|
Материал типа Standard (Стандартный)Один из базовых материалов 3ds Max, наиболее часто применяемый как самостоятельно, так и для создания более сложных составных материалов, — материал типа Standard (Стандартный). Для стандартного материала указываются характеристики цвета, отражения, прозрачности и собственного свечения. Возможность использования различных вариантов тонированной окраски позволяет контролировать вид текущего материала. Настройки стандартного материала содержатся в следующих свитках: · Shader Basic Parameters (Основные параметры затенения); · Basic Parameters (Основные параметры), основанные на типе применяемого метода тонированной раскраски; · Extended Parameters (Дополнительные параметры); · SuperSampling (Сверхразрешение); · Maps (Карты текстур); · Dynamics Properties (Динамические свойства); · mental ray Connection (Группа mental ray). Используя эти параметры, можно создавать уникальные материалы.
Пример использования материалов и текстур На рис. 2.32 приведены примеры объектов, визуализируемых с использованием материалов и текстур. При этом почти для всех объектов использовался материал типа «Standard». Только для создания эффекта стеклянного объекта был использован материал «Glass (physics_phen)». Параметры материалов и текстур представленных объектов приведены на рис. 2.33.
Рис. 2.32. Объекты, визуализируемые с использованием материалов и текстур
Рис. 2.33. Задание параметров материалов и текстур
Лабораторная работа №6 Цель работы: овладение методами работы с камерами, источниками света, а также материалами и текстурами при визуализации сцен в среде 3ds Max.
Отчет по работе должен включать в себя следующие разделы: Техническое задание Задание не менее двух съемочных камер и источников света, а также их параметров, для визуализации сцены. Применение материалов и текстур для тех объектов, которым по сюжету индивидуального задания в целях повышения реалистичности это необходимо. Анализ решаемой задачи Проведение анализа: · Содержимого сцены с целью выбора источников света наиболее подходящих типов, а также определения наилучшего местоположения камер; · Определение объектов сцены, которым требуется назначить материалы и текстуры. Выполнение задания Описание этапов реализации технического задания с приведением изображений промежуточных состояний как отдельных объектов, так и всей сцены.
Результаты работы Описание используемых инструментов, их параметров, выявленных достоинств и недостатков, приведение финальных изображений сцены, полученных с помощью камер. Выводы по работе Анимация Анимация сцены в среде 3ds Мах характеризуется последовательностью изменений геометрии сцены, назначенных материалов, источников света и съемочных камер. Автоматизация процесса анимации состоит в том, что пользователю требуется задать значения анимируемых параметров только в некоторых кадрах, называемых ключевыми. Ключевые кадры могут разделяться десятками промежуточных кадров. Например, для создания анимации продолжительностью в 300 кадров, изображающей простейшее перемещение объекта, бывает достаточно задать положение объекта всего в двух ключевых кадрах: в начале и в конце анимации. Значения анимируемых параметров в ключевых кадрах называются ключами анимации. Значения этих параметров в промежуточных кадрах 3ds max рассчитывает автоматически. В каждом кадре ключи анимации могут быть заданы для произвольного числа объектов сцены, а каждый из объектов может иметь ключи анимации для любых своих параметров.
Строка треков Строка треков представляет собой средство ускоренного доступа к ключам анимации выделенного объекта (или объектов) сцены. Номер текущего кадра указывается прозрачным голубым ползунком с вертикальной риской, как показано на рис. 2.34. На этом рисунке текущим является кадр № 27, на что указывают надпись на ползунке таймера анимации и позиция ползунка строки треков. Показана строка треков объекта, для которого созданы ключи анимации в нулевом и 49-м кадрах. Эти ключи обозначены на строке треков прямоугольниками красного цвета. Рис. 2.34. Строка треков анимации
Метод ключевых кадров Простейшая базовая анимация создается с помощью блока средств управления анимацией, показанных на рис. 2.35. Рис. 2.35. Панель управления анимацией
