Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







День и ночь. (Воробьи и вороны)





Д О М   Д Н Я   Д Е Н Ь     Веду-щий   Н О Ч Ь   Д О М   Н О Ч И

 

Команды дня и ночи стоят у средних линий лицом к друг другу. Ведущий произвольно называет либо день, либо ночь. Если сказал день, то день догоняет ночь, которая старается убежать в свой дом. Салить в дому нельзя. Кого посалили, того отводят в дом команды-противника как пленных. Игра заканчивается, когда в какой-нибудь команде не останется игроков.

!Чтобы отвлечь внимание ведущий может предложить командам делать разные спортивные упражнения.

 

Собачки. Все стоят в кругу на растоянии 1-2 шагов друг от друга и перебрасывают друг другу мяч. Водящий бегает внутри круга. Это собачка. Он должен коснуться до мяча рукой. Если это ему удалось, он становится в круг, а собачкой становится тот, у кого в руках был запятнан мяч, или если мяч был запятнан на лету, тот, кто последним бросил мяч.

Мяч по кругу. Надо передавать мяч только своему соседу. Водящий бегает за кругом, стараясь дотронуться до мяча. При этом нельзя кидать мяч через одного или нескольких игроков, а также ронять мяч. Кто ошибется, становится водящим.

 

Колобок. Колобок - это мяч, который перекатывают друг другу присевшие игроки в кругу. В центре круга скачет на корточках лиса, которая старается поймать колобок. Если это удается, она меняется с тем, от кого колобок попал плутовке в лапы.

 

Кот идет. На слова ведущего: “Мышки, мышки, выходите, порезвитесь, попляшите. Выходите поскорей, спит усталый кот злодей!” мышки вбегают в поле и бегают и танцуют со словами: “ Тра-та-та - 2 р. Не боимся мы кота!”.

По сигналу ведущего "Кот идет!" мышки замирают на месте без движения, притаившись, а кот идет на охоту. Кто пошевелится или засмеется, того котуводит себе в дом. Кот ловит мышей до тех пор, пока ведущий не скажет: "Кот ушел - мышки домой!".

Кого не поймают дольше всех?

! За спиной кота можно шевелиться, принять другую позу, но так, чтобы кот не заметил.

! Пойманные могут тоже стать котами и при повторении игры выходитьна охоту.

 

12 палочек. На камень кладут 12 палочек так, чтобы ударив по одной, можно было ударить все. Выбирают ведущего и разбивающего. По команде ведущего разбивающий ударяет по палочкам и все, в том числе и он сам разбегаются и прячутся. Ведущий начинает искать только после того, как соберет все палочки и уложит, как было. Как только ведущий найдет одного из игроков, тот выбывает из игры. Задача ведущего - найти всех. Игрокам можно выбегать и ударять снова по палочкам. Если ведущий не успел "застукать игрока", то он вновь укладывает палочки, а остальные могут перепрятаться. Если ведущий успел застукать выбежавшего до того, как он разбил палочки, то он становится помощником ведущего и помогает ему искать остальных.

 

Цепи. Две команды стоят в две шеренги, одна против другой, лицом друг к другу на расстоянии 3-5 метров, взявшись в шеренгах за руки. Начинает первая команда. Они кричат: "Цепи, цепи, раскуйте нас!". Вторя команда спрашивает: "Кого из нас?". 1-я команда совещается и называет игрока из другой команды. Названный должен бежать от своей команды к другой как можно быстрее: если разорвет цепь (руки между двумя любыми игроками), то возвращается домой и забирает одного из тех, между кем разорвалась цепь. Если не разорвет, то остается в этой команде.

Потом игру начинает 2-я команда. Победит команда, у которой останется больше игроков.

 

Волк во рву.

Мелом чертится ров, в котором находится 2-3 волка. Все остальные - гуси (зайцы). Гусям после слов ведущего надо перебежать через

ров домой так, чтобы их не посалил волк. Кого волк посалил - переходит в дом волка.

(или участвует дальше в игре, но с него берут фант,

или волк и гусь меняются местами,

или переходит в команду волков).

Волк может салить внутри рва.

Слова ведущего:

- Гуси, гуси! - Га-га-га!

- Есть хотите? - Да-да-да!

- Так летите же домой! - Серый волк под горой не пускает нас домой.

