Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Из разговора любителей пельменей





 

Мастер — самый главный в любой ролевой игре. Не потому, что он может испортить удовольствие всем остальным, а потому, что без него игры просто не будет, как не будет сказки без рассказчика. Быть Мастером не так-то просто. Первым и самым главным качеством, которым должен обладать Мастер, является способность получать удовольствие от того, что плодами его работы первыми наслаждаются другие. Если вам это не удается, то, возможно, лучше будет, если Мастером будет кто-то другой. Всему остальному можно научиться, даже актерскому мастерству, некоторое количество которого непременно потребуется Мастеру. Даже воображению можно научиться, но научиться бескорыстно трудиться на благо ближнего своего очень сложно.

Не существует какого-либо определенного способа вести ролевую игру — или играть в нее. Каждый делает это немного по-своему, и вы в конце концов выработаете свой собственный стиль. Существуют те или иные элементы этого стиля, которые традиционно считаются более эстетичными, более красивыми, более эффективными, более интеллектуальными, но на самом деле в конечном счете все это туфта — если вы уверены, что вы прекрасно провели время, и ваши игроки с вами в этом солидарны, значит, игра удалась. Все остальное вторично. Тем не менее мы посвятим эту главу советам для Мастеров нашей игры.

Самое главное правило в любой ролевой игре гласит: «Слово Мастера — закон». Мы сказали об этом в первой главе и повторим еще и еще раз. Если Мастер сказал, что что-либо произошло, то так оно и есть. Если Мастер сказал свое последнее слово, никакие споры не допускаются. Более того, если слово Мастера противоречит написанному в этой книге, оно все равно закон. Эта книга — всего лишь подпорка для коллективного воображения, не более и не менее. С другой стороны, Мастер должен научиться не злоупотреблять этой властью. Самоутверждение за чужой счет, особенно за счет своих друзей, — крайне грязное занятие. Мастер получил эту власть потому, что ему вручили ее остальные игроки, и они в любой момент могут собраться и уйти. Он должен обладать здравым смыслом, чтобы применять правила к реальной игровой ситуации или вдруг внезапно забыть о них вовсе, он должен уметь признавать свои ошибки и исправлять их так, чтобы не нарушать связность игры. Искусство Мастера — это в первую очередь чувство меры и баланса.

Первое, что необходимо Мастеру, чтобы началась игра, — это игроки. Подобрать по-настоящему хорошую компанию игроков может быть очень сложно, сложнее, чем искать хороших друзей, но большинству приходится довольствоваться теми людьми которые их окружают. Ролевые игры могут быть отличным способом найти новых друзей и сделать горизонты своего общения шире. Тем не менее лучше с самого начала не беритесь играть с людьми, которых не переносите. Не менее важным вопросом является число играющих. Играть один на один можно, но для Мастера очень тяжело, нагрузка на него повышается. При игре одного Мастера на больше чем пять игроков становится трудно поддерживать порядок, и все начинают путаться. Оптимальным для большинства Мастеров является четверо игроков, при этом количестве они, с одной стороны, немалую часть времени проводят в обсуждении планов друг с другом, давая Мастеру передохнуть, а с другой стороны, их не настолько много, чтобы Мастеру было трудно уделять внимание каждому из них. Для вас может оказаться оптимальным какое-нибудь другое число.

Вам потребуется немало предусмотрительности, чтобы поддерживать интерес игроков к игре. Каждый из них ищет в игре воображения удовлетворения тех или иных потребностей, и именно вам придется проследить, чтобы они его нашли. Каждому должен представиться шанс действовать. Игроков можно разделить на три широких класса. Некоторые считают, что эти три класса находятся на последовательно повышающихся уровнях развития, некоторые пытаются опровергнуть эту точку зрения. Разделение это, конечно, отнюдь не столь категорично, и во многих людях вы сможете найти мотивы всех трех классов, а мы можем лишь привести вам экстремальные примеры каждого из них. Вам как Мастеру решать, кто и как будет играть с вами.

Итак, первый класс игроков — Приключенцы. Ничто не согревает их больше, чем горсть кубиков в руке. Основное их ожидание от игры — найти и убить самую опасную тварь, которая в ней только есть. Они умеют извлекать удовольствие из получения воображаемого оружия и стремятся «выиграть игру» в своем понимании — за счет такого распределения плюшек, которое позволит им получить наибольшие шансы в боевых условиях. Иные взаимодействия с объектами игрового мира — и даже с другими игроками — их особенно не интересуют.

