Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







ЗАПАДНАЯ ЛЕСТНИЦА (WESTERN STAIR)





Эта лестница из старого камня настолько вытерлась, что стала гладкой от многолетнего использования. Хотя про нее уже видимо давным-давно забыли. Пыль покрывает пол, а сухая паутина проход.

Лестница поднимается под крутым углом в 45 градусов на расстояние 40 футов (если откладывать по горизонтали) и выходит на 10-ти футовую квадратную лестничную клетку. Вторая лестница продолжается наверх под тем же углом, но уже на восток на расстояние 30 футов (если откладывать по горизонтали), где заканчивается около двери комнаты 72.

ВОЗМОЖНОСТИ СТРАДА

Это идеальное место для Страда, чтобы скастовать молнию (lighting bolt) на РС, когда они находятся на лестнице.

ЦЕНТРАЛЬНАЯ ЛЕСТНИЦА (CENTER STAIR)

Дверь со скрипом открывается, показывая каменную лестницу между стенами из грубой кладки. Холл ничто не перегораживает, и на ступеньках немного пыли. Холодный сырой воздух медленно проникает в комнату, формируя клубы тумана. Лестница становится затемненной из-за циркулирующего тумана. Ветер мрачно воет между ее стен.

Лестница поднимается под углом 45 градусов на расстояние 20 футов по горизонтали к 10-ти футовой квадратной лестничной площадке. Кирпичные стены здесь резко заканчиваются, открывая грубо высеченный туннель (81), ведущий на восток.

ТУННЕЛЬ (TUNNEL)

Это длинный низкий туннель. Грубые сырые стены едва заметны из-за густого тумана. Этот туннель проходит через естественный каменный фундамент Равенлофта.

Дварфы могут сообщить, что этот туннель относительно новая постройка, по сравнению с тем, что уже видели к этому времени. Туннель длиной 110 футов и заканчивается каменной дверью. В 50-ти футах к востоку от верха лестницы в полу находится люк.

Ловушка активизируется под весом. Существует 80% шанс того, что люк внезапно откроется. Когда люк открывается, тот кто стоит на нем падает на мраморную горку (82)

МРАМОРНЫЙ ЖЕЛОБ (MARBLE SLIDE)

Это гладкая темная шахта из полированного черного мрамора. Шахта начинается с люка в туннеле 81 и через одностороннюю секретную дверь в камере «e» ведет в подземелье 74. Воры здесь получают штраф 35% к своей способности подъема.

ЗАПАДНАЯ ЛЕСТНИЦА (WESTERN STAIR)

Это темная спиральная лестница из грубо обработанного камня. Лестница начинается в комнате 78 и идет до лестничной клетки на карте 11, затем продолжается до комнаты 37 на карте 5. Все камни в стенах и на лестнице грубо обработаны.

 

КАТАКОМБЫ (THE CATACOMBES)

 

Несмотря на то, что катакомбы представляют одну комнату на карте, они настолько обширны, что для них выделен специальный раздел.

Внимательно прочитайте этот раздел. Много действий могут развернуться именно здесь.

ГЛАВНЫЕ КАТАКОМБЫ (MAIN CATACOMBS)

Захороненный глубоко под замком Равенлофта, арочный потолок нависает над приземистыми склепами, образующими эти катакомбы. Густой туман, глубиной по колено, прилип к полу. В заплесневелом воздухе мягко свисают паутины. Толстый слой пыли лежит повсюду, скрывая выгравированные надписи на склепах. Из-за этого трудно прочитать имена тех, кто похоронен здесь. Черный потолок, кажется, движется.

Катакомбы заполняют площадь примерно 110 футов с востока на запад и 180 футов с севера на юг. Катакомбы состоят из 10-ти футовых по ширине арочных проходов, проходящих между 10-ти футовыми по площади склепами. Каждый склеп – квадратная полая колонна, идущая от пола до потолка. Арочные проходы и склепы поддерживают потолок. Существуют пять выходов из этих катакомб.

