Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Человек, похожий на Сергея Доренко





 

Я с детства хотела быть немножечко знаменитой и, когда выросла, решила пойти на журфак, занялась криминальной хроникой. Мне пришлось изучить ту часть жизни, которая редко попадается на глаза простому обывателю. Нравы городского дна, авторитеты преступного мира и манеры нашей родной милиции... Хороший журналист всегда стремится быть в курсе всего происходящего вокруг, и иногда приходится платить за это слишком большую цену. Дурацкая история, в которую я влипла, вначале не предвещала ничего плохого. Обычное мошенничество, которое я взялась расследовать, медленно начало расползаться во что-то странное. Гору трупов в квартире обычного мошенника еще можно понять. Но то, что в этой самой квартире применялись дробовики, пулеметы и огнеметы, было немного чересчур.

Именно тогда я совершила главную ошибку — я нашла тех, кто спас этого несчастного жулика. Или они нашли меня?..


СТУДЕНТ

Сила: 2

Ловкость: 2

Стрельба: 3

Уклонение: 2

Фехтование: 1

Выносливость: 2

Образование: 4

Бюрократия: 3

Иностранный Язык (английский): 4

Иностранный Язык (иврит): 1

Магия (европейская): 3

Наука (история): 2

Наука (социология): 2

Эзотерика: 3

Мышление: 3

Компьютерная Грамотность: 4

Уверенность:' 2

Менеджмент: 2

Треп: 4

Везение: 2

Особенности:

Близорукость

Плюшки: 4

Ритуалы:

• Ритуал смотровой башни

• Изгнать дух

• Вызвать внешнего духа

• Создать пантакль

 

— Какого цвета учебник? Как моя фамилия? Что вы сегодня сдаете?

— Валят, безбожно валят...

Из анекдота

 

Университет существует вовсе не для того, чтобы учить студентов. Он существует ради того, чтобы кормить тех, кто занимается наукой, под предлогом обучения студентов. Все остальное второстепенно, и студент на самом деле предоставлен сам себе и сможет чему-то научиться, только если хочет заниматься наукой. Умный студент занимается в это время чем попало — в основном тусуется с другими студентами. Гуманитарные студенты любят побаловаться мистикой, посудачить о философии, о бабах, о таинственной русской душе, да и я не прочь, но пустому трепу грош цена — до тех пор, пока речь не заходит о реальной силе. А она рядом, только протяни руку — и найдешь то, что наука отвергла, общество забыло, а помнят только старые книги... да студенты вроде меня. Только старые тайны зорко охраняют те, кому положено, — а я предпочитаю быть среди тех, кому положено.


ПИСАТЕЛЬНИЦА

Сила: 2

Ловкость: 3

Стрельба: 2

Уклонение: 2

Выносливость: 2

Образование: 3

Бюрократия: 2

Иностранный Язык

(английский): 2

Полиграфия: 3

Эзотерика: 3

Мышление: 3

Вождение: 2

Компьютерная Грамотность: 2

Наблюдательность: 5

Уверенность: 2

Допрос; 3

Искусство (литература): 5

Треп: 3

Везение: 4

Особенности:

Связи: издательства (4),

Известность,

Сорвиголова

Плюшки: О

 

 

Игривая летняя муха

Опустилась на блюдце сакуры, сваренной

в сладком сиропе.

Вот и закончилась танка.

Л. Каганов

 

Чтобы писать таинственные истории для детей, необходимо хотя бы немножко быть ребенком. Вера в чудо - основа фантазии, надежды, любви. Поэтому, когда после очередного страшного цикла написание — художники — корректура — верстка, после очередного раунда беготни и раскрутки я решила поехать куда-нибудь, чтобы ввязаться в настоящую странную историю, никто из моих знакомых не удивился. Мне даже насовали целую кучу адресов и телефонов разных странных людей. Но в каждой сказке есть доля правды, иначе читатель решит, что его обманывают, а такого не прощают. Я говорила с настоящими вампирами и оборотнями, еле убежала от колдуна, даже попала в настоящую перестрелку. Это было во много раз лучше любой из моих книг! И теперь, когда я работаю в Институте, я буду писать такие сказки, в которых неправды не будет никогда.


