Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Гранаты и другое метательное





Гранаты и метательное оружие автоматически проваливают все тесты на осечку, так как предполагается, что боец просто выбросил свой последний боеприпас.

Вне диапазона дальности

Если при стрельбе цель вне пределов дальности оружия, то бросать кубик все равно необходимо – пусть вы и не попадете, узнать, не заклинит ли оружие, все равно необходимо.

Необычное оружие

Неисправности огнестрельного, струйного или иного артефактного оружия могут нести страшные последствия, поэтому для более интересного отыгрыша вы можете пользоваться таблицей неисправностей в разделе Дополнительные правила.


 

ФАЗА РУКОПАШНОГО БОЯ

Сражения на близкой дистанции небольшим стрелковым оружием, ножами, дубинами,, щупальцами, кулаками, зубами и лбами является опасным... для кого бы то ни было. В этом разделе мы рассмотрим правила рукопашной схватки, или то, что происходит, когда модели входят в базовый контакт.

Кто может сражаться

Воины, находящиеся в базовом контакте, могут участвовать в рукопашной схватке. В фазу Рукопашной все бойцы, чьи базы соприкасаются с вражескими базами, могут драться. Не имеет значения, какой стороной повернуты все модели, участвующие в рукопашной схватке, они будут сражаться. Боец может драться спереди, по бокам и сзади, по мере необходимости. В действительности, бойцы борются друг с другом, катаются по земле, обмениваются ударами, палят из пистолетов и так далее. Воины, участвующие в рукопашной схватке, не стреляют в фазу Стрельбы, они слишком заняты боем с противником. Любые выстрелы на ближней дистанции происходят в фазу Рукопашной.

Втягивание в рукопашную схватку

Воины, находящиеся на расстоянии не более одного шага от сражающихся, втягиваются в бой. На начале каждого раунда схватки придвиньте всех воинов в радиусе одного шага от сражающихся в базовый контакт.

Воины, втягиваемые в схватку, могут и избежать боя, как описано в «уход от рукопашной» в разделе «фаза движения» с той лишь разницей, что они не убегают от места схватки, а остаются на месте.

Кроме того, воины, не втянутые в схватку, но находящиеся на расстоянии шага от сражающихся, не могут стрелять, но могут играть Мелодии.

Порядок

Большинство поединков представляют собой сражения воинов "один на один". Это самые простые бои, которые мы рассмотрим, и проведем их в первую очередь, прежде чем перейдем к более сложным ситуациям, связанных с несколькими бойцами.


 

ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ РУКОПАШНОЙ СХВАТКИ
Броски кубиков атаки Оба игрока бросают столько D6, сколько позволяет профиль бойцов.
Расчет результатов боя Каждый игрок выбирает наивысший результат на кубиках (если их было несколько) и прибавляет к нему свою текущуюСтойкость и Боевое умение, применяя разнообразные модификаторы. Окончательное число – результат боя.
Определение победителя Побеждает игрок с более высоким результатом боя. В случае, если результаты равны, побеждает игрок с большей Подвижностью. Если подвижность у бойцов равная, то объявляется ничья.
Количество попаданий Сравните результаты боя обоих воинов. Разница в результатах – количество попаданий по бойцу, проигравшему этот бой. В случае победы по подвижности, проигравший получает одно попадание
Броски на защиту Бойцы, имеющие хоть какую-то защиту, могут попытаться отразить удары точно так же, как и при стрельбе.
Последствия ранений Последствия ранений отрабатываются точно так же, как и от стрельбы.

 

Текущая стойкость

Стойкость отражает физическую подготовку бойца, его состояние. В бою все получают ранения, и если не погибают сразу, то становятся, как минимум, слабее. Эта слабость отражается в понятии Текущая Стойкость – это значение стойкости с вычетом уже полученных ранений.

Например: Стойкость дорожного рыцаря Мортара – 6, но его подстрелили в бою и нанесли 2 раны. Теперь его текущая стойкость – 4, так как он ослаблен кровопотерей, ядом или чем-либо еще.