- Так летите как хотите, только крылья берегите!

Светофор. Во рву находится ведущий. Он называет какой-либо цвет. Тот, у кого тот цвет есть, должен спокойно перейти

Ров, а у кого нет – перебежать. Ведущий должен осалить.

Тигр в клетке. В центре клетки (круг диаметром 3-5 м) стоит тигр. За кругом – охотники. По сигналу ведущего охотники вбегают и выбегают из клетки, дразня тигра. Тигр должен схватить охотника (посалить его). Салить можно только внутри клетки (круга). Осаленный выходит их игры до следующего водящего. Определяется самый ловкий охотник и удачливый тигр.

 

Штандер.

Все стоят в кругу. Ведущий в центре. Он подбрасывает мяч со словами: “Штандер, штандер, штандер, Оля! (называет имя любого игрока)”. Названный игрок ловит мяч, а остальные игроки разбегаются в разные стороны.

ü Если названый игрок поймает мяч уже после того, как мяч коснется земли, то он кричит “Стой!”, и все должны остановиться. Названный стремится попасть мячом в любого игрока, который может увертываться (наклоняться, приседать, подпрыгивать), но не сходя с места. (Или надо попасть мячом в согнутые в круг руки любого игрока. Стоять надо неподвижно). Если названный попадает в игрока, то игрок становится водящим и игра повторяется заново. Если названный промахивается, то он бежит догонять мяч, а все в это время от него разбегаются во все стороны. Поймав мяч, кричит “Стой!” и опять пытается попасть в какого-нибудь игрока.

ü Если в начале игры названный поймает брошенный высоко с его именем мяч, пока он еще не коснулся земли, то он должен снова подкинуть его с этими же словами и назвать другого игрока, который должен будет поймать мяч и кидать его в другого игрока.

ü Если площадка большая и ребята разбегаются слишком далеко, то названный прежде, чем кидать мяч в игрока, может сделать к нему несколько шагов, чтобы подойти поближе. Сколько и каких шагов, определяет ведущий.

Пример: 10 карликовых – по длине стопы, 3 великанных – очень большие, 3 лягушачьих – шаги с приседа, 3 великанных и один карликовый и т.д.

 

Охотники. Играющие разбегаются по площадке. Три охотника с маленьким мячом стоят в разных местах площадки. По сигналу ведущего “Стоп!” все останавливаются и охотники с места целятся в мячом в какого-нибудь игрока. Убитые заменяют охотников. Играющие могут увертываться от мяча, но не сходить с места.

 

Кошки-мышки. Все стоят в кругу, взявшись за руки. Выбирается 1 кот и 5-6 мышей. Кот должен поймать мышь, осалив ее. Мыши выбегают и вбегают в круг. Круг помогает мышам, освобождая им путь, поднятием рук и мешает коту, не пуская его. Кот может разбивать руки, перепрыгивать их, пролезать под руками. Мышка, которую поймает кот, сама становится котом, и все убегают от нового кота. Играем несколько минут, затем выбираем нового кота и мышей. Также выбираем самого ловкого кота и проворную мышку.

 

Капканы.

Пары, взявшись за руки и подняв их вверх, образуют капканы. Капканы располагаются кругу на небольшом расстоянии друг от друга. Выбираем 5-7 человек. Это зайцы. Они берутся за руки, образуя цепочку, и двигаются через капканы под музыку или со словами песни:

Зайцы, зайцы, вы бегите, но в капкан не попадите,

Возвращайтесь-ка домой, а то будет ой-ой-ой!

По сигналу ведущего или на последнее слово из песенки капканы захлопываются. Кто попался – сами становятся капканами, образуя новые пары. Определяется самый ловкий заяц.

Ворота.

Игроки стоят в кругу, взявшись за руки и подняв их, как арки ворот, и поют:

Золотые ворота пропускают не всегда:

Первый раз прощается, второй раз запрещается,

А на третий раз не пропустим вас!

Зайцы, взявшись за руки, образуя цепочку, обегают змейкой каждого стоящего в кругу. На последних словах ворота опускаются – ребята опускаю руки. Кто оказался в центре круга – пойман.

 

Птицы и клетка.