Так или иначе, эта система правил менее всего рассчитана на таких потребителей. Шансы намеренно сдвинуты в сторону возможности выживания для игроков, некоторые несложные манипуляции с плюшками позволят создать очень опасного для окружающих персонажа, а усложнение правил лишь приведет к тому, что в них будет больше дыр. «Выиграть игру» так, как это они себе представляют, в конечном счете будет означать «получать удовольствие за счет своих друзей», а желание «убить гадкую тварь» отдает двойным стандартом и расизмом. Мы не претендуем на роль спасителей общественной морали, однако нам представляется, что, если вам удастся открыть такому человеку глаза на этот факт, вы сделаете доброе дело. Если не удастся, подарите им компакт-диск с какой-нибудь компьютерной ролевой игрой и не зовите больше играть— себе дороже.

Второй класс игроков — Детективы. Больше всего им интересно отгадывать тайны, загадки, решать логические задачи и искать секреты. Они очень любят думать и обсуждать свои размышления друг с другом. Они не преминут спросить у вас столько подробностей, на сколько хватит их воображения, и попытаются поймать вас на малейшем несоответствии.

Наша система правил вполне удовлетворяет потребностям этого класса игроков, но проблема здесь не в правилах. Этих людей легче всего заинтересовать, и в то же время их может оказаться очень сложно удовлетворить. Если тайна слишком проста, она слишком быстро кончается. Если тайна слишком сложна, когда им надоедает биться головой об стену, они начинают скучать. Их любовь к подробностям может очень быстро вымотать вас, и если вы допустили ошибку, исправить ее может быть непросто. Тем не менее для Мастера, который не ленится готовиться к игре, это самые удобные игроки, с которыми легко и приятно играть.

Третий класс игроков — Актеры. Интерес актеров в ролевой игре состоит в первую очередь в возможности самовыражения в роли. Поэтому они могут потратить часы, подробнейшим образом описывая персонажа, его семью, жизнь, одежду, привычки. Многие из них будут пытаться имитировать те черты, которые они приписывают своим персонажам, иногда с большой степенью подобия.

Игрокам этого класса частенько вообще все равно, какова система правил, покуда она позволяет им выразить те особенности своего персонажа, которые они считают важнейшими. Для Мастера эти игроки также очень удобны, особенно для ленивого, поскольку их легче всего заставить занимать друг друга, пока Мастер лихорадочно пытается импровизировать. То, что они делают, если они делают это сколько-нибудь хорошо, дает немалую часть удовольствия от игры как для них самих, так и для прочих игроков. В конечном счете Мастера чаще всего сходятся на том, что их игроки должны уметь делать то, что делают игроки этого класса, хотя бы частично.

Подобрав себе компанию и позвав их в гости на следующий выходной, вы должны сесть и крепко подумать. Как у каждой истории, у вашей хроники будет общее настроение, стиль. Они могут быть очень разными — жанр мистического детектива, в котором выполнена эта игра, очень широк. Вы можете сделать из этого фильм ужасов, а можете превратить все в комедию. Одного мы вам не советуем — делать из комедии балаган, которым вы не сможете управлять. Мы писали эту игру так, чтобы она сочетала элементы как серьезной, так и развлекательной стороны этого жанра, и рассчитывали на наличие здорового чувства юмора как у Мастера игры, так и у его игроков. В саму игровую математику заложена романтика жанра. В зависимости от того, какой стиль вы планируете для своей хроники, соответственно меняются требования к ее сценариям, изменятся требования к математической части вашей истории. Точно так же будут меняться и требования к персонажам, которые в ней будут действовать. Решив этот вопрос с самого начала, вы сильно упростите себе жизнь. Возможно, те или иные общие изменения в игровой математике помогут вам, например, изменить правило о повреждениях, наносимых голыми руками, так, чтобы единицы навыка Бокс также входили в этот бросок — неплохая идея, если вы хотите, чтобы в вашей хронике мастера боевых искусств могли делать то же, что они делают в гонконгском кино. Вам придется подготовить описание большинства этих изменений правил и предоставить его игрокам до начала игры.