Некоторые способности позволяют нивелировать штрафы текущей стойкости, например «нечувствительность к боли – стойкость бойца во всех тестах считается максимальной»

Кубик атаки

Бросайте столько D6, сколько позволяют способности бойца. Обычно бросается лишь один кубик, но некоторые навыки и вооружение позволяют бросать два и более кубика.

Хотя модель может бросать несколько кубиков атаки, засчитывается только самый высокий результат. Большое количество атак дает вам лишь больший шанс выбросить большее значение.

Это правило не относится к способностям «прибавить Х к результату боя», так как бонус применяется уже ПОСЛЕ броска атаки.

Парное (и более) оружие

Если модель несет в руках рукопашное оружие (или руки сами являются оружием), то она бросает дополнительный кубик атаки на каждое дополнительное оружие.

Этот бонус применим только к бойцам, вооруженным рукопашным оружием (или небольшим огнестрельным, что отражено в его особенностях), и не применим к воинам, несущим другое громоздкое оружие, типа арбалетов, пулеметов и т.д. Гранаты могут считаться дополнительным оружием, если боец настолько отчаянный сорвиголова, что готов устроить противнику зуботычину взрывчаткой. Все стандартное вооружение описано в разделе Арсенал.

Определение победителя

Каждый игрок выбирает наивысший результат на кубиках (если их было несколько) и прибавляет к нему свою Текущую Стойкость и Боевоеумение, применяя разнообразные модификаторы. Окончательное число – результат боя. Побеждает игрок с более высоким результатом боя. В случае, если результаты равны, побеждает игрок с большей Подвижностью. Если подвижность у бойцов равная, то объявляется ничья, и никакие удары не наносятся.

 

МОДИФИКАТОРЫ РЕЗУЛЬТАТОВ БОЯ
+1 Противник в замешательстве Добавьте +1 к вашему результату боя за каждую единицу, выброшенную противником на кубике атаки.
+1 Нападение Боец, нападавший в этот ход, добавляет +1 к своему результату боя.
+1 На возвышении Если ваш боец стоит на некоем возвышении, то он прибавляет +1 к своему результату боя.
-1 Нападение через препятствие Если ваш боец атакует противника, находящегося в укрытии, то он получает модификатор -1 к результату боя.
+1 Атака в прыжке* Если боец летит на врага с небес, то его атаки гораздо более сокрушительны, и он получает + 1 кубик атаки и модификатор +1 к результату боя.
Страх Если бойцы атакует нечто, вызывающее страх, и он проваливает тест, то результат броска кубика атаки снижается наполовину.

 

Количество ударов

Разница между конечным результатом победителя и проигравшего и есть число ударов, которые тот получил.

Пример: Ратник (P4; CS4) борется с копальщиком (P3; CS3). Ратник бросает 2, добавляет свои P 4 и CS 4, в итоге получает 11. Копальщик бросает 5, прибавляет свои P 3 и CS 3, и тоже получает 11. Но копальщик нападал в этот ход, поэтому побеждает с результатом боя 12 против 11, и ратник получает в результате боя одно попадание.

Раны, броня и ранения

Как только вы определили количество ударов, отработайте их так же, как и при стрельбе.

Оружие

Только пистолеты и оружие, такое как ножи, мечи и копья используются в рукопашной схватке. Для удобства все это колюще-режущее оружие считается Оружием для рукопашной.

Вообще, боец будет сражаться в рукопашной тем оружием, которое на нем отображено. Однако он не может использовать громоздкое и тяжелое оружие, такое как дробовик, в рукопашной схватке, подразумевается, что боец использует меч или другое оружие для рукопашной, которое он вытащил из ножен, пояса, мешка, и т.д. Практически каждый боец носит при себе хотя бы кинжал или нож. Если боец не имеет ничего такого при нападении на противника, то он использует кулаки или зубы. Хотя, это едва ли компромисс.

