|
Список аргументов или параметровСписок аргументов функции записывается в круглых скобках после имени функции. В данном примере список аргументов пуст. Список аргументов записывается через запятую. Каждый элемент списка состоит из типа и идентификатора. Рассмотрим пример заголовка функции со списком из двух аргументов: int simple (int a, float b) В скобках мы записали два аргумента: a и b. У аргумента a тип int, а у аргумента b тип float. Аргументы используются, когда в функцию нужно передать какие-либо данные из вызывающего окружения. Тело функции Тело функции располагается сразу под заголовком и заключено в фигурные скобки. В теле функции может содержаться сколько угодно операторов. Но обязательно должен присутствовать оператор return. Оператор return возвращает значение: int simple_function () { return 0; } Здесь, simple_function всегда будет возвращать 0. Надо признать, что данная функция бесполезна. Напишем функцию, которая принимает из вызывающего окружения два значения, складывает их и возвращает результат в вызывающее окружение. Назовём эту функцию sum (сумма): int sum (int a, int b) { int c; c = a + b; return c; } В функцию передаётся два аргумента: a и b типа int. В теле функции они используются как обычные переменные (они и являются обычными переменными). Давайте договоримся: снаружи функции, переменные, которые передаются в неё, мы будем называть аргументами, а эти же переменные в теле функции - параметрами. В теле функции определяется переменная c. А затем, в эту переменную мы помещаем значение суммы двух параметров. Последняя строчка возвращает значение переменной c во внешнее окружение. После ключевого слова return нужно указать значение которое будет возвращено. Можно возвращать как простые значения, так и переменные и даже выражения. Например: return 32; return a; return b; return a+b; В последнем случае в вызывающее окружение будет возвращён результат суммы переменных a и b. Обратите внимание, что оператор return не только возвращает значение, но и служит как бы выходом из функции, после него не будет выполнен ни один оператор: return a; c = a+b; // этот оператор не будет выполнен Благодаря этому, с помощью return удобно создавать условия выхода из функций: if (a > 0) { return 0; } else if (a < 0) { return 1 } Здесь, из функции будет возвращено число в зависимости от значения переменной a: если a больше нуля, то будет возвращён 0, в противном случае - 1. Вызов функции После того как создано определение функции, её можно вызвать. int sum (int a, int b) { int c; c = a + b; return c; }
int main() { int s; s = sum(2,2); // вызов функции cout << s; return 0; } В результате выполнения программы, на экран будет выведено: 4. Вызов функции состоит из идентификатора функции и списка аргументов в круглых скобках. Вот несколько вызовов функции sum: int x = 5; int y = 4; int z;
sum(0,1); // 1 sum(x,2); // 7 sum(x,y); // 9 z = sum(x,y); // z = 9 Вызывающее окружение То место, откуда вызывается функция, называется вызывающим окружением. Вызывающим окружением функции sum является функция main, а вызывающим окружением функции main является отладчик или операционная система. Функция может обмениваться данными с вызывающим окружением благодаря списку аргументов и возвращаемому значению: вызывающее окружение передаёт данные в функцию с помощью аргументов, а функция передаёт данные в вызывающее окружение с помощью возвращаемого значения. Тип передаваемого в функцию значения должен совпадать с типом указанным в списке аргументов. Нельзя, например, написать вот так: int simple (int a) { return 1; }
int main () { int b; b = simple(0.5); return 0; } В списке аргументов мы указали тип int, а в функцию передаётся вещественное значение 0.5. Так делать нельзя. Рассмотрим более полезный пример: напишем функцию для передвижения персонажа: int x; // глобальная переменная
int move_x (int dx) { x = x + dx; return x; }
int main () { int ch; char act;
while (1) { act = _getch(); ch = static_cast(act);
if (ch == 75) // была нажата стрелочка влево move_x(-1); else if (ch == 77) // была нажата стрелочка вправо move_x(1); } // конец while return 0; } // конец main Обратите внимание, что для тела if и else if не стоит скобочек. Скобочки ветвлений можно опускать, если в теле ветвления всего один оператор. Функция move_x двигает персонажа на одну единицу влево или вправо в зависимости от клавиши, которую нажал пользователь. Создадим ещё одну функцию, а заодно уберём из main часть кода: int x; // глобальная переменная
int move_x (int dx) { x = x + dx; return x; }
void move (int ch) { if (ch == 75) // была нажата стрелочка влево move_x(-1); else if (ch == 77) // была нажата стрелочка вправо move_x(1); }
int main () { int ch; char act;
