, а ноль перечеркивается –5.Ø5

Экспоненциальная форма записи числа состоит из мантиссы и порядка 3.14Е+4 и означает 3.14*104, 1.2Е-5 означает 1.2*105.

Арифметические операции

Любое арифметическое выражение на языке Паскаль следует записывать в одну строку, так чтобы не нарушились правила выполнения действий.

Примеры

записывают (2*а+3*в)/(а*в)

записывают 2/(3*с-d)+(4*d*c)/(d+c)

Имена переменных

В Паскаль переменные обозначаются именами.

Имена переменной записываются маленькими латинскими буквами, цифрами, знаком подчеркивания. В записи имен переменных нельзя использовать пробел.

Пример

Типы переменных

Целая переменная – если переменная принимает значение целого числа.

Тип Диапазон допустимых значений Отводимая память, в байтах
shotint -128…127  
integer -32 768…32 767  
longint -2 147 483 648…2 147 483 647  
byte 0…255  
word 0…65 535  

Переменные целого типа могут принимать только целые значения. Такие переменные в программе описываются следующим образом:

А: integer

А, в: longint

Вещественная переменная – если значение переменной – вещественное число.

Тип Диапазон Число цифр Память, байт
Real 2.9e-39 … 1.7e38 11-12  
Single 1.5e-45 … 3.4e38 7-8  
Double 5.0e-324...1.7e308 15-16  
Extended 3.4e-4932 … 1.1e493 19-20  

Число цифр определяет точность, с которой будет храниться вещественное число. Например, для Real разрядность мантиссы может составлять не более восьми десятичных знаков.

А: real

А, в: real

Символьная переменная – если значение переменной – символы. Обозначаются char и занимает в памяти компьютера 1 байт.

Математические функции

Математический язык Язык Паскаль
π рi
sin x sin(x)
cos x cos(x)
x2 sqr(x)
sqrt(x)
|a| abs(a)
a5 exp(x*ln(a))
320 32*pi/180

 

Оператор присваивания

Переменные могут иметь начальное значение. В Языке программирования Паскаль существует оператор присваивания:=

Общий вид:

переменная:= значение переменной;

Например

а=5
х=iks+2
Этап вычисления в блок-схеме в программе будет записан следующим образом.

а:=5;

 

х:=iks+2;

Составной оператор: Begin "операторы"; End;

Составной оператор служит для записи в свое тело других операторов, последовательность которых рассматривается в данном случае как один оператор. Этим оператором начинается и заканчивается раздел выполнения основной программы, подпрограммы, функции. После последнего оператора END основной программы ставится точка.

а:=5; Оператор присвоить означает, что в память компьютера в ячейку под именем а положили число 5.

Оператор вывода

Оператор вывода служит для вывода на экран монитора любого текста и результатов вычисления.

Общий вид

write(‘текст‘)

write(переменная);

write(‘текст‘, переменная);

Например

Элемент вывода в блок-схеме в программе будет записан следующим образом.

Вывод х

 

 


write(‘х=‘, х);

 

Тогда на экране монитора появится текст «х=» и результат в виде числа.

write(‘решений нет‘); тогда не экране монитора появится только текст «Решений нет».

write(х); тогда не экране монитора появится значение переменной х.

Оператор ввода

Оператор ввода служит для ввода значений переменных с клавиатуры.

Ввод х

 


readln (х);

 

Задача 1 Вычислить силу тяжести тела.

Естественный способ Графический способ Программный способ
Начало
Конец
m=10
g=9,8  
F=mg  
Вывод F

  Program pr_1;
Дано m=10 g=9,8 Формула F=mg Найти F     var g, f, m: real; begin readln (m); g:=9.8; f=m*g; writе (“f=”, f); end.  
     

 

ОПЕРАТОР УСЛОВНОГО ПЕРЕХОДА

Операторы условного перехода служат для организации циклов и ветвлений в алгоритмах. Условный оператор включает в себя операторы, которые выполняются или не выполняются в зависимости от записанного в операторе условия. Оператор имеет вид:

Общий вид операторов условного перехода

1 серия команд
условие условие
2 серия команд
ДА условие
НЕТ условие
if (условие) then begin 1 серия команд; end; else begin 2 серия команд; end;

 


Если условие выполняется, то выполняется первая серия команд (вторая серия команд игнорируется компьютером).

Если условие не выполняется, то игнорируется 1 серия команд и выполняется вторая серия команд.

При записи условия используются следующие знаки отношения:

меньше <

больше >

равно =

меньше или равно <=

больше или равно >=

не равно <>

 

Разберем работу операторов условного перехода на примере.

Вычислить у=2а/(2-а)

. у=2а/(2-а)
начало
конец
ввод а
вывод решений нет
вывод а
2-а=0
ДА
НЕТ
programschet; vara, y: real; begin read (a); if (2-а=0) then begin write (“решений нет”); end; else begin у:=2*а/(2-а); write(у); end; end.

 


Repeat

оператор;

оператор;

...