ДОМОХОЗЯЙКА

Сила:

Ловкость:

Верховая Езда:

Стрельба:

Уклонение:

Выносливость:

Образование:

Магия (шаманство):

Эзотерика:

Мышление:

Вождение:

Кулинария:

Наблюдательность:

Уверенность:

Менеджмент:

Искусство (танец):

Везение:

Особенности:

Боязнь Пыток,

Здравый Смысл,

Мастер На Все Руки

Плюшки: 5

Ритуалы:

• Увидеть ауру

• Заколдовать метлу

• Оживить куклу

• Приворот

• Проклятие

 

 

—Пронин. Майор Пронин.

— Мария. Просто Мария.

Из диалогов

 

Я рано вышла замуж. Подружки говорили: «Повезло», и я сама так думала. Ради него я даже бросила институт, бросила все, лишь бы быть рядом с ним, и мы жили счастливо... но потом я стала замечать, что что-то не так. Он стал ездить в командировки, поздно возвращаться домой. Когда я попробовала все с ним обсудить, он просто ушел. Я не находила себе места и искала, как вернуть его. Я перепробовала все, искала ответа в книгах и у людей... пока моя собственная бабушка не научила меня. Я стала ведьмой, как и многие в моем роду. Он вернулся и сказал, что жить не может без меня, но мне уже не было в этом счастья, и тогда я ушла от него сама. Я долго думала о том, как мне жить дальше и что делать, но ничего лучше, чем применить свое новое умение для кого-то другого, придумать не смогла. А потом ко мне пришли и предложили новую работу...


ИНЖЕНЕР

Сила:

Ловкость:

Стрельба:

Уклонение:

Выносливость:

Образование:

Наука

(математика):

Полиграфия:

Электроника:

Мышление:

Вождение:

Компьютерная

Грамотность:

Ремонт:

Уверенность:

Искусство

(рисование):

Везение:

Особенности:

Мастер На Все Руки,

Здравый Смысл,

Механическая Интуиция

Плюшки:

 

Отличить инженера по паспорту очень просто. Там все три фотографии — в одном костюме.

Из анекдота

 

Настоящий инженер всегда придумает, как выкрутиться, где достать и из чего сделать, но до некоторой степени мы действительно люди не от мира сего. Все равно, что носить, когда спать и что есть, когда кипит работа и из булькающего вдохновения можно карандашиками вылавливать новые технические решения. Понимаете ли вы поэзию шестеренок, шатунов и рычажков? Радует ли вас новая идея, новый чертеж, новая машина больше, чем новые ботинки, новая квартира, вкусный обед? Если да, то вы инженер. Когда я узнал о том, что на самом деле может человек, первой мыслью было не «Почему?!» — пусть об этом думают ученые. Моей первой мыслью о телекинезе было: «Как удобно будет делать для телекинетика панель управления, на эргономику можно плюнуть». А вы говорите: «Удивительно!» Работать надо, удивляться будем на пенсии.


БУХГАЛТЕР

Сила: 2

Ловкость: 2

Стрельба: 1

Уклонение: 2

Выносливость: 2

Образование: 3

Бюрократия: 3

Наука

(математика): 3

Мышление: 3

Вождение: 1

Компьютерная

Грамотность: 3

Уверенность: 4

Менеджмент: 5

Треп: 2

Везение: 3

Азартные Игры: 1

Особенности:

Здравый Смысл,

Округлость,

Связи:

налоговая инспекция (4)

Плюшки: 4

 

 

— Чтобы продать что-нибудь ненужное, надо сначала купить что-нибудь ненужное, а у нас денег нет!

Кот Матроскин

 

Бухучет со стороны кажется тайной наукой, колдовством, пустым жонглированием цифрами, шаманством. Я спорить не буду, я просто буду переписывать циферки из колонки в колонку, пока не получится годовой отчет, а вы потом сами разбирайтесь, как это у меня получилось. Современное финансовое законодательство столь запутанно, что для того, чтобы эффективно с ним справиться, вам потребуется специалист, хотите вы того или нет, — а специалисту потребуется сто грамм для храбрости. А умение скрывать деньги от чужого глаза так, чтобы они при этом оставались учтенными, да еще налоги с них не платить — это искусство. Особенно если при этом надо еще и скрыть их источники и то, на что они идут. Бухгалтер нужен всем, а при такой работе, как наша, и подавно. Денежки, они счет любят.


