Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Инерционное и древковое рубящее оружие.





3.1. Смягчение на ударных частях инерционного оружия должно быть не менее 2 см толщиной. На не предназначенных для удара частях оружия слой смягчения может быть тоньше. Особое внимание необходимо уделить протектированию прилегающих к ударной части участков древка массивного оружия с длинным древком и малой рабочей частью.

3.2. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться на стержне.

3.4. У цепных модификаций инерционного оружия (нунчаки и прочее) цепь должна быть мягкой.

Арбалеты, луки и стрелы

4.1. На игру допускаются луки с натяжением до 20 кг. При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора. Изменение длины тетивы в процессе игры не допускается.

4.2. На игру допускаются арбалеты с натяжением до 18 кг, при ходе тетивы не более 25 см и скоростью полета болта не более 33 м/с.

4.3. Древки игровых стрел должны быть ровными, без заноз и заусенец, и иметь в поперечном сечении круглую форму не тоньше 8 мм. Игровые стрелы должны быть эстетично и прочно оперены. Оперение не должно иметь режущих кромок (стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут).

4.4. Наконечники игровых стрел должны иметь диаметр мягкой боевой части не менее 3,5 см.

Допуск доспехов.

5.1. Доспехов на игре нет.

Боевые правила

ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ

Представлено несколькими категориями страйкбольного оружия. Любое оружие должно соответствовать правилам по допуску.

Экземпляры страйкбольного оружия неотчуждаемы (нельзя без разрешения владельца брать и использовать их), кроме оружия Древних. Ограничений на перезарядку в бою нет.

 

Обычное оружие

Это виды страйкбольного оружия, которые может привезти на игру каждый. К ним относятся:

- Пистолеты с одиночным огнем. Предпочтение отдается старым моделям пистолетов и револьверов.

- Ружья. Сюда относятся дробовики, болтовки, заантураженные и состаренные (например, обклеенные под дерево).

Категорически нельзя: любое автоматическое оружие, современно выглядящие автоматы, штурмовые винтовки, пулеметы и пистолет-пулеметы. Даже на одиночном огне.

 

Оружие Древних

Оружие Древних хранится на консервации в запертых ящиках (выглядит как массивный деревянный ящик).

Это вооружение, которое можно найти на игре. Оружие Древних отчуждаемо и может вести автоматический огонь. Заряжать своими шарами это оружие нельзя, можно только найти дополнительные магазины.

Важно: оружие Древних — мастерский реквизит. Относитесь к нему бережно. Если вас убили с ним в руках и не забрали оружие с тела, не бросайте его, а сдайте мастерам. Если на конец игры у вас осталось оружие Древних, сдайте его мастерам.

 

Примечание 1: Если вы видите игрока с уберганом “не по эпохе”, да еще стреляющим очередями, не спешите бить ему лицо, скорее всего он раскопал древнее оружие.

Примечание 2: Если у вас есть старый привод, который вам, по какой—то причине не очень жалко — можете сдать его нам, мы его используем для этой модели. После игры — вернем. Готовы обеспечить скидку ко взносу, вплоть до полного освобождения.

Оружие подмастерьев

Подмастерьям, желающим стать стрелками, в качестве огнестрельного оружия разрешены только винтажные модели револьверов с деревянными рукоятями.

 

Взрывчатка

Гранат ни у кого нет. Не привозите их с собой.

ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ

Представлено антуражными моделями Larp-оружия, соответствующими духу игры и правилам по допуску:

- Любые ножи, в том числе тренировочный coldsteel.

- Охотничье оружие — луки и арбалеты, копья.

- Различный бытовой инструмент: дубинки, лопаты, монтировки, рабочие топоры, кирпичи, бревна

Не допускаются средневековые модели оружия: мечи, алебарды, боевые топоры и молоты и прочее.

СИСТЕМА ПОРАЖЕНИЙ

В общих чертах

1.1. Система поражения: для огнестрела полная, для холодного — исключая кисти/стопы/пах/голову.

1.2. Попадание любым оружием в конечность приводит к ранению конечности.

1.3. Попадание любым оружием в корпус переводит в состояние “тяжело ранен”.

1.4. Попадание огнестрельным оружием в голову приводит к состоянию “тяжело ранен”. Пожалуйста, не стреляйте в голову специально!

1.5. Три любых ранения конечности в любой комбинации приводит к состоянию “тяжело ранен”.

1.6. Ранение конечности = дисфункция. Персонаж может продолжать бой с дисфункцией конечности (конечностью он пользоваться не может). Повторное попадание в ту же конечность в течении одного боя ничего не меняет.

1.7. Таким образом, бой ведется до попадания в голову/корпус, или до пробития трех конечностей.