Помните, что боец с громоздким или тяжелым оружием, больше чем пистолет, может сражаться только одной рукой, т.к. в другой несет свое основное оружие.

Боец с пистолетом в одной и с оружием для рукопашной в другой руке, сражается как имеющий парное оружие, как это и отражено на модели. Однако боец перед началом схватки может заменить свое стрелковое оружие оружием для рукопашной. Например, у воина есть два кремневых пистолета, и он вполне может убрать один из них в кобуру, и достать кинжал. Игрок должен объявить об этом перед началом схватки.

Схватка и замена оружия

Бойцы не могут менять оружие в течение схватки, они должны сражаться с тем, что выбрали, до тех пор, пока схватка не будет завершена. Хотя в схватке могут произойти разные ситуации, и некоторые из них вы можете отыграть, используя Дополнительные правила.

Попадания

Если боец использует в рукопашной схватке лишь одно оружие, такое как меч, булава, и прочее, то любые попадания считаются нанесенными только этим оружием. Делайте необходимые броски на броню и ранения, используя данные оружия из листа воина.

Если боец использует два или более оружия, то попадания отрабатываются поочередно от каждого оружия. Например, боец наносит два попадания по врагу, в таком случае первое попадание, к примеру, считается от топора, а второе - от булавы. Нечетные удары можно нанесены любым оружием.


Блок

Воины, экипированные щитами, могут отразить или отклонить удар противника. Это называется блоком. Чтобы это отобразить, модель со щитом может заставить противника перебросить наибольший кубик атаки до подсчета результатов боя. Помните, что если ваш противник имеет две или более атак, он может просто выбрать следующий наибольший результат бросков кубиков атаки.

Если оба бойца используют щиты, то они компенсируют способность блока и не могут оба им пользоваться.

Замешательство

В разгаре схватки можно легко споткнуться или оступиться, что откроет воина для ударов противника. В игре это представлено правилом Замешательство. Значение '1' на любом кубике атаки отображает, что боец спотыкается, роняет оружие, т.е. приходит в замешательство. За каждое такое значение, ваш оппонент прибавляет +1 к своему результату боя.

Критический удар

Критический удар представляет собой удачный удар, хитрый маневр, какую-нибудь уловку, которая позволяет осуществить дополнительный удар, или выстрел. При броске двух и более кубиков атаки, есть шанс нанести критический удар. Вы должны выбросить, по крайней мере, две '6'. Первая '6' указывает ваш самый высокий результат боя, а каждая следующая '6' показывает критический удар и добавляет +1 к вашему результату боя.

Некоторые виды оружия, из-за специфики своего использования, накладывают на критические удары дополнительные эффекты, описанные в графе «Критический удар» в листе воина.

Атака сбитых с ног

Если противник находится в бою со сбитым с ног воином, он может атаковать его, чтобы положить конец его страданиям. Все атаки против сбитого с ног воина автоматически считаются попавшими. Если любая из атак пробивает по сбитому с ног воину, и он не проходит тест на защиту доспехами, он автоматически погибает. Сбитая с ног модель не может парировать удары.

Многосторонние бои

Прежде были рассмотрены только ситуации, когда один пеший воин сражался с другим пешим воином. Теперь рассмотрим бои нескольких бойцов, когда сражаются более двух бойцов.

В многосторонней схватке каждый воин должен сражаться с каждым противником, находящимся в контакте, в течение всей фазы Рукопашной. Игрок, превосходящий по численности, может решить, кто из его моделей и в какой последовательности будет бить. Как только выбран первый воин, драка продолжается как в ситуации "один на один" с некоторыми оговорками.

А именно, все участники рукопашной схватки, находящиеся в большинстве, получают бонус +1 к результату боя и дополнительный кубик атаки за каждого превосходящего бойца. То есть, в бою трое против одного, все бойцы троицы получат +2 к результату боя и +2 кубика атаки.

В схватке «один против многих», если боец стороны, что в большинстве, сбит с ног, то в фазу движения он может отползти на один шаг от сражающихся, и перевести дух.