1 Дверь из склепа 1 в туннель 81.

2. Запертый дверной проем на севере в комнату 85

3 Завешанный дверной проем на востоке в комнату 87

4 Телепорт в склепе 32 в комнату 86

5 Вверх по лестнице высокой башни (17) или шахта.

Каждый склеп в катакомбах служит домом останкам лица (или лиц), внесенных в список на каменной двери склепа вместе с эпитафией. Потребуется успешный бросок на изгиб (bend bars), чтобы открыть дверь склепа. Два персонажа могут попробовать одновременно объединить свои усилия, чтобы объединить свои процентные показатели для одного броска, не превышающего 80%. Каждый склеп описан ниже. Если не указано иначе, каждый склеп содержит прямоугольную мраморную плиту (3 на 5 фута), высота плиты 3 фута. Наверху плиты находится скелет, одетый в тряпье.

Некоторые склепы содержат гробы вампиров. Если РС находятся в замке в дневные часы, вампирши спят в гробах. В них можно вбить кол и уничтожить без всяких инцидентов. Если РС находятся в замке ночью, то гробы пустые. Вид вампирессы в ее гробу – причина для чека ужаса. Если РС уже видел вампиров в гробу, то это дает ему бонус для чеков ужаса.

В дневные часы летучие мыши устраивают здесь себе насест, а вечером улетают через шахту 17 на охоту. Они не будут нападать на людей, если им специально не дана команда Страдом, или же если их специально не вызывают. Эти летучие мыши не наносят никакого повреждения, но они мешают кастовать заклинания. В то время, когда летучие мыши нападают, любой персонаж, пытающийся прочитать заклинание с материальными компонентами, должен выкинуть чек Ловкости, чтобы закончить заклинание. Сделайте очевидным для игроков, что убийство летучих мышей причиняет больше хлопот и проблем, чем они того стоят.

Создания, вышедшие из склепов в катакомбах 84 будут преследовать РС повсюду, кроме главных склепов 85, 86 и 88. Каждый склеп детализирован ниже. Эпитафия на каждой каменной двери выделена кавычками.

ВОЗМОЖНОСТИ СТРАДА

Вампир может приказать летучим мышам, кружиться вокруг персонажей. Тогда он сам применяет форму летучей мыши и растворяется среди них. Это позволит ему повторно обратиться в человека где-нибудь в середине группы на потолке, цепляясь за него с помощью паучьего лазания. Оттуда он может внезапно атаковать, вероятней всего с неожиданностью (surprise). Когда сражение принимает малоприятный оборот для него, он изменяется в летучую мышь и немедленно растворяется в рое.

СКЛЕП 1: «Призрачная Аб-Центир (Ab-Centeer). Теперь она гуляет по тропинкам боли и мучений. Подарок всем, кто увидит ее». Каменная дверь ведет не в склеп, а в вырубленный из камня туннель (81).

СКЛЕП 2: «Артиста ДеСлоп (Artista DeSlop) – Великолепный Придворный Живописец»

СКЛЕП 3: «Леди Изольда Юнк (Изольда Невероятная) /Isolde Yunk/. Поставщица Антиквариата и Заграничных Товаров».

СКЛЕП 4 «Принц Воздушный Ду Плюметт /Du Plumette/»

Каменная дверь находится на южной стене этого склепа. Ариэль (Ariel) был ужасный человек, который пожертвовал больше чем самим собой, чтобы найти крылья. РС, которые видят этого призрака, должны кинуть спасбросок против заклинаний или постареть на 10 лет. Также они должны бросить чеки страха и ужаса. Клерики 6-го уровня и выше имунны к эффектам старения. Другие классы выше 8-го уровня получают премию +2 к своим броскам. Кольцо падения пера (ring of feather falling), находится на правой руке тела.