Ролевая игра, как и любая история, начинается с идеи. Большинство хроник, которые вы будете вести с применением этой книги, будут историями одной команды агентов Института, действующей в каком-нибудь городе нашей необъятной страны, организованными эпизодически, подобно телесериалу — это потребует от вас меньше всего усилий, поскольку наша книга рассчитана именно на такой способ ведения хроники. Поэтому первой вещью, которую вам придется сделать до того, как вы сядете играть, будет идея сериала — основной скелет, на который впоследствии нарастет мясо сценариев.

Хроника характеризуется такими же основными параметрами, что и многие театральные пьесы — время действия, место действия и действующие лица. Выбор времени и места действия не очевиден, но будет проще, если вы выберете время и место, которое вам хорошо знакомо. Ваш родной город в том же самом году, в котором вы начали игру, но парой месяцев раньше — очень удачный вариант для начинающих. Вам пригодятся его подробная карта, календарь и подшивка крупной местной газеты за прошедшее с тех пор время. На карте вы будете отмечать для игроков события, которые происходят в городе, а подшивка даст вам некоторые идеи для будущих сценариев хроники и просто новостей, которые вы сможете напомнить персонажам. Если в ваших сценариях присутствуют оборотни, мы очень рекомендуем вам добыть календарь с указанием фаз Луны, а если вы используете вампиров, точное время восхода и захода Солнца очень важно.

Сами хроники можно, помимо классификации по стилям, разделить на четыре уровня сложности. Каждый следующий уровень сложности тяжелее вести, но в то же время он более интересен и многогранен как для игроков, так и для Мастера. Классификация эта, как и предыдущая, конечно же несколько условна, но она приведена здесь не как способ разложить все хроники по полочкам, а как повод к размышлению.

На первом уровне сложности все отдельные сценарии хроники абсолютно независимы друг от друга. Они отличаются только опасностью потенциальных противников, которая постепенно растет по мере того, как персонажи игроков становятся сильнее, если бы не это, можно было бы с успехом поменять их местами, как эпизоды телесериала. Действия персонажей не влияют на события, непосредственно не связанные с ними, и игроки не замахиваются на то, чтобы изменить что бы то ни было в масштабах города или страны.

Второй уровень сложности отличается тем, что отдельные сценарии хроники связаны друг с другом и вытекают один из другого. Они могут быть связаны общими антагонистами персонажей или как-нибудь иначе. Тем не менее цепочки связанных сюжетов не слишком длинны и скоро кончаются, а за ними начинаются новые. Действия персонажей имеют последствия, которые иногда выражаются в новых сюжетах.

Третий уровень сложности можно встретить в телесериалах разве что в сериале «Вавилон-5». Одна, устойчивая линия сюжета эпических масштабов красной нитью проходит сквозь всю его продолжительность, иногда разбавляемая побочными линиями, но всегда всплывая. Именно на ней все держится, и именно она определяет масштабные события, происходящие в игровом мире.

Четвертый уровень сложности вряд ли вообще можно получить на телевидении — сложившиеся традиции производства сериалов этому препятствуют. Его также труднее всего вести, потому что на четвертом уровне хроники события происходят не согласно определенному, заранее спланированному сюжету, а исходя из заранее предписанных стратегий поведения и мотивов крупных активных личностей, которые влияют на ход масштабных событий. Персонажи могут вмешиваться в принятие ими решений и ощутимо влиять на игровой мир.

Какой именно уровень сложности вам выбрать — вопрос, требующий трезвой оценки ваших возможностей. Практика показывает, что повысить сложность хроники можно всегда, поэтому мы советуем вам начинать с простейшего уровня, прочувствовать, как именно и что будут делать ваши игроки, прежде чем излишне усложнять картину игрового мира. Сначала вам предстоит придумать ваш первый сценарий — впрочем, подробнее об этом мы расскажем в следующем разделе.

