Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Блок технически опосредуемый.





В этом блоке на данный момент можно выделить четыре крупных прикладных направлении: бизнес, политическое, социальные сети, исследовательское и все остальное.

4.1.1. Изучение особенностей экономики, перераспределения виртуальных и реальных ресурсов в виртуальных реальностях и киберпространстве.

4.1.1.1. Психологические особенности интернет-аукционов.

4.1.1.2. Изучение особенностей восприятия денег в виртуальных реальностях и киберпространстве.

4.1.1.3. Специфика позиционирования реальных и виртуальных товаров в виртуальных реальностях и киберпространстве.

4.1.1.4. Изучения специфики деятельности потребительских и промышленных рынков в виртуальных реальностях и киберпространстве.

4.1.1.5. Авторское право в киберпространстве

4.1.1.6. Управление неугодными сайтами

4.1.1.7. Реклама в киберпространстве, интернете и рунете.

4.1.1.8. Позиционирование и лоббирование в в киберпространстве, интернете и рунете.

4.1.1.9. Мониторин присутствия в киберпространстве

4.1.1.10. Оценка собственности в виртуальных мирах и киберпространстве

4.1.1.10. Собственность реальная и виртуальная

4.1.2. Изучение законов объема информации

4.1.3. Интернет как саморегулирующаяся сфера, система

4.1.4. Управление информационными потоками

4.1.5. Охват аудитории с помощью веб-сайтов

4.1.6. Поиск в интернете

4.1.7. Моделирование поведения через Интернет и сотовые телефоны. Современные средства коммуникации по факту создали особую виртуальную среду, в которой действуют специфические механизмы коммуникации, формирования мнения и моделирования поведения. Требуется значительный объем исследований для того, чтобы в целом определить, каким образом осуществлять влияние на электоральное поведение групп избирателей, активно пользующихся этими средствами.

4.1.8.Создание виртуальной реальности и интерактивной личности

4.1.9.Политика в интернете и киберпространстве

4.1.9.1.Создание ресурсов для пользователей интернета

4.1.9.2.Информационный терроризм

4.1.9.3.Война через локальные сети

4.1.9.4.Специфика распространения информационных вирусов в интернете

4.1.9.5.Новое пространство, новые войны

4.1.9.6.Распределение ресурсов в интернете и киберпространстве

4.1.10. Изучение поведения пользователя в виртуальных реальностях

В данном разделе мы приводим виды виртуальных реальностей по Якименко К.Н., но добавили еще один, последний, так как Якименко К.Н. на наш взгляд излишне узко понимает виртуальные реальности.

4.1.10.1. Кабинные симуляторы (cab simulators), порожденные автомобильными и авиа тренажерами, в которых пользователь садится в кабину и видит перед собой в окне дисплей компьютера, на котором изображены некие ландшафты: если пользователь начнет вертеть управляющими ручками (рычагами или рулем), на дисплее будет соответственно изменяться ландшафт.

4.1.10.2. Системы искусственной реальности (artificial, projected reality), в которых пользователи видят реальные видеозаписи друг друга, встроенные в виртуальное пространство трехмерных образов. Эти системы не требуют головных дисплеев и могут успешно использоваться для непросвещенных пользователей. Идея совмещения видео и компьютерной графики в реальном времени породила, в частности, технологию виртуальных студий, при которой изображение на экране телевизора в реальном времени складывается из видеозаписей участников передачи (реально находящихся в пустой студии) и трехмерных миров, которые компьютер генерирует и соединяет с этой видеозаписью.

4.1.10.3. Системы "расширенной" реальности (augmented reality), в которых изображение на экране головного дисплея прозрачно, так что пользователь видит одновременно и свое реальное окружение, и виртуальные объекты, генерируемые компьютером на экране.

4.1.10.4. Системы теле присутствия (telepresence) используют видеокамеры и микрофоны для погружения в виртуальное окружение пользователя, который либо сморит в дисплей шлема, соединенный с подвижной камерой на платформе, либо орудует джойстиком без шлема. Такого рода системы были установлены на космическом корабле "Pathfinder", который в июле 1997 года "приземлился" на Марс - с их помощью ученые с Земли могли рассматривать и фотографировать поверхность планеты.