ПРЕДСКАЗАТЕЛЬНИЦА

Сила:

Ловкость:

Стрельба:

Уклонение:

Выносливость:

Образование:

Бюрократия:

Магия

(европейская):

Наука

(психология):

Эзотерика:

Мышление:

Наблюдательность:

Вождение:

Уверенность:

Допрос:

Лицедейство:

Треп;

Ясновидение:

Везение:

Особенности:

Экстрасенс,

Известность

Плюшки:

Ритуалы:

• Гадание

 

Бабушка гадала, да надвое сказала: то ли будет, то ли нет, то ли дождик, то ли снег.

Поговорка

 

Люди все время хотят узнать будущее. В основе этого желания лежит страх перед неопределенностью, который сидит во всех нас настолько глубоко, что никто не может его отрицать. И никто не знает, что нет ничего ужаснее определенности, потому что она отнимает у вас свободу воли и возможность определять свою собственную судьбу. У меня никогда не было отбоя от клиентов — просто люди и политики, милиция и преступники. Кто-то из них нуждался в поощрении, кто-то — в свежей идее, кто-то — в утешении. По-настоящему знание будущего было нужно очень немногим. Но когда ко мне пришли люди из Института, я сказала им, что никогда и ни за что не пойду в отдел предсказаний.

Пришло время проявить свободу воли и сделать то, что не предсказывала я сама.


ФОЛК-МУЗЫКАНТ

Сила:

Ближний Бой:

Ловкость:

Стрельба:

Уклонение:

Выносливость:

Образование:

Бюрократия:

Иностранный Язык

(английский):

Иностранный Язык

(древнеисландский):

Магия (руническая):

Наука (история):

Теология (скандинавская):

Эзотерика:

Электроника:

Мышление:

Вождение:

Уверенность:

Искусство (музыка):

Лицедейство:

Треп:

Везение:

Особенности:

Известность

Плюшки:

Ритуалы:

• Ключ

• Талисман

 

Кто сказал, что гитара не ударный инструмент?

Пословица

 

Да, это наша песня. Мы уже года три ее поем, это был наш первый альбом. Вообще-то исландское направление в фолк-роке—это редкость. Все как-то больше напирают на кельтов и кельтскую мифологию, это как бы мэйнстрим, а мы оригинальничаем. Даже у авангардистов есть свой авангард. Когда мы с большим трудом наскребли деньги на первый альбом, я переругалась со всеми, но заставила их написать на обложке свою руническую надпись. Уже на следующий день после того, как обложки напечатали, к нам пришли. Они предлагали очень много, но и просили за это немало. Стать настоящими профессионалами, но включиться в их тайную войну... Мы попросили день на размышления, нам дали только час. Вы слышите? Извините, нам пора на сцену. Я не могу заставлять их ждать, из-за боевых заданий мы уже два раза отменяли этот концерт.

 

Физика для седьмого класса

4.1. Мы не привыкли отступать...

Математика — наиболее совершенный способ водить самого себя за нос.

А. Эйнштейн

 

Если у вас возникали вопросы о необходимости всех перечисленных в прошлых главах цифр, прочтите эту главу внимательнее, потому что именно тут написано, как именно они сказываются на игровой ситуации. Правила разрешения споров — это второй важнейший механизм ролевой игры. Когда два персонажа пытаются одновременно схватить последнюю конфету, когда персонаж пытается сделать что-то, что не обязательно должно у него получиться, применяются эти правила. Нет смысла связываться с кубиками, когда персонаж делает что-то очевидное, вроде открывания незапертой двери или чистки зубов, но когда возникают сомнения, потребуется бросок кубиков. Кстати, мы не рекомендуем определять результат разговора персонажей при помощи кубиков (несмотря на то, что есть навыки Допрос и Треп) — лучше всего, если в таких случаях разговор будет отыгрываться во всех подробностях.