Поговорим немного о том моменте, когда ваша компания садится за игровой стол и начинает новую хронику. Очень полезно проследить, чтобы у каждого игрока был экземпляр этой книги — тогда вы сможете просто попросить их прийти с готовыми, заполненными карточками персонажей и будете уверены, что они ориентируются в правилах и не будут во время игры вырывать книжку друг у друга из рук, что сильно сэкономит вам время и нервы. Начало хроники — тот момент, когда вы можете предложить своим игрокам те или иные первоначальные состояния, которые собираетесь использовать в хронике. Можно даже сказать игрокам в самом начале, до того как они перейдут к созданию персонажей: «Это будет вроде фильма ужасов, поэтому, если хотите выжить, то проследите, чтобы у вас были высокие боевые качества», или: «Будет похоже на детектив, так что не рассчитывайте, что придется много стрелять», или: «Я сочинил отличный сюжет, но мне нужен ровно один персонаж с особенностью Амнезия», или: «Вот ваша легенда, вы делаете вид, что вы — архитектурная контора». Самое время направлять выбор игроков, ввести те или иные ограничения или, наоборот, послабления, чтобы получить тот результат, который вам нужен согласно планам на будущую хронику. Если те или иные особенности персонажа, которого хочет играть кто-то из игроков, так или иначе будут мешать вам вести игру, самое время сказать ему об этом и попытаться найти компромисс. Вы Мастер, и вы вправе не допускать персонаж к игре по абсолютно любому поводу.

Следующим необходимейшим шагом является установление в команде игроков лидерства. Структура боевой группы подразумевает, что у нее есть командир, и излишнее количество действий персонажей невпопад сильно испортит вам нервы и сделает вашу задачу сложнее. Важно, чтобы командиром не был тот персонаж, который создан в основном как боевая машина команды, — это, как правило, кончается плохо. Вы должны знать, кто из персонажей ваших игроков командир и как принимают его власть другие члены группы. Очень полезно предоставить самим игрокам выяснять этот вопрос и воспользоваться этим, чтобы понаблюдать за их поведением, это может дать вам больше всего информации о том, чего можно ожидать от этой группы игроков. Старайтесь не допускать ссор внутри команды (да, это происходит весьма нередко) — постарайтесь, чтобы все такие ссоры закончились ДО того, как вы начнете игру. Если вы допустили несогласованные раздельные действия команды, вам придется вести сначала одну часть группы, а потом другую, выгоняя лишних из комнаты. Это неудобно, но частенько неизбежно.

Одним из вопросов, который игрокам придется решать вместе в первую очередь, является вопрос о легенде. Придумать хорошую легенду, под которой могла бы работать команда оперативников Института, — дело несколько нетривиальное, но вам, как Мастеру, удобнее будет, если вы предложите им несколько идей таких легенд, иначе они провозятся долго. Вариантов у вас много. Несколько примеров полностью подготовленных легенд вы найдете в приложениях, но точно так же очень полезно предоставить эту часть творческого процесса самим игрокам, выдвинув лишь определенные требования к местоположению или необходимым свойствам их прикрытия. Полезно потребовать от них план помещения еще в самом начале, это придает серьезность выбору легенды, и игроки приучаются к мысли, что возможна ситуация, в которой их базу будут брать штурмом. Немного сюжетов могут вызвать такое погружение в воображаемый мир, как сюжеты об обороне от заведомо более сильного противника.

Все легенды можно поделить на две основные категории — легальное объединение граждан или тщательно замаскированная, полностью секретная база. Легальное объединение граждан — это фирма, команда репортеров и так далее. Ее члены ходят на встречи команды как на работу и поддерживают отдельную личную жизнь. С точки зрения Мастера, такая организация удобнее — если кто-то из игроков не явился к игровому столу по какой-то причине, Мастер может просто объявить, что он заболел и не пошел на работу или взял отгул, и структура сюжета не нарушается. Такой возможности у него нет, если вместо легенды у персонажей секретная база. В такой базе им придется жить, им придется полностью выпасть из обычной социальной структуры и так далее. С такой категорией легенды сложнее работать, хоть и нельзя сказать, что таких команд у Института совсем не может быть. Если же выбрана легенда маскировки под легальное объединение граждан, встает вопрос о его природе. Природа может быть самой различной.

Фирмы вообще очень разнообразны. Очень многообещающими являются конторы фальшивых колдунов, оказывающих услуги населению, в которых найдется место колдуна, охранника, секретарши, бухгалтера и так далее. Такой конторе удобно поддерживать видимость основной деятельности, на самом деле занимаясь делами Института, и, пожалуй, это основной вариант легенды для оперативных групп.

Охранное агентство как подвид фирмы имеет свои преимущества и недостатки — работники охранного агентства могут легально носить оружие, хоть и не всякое, и им легче отмахиваться удостоверениями от милиции. С другой стороны, милиция склонна приглядывать за ними гораздо внимательнее, чем за другими фирмами.