Ghost (1): AL LE; Int high; AC 0: MV 9; HD 10; hp 50; #AT 1; Dmg age 1d4xl0 years; SA magic jar, fear check on sight; SD silver or +1 weapon to hit, half damage from silver weapons; immune to all spells cast on material plane; immune to charm, hold, and mental attacks; MR nil; SZ M; ML fearless (20): XP 7,000.

СКЛЕП 5: «Артанк Свилович /Artank Swilovich/. Здесь покоится в большом трауре, сама любезность Братства Баровианских Винодельцев».

СКЛЕП 6: Имя и эпитафия на этом склепе, были сорваны когтями каким-то безумным, раздраженным зверем. На камне была надпись «Мария Марковия /Marya Markovia/. Велика была ее красота, уничтоженная рукой ревнивца». Внутри склепа – гроб со спящей вампиршей. Ее можно уничтожить без всяких проблем.

СКЛЕП 7: каменная дверь лежит на полу, скрытая туманом. Ворота склепа открыты. Льняные белые тряпки лежат на плоской плите. Призрак ожидает внутри. В гнилых кожаных сумках под льняной тканью содержат деньги в размере 3,400 gp.

Эпитафия гласит: «Эндорович (Эндорович Ужасный) /Endorovich/. Что не сделает кровь тысяч рабов, сделает отказ женщины». Этот мужчина любил Марию (склеп 6) и обнаружил, что она любило кого-то из придворных. Когда Мария и ее любовник обедали, Эндорович поместил яд в бокал мужчины. Стаканы перемешали, и девушка выпила его вместо него. Любовник был повешен за содеянное и похоронен на кладбище за церковью в городке Баровия. Эндорович никогда не признал свою вину, в своем безумии он убил еще многих за долгие годы жизни.

Spectre (1): AL CE; Int high; AC 2; MV 15. Fl 30 (B): HD 7+3; hp 40; THACO 13; #AT 1; Dmg 1d8; SA energy drain (2 lvls; SD +1 weapon to hit, immune to cold and paralysis, immune to charm, sleep, hold, and mental attacks; MR 50%; SZ M; ML elite (13): XP 4.000.

ORIGINAL

Wraith (1): AL LE; Int very; AC 4; MV 12, Fl 24 (B); HD 5+3; hp 32; THACO 15; #AT I; Dmg 1d6; SA energy drain; SD silver or +1 weapon to hit, half damage from silver weapons, immune to cold, immune to charm, sleep, hold, and mental attacks: MR nil: S2 M; ML champion (I5): XP 3,000.

СКЛЕП 8: «Герцогиня Дорфиния Дилисния /Dorfinia Dilisnya/». Ее тело обернуто в мантию паразитов (robe of vermin).

СКЛЕП 9: «Пидлвик (Одурачивший Дорфинию)». Четыре глиняных сосуда в углу склепа, каждый содержит по 1,550 ep.

СКЛЕП 10: «Сэр Леанн Трикский (Сэр Ли Сокрушитель). Он ломал любой меч». Три драгоценности украшают кости скелета. Каждая стоит по 5,000 gp.

СКЛЕП 10: Таша Петровна. (Tasha Petrovna), королевский лекарь, свет Запада, Слуга, товарищ». В гробу есть секретный отсек, содержащий свиток со следующими заклинаниями: лечение, воскрешение, восстановление (heal, resurrection, restoration).

СКЛЕП 12: «Король Тойский (King Toisky)».

СКЛЕП 13: « Король Интри Кацкий /Intree Katsky/ (Кацкий Блестящий. Король, Правитель и Изобретатель)”. 500 pp находится в отверстии под скелетом.

СКЛЕП 14: «Стахбал Инди-Бхак (Stahbal Indi-Bhak). Советник Эндоровича из восточных земель. Самый преданный друг, которого имел когда-либо правитель. Здесь покоится его семейство».