Играющие образуют 2 круга, которые, взявшись за руки движутся в разные стороны. Внутренний круг – клетка, внешний круг – птицы. По сигналу ведущего “Клетка открывается” все останавливаются. Стоящие во внутреннем кругу поднимают вверх руки, образуя клетку, а птицы начинают вбегать и выбегать из клетки.

По второму сигналу ведущего “Клетка закрывается” клетка резко опускает руки вниз. Птицы, оказавшиеся в клетке (хотя бы голова), считаются пойманными. Они тоже становятся во внутренний круг, т.е. клеткой. Игра продолжается дальше. Играем до:

Ø Победителя – тот, кого поймали последним

Ø До 6 птиц. В следующей игре они будут клеткой.

Русские народные игры

Весёлые, подвижные игры - это наше детство. Кто не помнит неизменных пряток, жмурок, догонялок, скачек? Когда возникли эти игры? Кто их придумал? Наверное, на эти вопросы нельзя найти точного ответа. Эти игры, как песни и сказки, созданы народом. Они отлично закаляют тело и душу. Игры эти требуют много движений, находчивости, смекалки, ловкости и упорства. Проводятся они обычно на свежем воздухе на открытой площадке. Участвовать в таких играх могут ребята самых разных возрастов. От дошкольников до старшеклассников. Правила их просты и понятны.

САЛКИ

Сюжет этой игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков.

Но у этой игры есть несколько усложняющих ее правила вариантов.

1. Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили. Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим.

2. Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в стороны и кричит: «Чай-чай-выручай». Он «заколдован». «Расколдовать» его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен «заколдовать» всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть 2-3 человека.

ПРЯТКИ

Водящий, выбранный с помощью считалки играющими, становится в условном месте с закрытыми глазами. Это место называется «кон». Пока водящий громко считает до 20-30, все играющие прячутся на определенной территории. После окончания счета, водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стену или дерево. Если найденный игрок добежит до конца и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждет окончания игры. Водящий должен «застучать» как можно больше спрятавшихся игроков. В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и «застукан» последним. (Или по решению играющих - первым.) Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать там. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.

ГУСИ

На площадке, на расстоянии 10-15 метров чертятся две линии - два «дома». В одном находятся гуси, в другом - их хозяин. Между «домами под горой» живет «волк» - водящий. Хозяин и гуси ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства:

- Гуси, гуси!

- Га-га-га.

- Есть хотите?

- Да-да-да.

- Так летите!

- Нам нельзя. Серый волк под горой не пускает нас домой.

После этих слов «гуси» стараются перебежать к «хозяину», а «волк» их ловит. Пойманный игрок становится «волком».

ГОРЕЛКИ

Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки. Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит:

«Гори-гори ясно,

Чтобы не погасло.

И раз, и два, и три.

Последняя пара беги!»

На слово «беги» пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать впереди. Водящий тоже должен стремится занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим. Вместо слов «последняя пара» водящий может произнести: «Четвертая пара», или «Вторая пара». В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.

У МЕДВЕДЯ ВО БОРУ

На площадке чертят две линии на расстоянии 6-8 метров друг от друга. За одной линией стоит водящий - «медведь», за другой - «дом», в котором живут дети. Дети выходят из «дома» в «лес» собирать грибы и ягоды. Они подходят к медвежьей берлоге со словами:

«У медведя во бору

Грибы, ягоды беру.

А медведь не спит,

Все на нас глядит».

На последних словах «медведь» выскакивает из «берлоги» и старается осалить убегающих в свой дом детей. Осаленный «медведем» игрок становится «медведем».

КРАСОЧКИ

Выбирается водящий - «монах» и ведущий - «продавец». Все остальные играющие загадывают в тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться.

Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за красочкой». Продавец: «За какой?». Монах: (называет любой цвет) «За голубой».

Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси!».

«Монах» начинает игру с начала.

Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то красочкой становится водящий, если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.

ЖМУРКИ

Игра проходит на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий. Водящему завязывают глаза, или он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос - называют водящего по имени или кричат: «Я здесь». Осаленный игрок меняется ролями с водящим.

АЛЁНУШКА И ИВАНУШКА

Играющие встают в круг и берутся за руки. Выбираются Алёнушка и Иванушка, им завязывают глаза. Они находятся внутри круга. Иванушка должен поймать Алёнушку. Чтобы это сделать он может звать её: «Алёнушка!». Алёнушка обязательно должна отвлекаться: «Я здесь, Иванушка!». Как только Иванушка поймал Алёнушку, их место занимают другие ребята и игра начинается с начала.

КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ

Играющие делятся на две группы. Одна изображает казаков, другая - разбойников. У казаков есть свой дом, где в течение игры находится сторож. В его обязанности входит охрана пойманных разбойников. Игра начинается с того, что казаки находятся в своем доме и дают возможность разбойникам спрятаться (10-15 минут). Пока разбойники прячутся, они по ходу своего движения должны оставлять следы: стрелки, условные знаки или записи, где указывается место следующей отметки, следы могут быть и ложные для того, чтобы запутать казаков. Через 10-15 минут казаки начинают поиски. Игра заканчивается тогда, когда все разбойники пойманы, а пойманным считается тот, кого увидели казаки.

Игру лучше проводить на большой, но ограниченной какими-либо знаками территории. По окончании игры казаки и разбойники меняются ролями.

УДОЧКА

Удочка - это скакалка. Один её конец в руке «рыбака» - водящего. Все играющие встают вокруг «рыбака» не дальше, чем на длину скакалки. «Рыбак» начинает раскручивать «удочку», пытаясь задеть ею по ногам играющих. «Рыбки» должны уберечься от «удочки», перепрыгнув через неё. Чтобы «рыбки» не мешали друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра. «Рыбки» не должны сходить со своих мест. Если «рыбаку» удалось поймать «рыбку», т.е. дотронуться «удочкой», то место «рыбака» занимает пойманная «рыбка».

Необходимо соблюдать два условия: скакалку можно крутить в любую сторону, но нельзя поднимать ее от земли выше чем на 10-20 сантиметров.

КОШКИ-МЫШКИ

Для игры выбираются два человека: один - «кошка», другой - «мышка». В некоторых случаях количество «кошек» и «мышек» может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру.

Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки - «ворота». Задача «кошки» догнать (дотронуться рукой) «мышку». При этом «мышка» и «кошка» могут бегать внутри круга и снаружи. Играющие стоящие в кругу сочувствуют «мышке» и чем могут помогают ей. Например: пропустив через «ворота» «мышку» в круг, они могут закрыть их для «кошки». Или если «мышка» выбегает из «дома», «кошку» можно там запереть, т.е. опустить, закрыть ворота.

Игра эта не проста, особенно для «кошки». Пусть «кошка» проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку.

Когда «кошка» поймает «мышку», из числа играющих выбирается новая пара.

ТИШЕ ЕДЕШЬ

Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Задача играющих - как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп!» На слово «стоп» все играющие замирают. Водящий, стоявший до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется уходить назад, за черту. Водящий может смешить замеревших ребят. Кто рассмеётся, также возвращается за черту. Игра продолжается. Кто же сумеет занять место водящего?

АЛИ-БАБА И РАЗРЫВНЫЕ ЦЕПИ

Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки лицом к команде противника, на расстоянии 5-7 метров. Игру начинает одна из команд словами: «Али-Баба!». Вторая команда хором отвечает: «О чем, слуга?». Вновь говорит первая команда: «Пятого, десятого, Сашу нам сюда!». При этом называется имя одного из игроков команды противника. Названный играющий оставляет свою команду и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, т.е. расцепит руки игроков. Если ему это удаётся, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остаётся в команде противника. Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.

ПАЛОЧЕК

Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. Все играющие собираются около этих «качелей». На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к «качелям» и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.

СЛОН

В этой игре участвуют две команды мальчиков по 6-8 человек. Одна из команд должна выстроиться в колонну. Каждый играющий нагибается, прижимает голову к поясу впередистоящего и при этом держится за него руками. Эта команда - «слон». Вторая команда должна «взобраться» на слона. Это делается так. Первый играющий встает со стороны «слоновьего хвоста», разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока - «слона», делает как можно больший прыжок на слоновью спину». Он должен «приземлиться» так, чтобы не упасть со «спины» и даже не коснуться земли ногами. Затем прыжки совершают все остальные игроки из команды «наездников». Если кто-то из них не удержался и свалился со «слона», то игра прекращается, и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно, и никто не упал, то «слон» должен пройти с наездниками 8-10 метров. Если это «слону» удалось, то игра также прекращается, и команды меняются местами.