Съемочные группы телевидения были бы идеальным прикрытием, если бы не необходимость производить какой-то материал. С минимальным участием начальства, которому не обязательно знать, что происходит, такая группа была бы почти полностью автономна. В съемочной группе есть место не только репортерам, но и большому количеству обслуживающего персонала — операторов, техников и так далее. Они ездят на фургоне, в котором удобно прятать снаряжение, милиция их не любит, но обыскивать, скорее всего, не возьмется, и их пускают в такие места, в которые многим другим будет трудно попасть. Если они смогут создавать при этом интересные видеосюжеты, не выдающие истинную сущность их работы, это может быть очень удобным прикрытием.

Группы вольных репортеров представляют собой версию того же самого, но с меньшими проблемами и меньшими возможностями. Они точно так же имеют совершенно легитимные отмазки совать нос во все дела, но не могут таскать за собой тяжелый фургон с оборудованием, будут меньше численно, и главное, с них достаточно печатного материала на одну полосу, а это отнимает не так много времени, как видеорепортаж.

Рок-группы, ансамбли фолк-музыки и прочие деятели публичного искусства парадоксальны как идея для прикрытия команды оперативников, но имеют некоторые полезные свойства. Они очень мобильны, в любой момент могут сняться с места и поехать на концерт в другом городе, а их известность и статус несколько улучшает их шансы выйти сухими из конфликта с правоохранительными органами. Их занятиям магией не удивится абсолютно никто. Их гораздо лучше будут принимать в молодежных тусовках любого рода, никто не удивится и тому, что они таскают с собой тяжелые ящики с оборудованием и короба с инструментами, и, конечно, нельзя упустить такой прикол, как автомат в футляре скрипки, — кстати, СВД-С очень удачно там помещается. Есть, правда, и неудобства — их могут узнавать на улице, а кроме того, деятельность по поддержанию легенды будет отнимать много времени, да и слух все-таки надо иметь.

Следственные группы могут быть очень эффективны, но и обладают рядом особых проблем для агентов. Ячейка оперативников Института может существовать как следственная группа УВД только при условии того, что их непосредственное вышестоящее начальство знает о существовании Института и прикрывает их, а также скидывает им все дела с подозрением на чертовщину, что не так просто организовать. Оперативники в следственной группе имеют ряд преимуществ — их легальные милицейские удостоверения предоставляют им большую свободу действий, они могут легально носить оружие и не опасаться преследования со стороны правоохранительных органов. Вместе с тем совместить отчетность следственной группы и отчетность Института может быть очень сложно, и оперативникам придется постоянно суетиться, чтобы услужить двум хозяевам одновременно. Если вы не уверены в своих способностях уладить все это, мы не рекомендуем вам разрешать игрокам использовать эту легенду.

7.2. На золотом крыльце сидели...

 

Ни одна странная история не сможет внушить настоящего ужаса, если она не выдумана со всем старанием и правдоподобностью настоящей подделки.

Г.Ф. Лавкрафт

 

Сценарий ролевой игры мало напоминает сценарий кино или пьесы, основное его содержание — не слова и действия, а места и события, правила типа «если А, то Б». В ролевой игре сценарий — лишь памятка для интуиции Мастера и может, а частенько и должен меняться и дополняться по ходу дела. Вы должны составить приблизительный план того, что должно произойти в следующем эпизоде вашего сериала — но не того, что будут делать персонажи ваших игроков, а того, что будет происходить в игре при тех или иных их действиях. Насколько он будет подробным или общим — дело вкуса и уровня вашей педантичности, стандартного способа записывать сценарий также не существует. Некоторые Мастера обходятся полной импровизацией, но пока вы не наберетесь достаточного опыта, мы советуем вам готовиться к предстоящей игре как можно более добросовестно. Если в нем упомянуты эпизодические персонажи — вы будете их играть и должны хотя бы отдаленно представлять себе, как они будут себя вести, как их звать, как они выглядят и что они умеют, и по возможности все это записать. Если в нем есть потенциальные враги для ваших агентов — вы должны знать, как минимум, их основные, необходимые характеристики в терминах игровой математики. Чем больше информации вы придумаете заранее и чем живее вы импровизируете во время игры, тем меньше ваш игровой мир будет похож на фигурки человечков, вырезанные из бумаги. Если вы импровизируете — непременно записывайте все результаты! Игроки очень любят внезапно спрашивать, как звали того или иного статиста, чье имя, как вам казалось, не имеет никакого значения, а идеальной памяти не существует.

