Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Идентификатор или имя функции





Определение функции

Определение функции должно располагаться в глобальной области видимости, до начала функции main. Рассмотрим пример, простого определения:

int simple_function ()

{

return 0;

}

Определение функции состоит из заголовка и тела. Заголовок фукнции включает в себя:

Тип возвращаемого значения

Почти все функции должны возвращать значения. Тип этого значения указывается в заголовке перед именем функции. Вот несколько примеров заголовков функций:

int simple_function()

float simple_function()

char simple_function()

В первом случае функция должна вернуть целое число (int), во втором - вещественное число (float), а в третьем случае - символ (char).

Возвращаемые значения используются для передачи данных из функции в вызывающее окружение. Вызывающее окружение - это то место, откуда вызывается данная функция, подробнее ниже.

Идентификатор или имя функции

Идентификатор (имя) функции задаётся точно также, как и любой другой идентификатор. В данном примере мы создали функцию с идентификатором simple_function (simple - простой).

Список аргументов или параметров

Список аргументов функции записывается в круглых скобках после имени функции. В данном примере список аргументов пуст.

Список аргументов записывается через запятую. Каждый элемент списка состоит из типа и идентификатора. Рассмотрим пример заголовка функции со списком из двух аргументов:

int simple (int a, float b)

В скобках мы записали два аргумента: a и b. У аргумента a тип int, а у аргумента b тип float.

Аргументы используются, когда в функцию нужно передать какие-либо данные из вызывающего окружения.

Тело функции

Тело функции располагается сразу под заголовком и заключено в фигурные скобки. В теле функции может содержаться сколько угодно операторов. Но обязательно должен присутствовать оператор return. Оператор return возвращает значение:

int simple_function ()

{

return 0;

}

Здесь, simple_function всегда будет возвращать 0. Надо признать, что данная функция бесполезна. Напишем функцию, которая принимает из вызывающего окружения два значения, складывает их и возвращает результат в вызывающее окружение. Назовём эту функцию sum (сумма):

int sum (int a, int b)

{

int c;

c = a + b;

return c;

}

В функцию передаётся два аргумента: a и b типа int. В теле функции они используются как обычные переменные (они и являются обычными переменными). Давайте договоримся: снаружи функции, переменные, которые передаются в неё, мы будем называть аргументами, а эти же переменные в теле функции - параметрами.

В теле функции определяется переменная c. А затем, в эту переменную мы помещаем значение суммы двух параметров.

Последняя строчка возвращает значение переменной c во внешнее окружение.

После ключевого слова return нужно указать значение которое будет возвращено. Можно возвращать как простые значения, так и переменные и даже выражения. Например:

return 32;

return a;

return b;

return a+b;

В последнем случае в вызывающее окружение будет возвращён результат суммы переменных a и b.

Обратите внимание, что оператор return не только возвращает значение, но и служит как бы выходом из функции, после него не будет выполнен ни один оператор:

return a;

c = a+b; // этот оператор не будет выполнен

Благодаря этому, с помощью return удобно создавать условия выхода из функций:

if (a > 0)

{

return 0;

}

else if (a < 0)

{

return 1

}

Здесь, из функции будет возвращено число в зависимости от значения переменной a: если a больше нуля, то будет возвращён 0, в противном случае - 1.

Вызов функции

После того как создано определение функции, её можно вызвать.

int sum (int a, int b)

{

int c;

c = a + b;

return c;

}

 

int main()

{

int s;

s = sum(2,2); // вызов функции

cout << s;

return 0;

}

В результате выполнения программы, на экран будет выведено: 4.

Вызов функции состоит из идентификатора функции и списка аргументов в круглых скобках. Вот несколько вызовов функции sum:

int x = 5;

int y = 4;

int z;

 

sum(0,1); // 1

sum(x,2); // 7

sum(x,y); // 9

z = sum(x,y); // z = 9

Вызывающее окружение

То место, откуда вызывается функция, называется вызывающим окружением. Вызывающим окружением функции sum является функция main, а вызывающим окружением функции main является отладчик или операционная система.