Что же, собственно, происходит, когда коса находит на камень? Существует довольно много вариантов разрешения споров:

 

Атрибут + Навык + Модификатор ó Атрибут + Навык
Атрибут + Навык + Модификатор ó Сложность
Атрибут + Навык + Модификатор ó Атрибут
Атрибут + Модификатор ó Сложность
Атрибут + Модификатор ó Атрибут

 

И так далее. Проще говоря, мы имеем общую формулу: Количество кубиков, которыми располагает персонаж при попытке исполнить ту или иную задачу, равно числу единиц в соответствующем Навыке плюс число единиц в Атрибуте, который соответствует этому Навыку, плюс любые Модификаторы, которые Мастер посчитает необходимыми. Если по какой-либо причине то или иное действие можно проделать при помощи двух и более навыков, персонаж вправе выбрать тот из них, который больше.

Во всех этих вариантах обе соревнующиеся стороны подсчитывают количество единиц в атрибутах и навыках, которыми располагают, и бросают такое же количество шестигранных игральных кубиков. В некоторых случаях, когда коса буквально находит на неодушевленный камень, Мастер присваивает этому камню определенную Сложность, которая, по сути, заменяет бросок противника.

Сложность теоретически может быть любым числом, однако есть на свете приведенная ниже шкала уровней сложности. У кого в сумме выпало больше очков на кубиках, тот и выигрывает этот спор — насколько больше выпало, настолько лучше и была выполнена задача. Если каким-то образом полученные значения совпадают, можно повторить броски или проинтерпретировать результат как-либо иначе, по усмотрению Мастера.

 

Категория Оценка Сложность
Очень просто Должно получаться у любого человека 1 – 5
Просто Должно получаться у большинства, а насколько часто – ещё вопрос 6 – 10
Обычно Требует некоторых усилий от непрофессионала, но специалисту должна даваться легко 11 – 15
Сложно По большому счёту удаётся только профессионалам 16 – 20
Очень сложно Даже профессионалам приходится попотеть 21 – 30
Подвиг Удаётся каждый раз только Героям с большой буквы, у которых Атрибуты и Навыки длиннее пальцев. Остальным – как придётся. 31 и выше

 

Модификаторы — те или иные факторы, которые влияют на эффективность действия. Их величина и даже знак определяется Мастером, исходя из здравого смысла, всего, что влияет на событие, и так далее. Во многих случаях правила упоминают тот или иной положительный или отрицательный модификатор. Модификаторы добавляют к броску кубики или же, наоборот, отнимают их, а могут быть и равны нулю.

Для примера приведем некоторые типичные проверки навыков и сопутствующие им сложности. Напомним еще раз, что в большинстве случаев проверки навыков не нужны и лишь излишне замедляют игру. Не надо кидать кубики, если персонаж просто хочет сварить кофе в кофеварке! Эти примеры даны здесь в первую очередь для того, чтобы вы лучше представляли себе масштабы шкалы сложностей.

 

Задача Навык Сложность
Попасть кулаком по неподвижной стене Бокс  
Проехать по пустой дороге Вождение
Выпросить монетку, чтобы позвонить Трёп
Позвонить по телефону-автомату Электроника
Подобрать с пола записную книжку Тяжёлая атлетика
Ехать в потоке машин Вождение  
Выпросить у друга денег на штраф в автобусе Трёп
Поднять шар для гельбана Тяжёлая атлетика
Решить задачку по математике для пятого класса Наука (математика)
Поймать легко брошенный футбольный мяч Лёгкая атлетика
Дозвониться по федеральному телефонному номеру Электроника
Проехать сквозь пробку Вождение  
Выпросить у малознакомых людей денег на пиво Трёп
Найти в интернете порнографию Компьютерная грамотность
Отбить теннисный мячик Лёгкая атлетика
Одеть 20-килограммовый рюкзак Тяжёлая атлетика
Вытрясти из человека девичью фамилию его матери Допрос  
Найти ближайшую станцию метро в незнакомом районе Ориентирование
Разминировать мину-растяжку Взрывотехника
Найти в интернете бесплатную порнографию Компьютерная грамотность
Найти на пестром ковре упавший туда маленький винтик Наблюдательность
Изготовить поддельный проездной билет Полиграфия  
Посадить самолёт при заметном боковом ветре Авиация
Научить кошку включать свет в комнате при помощи специальной верёвочки Животноводство
Хорошо сыграть Гамлета Лицедейство
Посадить самолёт на авианосец ночью в шторм Авиация  
Трансплантация почки Медицина
Прикинуться англичанином в Лондоне Иностранный язык (английский)
Вскрыть сейф современного банка Воровство

 