Истории можно писать по-разному. Даже в сказке может действовать совершенно специфический Колобок, а может безликий и архетипичный Иван-дурак. Вы можете сочинить такой сценарий, который основывается на том, что может произойти только с вашей группой персонажей, — а можете сделать такой, в котором совершенно не важно, кто именно будут ваши агенты и как именно они будут себя вести. Предусмотреть все их действия невозможно — но от вас этого и не требуется. Вы должны предусмотреть лишь самые очевидные, к которым вы должны будете быть готовы. Чувство меры здесь очень важно, но чем больше вы предусмотрите вариантов, тем больше это сэкономит вам усилий во время игры. В конце этой книги приведен сценарий, которым вы можете воспользоваться для того, чтобы начать свою хронику, он поможет вам как пример таких сценариев, но не сделает всю работу за вас.

Ядром практически любой истории является конфликт в том или ином смысле, но в этой игре это чаще всего будет в конечном счете конфликт между командой агентов и тем или иным антагонистом, который последовательно проходит стадии завязки, кульминации и развязки. Практически любой сюжет в искусстве проходит все эти стадии, пусть и различным образом. Большинство сценариев в этой игре будут начинаться одним из двух событий — приходом приказа боевой группе из штаба начать расследование того или иного дела или случайной завязкой, которая вовлечет их в гущу событий. Основным вариантом, который следует предусмотреть, является, как ни странно, вариант отказа! В случае отказа выполнять приказ дальнейший ход хроники может быстро привести к ее концу, поскольку невыполнение приказов в Институте не терпят. Если игроки внимательно прочитали эту книгу, они прекрасно об этом знают и понимают, на что идут, но все же напомните им. Однако неожиданный отказ ввязываться в историю на основании случайной завязки не должен сбивать вас с толку! Если вы ведете хронику четвертой степени сложности, скорее всего, вы просто готовы к варианту событий, в котором игроки не принимают участия, но если вы не стали замахиваться на это, вам придется обеспечить участие игроков в нем иным образом. Чаще всего простого любопытства достаточно, однако иногда команды игроков очень легко переходят к параноидальному взгляду на мир, и тогда вам придется более тщательно организовывать событие-завязку. После того как игроки клюнули на наживку, они почти никогда ее не бросают, и дальнейшее развитие событий до развязки и кульминации находится в основном исключительно в руках вашего воображения. Ничуть не зазорно помогать своему воображению пальцами — заимствовать идеи и сюжеты из кино и литературы, особенно если игроки этой литературы не читали и кино не смотрели. Иногда очень красивые сюжеты можно построить на том, что ровно один из игроков читал ту книгу, из которой вы цитируете, а остальные пребывают в неведении и недоумении. В разделе «Это уже было» вы найдете список художественной литературы и фильмов, которые мы рекомендуем для этой цели. Если у вас есть доступ в Интернет и вы знаете английский язык, очень много может дать вам обращение к бесплатным зарубежным ресурсам для любителей ролевых игр — да и российским тоже. Для того чтобы облегчить вам задачу составления сценария, готовятся к печати специальные книги сценариев для этой игры.

Сценарии часто, почти всегда включают в себя ту или иную угрозу для жизни персонажей — такова специфика жанра. Ваша угроза должна быть тщательно отмерена. Никогда не пишите сценариев, в которых хотя бы у части персонажей нет никаких шансов остаться в живых. Когда кто-то из игроков теряет персонажа в результате его смерти, он будет вынужден либо покинуть игру, либо создать нового персонажа, чем создаст проблемы в сюжетной линии и в ваших планах, не говоря уже о том, что это пустит коту под хвост всю ту работу, которую он проделал, детализируя и описывая персонажа. Это может быть намеренным способом тайно намекнуть игроку, что его персонаж или он сам не подходят для вашей хроники, но такой практики мы рекомендуем избегать. Поэтому, с одной стороны, в ваших интересах, чтобы персонажи остались в живых, но, с другой стороны, победа должна даваться им тяжело. В таких случаях можно иногда сделать угрозу очень опасной, но подтасовать ее характеристики так, чтобы последняя, отчаянная атака персонажа была для нее смертельной. Не следует просто табуировать смерть персонажа — в конце концов, это игра, и в ней это не необратимо. Если кто-то считает, что его персонаж должен пожертвовать собой, чтобы спасти товарищей, позвольте ему произнести длинную предсмертную речь и не забудьте наградить игрока дополнительными плюшками на создание нового персонажа. Если кто-то делает очевидную, смертельно опасную глупость, не давайте этому сойти с рук только потому, что вам неохота допускать его смерть — пусть дело решают кубики. В конце концов, после смерти можно стать возвращением, привидением или еще кем-нибудь... Вам, конечно, придется попотеть, чтобы адекватно выразить это в игровой математике, да и структура хроники кардинально изменится, но овчинка стоит выделки. Иногда поражение — более удобный вариант, чем смерть. Вместо смерти, когда все персонажи уже перешли в список потерь, они приходят в себя в госпитале, когда все уже закончилось, — правда, мир, наверное, спас кто-то другой.