· «Auto Key» (Автоматический режим создания ключей). Включает режим анимации, при котором любое изменение какого-либо параметра сцены автоматически запоминается в текущем кадре в виде ключа анимации. · «Set Key» (Ручной режим создания ключей). Служит для включения и выключения режима анимации, при котором ключи устанавливаются в нужных кадрах вручную, с помощью кнопки «Set Keys» (Установить ключи). · «Set Keys» (Установить ключи). Служит для установки ключей в текущем кадре, если активен режим анимации, включаемый кнопкой «Set Key» (Ручной режим создания ключей). · «Key Filters» (Фильтры ключей). Вызывает появление окна диалога «Set Key Filters» (Выбор фильтров ключей), предназначенного для выбора параметров, ключи которых будут создаваться при нажатии кнопки «Set Keys» (Установить ключи). · «Key Mode Toggle» (Переключатель режима ключей). Позволяет перейти в режим отслеживания ключей анимации. В этом режиме переход по кнопкам «Next Key» (Следующий ключ) или «Previous Key» (Предыдущий ключ) происходит не к следующему кадру, а к очередному кадру, содержащему ключ анимации выделенного объекта. · «Time Configuration» (Настройка временных интервалов). Вызывает диалоговое окно (рис. 2.36), позволяющее выбрать вариант отображения текущего времени анимации, а также задать ее продолжительность и частоту следования кадров. Рис. 2.36. Диалоговое окно настройки анимации Настройка временных интервалов (рис. 2.36) Frame Rate (Частота смены кадров): · NTSC (Система цветного телевидения NTSC) — стандарт телевизионного сигнала с частотой 30 кадров в секунду; · PAL (Система цветного телевидения PAL) — телевизионный стандарт с частотой 25 кадров в секунду; · Film (Стандартная киносъемочная) — стандарт игрового кино с частотой 24 кадра в секунду; · Custom (Выборочная) — позволяет указать произвольную частоту кадров в счетчике FPS (Frames Per Second, кадров в секунду).
Time Display (Отображение времени): · Frames (Кадры) — время отображается в виде номера кадра; · SMPTE (Временной код SMPTE) — стандарт, в котором время отображается в формате «минуты: секунды: кадр», где кадр — это число кадров, прошедших с конца предыдущей полной секунды. · FRAME:TICKS (Кадры:Отметки времени) — время отображается в формате «кадры: отметки времени», где отметка времени — внутренняя единица измерения времени, равная 1/4800 секунды; · MM:SS:TICKS (Минуты:Секунды:Отметки времени) — время представляется в формате «минуты: секунды: отметки времени и позволяет отсчитывать время с точностью в 1/4800 долю секунды.
Playback (Воспроизведение): · «Active Viewport Only» (Только активное окно) — обеспечивает воспроизведение анимации только в активном окне проекции. Если флаг сброшен, интерактивное воспроизведение анимации будет выполняться во всех окнах проекций; · «Loop» (Цикл) — если этот флаг установлен, анимация будет повторяться в окнах проекций раз за разом, пока будет нажата кнопка Stop (Стоп); · «Direction» (Направление) — этот переключатель, доступный только при сброшенном флаге Real Time (Реальное время), позволяет выбрать один из трех вариантов направления воспроизведения анимации: «Forward» (Вперед), «Reverse» (Обратно) или «Ping-Pong» (Вперед-назад).
Animation (Анимация): · «Start Time» (Начало анимационного интервала), End Time (Конец анимационного интервала) — счетчики задают время начала и конца анимации, т. е. интервала, в пределах которого можно перемещаться по шкале времени при помощи ползунка анимации или кнопок управления анимацией; · «Length» (Продолжительность) — счетчик задает продолжительность активного интервала анимации. Этот параметр связан со счетчиком End Time (Конец анимационного интервала). Когда изменяется время в одном из них, автоматически изменяется значение и в другом; · «Current Time» (Текущее время) — счетчик позволяет установить текущее время анимации; · «Re-scale Time» (Изменение масштаба анимационного интервала) — кнопка вызывает диалоговое окно «Re-scale Time» (Изменение масштаба анимационного интервала), где можно изменить масштаб времени анимационного интервала, задав новые значения «Start Time» (Начало анимационного интервала), «End Time» (Конец анимационного интервала) и «Length» (Продолжительность).
![]() ![]() ЧТО ТАКОЕ УВЕРЕННОЕ ПОВЕДЕНИЕ В МЕЖЛИЧНОСТНЫХ ОТНОШЕНИЯХ? Исторически существует три основных модели различий, существующих между... ![]() ЧТО И КАК ПИСАЛИ О МОДЕ В ЖУРНАЛАХ НАЧАЛА XX ВЕКА Первый номер журнала «Аполлон» за 1909 г. начинался, по сути, с программного заявления редакции журнала... ![]() Что вызывает тренды на фондовых и товарных рынках Объяснение теории грузового поезда Первые 17 лет моих рыночных исследований сводились к попыткам вычислить, когда этот... ![]() Конфликты в семейной жизни. Как это изменить? Редкий брак и взаимоотношения существуют без конфликтов и напряженности. Через это проходят все... Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:
|