1.8. Брони на игре нет. Можете использовать бронеэлементы для антуража или пожизненной защиты, но попадание в бронеэлемент считается как попадание в тело.

 

Ранение конечности

2.1. Попадание в конечность вызывает кровотечение и приводит к мгновенной дисфункции, пользоваться конечностью до излечения нельзя.

2.2. Кровотечение необходимо остановить, перевязав рану. Перевязать ранение можно самому, если здорова хотя бы одна рука. Не перевязанное кровотечение приводит к тяжелому ранению через 15 минут.

2.3. В качестве перевязочного материала можно использовать подручные средства: куски ткани, одежды, кожаный жгут. Можете заранее заготовить льняных бинтов. Просим вас не привозить аптечные бинты.

2.4. Через 15 минут можно снимать бинты — кровотечение остановлено, но необходимо восстановление конечности. С такой ерундой, как пуля в руке или ноге к доктору не бегут, а предпочитают подлатать самостоятельно — в спокойной ситуации прижечь порохом, залить настоем трав или виски.

2.5. Если после снятия бинта не провести подобную процедуру, разовьется гангрена.

2.6. Если в уже забинтованную конечность вам снова попали — начинается гангрена. Бегите в госпиталь.

 

Тяжелое ранение

3.1. Это не перевязанное в течение 15 минут легкое ранение или попадание в корпус, голову (огнестрел) или три легких ранения (не важно, перевязанные или нет).

3.2. В этом состоянии персонаж падает, кричит и страдает, пока кто-нибудь не забинтует ранение или пока не надоест кричать.

3.3. Персонаж не может самостоятельно передвигаться и связно говорить, но должен продолжать отыгрывать всю тяжесть своего состояния (кататься в бреду, бормотать нечто бессвязное, стонать, хватать врача, или первого прохожего за штанину — есть где проявить фантазию…).

3.4. Замолчал — умер

3.5. Нельзя самостоятельно перевязать тяжелое ранение.

3.6. После перевязки надо доставить раненого к врачу.

3.7. Тяжело раненый персонаж убивается только в упор — либо выстрелом в землю с близкого расстояния, либо ударом холодного оружия рядом.

Модель медицины

Ампуташки всегда вавка

 

Если у персонажа случилась гангрена конечности или он слег в тяжелых ранах, у него есть три пути:

— в госпиталь;

— к ведьме-травнице;

— на кладбище. С кладбищем все понятно: от тяжелых ран умирают сразу как замолчат, от гангрены — через час. Обращайтесь в похоронное бюро Милли Лем, говорим им спасибо, ага.

В госпитале вас аккуратно и стерильно лечат (модель на узелках, знают те, кто едет в госпиталь). После чего с некоторой вероятностью вы получаете увечье раненной конечности (головы, корпуса) и живете с ним остаток своей игровой жизни.

Медики вас чисто бинтуют, и функциональность конечности восстанавливается через час.

Медики вас держат в палате, поят чаем и через час вы полностью здоровы (ну кроме тех частей, что отвалились совсем).

В госпитале имеются таблетки, способные восстановить вас сразу.

Ведьмы-травницы варят зелья из неведомой травы, собранной в лесах и болотах.

Ведьмы бинтуют ранение льняными бинтами и густо смазывают его искусственной кровью и еще какой-то ведомой только им дрянью.

Исцеление происходит по времени от 10 до 60 минут + увечье (время и увечье определяется по броску д6).

Итого:

Госпиталь лечит за 1 час, увечье по результатам операции.

Ведьмы лечат по времени от 10 до 60 минут + увечье. Тяжесть определяется рандомом.

Увечье — постоянное повреждение тела персонажа.

Увечье не является гарантированной дисфункцией конечности — можно стрелять без пальца на руке, но нельзя перезарядить револьвер культей.

Увечье моделируется гримом (фиксация культи, заклеивание выбитых глаз и т.п.). Те, кто едет врачами и знахарками, озаботьтесь минимальным антуражем (искусственная кровь, клей Б6, множество бинтов).

Монстры

ЗВЕРИ

Жизнь в Ви Кастисе никогда не была легкой, но в последние годы дела идут всё хуже.

Мерзкие твари, которых извели десятки лет назад, снова свили гнезда и плодятся в здешних окрестностях.

Все эти твари однозначно опасны для человека. Пока людей они не трогают. Но вряд ли это продлится долго.

 

ГИГАНТСКИЕ КРАБЫ

Можно повернуться спиной к человеку, но никогда нельзя поворачиваться спиной к крабу.

Предпочитают устраивать свои гнезда вдоль воды, в сырых и болотистых местах. Весьма агрессивны, если зайти на территорию их обитания.

• Вооружены острыми клешнями. Удар клешней приравнивается к удару холодным оружием.