Внутри склепа – девять каменных гробов с тяжелыми крышками, сложенные по три в вышину вдоль каждой стены. В каждом гробу находится – вайгхт (wight). РС телепортируются в эти гробы (а вайгхты телепортируются из них) из телепортов-ловушек, расположенных около входа в комнату 86. Через два раунда, после того как они попадают в гроб, оставшиеся вайгхты начинают бушевать и открывать его гроб. Потребуется два раунда, чтобы они напали на РС, оказавшегося внутри. Это совершенное место для нападений страда. Оказаться пойманным в гробу, открываемом снаружи – причина для чеков страха и ужаса.

Wights (9): AL LE; Int avg; AC 5; MV 12; HD 4+3; hp 25 each; THACO 15: #AT 1: Dmg 1d4: SA energy drain; SD undead; MR nil; SZ M; ML elite (14); XP 975 each.

СКЛЕП 15: «ХАЗАН (KHAZAN): Его слово было силой»

СКЛЕП 16: «Эльза Фаллона (Elsa Fallona)». Внутри гроб со спящей вампиршей. Ее можно уничтожить без инцидентов.

СКЛЕП 17: «Сэр Седрик Спинвитович /Sir Sedrik Spinwitovich/ (Адмирал Спинвитович) Сбитый с толку, он построил самые великие военно-морские силы, когда-либо собранные в стране, не имеющей выхода к морю».

СКЛЕП 18: Камень был тщательно выложен с одной стороны. Сквозь циркулирующие клубы постоянного тумана, можно прочитать недавно выгравированную надпись. «Ирина Колина. Жена». Склеп пустой, если не считать нового пустого гроба. Здесь Страд собирается содержать Ирину, после того, как она станет вампиром.

СКЛЕП 19: «Артимус /Artimus/ (Строитель Замка). Ты остановился среди памятника всей своей жизни».

СКЛЕП 20: «Саша Ивлискова (Sasha Ivliskova). Жена». Этот вампир – старая жена Страда, жительница Баровии под его контролем. Если днем, она спит, и ее можно уничтожить без проблем. После захода солнца, она нападет.

Vampire. Maiden (1): AL CE; Int exc; AC 1; MV 12, Fl 18 (C); HD 8+3; hp 35: THACO 13; #AT 1; Dmg ld6+4: SA energy drain, charm person gaze (-2 save), shapechange (wolf or bat), summon wolves or bats, spider climb; SD +1 weapon to hit, half damage from electricity or cold, gaseous form, immune to steep, charm, hold. and mind affecting spells, regenerate 3 hp/round; MR nil; SZ M; ML champion (16); XP 3.000.

СКЛЕП 21: «Патрина Великовна /Patrina Velikovna/. Невеста».

Дварфы обнаружат, что выгравированная надпись на этой двери более новая, чем большинство тех, которые уже видели. Как только склеп будет открыть, на РС изнутри нападет баньши. Ее сокровище находится за ней в склепе. Она может использовать свой смертельный крик только один раз в день, причем только в полной темноте. Сам вид ее требует чека страха.

Патрина была эльфийской девушкой, изучавшей ранее при жизни черное искусство. Ее знания были достойны могущества Страда. Ее сильно тянуло к Страду, и она хотела стать одной из его жен. Страд пошел навстречу ее желаниям. Но прежде, чем произошло заключительное иссушение духа из ее души, ее собственные люди забили ее камнями из милосердия. Страд забрал ее тело. Затем она стала баньши, духом, который можно обнаружить здесь.

Внутри склепа в кучах лежит сокровище Патрины: 500pp, 3300 gp и 5300 ep.

Banshee (1): AL CE; Int exc; AC 0; MV 15; HD 7; hp 30; THACO 13; #AT 1; Dmg 1d8: SA death wail; SD +1 weapon to hit, turn as special, immune to cold & electricity, immune to sleep, charm, hold, and mind-affecting spells, regenerate 3 hp/round; MR 50%; SZ M; ML elite (13); XP 4,000.

