|
Ужасная Ошибка и Чудовищная МощьСтр 1 из 3Следующая ⇒ ОТ АВТОРА Это история о пострадавшем от стихийных бедствий и целых двух Апокалипсисов мире, погрязшем в жестокости бесконечных схваток за выживание. Это мир дорог, гротескных пейзажей и жутких руин, где сражаются отчаянные и бесчеловечные воины. Будь то отважные рыцари дорог, оседлавшие стальных коней, фанатики, предрекающие окончательный конец времен или мирные поселенцы, с оружием в руках отстаивающие свои клочки земли – все преисполнены жестокости и фатализма. Дороги Апокалипсиса является настольным скирмишем в одноименном сеттинге. Эта игра раскрывает историю и уклады существующих в этом жестоком мире группировок. Правила, написанные здесь, составлены на опыте других скирмишей, и игроки могут найти много похожего на другие системы, а также могут открыть для себя кое-что новое. Дороги Апокалипсиса позволяют игрокам проводить настольные сражения между враждующими группировками, представленными моделями бойцов-людей, нелюдей, огромных чудовищ и разнообразной техники. Цель игры состоит в том, чтобы победить противника при помощи мастерства, подлости и удачи. В вашем распоряжении окажется примитивное, но эффективное оружие, могущественная магия и разные другие инструменты для достижения победы. Вы скоро узнаете, как вооружать и использовать своих воинов для достижения наилучших результатов и многое другое. У вас в руках первая редакция правил по данной системе, рассматривающая только наиболее основные моменты, и не включающая в себя такие особенности механики, как ездовые животные, техника, мутации и проведение кампании. Эти правила будут дополняться и совершенствоваться, поэтому Ваши игры по ним, а также Ваши отзывы помогут в дальнейшем оттачивании и доработке. Приятной игры!
МИР ДОРОГ АПОКАЛИПСИСА Когда-то давно, настолько, что даже древние предания не могут сказать точно, мир был другим. Может это и неправда, но никто не осмелится сказать наверняка. Все-таки слишком малопонятны следы, оставшиеся с тех пор. Легенды гласят, что десятки поколений назад люди правили миром. Эти сказки – жестокая издевка над теми остатками человечества, что копошатся нынче в грудах мусора на окраинах дорог. Сейчас стало сложно даже найти себе пропитание, не говоря уже о власти. Одним словом, даже если эти легенды и правда – мир изменился. Настолько, что стало невозможно сказать, каким был его изначальный облик. Теперь мир – жестокое место, сплошное поле битвы даже не ради выживания человека как вида, а битвы ради лишнего дня существования. Люди пожинают плоды трудов своих – балом здесь правит страх, жестокость и беспросветное отчаяние. Герои человечества порой страшнее самых жутких демонов, отвратительные чудовища бродят вдоль дорог и врываются в дома, мертвецы встают из могил и пожирают живых, древние механизмы одержимы демонами и жаждой разрушения. Нынешний мир – театр, в котором играет пьеса без намека на счастливый конец. Здесь нет надежды на будущее, и выбор, в целом, невелик – или бесславная гибель и забвение, или бесконечная агония на костях погибающей реальности. И каждый день существования, наполненного болью, страхом и разочарованиями – словно дар сил свыше… или очередная жестокая издевка? Боги давно отвернулись от нас. Теперь люди остались предоставленными самим себе. Мы справляемся, пусть и не лучшим образом, но по-другому мы и не можем. Мы играем свои роли в этой бесславной игре. Игре, где могучие рыцари на стальных конях повергают правителей потусторонней вселенной, отважные поселенцы вновь и вновь уничтожают оживающих мертвецов, чародеи соревнуются в искусстве изменения реальности с инженерами, а одержимые бесами древние механизмы столь же дики и опасны, как твари, порожденные хаосом, бушующим в пустошах. Неудачно брошенное слово утягивает человека в бездну, шедевр восстает против своего мастера, а родители пожирают детей, чтобы дети вскоре не пожрали их самих. Последний свет надежды давно угас в нашем последнем пристанище, этом безумном театре теней… Что ж, добро пожаловать в мир Дорог Апокалипсиса! И да хранят тебя пути…