4.1.10.5. Настольные ВР-системы (desktop VR) представляют ВР с помощью больших мониторов или проекторов. Это хороший инструмент бизнес презентаций, поскольку вместо шлема здесь нужен джойстик, мышь или шаровой манипулятор, при помощи, которых пользователь может повернуть трехмерную модель на мониторе на все 360 градусов. С помощью такой системы легко показать модель будущего здания или проект корабля.

4.1.10.6. Визуально согласованный дисплей (visually coupled display) размещается прямо перед глазами пользователя и изменяет картинку согласно движениям его головы. Он снабжен стереофоническими наушниками и системой отслеживания направления взгляда и фокусирует изображение, на которое направлено внимание пользователя.

4.1.10.7. Виртуальная реальность как мiр (общество). Это понятие связывают с технологиями «multimedia», трехмерной графики и анимации, позволяющими объединить в едином информационном носителе всевозможные формы кодирования информации (вербальную, иконографическую, идеографическую, фонографическую и т.п.), что в свою очередь позволяет моделировать на компьютере процессы и объекты реальной жизни, создавать объемное компьютерное познавательное пространство с ощущением и восприятием его реальности за счет активного участия пользователя компьютера в «событиях», предлагаемых информационной системой. Выделяют три вида виртуального миры: базирующиеся в онлайне, в локальной сети и стационарно.

На сегодняшний день такие "настоящие" виртуальные системы еще не получили массового распространения в силу их дороговизны при недостаточно высоком качестве моделируемого мира. Пока наиболее активно ВР-системы используются военными для имитации боевых событий и действий, а также в качестве тренажеров для быстрого обучения ведения боя в ситуациях, создаваемых такими имитациями. Другая область, где ВР уже нашла свою нишу - индустрия развлечений. Здесь виртуальные миры становятся логическим продолжением традиционных компьютерных игр - особенно это касается игр "от первого лица", где играющий получает возможность самому оказаться в центре событий и почти в буквальном смысле прочувствовать эти события на себе.

4.1.11. Изучение общения в виртуальных реальностях и киберпространстве.

Обычные люди вовлечены в виртуальное общение в зависимости от индивидуальных склонностей к взаимодействию и самораскрытию. Одни люди просто читают, что пишут другие, другие лезут с парой своих слов, куда только можно. Но, так или иначе, очень немногие существуют только в одном киберсообществе, и немногие используют только одно средство общения в Интернет.

Берно-Беллекр И.В. в 2005 году в исследование посвященном интернет-общению выделил 8 средств это были средства прямого общения когда пользователи вступают в быстрое и непосредственное общение. Мы к его классификации добавили два средства опосредованного интернет общения – это блоги и сайты.

Ниже в таблице приведены наиболее часто используемые службы Интернет-общения.

Средства интернет-общения

               
   
 
   
   
 
 
 

 

 


IRC Конференции Клубы ISQ E-Mail NetMeeting Iphone IRC (Чаты) Блоги Сайты

 

4.1.11.1.«IRC» означает «Internet Relay Chat» и представляет из себя систему, которая позволяет вести диалог с другими пользователями Internet на специальных «каналах» или лично. Каналы можно сравнить с комнатами - вы «заходите» на канал и после любая ваша фраза может быть услышана всеми, кто находится на том же канале - вне зависимости от того, что один ваш собеседник живет в Австралии, а другой - в Южной Африке. При необходимости вы можете общаться лично – только с тем, с кем желаете – в private.

По сравнению с обычным разговором, Чат имеет ряд особенностей: собеседники не видят и не слышат друг друга, т.е. не воспринимают ни интонацию, ни внешность. Каждый из участников имеет nick (псевдоним). Выбор своего «ника» - это важная часть виртуального образа. Из «ников», встречаемых на IRC, можно составить целую портретную галерею. Есть здесь литературные персонажи (Буратино, Морозко, Ассоль, Уллис, Горацио, масса Остапов Бендеров, Вини - Пухов и Гендальфов), есть богатый животный мир (Коза, Кошечка_01, Овчарка, Клоп, Микроб), есть социальные статусы (Царь, Эмигрант, Магнат, Сержант), есть термины бытовой и вычислительной техники (РСТ38бис, int21h, Телек)...

Люди в Чате строят свое впечатление друг о друге только на основе слов, действий, реакций собеседников на происходящее. Многие, приходя на IRC, раскрепощаются.