while (1) { act = _getch(); ch = static_cast(act); move(ch); // вызов функции move } // конец while return 0; } // конец main Обратите внимание, что в функции move на месте типа возвращаемого значения стоит void, кроме того, в теле move нет оператора return. Объявления функций (прототипы) В последнем примере, определение функции move_x должно располагаться выше определения move (а определения move_x и move должны располагаться до main), так как в функции move происходит вызов move_x. Обычно определения всех пользовательских функций располагаются после определения main. При этом используются объявления функций (прототипы). Внесём изменения в предыдущую программу: int x; // глобальная переменная
void move(int); // прототип (объявление) функции move int move_x(int); // прототип функции move_x
int main () { int ch; char act; while (1) { act = _getch(); ch = static_cast(act); move(ch); // вызов move } return 0; }
void move (int ch) { if (ch == 75) // была нажата стрелочка влево move_x(-1); else if (ch == 77) // была нажата стрелочка вправо move_x(1); }
int move_x (int dx) { x = x + dx; return x; } Прототип функций совпадает с заголовком определения, но в прототипе можно опустить имена переменных в списке аргументов. Следующие объявления равносильны: int move_x(int dx); int move_x(int); Объявления функций расположены в начале файла. Прототип функции говорит компилятору, что данную функцию можно вызывать, а её определение будет позже (или находится в другом файле). Объявление функции может находиться в любом месте программы (за пределами определений функций программы или в любом определении), главное, чтобы оно появилось до первого вызова функции. Если вы не используете объявления, то до первого вызова функции должно стоять определение, которое также может располагаться в любом месте программы. Возврат void На месте возвращаемого типа, в определении (и в объявлении) функции move стоит ключевое слово void (void - пусто, пустой). Это значит, что функция не возвращает никакого значения. Следовательно не требуется и оператор return, так как функции нечего вернуть в вызывающее окружение. Передача массивов в функцию Передача массивов в функцию имеет небольшое отличие от передачи простой переменной. В прототипе функции необходимо указывать идентификатор: int simple_function (int array[]); int simple_function (int array[]) { return 0;} Обратите внимание, что рядом с идентификатором и в объявлении и в определении стоят скобочки. При вызове функции, в которую нужно передать массив, указывается только идентификатор массива (без квадратных скобок): int a[] = { 0, 1, 2 }; simple_function(a); Запомните, при вызове указывается только идентификатор, а при объявлении/определении ещё и скобки. Глобальные переменные Глобальные переменные - это переменные, которые определены за пределами любой функции: int x = 0; // глобальная переменная
int main () { код main }
void simple_function () { x = 5; } Здесь переменная x видна из любой функции программы, в том числе и из simple_function. Что значит: "функция видит переменную"? Это значит, что внутри функции можно обращаться к этой переменной. Глобальные переменные существуют с того момента как они встретились в коде и до конца программы. Т.е. если глобальную переменную объявить после какой-нибудь функции, то в этой функции данную переменную нельзя будет использовать: int main () { код main }
void simple_function () { x = 5 // компилятор выдаст ошибку, переменная ещё не объявлена }
int x = 5; // объявление глобальной переменной
int getX () { return x; // getx видит переменную x } Переменная x объявлена после функций main и simple_function, а значит, в этих функциях её не видно. Локальные переменные Локальные переменные объявлены внутри функций и видны только в них самих: void f1 () { int a; // объявление переменной f2(); }
void f2 () { a = 3; // ошибка, отсутствует объявление переменной } У каждой функции есть своя область видимости. В область видимости функции входят все глобальные переменные и переменные объявленные в этой функции. Механизм передачи значений через аргументы и return предназначен как раз для локальных переменных: int x; // глобальная переменная
void f1 () { int a = 5; int b = 3; int t = 1; x = 5; int c = f2(b,a); }
int f2(int a, int t) { int b = 1; return a+t+x; } Обе функции видят переменную x, т.к. она глобальная. У каждой функции свои переменные a,b,t. У f1 a=5,b=3,t=1, а у f2 a=3,t=5,b=1. Несмотря на то, что у этих функций есть переменные с одинаковыми идентификаторами, это всё-таки совершенно разные переменные. Будьте бдительны! Переменной c будет присвоено значение 13. Конфликты в семейной жизни. Как это изменить? Редкий брак и взаимоотношения существуют без конфликтов и напряженности. Через это проходят все... ЧТО И КАК ПИСАЛИ О МОДЕ В ЖУРНАЛАХ НАЧАЛА XX ВЕКА Первый номер журнала «Аполлон» за 1909 г. начинался, по сути, с программного заявления редакции журнала... ЧТО ПРОИСХОДИТ ВО ВЗРОСЛОЙ ЖИЗНИ? Если вы все еще «неправильно» связаны с матерью, вы избегаете отделения и независимого взрослого существования... Система охраняемых территорий в США Изучение особо охраняемых природных территорий(ООПТ) США представляет особый интерес по многим причинам... Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:
|