• Могут укусить. Укусы гигантских крабов вызывают гангрену.

• Говорят, что на гигантского краба не ходят в одиночку. Два-три человека с легкостью справятся с таким чудовищем. Крабу хватает трех ударов или выстрелов в мягкое подбрюшье (грудь и живот).

 

МУТИРОВАВШИЕ МЕДВЕДИ

Звери-мутанты — обычное дело во всем Срединном мире. Ви-Кастис не исключение. Берлоги огромных уродливых медведей много лет пустовали, но теперь вокруг них находят свежие следы, и рано или поздно тем, кто ходит в лес, придется повстречаться с их хозяином.

• Мутировавший медведь одним ударом лапы отправляет в тяжелые раны (неважно, в какую часть тела пришел удар).

• Обычный прием охотников на медведей-мутантов — просто бить тварь из любого оружия по уродливым конечностям, пока та не упадет. В тело медведя стрелять или бить бесполезно — толстая шкура надежно его защищает.

 

ГНИЛЫЕ УРОДЦЫ

Всё, что известно о гнилых уродцах — они гнилые и уродливые. Толком разглядеть этих быстрых хищных тварей, выползающих из своих укрытий с наступлением темноты, почти невозможно.

• Удар лапой приравнивается к удару холодным оружием.

• Немногие люди, сражавшиеся с этой дрянью, болтали, что убить их легко — просто бей или стреляй по отвратным гнойникам на теле. Три пробитых гнойника — и с гнилым уродцем покончено.

ГНИЛЫЕ ЛЮДИ

Предки этих несчастных и опасных созданий когда-то были людьми. Столетия мутаций и жизни вдали от цивилизации сделали из них чудовищ. Гнилые люди обычно обитают в диких районах и в заброшенных комплексах Древних.

Они делятся на разные племена. У них сохранился примитивный язык и подобие племенного строя с зачатками ритуального поведения. Чаще всего эти ритуалы включают в себя каннибализм, насилие и расчленение людей.

У мутантов может встречаться оружие, и некоторые из них умеют им пользоваться.

Гнилые люди отвратительны, как и все мутанты. В разных местах Срединного мира к ним относятся по-разному — где-то ненавидят и уничтожают под корень, где-то просто держат на расстоянии от своих поселений. Но никто не общается с мутантами — такое общение или бессмысленно, или попросту опасно.

В землях Ви Кастиса про гнилых людей знают лишь по старым поговоркам и оскорблениям, но в последние годы даже здесь стали замечать издалека небольшие группки мутантов, кочующих по каким-то своим гнилым делам. Касается ли это Ви-Кастиса, никто не может сказать точно.

Гнилые люди — это Медленные мутанты и Дети Родерика.

МЕДЛЕННЫЕ МУТАНТЫ

Зеленокожие, насекомоподобные, отвратительные на вид. Могут светиться зеленым светом в темноте (зеленые диоды, флюоресцентная краска).

• Удар когтями приравнивается к удару холодным оружием.

• Любому мутанту обычно хватает пары ударов или пары выстрелов в корпус.

 

ДЕТИ РОДЕРИКА

Эти мутанты больше похожи на людей — людей, больных всеми кожными заболеваниями, какие только возможны. Про это племя существует легенда, что в незапамятные времена они поклялись служить Артуру Эльдскому, но предали его и были прокляты, и прогнили насквозь, и останутся такими, пока не искупят свой грех.

• Удар когтями приравнивается к удару холодным оружием.

• Любому мутанту обычно хватает пары ударов или пары выстрелов в корпус.

 

ВАРВАРЫ

Синерожие варвары — группы диких племен, живущих к западу от Гилеада. Это не мутанты, но и частью цивилизации они не являются. Они живут охотой и грабежами, и с приближением войны их все чаще можно встретить в тех районах Гилеада, где раньше было относительно мирно.

Свое название они получили за традицию перед боем наносить на свои лица ярко-синие ритуальные рисунки, что позволяют им выглядеть одновременно потустороннее и ужасающе.

Традиционное оружие синерожих варваров — копья и луки, но всё чаще они вооружаются огнестрельным оружием. Иногда это бывает даже оружие Древних.

Антураж

ВНЕШНИЙ ВИД

Все одеваются согласно американской гражданской моде середины XIX века.

Костюм должен соответствовать происхождению персонажа, его социальному статусу и роду деятельности. Одежда богатого горожанина, шахтера, ковбоя или влиятельного ранчера имеют различия.

Военные и чиновники Гилеада носят военную форму. Мы не делаем различия между формой Севера и Юга — считаем, что это просто разные подразделения одной армии. Форма узнаваема, и несет однозначный смысловой оттенок — этот человек служит власти.