Игра требует не только ловкости, но и мужества, ведь прыжки порой причиняют боль игрокам как той, так и другой команды.

 

 

*****************************************************************

Грибы»

Выбирается водящий- грибник. Все остальные игроки — грибы. Грибнику завязывают глаза, а грибы разбегаются по полянке. На сбор грибов отводится 30 минут. Если он найдёт всех то считается победителем.

Чехарда»

Все игроки становятся в шеренгу и нагибаются. Стоящий последним перепрыгивает всех и становится впереди. Так прыгают все остальные.

Краски»

Играющие делятся на несколько команд по цветам. Условия таковы, что «желтые» ловят только «красных», «красные» — только «синих», «синие» — «зелёных», «зелёные» — «жёлтых».

Краска наносится на кончик носа. Если, например, во время игры «жёлтый» поймал «красного», он ведёт его на место сбора, где перекрашивается нос.

Выигрывает та команда, в которой после окончания игры больше игроков.

Меня укусил гиппопотам»

Все встают в круг, берутся за руки и приговаривают:

- Меня укусил гиппопотам /бегут вправо/.

- От страха я на дерево залез /бегут влево/.

- И вот я здесь /нога вперёд/.

- А нога моя там /нога назад/.

- Гиппопотам ушёл обратно в лес /поворачиваются вокруг себя/ Темп игры постепенно увеличивается.

6. «Спящий пира т»

Пират сидит с завязанными глазами в каком-то месте. У его ног лежит украденный клад. Другие игроки образуют вокруг пирата большой круг /30 м/, стараются подкрасться к пирату, забрать у него клад и вернуться обратно, оставшись незамеченным. Если пират слышит кого- либо, он хлопает в ладоши. Тот, кто похищает клад, становится новым пиратом.

Осторожный волк»

Волк поворачивается спиной, игроки начинают приближаться к нему. Если волк оборачивается; игроки замирают. Волк следит, чтобы никто не шевелился, иначе игрок, сделавший малейшее движение, возвращается на стартовую площадку. Игрок, первым дотронувшийся до волка, занимает его место.

Охотники»

Все игроки бегают. Три охотника стоят в разных местах, имея по маленькому мячу. По сигналу: «Стой!» все играющие останавливаются, и охотники с места целятся мячом в кого-либо из них. «Убитые» заменяют охотников. Можно увёртываться, не сходя с места.

Мяч из круга»

Играющие становятся по кругу, расставив ноги на ширине плеч, ступни соседей соприкасаются, руки на коленях. Ударом руки участники игры перекатывают мяч по земле, стараясь не давать его водящему, который находится внутри круга. Его задача — выкатить мяч из круга. Нельзя пинать мяч ногой или задерживать его. Тот, кто пропустит мяч, становится ведущим.

Осторожно»

Рисуется круг диаметром 2-3 метра. Участники, взявшись за руки, окружают его, Затем они идут по кругу, и каждый старается подтолкнуть одного из своих соседей так, чтобы он повалился в круг. Если это случится, участник выходит из игры. Когда остается 3 человека, игра прекращается.

Запретный круг»

На земле чертят круг в 4-5 шагов. В центр круга встаёт «сторож», который стережёт круг и старается посалить того, кто войдёт в него. Тот, кого посалит «сторож» присоединяется к нему. /Можно в круг положить вещи, чтобы каждый брал свою вещь/.

Бег на трёх ногах»

Все разбиваются на пары. В парах завязываются правая нога одного и левая нога другого.

Белки, мышки, зайцы»

Все играющие делятся на три группы: белки, мышки, зайцы. У каждого игрока свой домик. Ведущий говорит: «Белки, зайцы» или «Мышки, зайцы» или «Белки, мышки». Названные должны поменяться местами /домиками/. Задача ведущего занять чей-то домик.

Куда-куда»

Все стоят в кругу плотно друг к другу, чтобы не было свободного пространства. В центре стоит ведущий. Все игроки получают порядковые ' номера /ведущий тоже/. Ведущий просит поменяться местами игроков с любыми двумя номерами. Названные игроки, чтобы узнать куда им бежать, кричат: «Куда-куда?». Игроки помогают им. Задача ведущего успеть занять освободившееся место. Если ему это не удаётся сделать 3 раза, игроки придумывают для него фант.