Ваша угроза, главный антагонист игроков — не обязательно чудовище. Самое страшное чудовище на свете — это человек, и чаще оказывается, что человек ради силы, власти, денег или других личных амбиций готов пойти на любое злодеяние и заключить договор хоть с самим чертом. Если бы не это, возможно, Институту не понадобилась бы агентура. Антагонистам следует уделить особое внимание при создании сценария. Когда вы описываете персонажей, которых не будут играть игроки, нет смысла возиться с плюшками — просто давайте им те значения характеристик, которые считаете нужными. Не обязательно описывать все способности какого-либо персонажа, достаточно ограничиться теми, которые непосредственно пригодятся в процессе игры по вашему сценарию, а остальные записывать в карточку, если они понадобятся.

Помимо баланса в игровой математике, вам придется очень осторожно выверять баланс в сложности. Немалая часть ваших сценариев будет строиться вокруг какой-нибудь тайны, и эта тайна должна быть достаточно сложной, чтобы занять игроков на достаточно длительное время. Одновременно она должна быть достаточно простой, чтобы игроки могли с ней справиться! Это не так просто, как кажется. Очень часто Мастер будет оказываться перед искушением раскрыть загадку, но лучше всего никогда этого не делать! Это разрушает игру, внушает игрокам, что «бог из машины» — лучшее решение игровых проблем. Если вы чувствуете, что игра зашла в тупик, потому что игроки не могут разрешить загадку, — значит, вы должны придумать для персонажей игроков какое-нибудь другое занятие. Лучше всего, если у вас предусмотрен вариант действий на каждый случай, когда игроки не могут справиться с игровым препятствием, и лучше всего, если этот вариант не подразумевает вмешательства кого-то, кто просто перенесет персонажей через эту проблему. И если игроки не смогли разрядить бомбу вовремя, пусть уж лучше это окажется макет бомбы, изготовленный из мыла, чтобы поиздеваться над ними, чем ее разрядит кто-нибудь другой.

В предыдущем разделе мы упоминали игровой стол, но на самом деле это лишь фигура речи. Некоторым удобнее играть лежа на диване или сидя на травке. Поскольку игра продолжается весьма долго, надо знать заранее, куда вы будете девать огрызки от яблок, шелуху от семечек и кто будет ходить в магазин за едой. Не забудьте выключить телевизор! Таких отвлекающих моментов следует избегать, словно чумы. Игра — дело серьезное. Не давайте игрокам читать книги во время игры или играть в карты, если это не часть собственно игровых событий. Для того чтобы игра прошла хорошо, вы должны иметь возможность в любой момент полностью завладеть вниманием игроков. Если вам поможет это сделать выключение света в комнате и освещение лишь одного себя, любимого, не задумываясь исполняйте.