Избегайте новой одежды и откровенно современных элементов: современный покрой джинсов, хипстерские рубашки, шляпы из сувенирного, очевидно синтетические ткани и т.п. Предпочтительно использовать в костюме натуральные ткани и цвета.

 

Список элементов, запрещенных к применению:

1. Любой камуфляж.

2. Современные элементы военного снаряжения — СИБЗ, подсумки, кобуры и прочее. Ключевое слово — современные.

3. Кроссовки, кеды, обувь неестественных и ярких цветов, с современными рисунками и логотипами.

4. Одежда, выглядящая явно современной. Да, да, снова про хипстерские джинсы и современные рубашки (например, приталенные).

5. Запрещены к использованию незамаскированные фонари ЛЮБЫЕ. Для освещения ночью используйте аутентичные стеклянные фонари (с диодными свечами внутри) или просто диодные свечки.

СОЦИАЛЬНЫЕ СЛОИ И ДОСТАТОК

По уровню достатка и материального положения общество можно поделить на три социальных слоя: богачи (семьи на ранчо, редкие богатые предприниматели, путешественники из центральных феодов), бедняки(большинство жителей города — безработные бродяги, либо обеспеченные работой едва сводящие концы с концами бедняки) и средний класс (большинство работников ранчо).

Социальный статус — это важно. На него обращают внимание, и отношения между людьми неизбежно зависят от их статуса.

На игре по вашему внешнему виду сразу должно быть понятно, к какому слою вы относитесь. Это подчеркивается соответствующими элементами одежды.

Богатые носят перчатки, шейный убор (платок, галстук), головной убор (шляпа, дамская шляпка), верхнюю одежду (жакет, пиджак, плащ). Богатые носят много броских украшений напоказ — кольца, часы на цепочках, броши, колье и т.п. В доме богача должна быть мебель для приема гостей — стол, стулья, а также посуда.

Если в доме живет женщина — обязательно зеркало.

Люди среднего класса должны иметь головной убор (шляпа, чепец), верхнюю одежду (плащ-пыльник, пончо, шаль). В доме среднего класса всегда есть обеденный стол и пара скамей, чтобы принимать гостей.

Нищие не должны иметь богатых и чистых предметов. Головной убор если и есть — то это соломенные или фетровые ветхие шляпы. Верхняя одежда — грубая, без отделки, грязная и протертая. Не скупитесь на декорации, прожжености, следы от пуль и прочее. Перчатки — без пальцев, рваные. Жить нищие могут вообще где угодно, но обычно живут в брошенных домах, где из вещей только старый лежак или гамак.

Важно! Украшения — отчуждаемы. Просим вас не привозить дорогие украшения, обручальные кольца и прочие фамильные украшения. Обойдитесь китайской бижутерией, которую не страшно потерять. В конце концов, договоритесь чтобы вам вернули ее после игры.

Итак, украшения у вас могут отнять. Последняя чистая дорогая рубашка может быть пущена на бинты. В рамках игры это значит, что несмотря на происхождение, вы только что опустились на социальное дно. Располагайтесь там поудобнее.


Как опуститься на слой ниже?

Если игрок утратил некоторые визуальные атрибуты, то есть не соблюдает правила внешнего вида или его дом перестал соответствовать правилам, вероятно, персонаж опускается на социальное дно. Богач становится середняком, середняк нищает до маргинала.

Соответственно, для общества это не останется незамеченным. К беднякам/богачам/середнякам у каждого свое отношение, но в целом бедноту презирают, а богачей уважают и боятся — как и везде. К представителям своего класса и выше относятся с большим расположением. Поэтому если новоиспеченный “середняк” заявится по привычке в высший свет, то его, мягко говоря, не поймут.

Исключения могут быть, но в основном, пока опустившийся человек вновь не подтвердит свой статус — в высшем обществе ему делать нечего и общество даст ему это понять. Ну а если этот “середняк” в порыве падет еще ниже — дорога в высший свет ему заказана, и даже самые лояльные представители “верхушки” вряд ли пожмут ему руку.

 







ЧТО И КАК ПИСАЛИ О МОДЕ В ЖУРНАЛАХ НАЧАЛА XX ВЕКА Первый номер журнала «Аполлон» за 1909 г. начинался, по сути, с программного заявления редакции журнала...

Что способствует осуществлению желаний? Стопроцентная, непоколебимая уверенность в своем...

Что вызывает тренды на фондовых и товарных рынках Объяснение теории грузового поезда Первые 17 лет моих рыночных исследований сводились к попыткам вычис­лить, когда этот...

Система охраняемых территорий в США Изучение особо охраняемых природных территорий(ООПТ) США представляет особый интерес по многим причинам...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.