Золотые ворота»

Половина участников образуют круг, держась за руки. Другая половина образует цепочку, держась за руки. Круг — это «золотые ворота>, его задача никого из круга не выпустить. Если стоящие в кругу подняли руки вверх (ворота открыты), то цепочка свободно перемещается внутри круга. В это время круг произносит слова:

- Золотые ворота пропускают не всегда.

Первый раз прощается,

Второй раз разрешается,

Ну, а в третий раз не пропустим вас. (Опускают руки вниз).

Если стоящие в кругу опустили руки (закрыли ворота), то люди из цепочки, запертые внутри круга, становятся в круг и цепочка уменьшается. Игра продолжается до тех пор, пока все не будут

21. «Сантики-фантики»

Круг. Ведущий отходит в сторону. Участники в кругу выбирают лидера, который должен незаметно для ведущего показывать любые движения, постоянно их меняя. Круг повторяет движения за лидером, произнося слова:

- Сантики-фантики-лимпопо.

Задача ведущего в кругу найти лидера, лидер становится ведущим заперты в кругу.

 

 

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ 2

1. "Перетягивание каната". Две команды перетягивают канат. Кто сильнее.

2. "Себихуза". В центре комнаты - полоса. Две команды по разные стороны полосы пытаются пе-ретянуть друга на свою сторону. Заступивший за линию переходит на другую сторону с сра-жа-ется уже за противоположную команду..

3. "Тайландский бокс". Два человека на ринге с завязанными глазами сражаются мешками, на-би-тыми мягкими тряпками. Возможны и различны варианты: можно одному дать колокольчик, а другому мешок - он бьет на звук, человек с колокольчиком укланяется, можно дать мешки обоим, и ввести двух посредников - они направляют своих игроков короткими командами.

4. Раскладывается лента из туалетной бумаги, нужно пробежать по ней ни разу не оступившись.

5. "Эстафета". Группа выстраивается в несколько колонн. Перед каждой стоит ряд кеглей. Первый человек закрывает глаза и пытается петляя их обойти, а группа подсказывает ему направление движения. Сложность состоит в том, что когда все группы начинают кричать одновременно, выделить из общего шума команды своей группы крайне проблематично.

6. "Хвост дракона". Группа стоит колонной, крепко держась за талию друг друга. Задача перво-го - поймать последнего, а задача того - увернуться.

7. "Бревно". Два человека в кругу берут бревно. Hужно вытолкнуть бревном соперника из круга.

8. "Два кольца". Группа стоит взявшись за руки вокруг нарисованного на зимле кольца. Внутри этого большого кольца находится маленькое. Человек может находиться только либо вне большого кольца, либо внутри малого. Задача каждого - заставить других наступить на запретную территорию и при этом удержаться самому.

9. "Бежать в связке". Нужно пробежать расстояние с связанными ногами. Можно в парах или даже несколько человек.

10. Бежать со свечкой так, чтобы она не погасла.

11. "Американский треугольник". Все разбиваются на четверки. Трое образуют треугольник. Оставшийся - водящий. Его задача - осалить одного из треугольника. Задача остальных двоих в треугольники - защитить своего товарища. Салить, протягивая руку через круг нельзя, можно лишь обегать треугольник вокруг. Когда водящему удается осалить, осаленный становится водящим, постепенно все меняются ролями.

 

 

Игры на свежем воздухе

Игры, описанные в этой главе, наряду с другими играми, предназначены для отдыха и имеют главным образом развлекательный характер. Вместе с тем они предполагают значительную физическую нагрузку. Подвижные игры на воздухе полезны всем всегда — это активный отдых, который наполняет людей новыми силами, особенно в процессе интенсивного обучения. Играть в эти могут как взрослые, так и дети. Проводиться игры должны на улице, любое время года. В зависимости от погоды участники должны быть одеты в спортивную форму, соответствующую сезону. Площадка, которой происходят занятия, радиофицируется так, чтобы игры можно было проводить под фонограмму. Для игр необходим мяч. Площадка дол­жна иметь линии старта и финиша. Возможно, потребуется еще какой-либо реквизит, указанный в условиях игры. В этом случае инструктор должен подготовить все заранее. Почти все соревнования проводятся по командам, поэтому сразу надо разбиться на две команды с приблизи­тельно одинаковыми физическими возможностями. От ведущего потре­буется организовать игры так, чтобы все происходило четко, без сбоев, динамично, а главное — чтобы люди чувствовали интерес к происходя­щему и получали удовольствие от процесса игры. От взрослых, участву­ющих в этих играх, потребуется побольше юмора и самоиронии. Тон должен задавать ведущий. Итак, переходим к играм на свежем воздухе