Иногда игроки хотят увеличить свои шансы на успех и готовы чем-нибудь за это поступиться. Это и есть одна из причин, по которым существует атрибут Везение. Игрок имеет право израсходовать одну единицу Везения, чтобы прибавить один кубик к любому броску, который должен сделать — как до того, как бросит все остальные кубики, так и после, но не более одного кубика на бросок. Когда Везение кончилось, естественно, расходовать его дальше невозможно. В начале каждого дня игры Везение восстанавливается до своего первоначального значения. По усмотрению Мастера, это может происходить чаще или реже, скажем, в начале сюжета или в конце сцены. Если вдруг у персонажа остались неизрасходованные или недавно заработанные и еще не истраченные плюшки, они могут быть использованы точно таким же образом, дополнительно к единицам Везения, не более одной на бросок, с одним отличием—в отличие от Везения, они не восстанавливаются и расходуются раз и навсегда.

 

Слава пытается на цыпочках пробраться мимо спящего часового, который охраняет вход на территорию военной базы. Поскольку навыка Маскировки у него в Карточке нет, Мастер считает, что Слава должен будет надеяться только на собственную Ловкость. Дорога, к несчастью, сделана из щебня, и Мастер считает, что Славе полагается модификатор, равный -1. Ловкость Славы равна 2, но в результате ему остается только один кубик. Слава использует единицу Везения и увеличивает число своих кубиков обратно до 2. Мастер считает, что пробраться мимо спящего часового — относительно простая задача, и Слава должен получить более 10 очков на кубиках, чтобы выиграть этот спор. Слава выкидывает 11 и просачивается мимо растяпы-часового, чуть было не разбудив его.

 

Одним из вариантов простого спора является тот случай, когда один раз сделанная проверка навыка оставляет после себя число. Это число становится сложностью последующих проверок навыка тех, кто хочет попытать счастья против него.

 

Алена решила заховать гранату от своих подчиненных, чтобы тем не пришла в голову дурацкая мысль использовать ее в одном из примеров вместо теннисного мячика. Для этого Мастер разрешил ей применить навык Маскировки. Ловкость Алены — 3, Маскировка — 2. На пяти кубиках она бросила 20 очков и ушла, спокойно запрятав гранату на самое видное место. Через десять минут в комнате появляется Слава и начинает эту гранату искать. Наблюдательность Славы — 2, Мышление — 2. На своих четырех кубиках Славе удается выкинуть лишь 12, и Мастер, сравнив это с 20, которые выкинула Алена, когда прятала гранату, объявляет, что Слава гранату не нашел. Катя тоже появляется в комнате и, будучи не в силах выносить нытье Славы о безвременной потере гранаты, решает найти для него эту дурацкую железку. Наблюдательность Кати — 3, Мышление — 3. Выкинув 22 очка, Катя находит многострадальную гранату и отдает ее Славе.

 

Для более сложных случаев, когда причина спора — не единичное простое событие, вроде задачи пройти мимо единственного часового, а длительный процесс, скажем армрестлинг или нудное карабканье по вертикальной стене, может оказаться несправедливым взваливать решение ситуации на один-единственный бросок кубиков. В таких случаях весь процесс может быть выражен в виде последовательной серии разрешений споров, как в следующем примере.

 

Катя и Слава, по причине, которую они затрудняются объяснить и по сей день, решили заняться перетягиванием каната. Поскольку этому занятию не соответствуют какие-либо специальные навыки, Мастер заявляет, что они будут проверять Силу против Силы. Он также заявляет, что этот поединок проходит в несколько приемов — каждый раз, когда кто-то из них выигрывает бросок, он подтягивает противника на метр ближе к черте, проведенной в середине, от каковой черты оба отстоят на 2 метра. Сила Кати равна 2, а Сила Славы — 3.

Сначала Катя выкинула на своих двух кубиках в сумме 4 очка. Славе, однако, на трех своих кубиках удалось выбросить 15 очков, что значительно превышает результат Кати. Одной левой Слава подтягивает Катю на метр к заветной черте.

Катя, чертыхаясь, использует 1 единицу Везения, чтобы добавить 1 кубик к своим двум в следующем броске. Однако кубики ее не любят — ей удается выкинуть лишь 6 очков. Слава бросает свои 3 кубика, получает 7 очков и не без труда дотягивает-таки Катю до черты.

