Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Объекты категорий Lights и Cameras





· В данные категории входят объекты, предназначенные для имитации различных источников освещения сцены и для наблюдения сцены через объективы воображаемых съемочных камер. На рис. 2.6 показано, как выглядят подобные объекты в окне 3ds Max.

Рис. 2.6. Сцена с применением источника света и камеры

 

Объекты категории Lights (Источники света) представлены двумя разновидностями: Standard (Стандартные) и Photometric (Фотометрические). Источники света и камеры могут быть нацеленными и свободными. Нацеленные источники света и камеры характеризуются наличием мишени (target) — точечного объекта, на который нацелена ось пучка световых лучей или линия визирования камеры. Свободные источники света и камеры не имеют мишеней.

Методы преобразования геометрических объектов

В 3ds Мах имеется возможность редактирования параметров выбранного объекта непосредственно в видовом окне. Этот режим включается соответствующей модальной кнопкой панели «Main Toolbar» (Основная панель, фрагмент панели приведен на рис. 2.7).

Рис. 2.7. Фрагмент панели «Main Toolbar»

 

Для более точного задания параметров преобразования предназначена строка состояния (рис. 2.8).

Рис. 2.8. Строка состояния

 

· Состав выделенных объектов. Отображает тип и количество выделенных объектов;

· Lock Selection Set (Блокировка выделенного набора). При выделении группы объектов сцены можно применять к такой группе преобразования, как к единому целому, называемому выделенным набором. С помощью данной кнопки такой набор выделенных объектов может быть заблокирован (невозможно ни добавить в набор, ни исключить из него какие-либо объекты).

· Поля отсчета координат. Если не выполняется преобразование объекта, здесь отображаются координаты X, Y и Z положения курсора в активном окне проекции в глобальной системе координат. Формат отображения координат зависит от текущего выбора единиц измерения. Если выбран какой-либо из инструментов трех основных преобразований объектов — перемещения, поворота или масштабирования, — то эти поля позволяют не только считывать текущие значения параметров преобразований, но и производить их ввод. Смысловое значение чисел, отображаемых в данных полях, меняется в зависимости от того, нажата или нет кнопка Absolute Mode Transform Type-In (Ввод абсолютных значений преобразования).



· Absolute Mode Transform Type-In (Ввод абсолютных значений преобразования). Если кнопка не нажата (по умолчанию), то при выполнении преобразования перемещения в полях отсчета отображаются и могут вводиться абсолютные значения координат положения объекта в глобальной координатной системе. При преобразовании поворота — абсолютные значения углов ориентации (в градусах) относительно каждой из глобальных осей, при преобразовании масштабирования — абсолютные значения коэффициентов масштаба (в процентах) по каждой из осей. Если кнопка нажата, то при преобразовании перемещения в полях отсчета могут вводиться величины сдвига относительно текущего положения по каждой из трех осей координат. При преобразовании поворота — величины углов поворота (в градусах) относительно текущей ориентации по каждой из осей, при преобразовании масштабирования — значения коэффициентов масштаба (в процентах) по каждой из осей по отношению к текущему.

· Шаг сетки. Указывает расстояние между вспомогательными (более тонкими) линиями сетки координат активного окна проекции в текущих единицах измерения с учетом масштаба изображения в окне проекции. С изменением масштаба значение данного параметра скачкообразно меняется.

 

На рис. 2.9 приведен пример использования методов преобразования геометрического объекта.

Исходный объект Перемещение
Неравномерное масштабирование Вращение

Рис. 2.9. Пример применения инструментов панели «Main Toolbar»

 


Лабораторная работа №3

Цель работы: овладение методами создания и преобразования геометрических объектов (выделение, группировка, создание копий, экземпляров и подобий, перемещение, поворот и масштабирование, выравнивание); овладение методиками обеспечения точного моделирования в среде 3ds max.

 

Отчет по работе должен включать в себя следующие разделы:

Техническое задание

Построение одного или нескольких объектов сцены, в соответствии с индивидуальным заданием, на основе геометрических примитивов с применением методов преобразования и булевых операций. Общее количество используемых графических примитивов должно быть не менее двадцати.

Анализ решаемой задачи

Проведение анализа:

· Определение объектов сцены, которые могут быть реализованы на основе геометрических примитивов;

· Проведение анализа выбранных в предыдущем пункте объектов: определение требуемых графических примитивов, методов преобразования и типов булевых операций.

Выполнение задания

Описание этапов создания объектов.

 

Результаты работы

Изображения созданных сложных геометрических объектов.

Выводы по работе









Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2019 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.