МЯЧ ПО КРУГУ

Встанем в круг. Кто дольше всех собирался — будет водящим. Веду­щий, пустите по кругу мячик. Мячик можно передавать либо из рук в руки, либо кидать друг другу так, чтобы водящий его не поймал. Водя­щий имеет право поймать мячик только на лету. Следующим водящим будет тот, который последним держал в руках мячик, прежде чем он был пойман водящим. Итак, встали в круг, пускаем по кругу мячик, который можно передавать или из рук в руки, или по воздуху, так, чтобы водя­щий его не поймал. (Гонг). Спасибо, игру закончили. (Гонг).

ГУСИ

Попробуем вспомнить, как бегают гуси. Для этого выстроимся в одну шеренгу на стартовой черте. Присядем на корточки и приготовимся бежать, как гуси. По команде ведущего все начинают бежать гусиным шагом вразвалочку. Выигрывают самые резвые. Итак, внимание, начали! Гонг/. Спасибо. Поздравляем победителей. (Гонг).

ПРЫЖКИ НА КОРТОЧКАХ

Выстраиваемся на стартовой линии на корточках. Кто первый допры­гает до финишной черты, тот будет победитель. Внимание, прыжки на корточках. Начали! (Гонг). Спасибо, поздравляем победителей. (Гонг).

СОРЕВНОВАНИЕ РАКОВ

Предлагаем всем участникам встать на колени вдоль стартовой черты. Повернуться спиной к финишной черте. Будем изображать быстроход­ных раков. Для этого вам нужно как можно скорее добраться до финиш­ной черты на коленках, задом наперед. Итак, все готовы? Начали! (Гонг). Спасибо. Поздравляем победителей. (Гонг).

 

ГИГАНТСКИЕ ШАГИ

Можете ли вы ходить гигантскими шагами? Сейчас узнаем, кто эти делает лучше всех. Только нужно соблюдать одно условие: нельзя ни в коем случае переходить на бег. Итак, все встают в шеренгу. Все пригото­вились идти гигантскими шагами, не переходя на бег. Побеждает самый быстрый. Внимание, начали! (Гонг). Спасибо, поздравляем победителей.


ЭСТАФЕТА С МЯЧОМ

Давайте проведем эстафету. Разбиваемся на две команды. В каждой команде игроки строятся в ряд, друг за другом. Ведущий на некотором расстоянии от каждой команды устанавливает мяч или какой-нибудь иной предмет. Первый игрок команды должен допрыгать на одной ноге, взять мячик, допрыгать обратно и передать его следующему игроку. Далее задание повторяется. Так до последнего игрока. Побеждает самая резвая команда. Итак, прыгаем по очереди на одной ноге за мячом и передаем его по эстафете коллеге. Начали! (Гонг)

БЕГ СО СВЯЗАННЫМИ НОГАМИ

Разделитесь по парам. В каждой паре левый игрок связывает cboiq правую ногу с левой ногой правого игрока. Затем кладите руки другу на плечи и побежали, так сказать, на трех ногах :— одна у общая — к финишу. Ведущий засекает время. Побеждает самая пара. Итак, разделитесь на пары и свяжите левую ногу одного игрока правой ногой другого игрока. Начали связывать ноги. (Гонг). Итак, ноги готовы. Теперь начнется соревнование. Ведущий, засекайте время, Начали! (Гонг). Спасибо, игра закончена. Ведущий, объявите победителей! (Гонг).

БЕГ СОРОКОНОЖЕК

Разбейтесь на две команды. Встаньте по росту. Впереди, кто повыше! Теперь левую руку просуньте между своих ног. Тот, кто стоит сзади, пусть возьмет вашу руку правой рукой. Остальные продолжают эту цепочку таким же образом. Все понятно? Итак, левую руку просовываете между ног, а следующий игрок возьмет правой рукой эту руку и продол­жит цепочку дальше. Таким образом получается две команды. Пожалуй­ста! (Гонг), Каждая команда по сигналу "старт" начинает свое движение к финишу. Побеждает та команда, которая первая приходит к финишу. Итак, постройтесь, по команде ведущего начинайте бег сороконожек.