 

В общем случае, когда возникает спор из-за того, кто первый действует, используется производный параметр — Инициатива. Инициатива равна сумме Мышления и Ловкости. Она кидается на кубиках точно так же, как и в прочих случаях проверки споров. Чья Инициатива выше, тот и действует раньше. Если вдруг внезапно случилось так, что чьи-то Инициативы равны между собой, оба соперника, Инициатива которых равна, должны будут кинуть кубики заново, если только Мастеру не приходит в голову великолепная идея, как интерпретировать такой результат. Очевидно, что тот, кого удалось застать врасплох, автоматически проигрывает Инициативу.

 

Катя, видя, что она проиграла, отпускает канат за мгновение до того, как ее дотянут до черты. Слава, не будь дурак, пытается сделать то же самое первым. Мастер говорит, что для этого им обоим придется сравнить инициативу. Само действие по отпусканию веревки элементарно, и Мастер не считает нужным усложнять проверки из-за него, так что, если Катя выигрывает инициативу, Слава плюхается на пол, если Слава выигрывает, он успевает отпустить веревку раньше, и Катя плюхнется на пол сама. (Вообще-то Мастер может дать им шанс устоять на ногах за счет навыка Легкой Атлетики или Боевых Искусств, если они таки проиграли инициативу, но это излишне усложнило бы наш пример.) Ловкость Кати — 3, Мышление — 3. Ловкость Славы — 2, Мышление — 3. Катя использует свою последнюю единицу Везения, чтобы кинуть седьмой кубик в придачу к своим шести, и получает неплохой результат — 34! Слава, со своими пятью кубиками, не может побить этого результата, как бы он их ни кидал. Мастер считает, что модификаторов в данной ситуации не требуется, а значит, число кубиков Славы остается равным пяти. Истратив все свое Везение в предыдущих примерах, Слава не может использовать его для улучшения своих шансов и плюхается на пол под улюлюканье Кати.

 

Особенным видом разрешений споров являются проекты — написание книги, постройка танка, научная работа, поиски информации в Интернете и прочие виды длительной работы. Для них существует специальный способ разрешения.

 

Катя хочет найти в Интернете информацию об изготовлении бомб из химикатов, доступных в хозяйственном магазине. Мастер по зрелом размышлении решает, что это обычная задача (сложность 15) и что, если делать ее хорошо, Кате понадобится четыре часа, чтобы найти всю необходимую информацию. Он также решает, что Катя будет бросать кубики каждый час, и каждый раз, когда Катя провалит свой бросок (то есть выкинет меньше 15), общее время будет увеличиваться на час, а каждый раз, когда ей удастся выкинуть больше 30, — уменьшаться на час. Всего этого он ей, однако, не сообщает — Катя может и решить забросить эту затею, если она отнимет слишком много времени. Катино Мышление — 3, а Компьютерная Грамотность — 5. Тем не менее ей феноменально не везет с кубиками — в первый раз она выкидывает 8, и Мастер мысленно прибавляет час к общему времени поисков. Затем, выкинув последовательно 27, 32 и 22, Катя наконец-то находит искомое за четыре часа, наверстав упущенное время в процессе поисков.

 

Стенка на стенку

 

И тридцать витязей прекрасных

Чредой из вод выходят ясных

И не спеша идут на нас.

Тикаем! Это же спецназ!

Л. Каганов

 

Одним из видов деятельности, которым агентам Института нередко случается заниматься, является личное участие в вооруженных конфликтах различного характера и масштаба с переменным количеством участников. В основном это мелкие перестрелки, ближний огнестрельный бой, но что и как вам подсунет ваша игровая жизнь — неизвестно. Поскольку эти события столь важны — еще бы, сама жизнь персонажей зависит от их удачи или поражения, —для них весьма важно четко придерживаться системы.

Для того чтобы правильно представлять себе, что же происходит в бою, пока вокруг летают пули и надкусанные яблоки, вам весьма пригодятся такие вещи, как план местности, в которой происходит сие кровопролитие, а также соответствующие ему по масштабу предметы, пригодные, чтобы отмечать местоположение участников на нем, — подойдут пуговицы, игрушечные солдатики, да мало ли что еще. Для рисования этого плана можно использовать миллиметровую бумагу или специальную бумагу с шестигранной сеткой, которую вы можете сделать, скопировав страницу такой бумаги в приложениях или купив специальные бланки. Бумага с шестигранной сеткой удобна тем, что позволяет легче определять расстояние и направление — если принять ширину шестиугольника за один метр, на одном шестиугольнике может поместиться ровно один участник боя.