Многие Мастера предпочитают использовать специальную картонную ширмочку, чтобы бросать кубики втайне от игроков и не давать им подглядывать в свою тетрадку с заметками по сценарию, — на внутренней стороне такой ширмочки очень удобно поместить часто используемые данные из этой книги или пристегнуть прищепкой карты или картинки с внутренней или внешней стороны. Кстати, нигде в этих правилах не сказано, что игроки должны знать, против какой сложности производится их бросок или сколько выпало на броске у одного из управляемых Мастером персонажей, и мы рекомендуем пользоваться этим для того, чтобы сохранять контроль над событиями. Иногда полезно и соврать — главное, никогда не признавайтесь в этом! Нигде не сказано даже, что игроки должны сами бросать кубики за своих персонажей, и в некоторых случаях этим тоже следует воспользоваться. Во время игры игроки наверняка будут пытаться совершать действия, которые поставят вас в тупик с точки зрения игровой математики. Мы не можем привести правила на все случаи жизни, это сделало бы эту книгу очень толстой и совершенно непригодной к употреблению — вы и только вы должны придумать, что делать, если в книге это не написано. Наши правила довольно гибки, почти любое действие, которое может совершить персонаж, можно выразить в терминах проверки навыка против определенной сложности. Но даже если вы совершенно не знаете, как быть, ни в коем случае не говорите игроку, что он не может попытаться совершить действие. Пусть пытается. Пусть даже бросит кубики. Если действие совершенно не поддается правилам, просто скажите ему, что оно не было успешным. Для того чтобы игра оставалась захватывающей, важно, чтобы она не прерывалась рытьем в книжке в поисках правила, которое можно применить, так что совершенно необходимо как хорошее знакомство с правилами, так и готовность просто высосать сложность задачи из пальца и преподнести ее игрокам как свидетельство собственной мудрости.

Не забывайте, что ваша речь является основным источником информации об окружающем игровом мире для игроков, и старайтесь не просто говорить, но говорить художественной прозой, при этом не разглагольствуя излишне длинно — иначе вас перестанут слушать. О красивой художественной прозе и актерской игре лучше написано в других книгах, и нам ничего не остается, кроме как отослать вас к ним. Если ваш голос достаточно гибок, чтобы использовать его изменение как инструмент создания атмосферы, не стесняйтесь этим пользоваться. Кроме того, некоторые Мастера любят использовать музыку в процессе игры, меняя ее по мере того, как изменяется игровая ситуация, чтобы создать настроение. Практика также показывает, что игрокам очень нравится получать реальные копии бумажных и видео/аудиодокументов, представленных их персонажам в игровом мире, и иной реквизит, — возможно, это поможет и вашей компании. Очень полезно требовать от игроков реальный текст отчета о проделанной работе, который они отправляют в штаб в письменном виде, — это весьма способствует более глубокому погружению в мир игры и сохраняет ее результаты, что может оказаться очень важным впоследствии, так как ваша память не резиновая, да и память игроков тоже.

Отдельно о раздаче слонов

 

— Никто не может грустить, когда у него есть воздушный шарик!

Винни-Пух

 

После того как ваш сценарий закончился, самое время подумать о награде. Даже такая воображаемая награда является важной стимуляцией для игроков, они мечтают о плюшках или редком оборудовании и оружии, как дети о конфетах. Собственно, именно поэтому мы назвали их плюшками, а не очками, единицами или как-нибудь иначе. Сколько и кому плюшек выдать — одна из самых сложных задач, которые встают перед Мастером.

Обычно лучше всего выдавать всей группе равное количество плюшек по окончании сюжета и дополнять это специальными наградами для тех, кто как-либо отличился. Если задание не выполнено, раскидывать награды имеет смысл, только если вы специально написали сценарий, в котором задание не может быть выполнено.

Сколько именно плюшек выдавать — дело ваше, однако здесь чувство меры необходимо как никогда. Слишком много — и ваши персонажи становятся столь сильными, что им трудно сделать подходящих врагов, трудно найти задачу, соответствующую их уровню, слишком мало — и игроки начинают скучать. Если вы заканчиваете большинство сценариев за один день игры, ограничьтесь не более чем двумя-тремя плюшками за сценарий — всем по одной, отличникам еще по одной. Если ваши сценарии в среднем длиннее, увеличьте максимальное количество плюшек до четырех-пяти — одну или две за выполнение задания, остальные отличник







Конфликты в семейной жизни. Как это изменить? Редкий брак и взаимоотношения существуют без конфликтов и напряженности. Через это проходят все...

Живите по правилу: МАЛО ЛИ ЧТО НА СВЕТЕ СУЩЕСТВУЕТ? Я неслучайно подчеркиваю, что место в голове ограничено, а информации вокруг много, и что ваше право...

Что вызывает тренды на фондовых и товарных рынках Объяснение теории грузового поезда Первые 17 лет моих рыночных исследований сводились к попыткам вычис­лить, когда этот...

ЧТО И КАК ПИСАЛИ О МОДЕ В ЖУРНАЛАХ НАЧАЛА XX ВЕКА Первый номер журнала «Аполлон» за 1909 г. начинался, по сути, с программного заявления редакции журнала...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.