Приготовьтесь, начали! (Гонг). Поздравляем победителей! (Гонг).

 

ПРЫЖКИ БОКОМ

Новое соревнование в быстроте и ловкости. Встаньте, пожалуйста, все на линию старта, повернитесь боком к финишной черте. По команде ведущего "Старт" все скачут к финишной черте. Ведущий оценит, кто занял первой, второе, третье места. Итак, встали на линию старта, повер­нулись правым боком к финишной черте. (Гонг). Поскакали по команде ведущего. Начали! (Гонг). Ведущий, вам слово. Игра окончена. (Гонг). \

БЕГ В МЕШКЕ

Внимание, традиционная игра для самых веселых. Бег в мешке. Разде­лимся на две команды. Эстафета двух команд в мешках. Выстроились друг другу в затылок покомандно. Первый одевает мешок, бежит до места финиша, возвращается, передает мешок следующему и так далее. Побеждает команда, у которой быстрее завершилась эстафета. Итак, взяли мешки. (Гонг). Приготовились, начали соревнование! (Гонг).

 

БЕГ В БУМАЖНОЙ ШАПКЕ

Игра такая: встали в две шеренги покомандно. (Гонг). Будет эстафета с бумажной шапкой на голове. Учтите, шапка у нас только большого размера и она не так уже прочно держится на голове, поэтому бежать в ней будет непросто. Итак, первые, наденьте бумажные шапки. По команде ведущего "Старт" начали бег до финишной черты и обратно. Спасибо, игра закончена.

ПРЫЖКИ С СОМКНУТЫМИ НОГАМИ

Пожалуйста, постройтесь в шеренгу. (Гонг). Теперь ноги сомкните вместе и по сигналу гонга прыгайте с сомкнутыми ногами до финиша. Побеждает тот, кто приходит первым к финишу. Приготовьтесь, начали! (Гонг). Спасибо, игра закончена. Поздравляем победителей. (Гонг).


БЕГ ЗАДОМ НАПЕРЕД

Постройтесь в колонну, по двое спиной к финишу. (Гонг). Эстафета задом наперед. Игроки обеих команд бегут к финишу спиной. У финиша разворачиваются на сто восемьдесят градусов и бегут назад тоже спи­ной, затем передают эстафету хлопком ' по ладони коллеге, следующие игроки команд бегут за ним. Итак, ведущий, приготовьтесь. Команды начинают эстафету задом наперед, выстроившись в колонну по двое. Начали! (Гонг). Спасибо, игра закончена. Поздравляем команду победительницу! (Гонг).

БЕГ НА ЧЕТВЕРЕНЬКАХ

Предлагаем очень веселую игру. Постройтесь в одну шеренгу, отчертите старт и финиш. По сигналу гонга встаньте на четвереньки и ползите финишу, кто быстрее. Итак, приготовились, встали на четвереньки.. Побеждают самые резвые. Вперед! (Гонг). Спасибо, поздравляем победителей.. (Гонг).

БЕГ С ГОРЯЩЕЙ СВЕЧОЙ

Встали по командам. Проведем эстафету с горящей свечой. Представи­тели каждой команды бегут с горящей свечой, затем передают свечи следующим своим игрокам. Итак, побеждает та команда, которая первая закончила эстафету. Если свеча в процессе бега погасла, то нужно вернуться, зажечь ее снова и продолжит







Что делать, если нет взаимности? А теперь спустимся с небес на землю. Приземлились? Продолжаем разговор...

ЧТО ТАКОЕ УВЕРЕННОЕ ПОВЕДЕНИЕ В МЕЖЛИЧНОСТНЫХ ОТНОШЕНИЯХ? Исторически существует три основных модели различий, существующих между...

Система охраняемых территорий в США Изучение особо охраняемых природных территорий(ООПТ) США представляет особый интерес по многим причинам...

ЧТО И КАК ПИСАЛИ О МОДЕ В ЖУРНАЛАХ НАЧАЛА XX ВЕКА Первый номер журнала «Аполлон» за 1909 г. начинался, по сути, с программного заявления редакции журнала...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.