Если у вас хорошее пространственное воображение, без всего этого можно обойтись, но, как правило, это весьма помогает представить себе, что же на самом деле происходит.

Несмотря на то, что эти правила могут показаться туповатыми, формальными и негибкими, нельзя рассматривать их как список того, что можно делать в боевой ситуации. Они лишь описывают стандартный способ разрешения споров во время боевой ситуации на основе тех действий, которые будут совершаться чаще всего, однако это не означает, что ваши возможности ограничены стрельбой, ударами и увертками. Вот еще! Если противник стоит на ковре, дерните за него. Ес ли над противником висит люстра, стреляйте в люстру. Если противник спрятался за деревянной дверью, стреляйте сквозь нее. Если у вас нет оружия, дайте противнику под ребра в надежде на то, что он согнется. Цельтесь в голову, ногу или его пистолет! Если можете свалить на противника шкаф, треснуть его по голове бутылкой или выкинуть его в окошко, не стесняйтесь! Не забывайте, что у вас больше возможностей, чем у игрушечных солдатиков, не забывайте, что для того, чтобы другие игроки могли представить, что делает ваш персонаж, вы должны описывать это в меру своих сил красиво и красочно — и делать то, что красиво и красочно. Для интерпретации ситуации типа отбивания гранаты теннисной ракеткой наших правил вполне достаточно, если знать, как их применить. Пусть Мастер сам разбирается, какие правила применить, чтобы отразить в игровой математике то, что вы хотите сделать, — это его работа, а не ваша. В игровом мире действует не только и не столько сложение и вычитание кубиков, сколько простой житейский здравый смысл.

Нам придется ввести некоторые абстрактные понятия, в первую очередь связанные со временем. В некотором смысле боевая ситуация — это те самые две минуты, что длятся вечно, поскольку нам придется тщательно останавливаться на всех мелких событиях, которые в ней происходят. Для простоты вспомним, что время — это то, что не дает всем событиям происходить одновременно. Так и в нашей системе — одновременно происходящих событий во время боевой ситуации не существует. Для того чтобы выяснить, кто же действует первый, мы используем правило об Инициативе, описанное в предыдущем разделе.

Основным понятием, вводимым для боевой ситуации, является понятие раунда. Раунд — неопределенное, абстрактное время, он может быть короче секунды или длиннее минуты — это не важно само по себе, хотя, если возникает необходимость точно подсчитывать время, можно остановиться на том, что раунд принимается равным приблизительно трем секундам. Определяющим свойством раунда является то, что это минимальный промежуток времени, за который все участники боя получили возможность действовать хотя бы по одному разу — в порядке Инициативы.

После того как в начале раунда определен порядок, в котором действуют участники боя, тот из них, чья Инициатива самая высокая, получает возможность действовать. Он может совершить одно любое единичное действие — выстрелить, увернуться от атаки, пробежать некоторое расстояние, сменить магазин в оружии, зарядить и бросить гранату и так далее. Он может сделать и больше одного действия или даже оставить одно или больше действий про запас, чтобы использовать их позже в том же раунде по желанию в любой момент вне очереди, но при одном условии: каждое дополнительное действие сообщает всем действиям, которые он пытается произвести в этот раунд, модификатор в -1 единицу — то есть при проверке навыков из-за спешки он будет использовать на один кубик меньше. Эти модификаторы, ясное дело, складываются. Кстати, высунуться из-за угла, выстрелить и спрятаться обратно — это не одно, а три разных действия, и при стрельбе персонаж, пытающийся провернуть такой фокус, будет страдать от модификатора -2. Добавим, что перемещаться больше одного раза за раунд можно, но суммарное расстояние, на которое персонаж перемещается за один раунд, не должно превышать сумму его Ловкости и Легкой Атлетики в метрах, при этом за каждое дополнительное действие в этот раунд по одному метру придется из этой суммы вычесть. Это перемещение — не бег, а быстрый шаг с оглядкой на пересеченную местность и боевые условия. Если единственное действие, которое персонаж совершает за раунд, — это бег на максимально возможной скорости, максимальное расстояние, на которое он может переместиться, равно сумме его Ловкости и Легкой Атлетики в метрах, умноженной на 4.