оператор

UNTIL логическое условие;

Тело цикла, заключенное между служебными словами REPEAT и UNTIL, повторяется, если логическое выражение, стоящее после слова UNTIL, имеет значение ложь.

Как только оно станет истинно, цикл заканчивается, и начнет выполняться оператор, стоящий после логического условия.

Пример

C:=1; Repeat WriteLn(‘C=’,C); C:=C+1; Until C=10; На экран будет выведен столбик цифр от 1 до 9. После чего начнет выполняться оператор, следующий за C=10;

Begin

оператор1;

оператор2;

...

операторN;

End;

Цикл может не выполниться ни разу, если условие при входе в него оказалось ложным.

Пример

C:=1; While C<10 Do Begin WriteLn(‘C=’,C); C:=C+1; End; На экран будет выведен столбик цифр от 1 до 9. После чего начнет выполняться оператор, следующий за End;

Ввод массива

Для того чтобы ввести значения элементов массива, необходимо последовательно изменять значение индекса, начиная с первого до последнего, и вводить соответствующий элемент. Для реализации этих действий удобно использовать цикл с заданным числом повторений, т.е. простой арифметический цикл, где параметром цикла будет выступать переменная – индекс массива Паскаля. Значения элементов могут быть введены с клавиатуры или определены с помощью оператора присваивания.

Var

A: array [1..10] of integer;

i: integer;

Begin

For i:=1 to 10 do

Readln (a[i]);

 

Рассмотрим теперь случай, когда массив Паскаля заполняется автоматически случайными числами, для этого будем использовать функцию random (N).

Пример фрагмента программы заполнения массива Паскаля случайными числами.

Var

A: array [1..10] of integer;

i: integer;

Begin

For i:=1 to 10 do

A[i]:= random (10);

 

Вывод массива Паскаля

Вывод массива в Паскале осуществляется также поэлементно, в цикле, где параметром выступает индекс массива, принимая последовательно все значения от первого до последнего.

Пример фрагмента программы вывода массива Паскаля в строку

Var

A: array [1..10] of integer;

i: integer;

Begin

For i:=1 to 10 do

Write (a [i],);

Вывод можно осуществить и в столбик.

Пример программы вывода массива Паскаля в столбик

Var A: array [1..10] of integer;

i: integer;

For i:=1 to 10 do

begin

Writeln (‘a[‘, i,’]=’, a[i]);

 

Пример

В одномерном массиве a размерностью n, вычислить количество элементов равных заданному числу B и стоящих на четных местах.

Решение

 

Program pr;var a: array [1..10] of real; k: real; i: integer; begin for i:= 1 to 10 do read(a[i]); k:= 0; for i:= 1 to 10 do if a[i]=b then k:= k + 1 writeln(‘Количество элементов равное В:= ', k); end.

 

Var

Words: STRING[79];

Word1: STRING[20];

Begin

WriteLn;

Words:= 'компьютеризация';

WriteLn(Words);

Delete(Words,1,7);

WriteLn(Words);

Delete(Words,3,2);

WriteLn(Words);

Word1:= 'Г';

Insert(Word1,Words,1);

WriteLn(Words);

Word1:= 'не';

Insert(Word1,Words,3);

WriteLn(Words);

End.

В результате работы данной программы на экран будут выведены следующие строки:

компьютеризация

еризация

ерация

Герация

Генерация

 

Функция Pos

C помощью функции Pos Вы можете осуществить поиск некоторого фрагмента в строке. Если заданный фрагмент в строке присутствует, то функция возвращает номер позиции, с которой он начинается. Если фрагмент не найден, то функция возвращает нуль. POS(X,A) находит в строке A подстроку X (позицию вхождения). Результат выполнения функции - целое число.

Функция Concat

Функция Concat (Str1,Str2,...,StrN) выполняет конкатенацию (или сцепление) строк Str1,Str2,...,StrN в том порядке, в каком они указаны в списке параметров. Сумма символов всех сцепленных строк не должна превышать 255.

Program Demo_Concat;
Var
Word: string;
Word1, Word2: string[20];
Begin
Word1:= 'фирмы ';
Word2:= 'Microsoft';
Word:= Concat('Компьютеры ',Word1,Word2);
writeln(Word); {выводится текст 'Компьютеры фирмы Microsoft'}
End.

Функция Copy

Функция Copy позволяет копировать фрагмент некоторой строки из одной переменной в другую. Вызывая эту функцию нужно указать следующие параметры: COPY(A,K,L)

имя строки, из которой должен извлекаться копируемый фрагмент,

позицию в строке, начиная с которой будет копироваться фрагмент,

число копируемых символов.

Program DemoFunctionCopy;
Var
Word: string;
Word1: string[20];
Begin
Word:= 'фирма Microsoft';
writeln(Word); {выводится текст 'фирма MICROSOFT'}
Word1:= Copy (Word,1,5);
writeln(Word1); {выводится текст 'фирма'}
End.

