|
Пример создания объекта на основе сетчатых оболочек
Рис. 2.19. Пример создания объекта на основе сетчатых оболочек
Последовательность создания модели кружки: · Создание цилиндра и приведение его к типу «Сетчатая оболочка»; · Масштабирование положения внутренних вершин цилиндра для получения нужной толщины стенок кружки; · Выделение полигонов и применение к ним инструмента «Extrude»; · Создание ручки методом добавления ребер к основному объекту и последовательным применением инструмента «Extrude» и поворота полигона; · Сглаживание объекта (применение модификатора «MeshSmooth»).
Лабораторная работа №5 Цель работы: овладение методами создания и редактирования сетчатых оболочек при моделировании объектов сложной геометрической формы в среде 3ds Max.
Отчет по работе должен включать в себя следующие разделы: Техническое задание Построение не менее двух объектов сцены в соответствии с индивидуальным заданием методом сетчатых оболочек с выполнением основных операций над вершинами, ребрами, гранями и полигонами – создание, объединение, перемещение, удаление. Анализ решаемой задачи Проведение анализа: · Определение объектов сцены, которые могут быть реализованы на основе сетчатых оболочек; · Анализ средств редактирования и модификации сетчатых оболочек на уровне ее подобъектов, таких как отдельные вершины, грани и ребра. Выполнение задания Описание этапов создания объектов с приведением изображений их промежуточных состояний.
Результаты работы Описание и изображения созданных объектов на основе сетчатых оболочек. Выводы по работе
Источники света Среда моделирования 3ds Max предоставляет разработчику моделей шестнадцать типов источников света. Восемь относятся к разновидности Standard (Стандартные), оставшиеся — к разновидности Photometric (Фотометрические). Стандартные осветители позволяют обеспечивать визуально правдоподобное освещение, не соблюдая реальных физических законов распространения и отражения световых лучей. Например, по умолчанию свет от стандартных источников не затухает с расстоянием, что противоречит реальности, но в большинстве случаев не слишком мешает освещению сцен. Фотометрические осветители подобны стандартным, однако они позволяют точно воспроизводить освещенность, цвет и пространственное распределение силы света, свойственные реальным источникам. Свет, испускаемый фотометрическими осветителями, всегда затухает обратно пропорционально квадрату расстояния до освещаемой поверхности.
Виды источников света Omni (Всенаправленный) - источник света, располагающийся в точке и излучающий во всех направлениях трехмерного пространства сцены. Такой осветитель еще называют точечным. В видовых окнах осветитель отрисовывается как объект, по виду напоминающий восьмигранник (рис. 2.20).
Рис. 2.20. Применение осветителя Omni
Target Spot (Нацеленный Прожектор) - источник света, состоящий из собственно излучателя и Target (Точки Цели), задающей направление лучей (рис. 2.21).
Рис. 2.21. Применение осветителя Target Spot
Target Direct (Нацеленный Прямой) - аналогичный предыдущему источник света, излучаемый не точкой, а плоскостью (рис. 2.22).
Рис. 2.22. Применение осветителя Target Direct
Free Spot (Свободный Прожектор) - источник света, идентичный нацеленному прожектору, но без точки цели (рис. 2.23). Направление светового луча изменяется вращением осветителя.
Рис. 2.23. Применение осветителя Free Spot
Free Direct (Свободный Прямой) - аналогичный предыдущему источник света, излучающий не из точки, а из плоскости (рис. 2.24).
Рис. 2.24. Применение осветителя Free Direct
Для создания источника света необходимо перейти в панель «Create» ð «Lights» (рис. 2.25). Рис. 2.25. Панель источников света
Съемочные Камеры Для решения задачи получения видов модели с различных точек зрения наблюдателя предназначены специальные служебные объекты - Съемочные Камеры (рис. 2.26). В среде 3ds Мах используются два вида камер: · Target Camera (Нацеленная Камера); · Free Camera (Свободная Камера). Рис. 2.26. Панель камер
Нацеленная Камера представляет собой объект, по структуре близкий к рассмотренному ранее источнику света типа «Target Spot» (Нацеленный Прожектор), - это точка объектива камеры и точка цели, в которую всегда направлен воображаемый луч зрения наблюдателя (рис. 2.27).
Рис. 2.27. Нацеленная камера и получаемый с ее помощью вид
![]() ![]() ЧТО ТАКОЕ УВЕРЕННОЕ ПОВЕДЕНИЕ В МЕЖЛИЧНОСТНЫХ ОТНОШЕНИЯХ? Исторически существует три основных модели различий, существующих между... ![]() ЧТО ПРОИСХОДИТ ВО ВЗРОСЛОЙ ЖИЗНИ? Если вы все еще «неправильно» связаны с матерью, вы избегаете отделения и независимого взрослого существования... ![]() Живите по правилу: МАЛО ЛИ ЧТО НА СВЕТЕ СУЩЕСТВУЕТ? Я неслучайно подчеркиваю, что место в голове ограничено, а информации вокруг много, и что ваше право... ![]() Что вызывает тренды на фондовых и товарных рынках Объяснение теории грузового поезда Первые 17 лет моих рыночных исследований сводились к попыткам вычислить, когда этот... Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:
|