Каждый участник боя может полностью отказаться от своей возможности действовать, с целью обеспечить себе преимущество в следующем раунде — в этом случае он будет первым в очереди. Если таких участников будет больше одного, они должны будут проверить Инициативу между собой, чтобы определить, кто из них успеет раньше. Кроме того, тот, кто оказался на месте раньше, может устроить засаду — сиречь спрятаться, приготовиться и так далее. В этом случае он получает модификатор +3 к своим броскам на попадание (но не на повреждение) в первый раунд боя, даже если проигрывает Инициативу.

Если в участника боя стреляют или атакуют его иным образом, он может действовать вне очереди — чтобы увернуться или избежать атаки как-либо иначе, например пригнуться и ухудшить этим условия стрельбы, воспользоваться своими экстрасенсорными способностями, чтобы отклонить пулю, или придумать что-нибудь поинтереснее. Вообще, увернуться от самой пули, естественно, невозможно, но существует возможность незначительно переместиться в пространстве как раз перед тем, как будет сделан выстрел, и именно за это и отвечает навык Уклонения в данном случае. Уклоняться от стрелка, которого не видно, невозможно! Если персонаж не объявит, что собирается делать более одного действия в этот раунд, и не получит соответствующий отрицательный модификатор, это и будет его единственным действием в этом раунде.

Мастера Боевых Искусств могут использовать свои единицы в этом навыке как дополнительные к броскам на Уклонение, а также к соответствующему их виду боевого искусства навыку. Кендоист сможет воспользоваться ими при фехтовании, каратэка — при Боксе. Навык Боевых Искусств может сильно увеличить опасность персонажа для потенциальных противников. Мастер может разрешить применять этот навык как дополнительные единицы и к другим навыкам, например Легкой Атлетике, а иногда и к навыкам, не имеющим ничего общего с физкультурой.

Ближним боем считается состояние, когда противники настолько близко, что могут достать друг до друга кулаками, палками и прочим оружием ближнего боя. Когда это так, они могут эффективно применять свои навыки Бокса, Ближнего Боя и Фехтования, как им заблагорассудится. Когда персонажа бьют, увернуться — не единственная возможность спастись. С тем же успехом он может поставить блок, то есть не дать удару дойти до цели, отклонив его или ослабив. Для этого он должен использовать один из тех же самых навыков. Если при проверке навыка он получил больше очков, чем удар противника, блок удался и удар не достиг цели. Здесь следует последовательно пользоваться здравым смыслом! Блокировать удар меча деревянной ножкой от стула можно, но долго ножка не продержится. Блокировать удар кулака мечом или меча кулаком можно, но, если блок удался, владелец кулака получит повреждения от меча. Невозможно использовать Фехтование или Ближний Бой для блокирования удара, если у вас пустые руки. Можно пытаться блокировать выстрел, вместо того чтобы от него уворачиваться, — но только если подходящий для этого предмет уже находится у вас в руках! Искать его и поднимать некогда.

Повреждения от ударов голыми руками зависят исключительно от физической Силы бьющего. Если удар достиг цели, бьющий использует кубики своей Силы в качестве броска на повреждения. Сверяя результат этого броска с пирамидкой жизни, он наконец узнает, какое ранение было нанесено. <







ЧТО И КАК ПИСАЛИ О МОДЕ В ЖУРНАЛАХ НАЧАЛА XX ВЕКА Первый номер журнала «Аполлон» за 1909 г. начинался, по сути, с программного заявления редакции журнала...

ЧТО ПРОИСХОДИТ ВО ВЗРОСЛОЙ ЖИЗНИ? Если вы все еще «неправильно» связаны с матерью, вы избегаете отделения и независимого взрослого существования...

Конфликты в семейной жизни. Как это изменить? Редкий брак и взаимоотношения существуют без конфликтов и напряженности. Через это проходят все...

Что делает отдел по эксплуатации и сопровождению ИС? Отвечает за сохранность данных (расписания копирования, копирование и пр.)...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.