То, о чем можно поговорить в Чате возможно, многие никогда не обсуждают в жизни.

Однако, при всех своих возможностях, полезных для профессионального пользователя, IRC всегда рассматривался системными администраторами большинства корпоративных и академических сетей как вредная забава, подлежащая искоренению на ведомственных компьютерах. Такая репутация не случайна: на каждого бизнесмена, использующего IRC для переговоров и производственных совещаний, там приходится полсотни онлайновых «прожигателей жизни», пришедших на сервер исключительно ради того, чтобы потрепаться с незнакомыми людьми на любую тему или позаниматься сетевым сексом с кем угодно. IRC - это образ жизни, отгородиться от которого не так уж просто, попав в его радиус поражения. Для человека, пришедшего туда заниматься своей работой, перспектива получить в нагрузку большую и назойливую семью незнакомых виртуалов не выглядит слишком заманчивой.

4.1.11.2.Конференции. Самая большая компьютерная конференция - USENET - объединяет сотни тысяч машин по всему миру. Ее устройство напоминает доску объявлений, и, с другой стороны, газету.

Никакого списка участников конференции не существует. Получать и отправлять сообщения может любой, чья машина связана с какой-нибудь другой машиной, которая получает сообщения конференции. Все рассылаемые сообщения разделены на группы по темам, и для того, чтобы получать сообщения группы, надо на эту группу подписаться, то есть включить имя этой группы в список на своей машине. Сетевое программное обеспечение, обслуживающее конференцию USENET, из всех предлагаемых сообщений выбирает сообщения, относящиеся к группам из вашего списка. Посылая сообщение, вы помечаете, к какой группе оно относится, и все, кто подписан на эту группу, ваше сообщение получат.

Такое устройство конференции позволяет получать все сообщения по интересующим темам, независимо от того, кто их написал, и рассылать сообщение, не беспокоясь об адресах получателей - его прочтут те, кого оно может заинтересовать.

Основные читатели и участники конференций – люди, которым важно не столько межличностное общение, сколько интеллектуальное. Как правило, это профессионалы, которые ищут здесь ответы на свои профессиональные вопросы. Такие, если и вступают в сетевой разговор, - то чаще всего для того, чтобы получить полезную информацию по интересующему их предмету. Через конференции проще всего находить единомышленников, организовывать фан - клубы, либо научные сообщества. Конференция незаменима для научных дискуссий. При помощи конференции можно обсуждать интересующую тему в такой компании, собрать которую в одном месте для личной беседы стоило бы бешеных денег и непредсказуемых затрат времени и сил.

Особых психологических проблем, связанных с общением в сети, у профессионалов не возникает. Люди, ориентированные исключительно на получение деловой либо научной информации меньше всего подвержены двум основным психологическим проблемам: виртуальной зависимости или агрессии в Интернет. Зато они подвержены воздействию тех личностей, у которых такие проблемы есть.

4.1.11.3. Клубы. Интернет - клуб, это нечто похожее на смесь конференции и чата. В клубе вы можете иметь, только один постоянный ник, который можно сменить только специальным запросом. Здесь сообщество строится и образуется довольно медленно – это клубы и для интеллектуального и для межличностного общения, здесь общаются только те люди, которые интересны друг другу, они с недоверием относятся к чужакам, а модераторы ревностно охраняют нормы клуба. Здесь невозможно просто ворваться в них так же как в чат, Вас просто выкинут или осмеют, в лучшем случае – не заметят. Поведение в них гораздо более регламентируемое – если сообщение нарушает этические нормы клуба или не относятся к теме, его удаляют, а в особо тяжёлых случаях могут вообще запретить вход в клуб. Темы строго определены и отклонения от них не приветствуются. Здесь живут, в основном, интеллектуалы, которые используют Интернет для того, чтобы расширить круг общения - но не потому, что лишены такого круга в реальной жизни, а потому, что, в принципе, пределов расширению нет, - и, чем шире круг, тем богаче все, кто в нем находится. Люди такого типа общаются в Сети достаточно интенсивно, но подходят к этому общению уравновешенно: они не зацикливаются на нем, вступают в беседу только, когда есть, что сказать, и не цепляются за саму возможность общения, если тема исчерпана.