Продвижение

Если все противники модели в рукопашной выбыли из игры, модель может сделать специальное действие продвижение. Это исключение из нормальной последовательности хода, и не имеет значения, чей сейчас ход. Модель может продвинуться на один шаг. Вы можете использовать этот шаг для движения, чтобы получить укрытие, втянуть еще одну модель в рукопашную, на ваш выбор.

Вы можете пересечь препятствие без модификаторов во время продвижения, но другие штрафы за ландшафт применяются как обычно. Если вы используете продвижение, чтобы напасть на врага, придвиньте модель, но не отрабатывайте схватку в этот ход. Схватка продолжится в следующей фазе Рукопашной. Предполагается, что воин не имеет достаточно времени, чтобы сделать что-то, кроме продвижения. Это исключительное обстоятельство, при котором модель может участвовать в рукопашной без нападения. Никакие модификаторы к результату боя не применяются при этом.

Бегство из боя

Выход из боя может осуществляться по собственному желанию игрока (смотрите «уход от рукопашной» в разделе «фаза движения»), так и из-за паники.

Запаниковавший во время рукопашной воин ломается и убегает, как описано в разделе «Психология».

Когда воин ломается, он просто поворачивается спиной и бежит. В этот момент его противники автоматически наносят ему удары, производя каждый по одному попаданию, которые должны быть рассмотрены немедленно.


 

ПСИХОЛОГИЯ

Тест на Разгром

Игрок должен проходить тест на Разгром в начале своего хода, если треть (33%) или больше его отряда вне игры. Например, в отряде, насчитывающем 12 воинов, тест необходим, если четверо или более вне игры. Даже отряды, обычно имеющие иммунитет к психологии (например, нежить) должны проходить тест на Разгром.

Если вы не прошли тест на Разгром, отряд автоматически проигрывает бой. Игра заканчивается немедленно, и выжившие воины убираются со стола. Неудачный тест на Разгром – самая распространенная причина окончания сражений.

Чтобы пройти тест на Разгром, бросьте D6. Если результат меньше или равен Силе духа командира отряда, игрок прошёл тест и может продолжать битву.

Если командир вне игры или сбит с ног, игрок не может использовать его Силу духа. Вместо этого используется наибольший показатель Силы духа среди оставшихся воинов, которые не сбиты с ног и не вне игры.

Добровольное бегство

Игрок может добровольно выйти из боя в начале своего хода, но только в том случае, если он уже должен кидать тест на Разгром, т.е. если треть его отряда вне игры.

Командиры отрядов

Воин, находящийся в трех шагах от командира, может использовать его Силу духа во время прохождения теста на Силу духа. Присутствие командира воодушевляет воинов и толкает их на подвиги.

Командир не может предоставить этот бонус, если он сам сбит с ног или убегает. Вид командира, ищущего, где бы спрятаться, вряд ли воодушевит его подчинённых!

Побег

Быть вдали от товарищей и при этом биться с превосходящим противником - очень нервная ситуация для любого воина.

Если ваш воин бьется один против двоих или более противников, и в районе трех шагов нет дружественных фигур (сбитые с ног или убегающие друзья не считаются), он должен пройти тест в конце своей фазы рукопашного боя. Тест производится по Силе духа воина на D6. Если результат меньше или равен его Силе духа, его нервы выдержали. Если результат больше его Силы духа, воин бросает бой и убегает. В этот момент каждый из его противников может нанести ему по одному удару, которые автоматически попадают. Если боец выжил, он бежит D6 шагов в направлении строго от своих врагов.

В начале каждого своего хода, воин должен пройти еще один тест на Силу духа. Если он прошел его, он останавливается, но ничего не может делать в этот ход. Если он провалил тест или атакован, он бежит на D6 шагов по направлению к ближайшему краю стола, избегая бойцов противника. Если он достигает края стола до того, как смог образумиться, он выходит из сражения.