ВВЕДЕНИЕ Что понадобится для игры: · достаточное количество миниатюр для обозначения воинов в отряде; · листы всех отрядов, принимающих участие в сражении; · ровная площадка, на которой и будут проходить баталии (поверхности площадью 1м х 1м достаточно); · элементы ландшафта (деревья, руины и т.д.); · Маркеры, обозначающие различные состояния бойцов; · кубики – стандартные шестигранные кубики (D6); · шаблоны для указания области поражения того или иного оружия или способностей существ. · рулетка/линейка для измерения расстояний; · карандаш и бумага для записей. ИЗМЕРЕНИЕ РАССТОЯНИЙ Отдельно стоит обговорить правила измерения расстояний во время игры. Все расстояния измеряются от базы воина, а конкретно – от середины ближайшей к цели стороны базы (если вы используете квадратные базы) до любой точки базы цели. ХАРАКТЕРИСТИКИ Каждая модель обладает следующим набором характеристик: Подвижность, Стойкость, Боевое умение, Стрелковое умение, Сила духа и Защита. Подвижность (Mobility, M): Значение Подвижности модели показывает, насколько быстр и ловок воин, а так же на какое расстояние модель может пройти в нормальных условиях. Средняя подвижность для человека равна 3. Стойкость (Persistence, P): Является показателем, насколько тяжелые удары может вынести боец и его общее физическое здоровье. Средняя стойкость человека равна 3. Боевое умение (Combat Skill, CS): Определяет, насколько воин хорош в рукопашной схватке. Чем выше характеристика, тем выше шанс, что боец нанесёт повреждения врагу. Средний показатель для нормального человека – 3. Стрелковое умение (Riffle Skill, RS): Определяет, насколько хорошо стреляет воин. Чем выше эта характеристика, тем выше шанс, что выстрел воина попадет в цель. Средний показатель для нормального человека – 3. Сила духа (Fortitude, F): Представляет собой уровень мужества воина, его самоконтроль, желание жить, волю к победе и магическую мощь, средний показатель – 3. Защита (Defense, D): Показывает защищённость воина доспехами или природной бронёй. У обычного человека этот показатель равен 0. Нулевые характеристики: некоторые существа могут иметь значение «0» для некоторых характеристик. Это значит, что они лишены способностей в данной области. Профиль характеристик Значения характеристик модели записываются в форме таблицы, называемой «профиль», который имеет такой вид:
Тест на характеристику Часто в игре будет необходимо проверять, как показала себя модель в соответствии с какой-то конкретной характеристикой. Для этого модели необходимо бросить D6 и получить результат меньше или равный значению тестируемой характеристики. Стоит учитывать, что выпадение 6 означает автоматический провал теста. Набор войска Ваше воинство представляет собой некую группу лиц, принадлежащую к одной из группировок Мира Дорог. Набор отряда производится на очки, количество которых оговаривается игроками перед игрой. На свои очки вы можете покупать воинов, технику и чудовищ, дополнительное вооружение и магические артефакты. Стоимость всех этих вещей написана в соответствующих листах. Кроме того, у некоторых воинов или предметов могут быть ограничения – по количеству на поле боя, по принадлежности к фракции или по специфическим правилам набора, что так же отображено в соответствующих листах. В Мире Дорог нет каких-либо определенных границ или четкого разделения группировок. Они все контактируют друг с другом и могут выступать как по разные, так и по одну сторону поля боя. Все возможности комбинирования отрядов описаны в соответствующих листах. Командир Кроме того, в вашем войске всегда должен быть командир. Командир может быть любой воин с ключевым словом «Лидер» и лидерскими способностями. Если лидерские способности есть у нескольких воинов, но они не являются командирами, то они не могут использовать эти способности. Командир отряда является его вдохновителем, поэтому все воины на расстоянии трех шагов от командира используют его Силу духа во время тестов на эту характеристику. Ход Во время игры Вы берете на себя командование отрядом в смертельном бою на просторах мира Дорог Апокалипсиса. Модели бойцов, техники и ландшафта располагаются на столе согласно сценарию (о них позднее). После расстановки сил начинается само сражение. Все битвы проходят пошагово – сначала Вы проводите некие манипуляции своими бойцами, затем соперник делает то же самое. Каждый игровой ход делится на фазы, в течение которых и Вы, и Ваш соперник можете совершать определенные действия. Для более корректного отображения суматохи боя и одновременности многих событий, Вы с соперником выполняете попеременно каждую фазу, т.е. сначала маневрирует один игрок, затем другой реагирует и т.д.
