Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Проектирование экранных форм электронных документов





Под электронными формами документов понимается не изображение бумажного документа, а изначально электронная (безбумажная) технология работы; она предполагает появление бумажной формы только в качестве твердой копии документа.

Электронная форма документа (ЭД) — это страница с пустыми полями, оставленными для заполнения пользователем. Формы могут допускать различный тип входной информации и содержать командные кнопки, переключатели, выпадающие меню или списки для выбора.

Создание форм электронных документов требует использования специального программного обеспечения. На рис. 15 приведены основные типовые элементы электронного документа, использование которых предусмотрено в большинстве программ автоматизации проектирования электронных документов.

К недостаткам электронных документов можно отнести неполную юридическую проработку процесса их утверждения или подписания.

Проектирование форм электронных документов, т.е. создание шаблона формы с помощью программного обеспечения проектирования форм, обычно включает в себя выполнение следующих шагов:

· создание структуры ЭД — подготовка внешнего вида с помощью графических средств проектирования;

· определение содержания формы ЭД, т.е. выбор способов, которыми будут заполняться поля. Поля могут быть заполнены вручную или посредством выбора значений из какого-либо списка, меню, базы данных;

· определения перечня макетов экранных форм — по каждой задаче проектировщик анализирует "постановку" каждой задачи, в которой приводятся перечни используемых входных документов с оперативной и постоянной информацией и документов с результатной информацией;



· определение содержания макетов — выполняется на основе анализа состава реквизитов первичных документов с постоянной и оперативной информацией и результатных документов.

 


Рис. 15. Элементы электронного документа

 

Работа заканчивается программированием разработанных макетов экранных форм и их апробацией.

Средства управления Графического интерфейса пользователя

'Управление' - общий термин для компонентов интерфейса типа слайдеров, кнопок, кадров (фреймов), переключателей и т.д., которые служат, чтобы заместить объекты, являющимися знакомыми пользователям из реального мира.

Кнопки используются, чтобы выбрать опцию или вызвать событие (например, запуск подпрограммы).

 

Рис.16. Пример кнопок из разрабатываемой системы

 

 

 

Рис.17. Пример средств графического интерфейса пользователя

Переключатели подобны кнопкам выбора, в которых пользователь выбирает значение из фиксированного списка, но в данном случае, пользователь может выбрать более чем одно значение из списка.

Слайдеры – обычно это элемент 'полоса прокрутки', они могут быть помещены или в горизонтальную или вертикальную линейку на экране.

Метки и текстовые блоки используются для текстовой информации. Различие между ними - текстовые поля, позволяют пользователю вводить текстовые данные в поля, в то время как метки - поля не редактируемые, используемые только для отображения текста, типа подсказок, команд пользователя и т.д.

Списки - специализированные средства управления, которые отображают раскрывающиеся списки значений (часто с присоединенными слайдерами, чтобы перемещаться вверх или вниз по списку) и позволяют пользователю выбирать значение из списка, или вводить другое значение в присоединенное текстовое поле. Списки – удобный и компактный элемент интерфейса, который занимает минимум места на экране и в то же время несет большую информационную нагрузку.

 

Изображения (Иконки)

В интерфейсе непосредственного манипулирования, пользователи выполняют действия непосредственно на видимых объектах. Этими объектами могут быть кнопки, метки, меню или изображения (иконки).

Все иконки можно классифицировать согласно тому, насколько точно они отображают несущую функцию:

· Иконки Подобия (рис. 18) - иконки похожи на объекты, которые они отображают (типа ножниц, чтобы отобразить операцию 'вырезки');

Рис. 18. Пример иконки подобия

· Иконки по образцу (рис. 19) – представляют пример типа объекта (например, иконкой, показывающей линию, чтобы представить средство рисования);

Рис. 19 Пример иконки по образцу

· Символические иконки - используются, чтобы представить действие или состояние в символической форме (например, разорванная линия между двумя компьютерами для того, чтобы показать разорванное сетевое соединение);

· Произвольные иконки (рис. 20) - не несут никакой информации по поводу их представления, поэтому их назначение должно быть описано (например, обратная круговая стрелка, чтобы представить действие ' отмена последней команды ')

Рис.20. Пример произвольной иконки

Меню

Необходимый элемент автоматизированной системы - меню, позволяющее пользователю выполнять задачи внутри приложения и управлять процессом решения(рис. 21). Меню - набор опций, отображаемых на экране, где пользователи могут выбирать и выполнять действия, тем самым производя изменения в состоянии интерфейса. Достоинство меню в том, что пользователи не должны помнить название элемента или действия, которое они хотят выполнить - они должны только распознать его среди пунктов меню. Таким образом, меню может использовать даже неопытный пользователь. Однако, проект меню должен быть тщательно продуман – чтобы меню было эффективным, названия пунктов меню должны быть очевидными.

Меню может занимать много экранного места, но есть решение для этой проблемы - использование всплывающего или ниспадающего меню. При нажатии на иконку, строку меню или другой объект вызывается всплывающее или ниспадающее меню.

 

Рис.21. Пример меню

 









Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2019 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.