Если во время бегства воин атакован, атакующая фигура передвигается в контакт с ним как обычно, однако затем убегающий воин отбегает на расстояние D6 шагов по направлению к ближайшему краю стола, избегая, таким образом, каких-либо ударов.

Страх

Страх - это естественная реакция на огромных или пугающих существ. Воин должен пройти тест на Страх (т.е. тест на Силу духа) в следующих случаях. Заметьте, что существа, которые вызываю страх, могут игнорировать эти тесты.

а) Если боец атакован воином или монстром, вызывающим страх.

Если воин атакован врагом, который вызывает у него страх, он должен пройти тест, чтобы преодолеть этот страх. Тест производится, когда атака объявлена, расстояние до цели измерено и позволяет атакующему войти в бой. Если тест пройден, воин может сражаться как обычно. Если не пройден, в этом раунде рукопашной, результат броска кубика атаки снижается вдвое.

б) Если модель желает атаковать врага вызывающего страх.

Если воин желает атаковать врага, который вызывает страх, он должен пройти тест, чтобы преодолеть его. Если он не прошел тест, модель не может атаковать и должна оставаться неподвижной в этот ход. Это трактуется как неудавшаяся атака.

Ужас

Некоторые существа вызывают просто дикий, суеверный ужас, и в дополнение к правилам страха, все противники в радиусе 3 шагов от ужасного существа в начале своего хода должны проходить тест на Силу духа. Если тест провален, то воины, его провалившие убегают от ужасного существа, как в правилах Побег.

Если воины в ужасе втягиваются в рукопашную схватку, то их Боевое умение равно нулю.

Существа, вызывающие страх, ему не подвержены, и воспринимают ужасных существ как страшных. Ужасные существа вообще не подвержены ни страху, ни ужасу.

Бешенство

Некоторые воины способны разжигать в себе неистовую ярость берсеркера, когда в урагане разрушения игнорируются интересы личной безопасности в пользу безрассудного насилия. Таких воинов называют впавшими в бешенство.

Бешеные модели всегда обязаны атаковать, если любая вражеская модель находится в радиусе атаки (измеряется после того, как все атаки объявлены). Игрок в этом случае не имеет выбора - воин автоматически объявляет атаку.

Бешеные воины бьются с удвоенным количеством кубиков атаки в рукопашной. Воин с 1 кубиком, следовательно, имеет 2, воины с 2 кубиками имеют 4 и т.д. Если воин несёт по оружию в каждой руке, он получает +1 Атаку обычным образом. Эта дополнительная Атака не удваивается.

Если бешеные воины находятся на расстоянии атаки от вражеской модели, они игнорируют всю остальную психологию, в частности страх, и не проходят тесты на психологию до тех пор, пока находятся на расстоянии атаки. Кроме того, бешеные воины не чувствуют боли, поэтому в результате боя учитывается их максимальная Стойкость.

Если бешеная модель сбита с ног, она более не является бешеной. Далее она продолжает бой как обычно.

Тупость

Многие огромные и сильные монстры, также как и некоторые более развитые персоны в мире Дорог Апокалипсиса, к сожалению, достаточно глупы.

Тупое существо должно в начале своего хода проверить, смогло ли оно преодолеть свою тупость. Бросьте тест за каждого воина, подверженного тупости. Если вы прошли тест, выкинув на D6 значение Силы духа существа или меньше, существо ведёт себя относительно разумно и игрок может двигать его и использовать в бою как обычно.

Если тест не пройден – всё несколько хуже. До начала следующего своего хода (когда придётся сделать ещё один тест на Тупость) существо не может стрелять, играть Мелодии или наносить удары в ближнем бою (хотя оппонент всё равно должен делать броски на попадание обычным порядком).

Если существо, не прошедшее тест на Тупость, не занято в ближнем бою, бросьте D6.