 

Процедура Val

Общий вид Val(Stroka,Chislo,Code)

Процедура Val преобразует значение строки Stroka в величину целочисленного или вещественного типа и помещает результат в Chislo. Значение строковой переменной Stroka не должно содержать пробелов в начале и в конце. Code целочисленная переменная. Если во время операции преобразования ошибки не обнаружено, значение Code равно нулю, если же ошибка обнаружена, Code будет содержать номер позиции первого ошибочного символа, а значение Chislo будет не определено.

Процедура Str

Общий вид Str(Chislo,Stroka)

Процедура Str преобразовывает числовое значение переменной Chislo в строковую переменную Stroka. После первого параметра может указываться формат, аналогичный формату вывода.

Функция Upcase

Функция Upcase позволяет преобразовывать латинский символ любой литеры из строчного в прописной. Эта функция рассчитана на обработку отдельного символа. Поэтому для обработки строки символов с помощью этой функции приходится организовывать цикл.

 

РИСОВАНИЕ НА КАНВЕ

Canvas обеспечивает пространство (холст, канву) для создания, хранения и модификации графических объектов.

Для того, чтобы мы могли что-либо нарисовать на форме или компоненте нужно уметь задавать положение на экране того, что мы рисуем. Для этого с канвой связывается система координат следующего вида:

Точка (0,0) находится в левом верхнем углу. Привычная для нас система координат “перевернута”

LineTo

Рисует на канве прямую линию, начинающуюся с текущей позиции пера и кончающуюся указанной точкой.

LineTo (x,y:Integer);

Метод LineTo рисует на канве прямую линию, начинающуюся с текущей позиции пера PenPos и кончающуюся точкой (x,y). Текущая позиция пера PenPos перемещается и кончающуюся точкой (x,y), исключая саму точку (x,y). Текущая позиция пера PenPos перемещается в точку (x,y). При рисовании используются текущие установки пера Pen.

Ellipse

Рисует заполненную окружность или эллипс

Ellipse (x1,y1,x2,y2:Integer);

Метод Ellipse рисует окружность или эллипс с помощью текущих параметров пера Pen. Фигура заполняется текущим значением Brush. Точки (x1,y1) и (x2,y2) определяют прямоугольник, описывающий эллипс.

MoveTo

Изменяет текущую позицию пера на заданную, ничего не рисуя при этом.

MoveTo(x,y:Integer);

Метод MoveTo изменяет текущую позицию пера на заданную точкой (x,y). Это эквивалентно непосредственной установке свойства PenPos. При перемещении пера методом MoveTo ничего не рисуется.

Rectangle

Рисует на канве текущим пером прямоугольник и закрашивает его текущей кистью.

Rectangle(x1,y1,x2,y2:Integer);

Метод Rectangle рисует на канве текущим пером Pen прямоугольник, верхний левый угол которого имеет координаты (x1,y1), а нижний правый — (x2,y2). Прямоугольник закрашивается текущей кистью Brush. Рисование прямоугольника без рамки можно осуществить методом FillRect. Прямоугольник со скругленными углами рисуется методом RoundRect. Прямоугольникбез внутренней закраски рисуется методом FrameRect.

RoundRect

Рисует на канве прямоугольную рамку со скругленными углами.

RoundRect(x1,y1,x2,y2,x3,y3:Integer);

Метод RoundRect рисует на канве прямоугольную рамку со скругленными углами, используя текущие установки пера Pen и заполняя площадь фигуры текущей кистью Brush. Рамка определяется прямоугольником с координатами углов (x1,y1) и (x2,y2). Углы скругляются с помощью эллипсов с шириной x3 и высотой y3.

Brush

Определяет цвет и стиль заполнения фона окна.

Свойство Brush (кисть) присуще многим оконным объектам, включая Canvas. Его можно читать, чтобы определить цвет и стиль заполнения фона окна. Это свойство только для чтения. Однако, атрибуты объекта Brush можно изменять, используя свойства Color и Style.

Pen

Цвет линий (перо) можно задать так:

form1.canvas. pen. color:= clGreen;

Ширину линий (перо) можно задать так:

form1.canvas. pen. Width:= 10

 

Вставка текста

Canvas.TextOut (100,200, 'текст');

 

КОЛЛЕДЖ

МЕЖДУНАРОДНОЙ АКАДЕМИИ БИЗНЕСА








ЧТО ТАКОЕ УВЕРЕННОЕ ПОВЕДЕНИЕ В МЕЖЛИЧНОСТНЫХ ОТНОШЕНИЯХ? Исторически существует три основных модели различий, существующих между...

ЧТО ПРОИСХОДИТ, КОГДА МЫ ССОРИМСЯ Не понимая различий, существующих между мужчинами и женщинами, очень легко довести дело до ссоры...

Что делает отдел по эксплуатации и сопровождению ИС? Отвечает за сохранность данных (расписания копирования, копирование и пр.)...

Что делать, если нет взаимности? А теперь спустимся с небес на землю. Приземлились? Продолжаем разговор...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.