Функция может обмениваться данными с вызывающим окружением благодаря списку аргументов и возвращаемому значению: вызывающее окружение передаёт данные в функцию с помощью аргументов, а функция передаёт данные в вызывающее окружение с помощью возвращаемого значения.

Тип передаваемого в функцию значения должен совпадать с типом указанным в списке аргументов. Нельзя, например, написать вот так:

int simple (int a)

{

return 1;

}

 

int main ()

{

int b;

b = simple(0.5);

return 0;

}

В списке аргументов мы указали тип int, а в функцию передаётся вещественное значение 0.5. Так делать нельзя.

Рассмотрим более полезный пример: напишем функцию для передвижения персонажа:

int x; // глобальная переменная

 

int move_x (int dx)

{

x = x + dx;

return x;

}

 

int main ()

{

int ch;

char act;

 

while (1)

{

act = _getch();

ch = static_cast(act);

 

if (ch == 75) // была нажата стрелочка влево

move_x(-1);

else if (ch == 77) // была нажата стрелочка вправо

move_x(1);

} // конец while

return 0;

} // конец main

Обратите внимание, что для тела if и else if не стоит скобочек. Скобочки ветвлений можно опускать, если в теле ветвления всего один оператор.

Функция move_x двигает персонажа на одну единицу влево или вправо в зависимости от клавиши, которую нажал пользователь.

Создадим ещё одну функцию, а заодно уберём из main часть кода:

int x; // глобальная переменная

 

int move_x (int dx)

{

x = x + dx;

return x;

}

 

void move (int ch)

{

if (ch == 75) // была нажата стрелочка влево

move_x(-1);

else if (ch == 77) // была нажата стрелочка вправо

move_x(1);

}

 

int main ()

{

int ch;

char act;

 

while (1)

{

act = _getch();

ch = static_cast(act);

move(ch); // вызов функции move

} // конец while

return 0;

} // конец main

Обратите внимание, что в функции move на месте типа возвращаемого значения стоит void, кроме того, в теле move нет оператора return.

Возврат void

На месте возвращаемого типа, в определении (и в объявлении) функции move стоит ключевое слово void (void - пусто, пустой). Это значит, что функция не возвращает никакого значения. Следовательно не требуется и оператор return, так как функции нечего вернуть в вызывающее окружение.

Передача массивов в функцию

Передача массивов в функцию имеет небольшое отличие от передачи простой переменной. В прототипе функции необходимо указывать идентификатор:

int simple_function (int array[]);

int simple_function (int array[]) { return 0;}

Обратите внимание, что рядом с идентификатором и в объявлении и в определении стоят скобочки.

При вызове функции, в которую нужно передать массив, указывается только идентификатор массива (без квадратных скобок):

int a[] = { 0, 1, 2 };

simple_function(a);

Запомните, при вызове указывается только идентификатор, а при объявлении/определении ещё и скобки.

Глобальные переменные

Глобальные переменные - это переменные, которые определены за пределами любой функции:

int x = 0; // глобальная переменная

 

int main () { код main }

 

void simple_function ()

{

x = 5;

}

Здесь переменная x видна из любой функции программы, в том числе и из simple_function. Что значит: "функция видит переменную"? Это значит, что внутри функции можно обращаться к этой переменной.

Глобальные переменные существуют с того момента как они встретились в коде и до конца программы. Т.е. если глобальную переменную объявить после какой-нибудь функции, то в этой функции данную переменную нельзя будет использовать:

int main () { код main }

 

void simple_function ()

{

x = 5 // компилятор выдаст ошибку, переменная ещё не объявлена

}

 

int x = 5; // объявление глобальной переменной

 

int getX ()

{

return x; // getx видит переменную x

}

Переменная x объявлена после функций main и simple_function, а значит, в этих функциях её не видно.

Локальные переменные

Локальные переменные объявлены внутри функций и видны только в них самих:

void f1 ()

{

int a; // объявление переменной

f2();

}

 

void f2 ()

{

a = 3; // ошибка, отсутствует объявление переменной

}

У каждой функции есть своя область видимости. В область видимости функции входят все глобальные переменные и переменные объявленные в этой функции.