Здесь просто невозможно поселиться надолго (как, например, в чате) – круг людей довольно ограничен общими вкусами, сообщения поступают относительно редко, а болтунов, произносящих длинные монологи в пустоту здесь никто не любит, и они вынуждены избирать иное средство общения.

Так же как и жители виртуальных миров, члены клубов обычно встречаются в реальности. За редким исключением, так же как в чатах, они объединены по часовым поясам, так что и в реальности не слишком далеко находятся друг от друга. Для них интерактивная жизнь в виртуальном мире становится только приятным дополнением к общению в реале.

Впрочем, и члены клубов, как и участники конференций, уязвимы для агрессии в сети, просто эта агрессия выражается более цивилизованными способами (пародии, язвительные замечания, попытки ввести в словесную перепалку, интеллектуальная драка с продолжением – по e-mail).

4.1.11.4. ICQ. «I Seek You» - «Я тебя ищу» или просто «аська» - это программа, позволяющая общаться со своими друзьями в on - line в реальном времени. Действует по принципу e-mail, только ещё быстрее. Чем-то такой способ общения напоминает перебрасывание записками. Можно посылать им сообщения, файлы, вызывать на чат, вызывать у себя и посылать приглашение им для запуска сетевых программ (сетевые игры, IPhone, Netmeeting), которые нужно указать в конфигурации своего ICQ. Пользуясь ICQ, можно включить Invisible Mode и общаться только с теми, кого хочешь здесь видеть. А функция ignore тут безотказно работает против любых приставал, пытающихся сделать ICQ продолжением традиций анонимного и бесцельного чатового трепа...

4.1.11.5. E-Mail. Наиболее универсальное средство компьютерного общения. Электронная почта вполне сравнима с обычной почтой, за исключением того, что электронное письмо приходит сразу после отправки. Это её преимущество, и это придаёт общению следующие особенности:

- особый этикет (даже в научных и деловых письмах): более неформальный стиль общения, часто не используется даже обращение к адресату, зато используется набор смайликов и сокращений, которые позволяют в какой-то мере проинтонировать сообщение;

- быстрота отправки и приёма позволяет тут же получить обратную связь и в свою очередь отреагировать, – так что общение в целом более продуктивно, нежели с помощью обычной почты;

- возможна отправка копий письма сразу нескольким адресатам, так что в целом это средство скорейшего распространению информации;

С помощью e-maіl можно передавать не только текстовую информацию, но и графические, аудио и видео файлы, то есть обмениваться информацией иного рода;

E-mail – одно из средств построения взаимоотношений в сети.

4.1.11.6. NetMeeting. Программа, позволяющая общаться голосом через Интернет. Если хорошая скорость, разговор идет как по телефону. Вы заходите на специальный сервер этой службы и можете выбирать собеседника (а их там достаточно много). Можно также вызвать человека по его интернетному адресу (у него должна быть предварительно запущена эта программа). Поддерживает одновременно несколько собеседников.

4.1.11.7. Iphone. Чем-то похож на NetMeeting, но поддерживает видео передачу. Ещё более прост в использовании. Из-за меньшей популярности на «серверах ожидания собеседников» меньше людей и быстрее этот список людей подгружается.

4.1.11.8. Интернет сайты. Очень распространенное средство опосредованного общения. Интернет страницы бывают личные, коллективные (клубные), профессиональные.

4.1.11.9. Блоги. Это средство опосредованного общения. Блоги это персональные заметки, которые публикуются в открытом доступе. Записи располагаются в хронологическом порядке, поэтому блоги называют сетевыми дневниками. Слово «блог» произошло от английского «weblog», что дословно переводится как «веб-записи». В основе блога, как правило, лежит программный механизм, позволяющий автору легко добавлять новые заметки. Именно поэтому блоги стали популярными и даже вытесняют такой жанр сетевого народного творчества как персональные странички. Первым блогом считают страницу Тима Бернерса-Ли (Tim Berners-Lee), где он начиная с 1992 года публиковал интернет-новости. Широкое распространение блогов начинается с 1996 года.
Это средство общения чаще всего используется активными пользователями интернета.

4.1.11.10. Специфика создания и деятельности сообществ в виртуальных реальностях и киберпространстве.

4.1.11.11. Формы коммуникации в интернете

4.1.12. Исследование сексуальной деятельности в Интернете. Киберсекс.

4.1.13. Психолого-техническое образование и воспитание опосредованное электронными носителями информации.