Победа и поражение Игра длится до тех пор, пока одна из сторон не одержит верх или не потерпит поражение. Сторона также может выйти из боя из-за слишком больших потерь. Кроме того, сценарий игры может предполагать выполнение вашими силами тех или иных задач на поле боя. ФАЗА ДУХА Во время фазы духа вы можете использовать лидерские способности ваших командиров. В течение одного хода позволяется использовать только одну лидерскую способность, если у командира их несколько. Также вы можете попытаться образумить любых ваших бойцов, которые потеряли контроль над собой. Чтобы произвести тест на вразумление, бросьте D6. Если результат меньше или равен Силе духа воина, то он образумился и перестает убегать; разверните его лицом в любом направлении, которое вам удобно. Воин не может передвигаться или стрелять в этот ход, однако может произносить заклинания, если способен на это. Если тест провален, воин продолжает убегать по направлению к ближайшему краю стола. Заметьте, что воин НЕ МОЖЕТ образумиться, если ближайший к нему боец принадлежит врагу (убегающие, залегающие и прячущиеся модели в этом случае не принимаются во внимание).
Во время фазы духа воины вашего отряда, которые залегали или были сбиты с ног, могут встать.
ФАЗА ДВИЖЕНИЯ Во время фазы движения вы можете двигать все модели в соответствии с правилами движения. Двигать модели необходимо по одной, полностью заканчивая маневры, прежде чем приступать к следующей.
В фазе движения модели могут перемещаться на количество шагов, указанное в их характеристике Подвижность (М), в любом направлении, а также реагировать на движения противника. Двигаться можно как по горизонтали, так и вниз или вверх по лестницам, веревкам и т.д. В обычных условиях вы не обязаны бойца на полное расстояние и двигать вообще, кроме некоторых исключений, о которых ниже. Бег Обычное движение бойца показывает, что он двигается с максимальной скоростью, позволяющей также оценивать обстановку, прицеливаться и стрелять из оружия. Если же бойцу необходимо двигаться как можно быстрее – можно заставить его бежать! Бегущий боец теряет возможность стрелять и нападать в этот ход, так как убрал оружие за спину или в ножны для скорости, но зато может передвигаться с удвоенной скоростью. Объявите вслух модели, которые будут бежать, чтобы напомнить игрокам, что эти модели не могут ни стрелять, ни нападать до конца хода. При желании, можете разместить рядом с моделью маркер бега, чтобы это отобразить. Нападение Если вы хотите подвигаться, чтобы втянуть врага в рукопашную схватку, то вы должны объявить о том, что ваш боец нападает. Без измерения расстояния, объявите, что вы нападаете, и укажите вражескую модель, которую ваш боец намерен атаковать. Нападают с удвоенной скоростью, как при беге, и заканчивают соприкосновением с вражеской моделью, с которой будет схватка. Модели размещаются таким образом, чтобы их базы соприкасались или были как можно ближе друг к другу, где это невозможно (например, если они едут в технике). В других ситуациях, когда модели не могут соприкасаться, например, если боец прячется за стеной или скалой, или за какой-либо похожей позицией, модели просто придвигаются как можно ближе чтобы показать, что они участвуют в схватке. Бывают случаи, когда вы объявляете нападение, и ваш воин устремляется вперед, чтобы вбить своего врага в землю, но не добегает, потому что вы просчитались в измерениях. Помните, что нападения объявляются без измерения, так что вполне можно обмануться таким образом. Когда так происходит, нападающий двигается как можно ближе к своей цели и не может больше ничего делать до конца своего хода. Обратите внимание, что бойцы не могут двигаться, находясь в рукопашной, за исключением нападения; любое движение, приводящее к рукопашной схватке, считается нападением. Уход от рукопашной Воины, вовлеченные в рукопашный бой, могут попробовать избежать боя в фазу передвижения. Считается, что эти воины понимают, что шансы не на них стороне, и просто решают, что продолжать бой для них будет опасно. Объявите, какие из воинов, будут пытаться уйти из боя в начале фазы передвижения, тогда же, когда объявляются атаки. Разверните модели, чтобы показать это. Бросьте на Силу духа каждого воина, который будет уходить от боя. Это отображает его усилия найти подходящий