Механизм передачи значений через аргументы и return предназначен как раз для локальных переменных:

int x; // глобальная переменная

 

void f1 ()

{

int a = 5;

int b = 3;

int t = 1;

x = 5;

int c = f2(b,a);

}

 

int f2(int a, int t)

{

int b = 1;

return a+t+x;

}

Обе функции видят переменную x, т.к. она глобальная.

У каждой функции свои переменные a,b,t. У f1 a=5,b=3,t=1, а у f2 a=3,t=5,b=1. Несмотря на то, что у этих функций есть переменные с одинаковыми идентификаторами, это всё-таки совершенно разные переменные. Будьте бдительны!

Переменной c будет присвоено значение 13.

Перегруженные функции

Очень часто возникает ситуация, когда несколько функций выполняют одинаковые действия, только над разными типами. В данном случае можно использовать перегруженные функции.

Перегруженные функции - это функции с одним именем, но с разными типами аргументов:

int simple_function (float a, float b);

int simple_function (int a, int b);

int simple_function (int a);

Здесь представлено три объявления перегруженной функции simple_function. Для каждого варианта функции, нужно написать своё определение.

Перегруженные функции могут отличаться не только типами аргументов, но и их количевством (сравните 2-е и 3-е объявления).

И ещё один важный момент: в перегруженных функциях учитываются только аргументы, возвращаемое значение не играет никакой роли. В следующем примере, компилятор выдаст ошибку:

int simple_function (int a);

float simple_function (int a);

Библиотечные функции

Практически с первого урока мы уже использовали функции:

_getch();

setlocale(LC_CTYPE,"Russian");

Эти функции называются библиотечными. Их объявления находятся в заголовочных файлах, которые мы включаем в наши исходники с помощью #include. Определения этих функций расположены в библиотечных файлах с расширением.lib. Заголовочные файлы расположены в папке studio\VC\include, а библиотечные в studio\VC\lib (studio - папка, куда вы установили Visual Studio C++ 2008). Посмотрите на содержимое заголовочных файлов: conio.h и iostream.

Программа pseudo_game_0_3

Прежде чем продолжить, откройте в IDE листинг программы pseudo_game_0_2. Хотя, конечно, лучше бы было, если бы вы самостоятельно написали ту программу. Во время чтения вносите изменения в листинг.

Для программы мы напишем две функции: game_init будет инициализировать массив map, а movement_if будет отвечать за передвижение игрока (if ознчает, что в функции будет применяться ветвление if).

Объявление функций

Сразу после директивы using namespace добавьте определение двух констант: s (от strings - строки), c (от columns - столбцы) - это количество строк и столбцов в массиве. Инициализируйте их значениями 15 и 20. Перед определением main нужно добавить объявления пользовательских функций game_init, movement_if:

using namespace std;

 

const int s = 15;

const int c = 20;

 

int game_init(char map[s][c]);

int movement_if(int&, int&,char map[s][c]);

 

int main()

В game_init() передаётся массив map, а в movement_if - два аргумента по ссылке и массив.

Определение функций

int game_init(char map[s][c])

{

for (int i = 0; i < s; i++)

{

for (int j = 0; j < c; j++)

{

map[i][j] = ' ';

}

}

map[0][0] = 'Т';

return 0;

}

В данную функцию мы вынесли инициализацию массива. Обратите внимание, что счётчики сравниваются с константами s и c. Вместо s и c, мы могли бы использовать конкретные числа, но с помощью данных переменных можно в любой момент времени изменить размер игрового поля, изменив только два числа.

Теперь рассмотрим функцию movement_if.

Переменные ch и act мы поместим в новую функцию, они больше нигде не используются. Также в функции будет подсчитываться сколько ходов сделал игрок.

int movement_if (int& x, int& y, char map[s][c])

{

char act;

int ch;

static int counter = 0;

int e = 0;

 

act = _getch();

ch = static_cast(act);

 

if (ch == -32)

{}

else if (ch == 27)

e = 1; // мы больше не можем использовать break

else

{

// здесь мы можем закодировать ещё какое-нибудь значение e

}

 

return e;

}

Здесь я убрал код проверки нажатия стрелочек. Для краткости.