ORIGINAL

Spectre (1): AL CE; Int high; AC 2; MV 15, F1 30 (B); HD 7+3; hp 40; THACO 13; #AT 1: Dmg 1d8; SA energy drain (2 lvls); SD +1 weapon to hit, immune to cold and paralysis, immune to charm, sleep, hold, and mental attacks; MR 50%; SZ M: ML elite (13): XP 4,000.

СКЛЕП 22: «Сэр Эрик Вондербукс (Sir Erik Vonderbucks)»

СКЛЕП 23: Камень без надписей. Склеп пуст.

СКЛЕП 24: «Иван Де Рос (Ivan DeRose). Победитель Зимних собачьих гонок. Гонка может идти быстрее, но месть – удел родственник проигравшего».

СКЛЕП 25: «Стефан Грегорович (Stephan Gregorovich). Первый Советник барона Фон Заровича».

СКЛЕП 26: «Интри Сик-Валоо (Intree Sik-Valoo). Он отвергал богатство ради знаний. Он мог взять их с собой в смерть».

СКЛЕП 27: В этой могиле Страд удерживает ужасающее создание. Используя заклинание Strahd's malefic meld (детализированное в «Forbidden Lore») граф создал нежить – гибрид из адской собаки и паука. Процесс создания удалил способность адского пса к огненному дыханию. Будучи уникальным созданием, оно не имеет специального имени. У него ноги паука, а тело и голова собаки ада. Вид этого создание – причина для чека ужаса.

Spider-hound (1): AL N; Int animal; AC 4; MV 18; HD 5; hp 18; THACO 15; #AT 1; Dmg ld10; SA poison (type A, 15/0) with +1 to save; SD +1 weapon to hit, immune to steep, hold, charm spells; MR nil; SZ M; ML fearless (20); XP 975.

ORIGINAL

Spiders, huge (3); AL N; Int animal; AC 6; MV 18: HD 2+2; hp 18 each; THACO 19: #AT 1; Dmg 1d6: SA poison (type A, 15/0) with +1 to save; -6 to surprise; SD nil: MR nil; SZ M; ML Avg (8): XP 270 each.

СКЛЕП 28: «Ардент Паллетте (Ardent Pallette). Роскошный повар».

Тело в белой одежде и в высокой поварской шляпе на черепе гниет вдали. Внутри шляпы – три драгоценности, каждая стоит 1,200 золотых.

СКЛЕП 29: «Иван Иванович. Любовник Анны Петровны».

СКЛЕП 30: Префект Сирил Ромулич /Ciril Romulich/ (Доверенный Короля Баров и Королевы Равеновии). Первосвященник Пресвятого Ордена».

Тело в белых одеждах разлагается на плите, его череп покоится наверху небольшого сундука. В сундуке 10 стрел +1; свиток, содержащий воскрешения из мертвых (raise dead), и три бутылька, содержащих настойки яда, ясновидения и неуязвимости (potion of poison, clairvoyance, invulnerability).

СКЛЕП 31: «СС. Мы знали только его богатство».

В центре склепа находится большой разбухший сундук. Сундук заперт и с ловушкой. Любой, открывающий сундук неправильным способом, вызывает облако слепящего газа. Любой в склепе или на расстоянии 10 футов от сундука должен бросить спасбросок против яда с –4 штрафом. Успешное открытие замка по-прежнему заставит ловушку сработать, когда крышка будет открываться. Ловушка должна быть найдена и удалена, чтобы можно было безопасно открыть сундук.

Сундук заполнен монетами, сделанными из грязного золота. Дварф это тут же обнаружит. Вор обнаружит это на автомате, если будет рассматривать монеты. Любой другой имеет 30% шанс понимания того, что монеты – не настоящее золото.

СКЛЕП 32: «Св. Финдервей (St. Finderway). Святой Потерявшихся Путешественников».

Могильная дверь в этот склеп может быть легко открыта. Совсем не требуется здесь приложение силы. Склеп ничем не примечателен, если бы не два арочных прохода в задней стене, каждый заполнен циркулирующим туманом. Над сводчатыми проходами надпись. «Не входите в эти двери, глупые смертные!»