ПОВЕДЕНИЕ СУЩЕСТВА, ПРОВАЛИВШЕГО ТЕСТ НА ТУПОСТЬ
1-3 Воин, волоча ноги, двигается прямо вперёд с половинной скоростью. Он не может атаковать врага (остановите движение на расстоянии одного шага от врага, если оно приводит к касанию). Он может упасть с края обрыва (смотри правила для Падений) или наткнуться на препятствие, в каковом случае упирается в него и останавливается. Модель не может стрелять в этот ход.  
4-6 Воин стоит, не двигаясь, и пускает слюни весь этот ход. Он не может делать ничего другого, так как пускание слюней отнимает всё его время.

 

Вне зависимости от того, прошёл тест или провален, результат сохраняется до начала следующего хода этого существа (после чего оно должно пройти следующий тест на Тупость).

Ненависть

Ненависть – очень сильное чувство, и в эти времена соперничества и войны жестокое соперничество является общепринятым поведением.

Воины, которые бьются в рукопашной с ненавистными для них врагами, могут перебросить любые броски атаки в первый ход каждого рукопашного боя. Этот бонус используется только в первом ходе каждого рукопашного боя и отражает яростный выход его давно пестуемой ненависти к противнику. После первого раунда боя воин теряет первоначальный запал и впоследствии дерется как обычно.

 


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Этот раздел включает в себя целый ряд правил, которые привносят дополнительные возможности и делают игру более сложной. Они не требуются для обычной игры, поэтому собраны здесь, чтобы избежать путаницы.

ОСОБЫЕ МАНЕВРЫ

Лазание

Зачастую поле битвы усеяно разнообразными руинами или отвесными скалами, на которых не предусмотрено никаких веревок или лестниц. Но на такие препятствия возможно вскарабкаться.

Любой воин (за исключением животных и многих механизмов) может лазить вверх или вниз по заборам, стенам и т.п. Боец должен касаться того, по чему собирается лезть, в начале фазы передвижения. Она может лазать на расстояние, равное половине её Подвижности (т.е. один шаг по вертикальной поверхности равен двум шагам по горизонтали), за одну фазу передвижения (но не может бежать во время лазания). Оставшееся передвижение может быть использовано обычным образом. Если высота больше, чем Подвижность, воин не может одолеть её.

Чтобы начать лазание, боец должен пройти тест на Подвижность. Если тест провален, модель не может двигаться в этот ход. Если тест не пройден при спуске вниз, воин падает с того места, где начинал движение (смотри раздел «Падение»).

Прыжки через провалы

Модели могут прыгать через провалы (максимум до шага в ширину) и улицы (например, с одной крыши на другую). Вычтите расстояние, на которое прыгает боец, из пройденной дистанции, но помните, что вы не можете мерить расстояние перед прыжком. Если ваш боец не имеет достаточного запаса передвижения, чтобы допрыгнуть до дальнего края, она автоматически падает. Если ваш боец способен покрыть нужное расстояние, он должен пройти тест на Подвижность, либо упасть. Модель может прыгнуть через яму и выстрелить после этого, если она не бежит. Также она может совершать прыжок как часть атаки или бега.

Прыжок вниз

Ваш боец может прыгать с возвышений (высотой не более двух шагов), таких как утесы, балконы и ветви деревьев, в любой момент во время своей фазы передвижения. Пройдите тест на Подвижность за каждый полный шаг, который он пролетит. Если он провалит любой из тестов, воин падает с того места, откуда прыгал, получает повреждения (см. «Падение») и не может больше двигаться. Если тест пройден, модель может продолжать свое движение как обычно (расстояние, покрытое во время прыжка вниз, не отнимается от дистанции передвижения модели).

Гигантский скачок

Некоторые воины и существа способны совершать гигантские прыжки по полю боя, дабы преодолеть препятствия или броситься на врага. Возможная дистанция такого скачка отображается в тексте способности (например, Гигантский скачок 4 – воин способен прыгнуть на четыре шага), высота скачка входит в его дистанцию. Тесты при таких скачках ничем не отличаются от тестов на обычные прыжки с высоких объектов. При гигантском скачке тест на прыжок вниз делается по верхней точке скачка.