Функция возвращает значение целого типа, а именно переменную e. Раньше для выхода из программы мы использовали переменную break. Сейчас мы не можем её использовать, так как произойдёт всего-лишь выход из функции movement_if. Вместо этого мы используем переменную e (от error - ошибка), в которую мы сохраняем коды ошибок. 0 - всё в порядке, продолжается выполение программы. 1 - нажата клавиша Esc. Мы можем продолжить, заполнив блок else: 2 - нажата неверная клавиша и закодировав какое-либо действие. Возврашаемое значение присваивается переменной с таким же именем. Кстати, имена этих переменных могли бы быть разными т.к. они обе локальные и никак не связаны друг с другом.

Ну и обратите внимание на параметры функции. Мы используем ссылки на x, y для хранения координат и массив.

Статическая переменная counter подсчитывает количество ходов. Добавьте инкремент переменной counter в каждый блок, где проверяется нажатие стрелочек.

Вызов функции movement_if() осуществляется очень просто:

e = movement_if(x,y,map);

if (e == 1)

break;

Переменной e присваивается возвращаемое функцией значение, затем проверяется код ошибки. Если 1, значит была нажата клавиша Esc и нужно закончить выполнение программы.

Заключение

Урок по функциям получился очень большим, вам понадобится время чтобы всё понять и осмыслить.

Самое важное, что нужно усвоить в самом начале: функция - это всего-лишь группа операторов у которой есть имя.

Функции используются в двух основных случаях:
1. Если операторы, составляющие тело функции, встречаются в программе много раз. Тогда имеет смысл создать для них отдельную функцию. При этом произойдёт сокращение кода.
2. Для организации кода, если несколько операторов программы выполняют какую-то конкретную задачу. При этом размер кода может и не уменьшится, но программа станет более читабельной.

Посмотрим вот на такой пример:

void simple_function ()

{

оператор 1;

оператор 2;

оператор 3;

оператор 4;

}

int main ()

{

simple_function(); // вызов функции.

// другие операторы

simple_function(); // вызов функции.

return 0;

}

Без simple_function программа будет выглядеть вот так:

int main ()

{

оператор 1;

оператор 2;

оператор 3;

оператор 4;

// другие операторы

оператор 1;

оператор 2;

оператор 3;

оператор 4;

return 0;

}

Этот код - это так сказать сущность функций.:)

Всё остальное: возвращаемое значение, список аргументов, передача по ссылке, оператор return, статические переменные - это дополнительные возможности. Да, они чрезвычайно важны, но всё-таки, это дополнительные возможности.

 

Определение функции

Определение функции должно располагаться в глобальной области видимости, до начала функции main. Рассмотрим пример, простого определения:

int simple_function ()

{

return 0;

}

Определение функции состоит из заголовка и тела. Заголовок фукнции включает в себя:

Тип возвращаемого значения

Почти все функции должны возвращать значения. Тип этого значения указывается в заголовке перед именем функции. Вот несколько примеров заголовков функций:

int simple_function()

float simple_function()

char simple_function()

В первом случае функция должна вернуть целое число (int), во втором - вещественное число (float), а в третьем случае - символ (char).

Возвращаемые значения используются для передачи данных из функции в вызывающее окружение. Вызывающее окружение - это то место, откуда вызывается данная функция, подробнее ниже.

Идентификатор или имя функции

Идентификатор (имя) функции задаётся точно также, как и любой другой идентификатор. В данном примере мы создали функцию с идентификатором simple_function (simple - простой).







Что будет с Землей, если ось ее сместится на 6666 км? Что будет с Землей? - задался я вопросом...

Что делает отдел по эксплуатации и сопровождению ИС? Отвечает за сохранность данных (расписания копирования, копирование и пр.)...

ЧТО ТАКОЕ УВЕРЕННОЕ ПОВЕДЕНИЕ В МЕЖЛИЧНОСТНЫХ ОТНОШЕНИЯХ? Исторически существует три основных модели различий, существующих между...

Живите по правилу: МАЛО ЛИ ЧТО НА СВЕТЕ СУЩЕСТВУЕТ? Я неслучайно подчеркиваю, что место в голове ограничено, а информации вокруг много, и что ваше право...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.