Эти сводчатые проходы на самом деле небольшие альковы. Туманы в них пересылают и возвращают телепортированных лиц. Альков на востоке отправляет тех, кто вошел в него, в восточный альков в комнате 86. Ничего не происходит с тем, кто вошел в западный альков. Сюда телепортируются лица, вошедшие в западный альков в комнате 86.

СКЛЕП 33: Каменная дверь чистая. Этот склеп никогда не использовался.

СКЛЕП 34: «Король Дострон (King Dostron)»

СКЛЕП 35: Каменная дверь чистая. Этот склеп никогда не использовался.

СКЛЕП 36: Каменная дверь исцарапана когтями так, что нельзя прочитать имя. Внутри гроб со спящей вампиршей. Днем ее можно уничтожить без проблем.

СКЛЕП 37: «Гралмор Нимбленобс (Gralmore Nimblenobs)»

Каменная дверь открывает только имя. Внутри лежит разлагающееся тело в красной мантии. Около трупа – один длинный меч +4 защитник (long sword +4 defender); свиток с очарованием монстров, полиморфом других, полиморфом себя (charm monster, polymorph other, polymorph self); свиток с шаровой молнии, удержанием персоны, спешкой, молнией, и замедлением (fireball, hold person, haste, lighting bolt, slow).

СКЛЕП 38: Бандит, Разбойник и Пират. Мои любимые домашние животные».

Когда этот склеп открывается, оттуда смотрят три пары красных пылающих глаз. Три адских пса нападают. Своим огненным дыханием они причиняют 5 dam всем, кто находится на расстоянии 10 футов от них (те, кто успешно выкинули спасбросок от огненного дыхания получают только 4 dam). Они могут использовать свое огненное дыхание один раз в раунд, столько раундов, сколько пожелают.

Hell Hounds (3): AL LE; Int low; AC 4; MV 12; HD 7; hp 55. 50, 45; THACO 13; #AT 1; Dmg 1d10; SA fire breath, detect invisible 50%; SD immune to fire; MR nil; SZ M; ML elite (13); XP 975 each.

СКЛЕП 39: «Бьюцефалус (Beucephalus). Чудесный конь. Где он ступает, могут цветы расти зеленея».

Дверь в этом склепе больше, чем все остальные. Когда дверь открывается, внутри переступает ногами кошмарный конь (Nightmare). Дымящееся дыхание кошмара ухудшает видимость, ослепляя противников и заставляя их задыхаться. Все их атаки получают штраф –2 (к попаданию и повреждению), если не выкинут спасбросок от дыхания. Это конь Страда. Вид его – причина для чека страха. Конь обычно сбегает, улетая в шахту в спиральной лестнице (17) или фазирует через каменные колонны в эфир. Если сражение складывается неудачно, Бьюцефалус станет эфирным и сбежит.

Nightmare (1): AL NE; Int very: AC -4; MV 15, Fl 36(C); HD 6+6; hp 30; THACO 15; #AT 3; Dmg ld6+4/ld6+4/2d4; SA burning hooves. blinding/choking breath; SD ethereal; MR nil; SZ L ML elite (13); XP 2.000.

СКЛЕП 40: «Татсаул Эрис (Tatsaul Eris). Последний из рода»







Что делает отдел по эксплуатации и сопровождению ИС? Отвечает за сохранность данных (расписания копирования, копирование и пр.)...

ЧТО ПРОИСХОДИТ, КОГДА МЫ ССОРИМСЯ Не понимая различий, существующих между мужчинами и женщинами, очень легко довести дело до ссоры...

Что вызывает тренды на фондовых и товарных рынках Объяснение теории грузового поезда Первые 17 лет моих рыночных исследований сводились к попыткам вычис­лить, когда этот...

Что будет с Землей, если ось ее сместится на 6666 км? Что будет с Землей? - задался я вопросом...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.