2 шага
2 шага

Атака в прыжке

Вы можете атаковать любого врага, который находится у места приземления вашего бойца, будь то прыжок с утеса или гигантский скачок через толпы врагов. Если модель противника находится в радиусе шага от места, где приземлился ваш воин, он может осуществить на неё атаку в прыжке. Пройдите тест на Подвижность как при обычном прыжке. Если хотя бы один тест провален, ваша модель падает и получает повреждения, не может двигаться и атаковать противника в этот ход. Если тест пройден успешно, модель зарабатывает +1 к результату боя и +1 кубик атаки, но только на первый раунд рукопашного боя.

Падение

Упавший боец получает D3 урона на каждый шаг высоты, с которой он упал. Защита доспехами не действует. Падение не вызывает критических ударов (см. раздел Рукопашного боя для правил критического удара). Упавший боец не может больше двигаться или прятаться в этот ход.

Маскировка

Правило маскировки отображает умение настоящих бойцов прятаться, пригибать голову, использовать укрытие от пуль и осколков, и всего того, что миниатюры не могут отобразить в силу своей статичности. Замаскированный воин маскируется, как только умеет, лишь иногда выглядывая из своего укрытия для оценки обстановки.

Укрытие может помочь вашим замаскированным бойцам подпустить противника поближе, чтобы потом открыть убийственный огонь, или помочь вам перегруппировать войска.

Воин может замаскироваться, если он завершает движение возле низкой стены, колонны, камня, угла здания, обломков или любого подобного места, где действительно можно замаскироваться. Игрок объявляет, что его боец маскируется, и может это указать, поместив рядом с ним маркер маскировки.

Замаскированный воин не может быть целью стрельбы, даже если часть тела воина на самом деле торчит из укрытия. Предполагается, что воин замаскирован и неподвижен настолько, насколько это возможно.

Замаскированный боец не может стрелять, не выдавая свою позицию (исключения из этого правила читай в разделе Стрельба из засады). Если замаскированный воин стреляет или движется так, что его видно, то он больше не считается замаскированным, и может быть целью для стрельбы как обычно.

Боец, который бежит или нападает, не может маскироваться в свой ход. Его внезапный скоростной рывок не дает ему возможности замаскироваться. Воин может маскироваться в течение нескольких ходов, он так же может скрытно двигаться за укрытием. Если враг двигается и, безусловно, замечает замаскированную модель, то она немедленно становится видимой и не может больше маскироваться, и скрытно двигаться.

Воин не может маскироваться, если он находится слишком близко к врагу, его будет видно и слышно, независимо от того, насколько хорошо он прячется. Это расстояние варьируется в зависимости от противника, который всегда сможет увидеть, услышать, унюхать, или иным способом обнаружить замаскированного врага, в пределах половины своего значения Подвижности. Например, воин, чья Подвижность имеет значение 4, автоматически обнаруживает замаскированных противников в радиусе двух шагов от себя.

Дозор

Пешие воины могут встать в дозор в начале своего хода. Очевидно, что бойцы, которые сражаются, не могут встать в дозор. Для удобства поместите маркер дозора рядом с моделью.

Боец должен полностью отказаться от своего хода, чтобы встать в дозор. Воин не может двигаться, или стрелять. Воин не может маскироваться, но может оставаться замаскированным, если он начал свой ход замаскированным. Во время хода противника воин может стрелять в любую цель, которою увидит. Например, боец может стрелять в цель до, или после ее движения, или в любой другой момент движения. Дозор очень полезен для стрельбы по врагам, которые перебегают от укрытия к укрытию и по быстрым тварям у ваших позиций.

Как только боец в дозоре пострелял, уберите маркер дозора. Воин больше не находится в дозоре, и может свободно двигаться и стрелять в свой последующий ход, или встать в дозор снова.

Если воин в дозоре не стреляет в ход противника, то она выходит из дозора, и возвращается к своему обычному состоянию. Маркер дозора убирается, и модель может действовать как обычно в свой последующий ход или встать в дозор снова.