4.1.14. Динамика сетевых сообществ

4.1.15. Временные характеристики социальных процессов в киберпространстве

4.1.16. Методологические особенности психологических исследований пользователей виртуальных реальностей и киберпространства

4.1.16.1. Колличественные исследования пользователей виртуальных реальностей и киберпространства

4.1.16.2. Качественные исследования пользователей виртуальных реальностей и киберпространства

4.1.16.3. Сбор первичных данных в виртуальных реальностях и киберпространстве

4.1.16.4. Сбор вторичных данных в виртуальных реальностях и киберпространстве

4.1.16.5. Эксперимент в виртуальных реальностях и киберпространстве

4.1.16.6. Наблюдение в виртуальных реальностях и киберпространстве

4.1.16.7. Инновационные подходы в психологических исследованиях обусловленные спецификой виртуальных реальностей и киберпространства

4.1.17. Свобода в виртуальной реальности и киберпространстве

4.1.18. Моделирование будущего в виртуальных реальностях и киберпространстве

4.1.19. Моделирование исторических событий в виртуальных реальностях и киберпространстве

4.1.20. Охват новостей в интернете

4.1.21. Проблема переводов в Рунете

Блок рефлексии

В блоке рефлексии изучается влияние и изменения, которые оказывают на общество, и на отдельно взятого человека виртуальные реальности и киберпространство. Здесь выделяются следующие приоритетные, на данный момент, направления исследований:

4.2.1. Киберкультура

4.2.2. Субкультуры основанные на виртуальных реальностях и киберпространстве.

4.2.2.1. Киберпанки

4.2.2.2. Хакеры

4.2.2.3. Геймеры

4.2.2.4. Сетивеки

4.2.3. Психология зависимости от виртуальных реальностей и киберпространства

4.2.3.1. Зависимости от компьютерных игр

4.2.3.2. Интернет зависимость

4.2.3.3. Зависимость от виртуальных реальностей

4.2.4. Прогнозирование в виртуальных реальностях и киберпространстве

4.2.5. Изучение изменения картины мира у пользователей виртуальных реальностей и киберпространства

4.2.6. Изучение изменения восприятия пространства и времени у пользователей виртуальных реальностей и киберпространства

4.2.7. Изучение изменения личности у пользователей виртуальных реальностей и киберпространства

4.2.8. Изучение проблемы замещения виртуальным миром реальный.

4.2.9. Изучение проблемы образование и воспитание опосредованное электронными носителями информации.

4.2.10. Исследование Психологические особенности интернет-пользователей

4.2.11. Социокультурные аспекты возникновения, существования и развития виртуальной реальности

4.2.12. Виртуальный психолог. Виртуальная реальность как новый метод терапии, тренинга и консультирования.

4.2.13. Зависимости и взаимовлияние онлайна и оффлайна

4.2.14. Специфика словоупотребления в интернете

4.2.15. Игровая деятельность в Интернете

4.2.15.1. Групповая игровая деятельность в интернете

4.2.15.2. Групповая игровая деятельность по локальной сети

4.2.15.3. Групповая игра с привлечением ботов

4.2.15.4. Игра с ботами

4.2.15.5. Игра с автосохранением

4.2.16. Публичное конструирование Я в опосредованном компьютерном общении

4.2.17. Мотивация пользователя виртуальных реальностей и киберпространства

4.2.18. Гендерные аспекты у пользователей виртуальных реальностей и киберпространства

 







ЧТО ПРОИСХОДИТ ВО ВЗРОСЛОЙ ЖИЗНИ? Если вы все еще «неправильно» связаны с матерью, вы избегаете отделения и независимого взрослого существования...

Что делает отдел по эксплуатации и сопровождению ИС? Отвечает за сохранность данных (расписания копирования, копирование и пр.)...

ЧТО И КАК ПИСАЛИ О МОДЕ В ЖУРНАЛАХ НАЧАЛА XX ВЕКА Первый номер журнала «Аполлон» за 1909 г. начинался, по сути, с программного заявления редакции журнала...

ЧТО ТАКОЕ УВЕРЕННОЕ ПОВЕДЕНИЕ В МЕЖЛИЧНОСТНЫХ ОТНОШЕНИЯХ? Исторически существует три основных модели различий, существующих между...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.