Если воин пострадал от вражеского огня, или чего-либо ещё, то он немедленно выходит из дозора. То же самое случается, если модель вынуждена двигаться по любой причин.

Стрельба в дозоре

Если вы хотите пострелять воином, стоящим в дозоре, объявите об этом, а затем укажите, кто и по кому стреляет. Боец в дозоре может стрелять только в ту цель, которая попадает в радиус видимости модели.

Отработайте стрельбу как обычно, но имейте в виду, есть специальный модификатор -1 на Попадание при стрельбе по появляющимся или исчезающим целям во время дозора. Это относится к таким воинам, которые выходят из замаскированного положения, или пытаются замаскироваться, и представляют собой мимолетную цель для стрелка.

Этот же модификатор -1 на Попадание при стрельбе используется, если враг таранит дозорного, заставляя его нервничать. Помните, что модели стоящие в дозоре, могут стрелять по нападающим в любое время в течение хода противника, подпустите их поближе и обстреляйте.

Стрельба из засады

Воин, будучи замаскированным, может остаться после выстрела незамеченным, если соблюдаются данные условия:

1) Цель погибает сразу после выстрела – выстрел сразу нашел свою жертву, и та даже моргнуть не успела перед смертью.

2) Стрельба ведется из тихих видов оружия: луков, арбалетов, дротиков, или если на огнестрельном оружии стоит глушитель (добавляющий правило «тихая стрельба»).

Если соблюдаются данные условия, то всем бойцам, увидевшим гибель цели, и в чьем поле зрения находится стрелок, необходимо пройти тест на Подвижность. Если хотя бы один тест пройден, стрелок считается раскрытым и не может больше маскироваться.


РЕАКЦИИ НА ВЫСТРЕЛ

Пригнись!

Услышав свист пуль над головой, боец лишь слегка пригнулся, но продолжил творить задуманное. Боец-цель бросает D6 и прибавляет к результату свою Подвижность против броска стрелка.

В укрытие!

После объявления выстрела, игрок бойца-цели может объявить, что боец залегает, услышав звуки стрельбы, и тот бросается на землю в поисках укрытия. Если в радиусе 1 шага есть укрытие, то боец перемещается в него, если же нет, то он падает и вжимается в землю, надеясь прожить подольше (положите модель бойца лицом вниз, дабы показать, что он залег).

К броску из пункта выше стрелок также получает штраф за укрытие или за маленькую цель (если боец залег в чистом поле).

Если боец залег, то он больше не может производить больше никаких действий до конца этого хода, кроме стрельбы с модификатором Залегание.

Стрельба на опережение

Некоторые стрелки настолько отчаянны и быстры, что открывают огонь на опережение! Если у игрока бойца-цели еще есть не стрелявшее в этом ходу оружие, то он может объявить стрельбу на опережение.

Тогда оба игрока бросают D6 с прибавлением к результату Подвижности воинов. Победивший в опережении стреляет первым, и если победил боец-цель, то при выстреле он получает модификатор -1 к Попаданию, так как стреляет быстро и не успевает хорошо прицелиться. При равенстве результатов побеждает стрелок, объявлявший выстрел.







Что делает отдел по эксплуатации и сопровождению ИС? Отвечает за сохранность данных (расписания копирования, копирование и пр.)...

ЧТО ПРОИСХОДИТ ВО ВЗРОСЛОЙ ЖИЗНИ? Если вы все еще «неправильно» связаны с матерью, вы избегаете отделения и независимого взрослого существования...

Живите по правилу: МАЛО ЛИ ЧТО НА СВЕТЕ СУЩЕСТВУЕТ? Я неслучайно подчеркиваю, что место в голове ограничено, а информации вокруг много, и что ваше право...

Конфликты в семейной жизни. Как это изменить? Редкий брак и взаимоотношения существуют без конфликтов и напряженности. Через это проходят все...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.