для бегства момент. Если тест пройден, воин может двигаться на расстояние до его удвоенной Подвижности в любом направлении от противника, с которым он должен был сражаться. Если тест не пройден, противник может нанести 1 автоматическое попадание по убегающему воину, а воин (если выжил) на расстояние D6 строго от противника. В следующий свой ход он должен проходить тест на Силу духа. Если тест пройден, он останавливается, но в течение этого хода не может ничего делать. Если тест провален, он продолжает бежать на D6 шагов по направлению к ближайшему краю стола и должен проходить тест снова в следующий ход, если он всё ещё на столе. Если во время бегства воин атакован, атакующий передвигается в касание подставками как обычно, но бегущий немедленно отбегает на D6 шагов к краю стола, перед тем как могут быть нанесены какие-либо удары. Ландшафт Мир Дорог Апокалипсиса представляет собой мрачный ландшафт из полупустынь, перемежающихся кислотными болотами и искаженными грибными лесами, заполненными едкими спорами. Это негостеприимный мир, где даже Рыцари считают жизнь крайне сложной. То тут, то там встречаются следы человека, будь то недавно занесенные песком опустевшие деревни или гигантские древние исследовательские или оккультные комплексы. Основная часть схваток происходит на открытой местности у полотна Дороги, где встречаются маневренные группы Рыцарей или банды налетчиков. Тем не менее, многие сражения происходят вокруг укрытий, поселений или комплексов руин, где одна сторона должна вытеснить другую. Здесь правит бал пехота и правильно расположенные стрелки. Все эти различные виды ландшафта могут повлиять на воинов, сражающихся среди них, будь то опасные открытые области, которые необходимо пересекать на большой скорости, или запутанные области непроходимого ландшафта, которые лучше избегать. Открытый ландшафт Плоские пустынные области, представленные поверхностью стола или пола, дорожки и лестницы внутри или снаружи зданий, и почти все плоские прочные поверхности считаются как "открытый ландшафт", который не препятствует движению бойцов. Бойцы также могут свободно двигаться через открытые дверные проемы или через люки, если они будут достаточно широкие, чтобы пролезть. Трудный ландшафт Трудный ландшафт представляет собой крутые или предательские склоны, плотные насаждения грибов, мелкие водоемы и т.п. Пешие бойцы двигаются на половину своего движения на трудном ландшафте, каждый шаг движения считается за 2. Таким образом, боец, желающий пройти крутой склон, будет двигаться на 2 шага, а не 4, если же он бежит, то на 4, а не 8. Если боец двигается между открытым и трудным ландшафтом, то по открытому ландшафту, он идет как обычно, а по трудному – половину оставшегося движения. Опасный ландшафт Это очень опасный ландшафт, так что бойцы, как правило, предпочитают его избегать. Он включает в себя глубокие, ядовитые и разъедающие водоемы, болота. Пешие бойцы, идущие по опасному ландшафту, двигаются в 4 раза медленнее, так что боец с движением на 4, пройдет только 1 шаг. Непроходимый ландшафт Некоторый ландшафт просто невозможно пересечь, например, очень глубокие или очень ядовитые водоемы, трясины, пропасти большие дюны затягивающего песка, и, конечно же, большие объекты, такие как скалы, стены, и тому подобное. Стены и препятствия Стены, небольшие груды обломков или поваленные стволы образуют препятствия, которые пешие бойцы могут либо обойти, либо перепрыгнуть через них. Колесная техника не может переехать через такие препятствия и должна их либо объезжать, либо таранить. Пешие воины могут перепрыгнуть через препятствие не выше половины шага в высоту, которое не мешает их полному движению. Препятствие высотой до одного шага и не более половины шага в ширину так же можно пересечь, но с потерей половины доступного движения. По отвесным препятствиям высотой более шага возможно карабкаться, об этом ниже в разделе «Особые маневры». Ползание Часто бывает, что боец не может двигаться в полный рост (был сбит с ног стрельбой, в рукопашной бою или просто залегает под обстрелом), и вынужден передвигаться ползком. В таком положении бойцы передвигаются со скоростью 1 шаг, вне зависимости от их Подвижности и ландшафта. Неполный шаг Так случается, что попав в трудный ландшафт, боец сильно теряет в скорости, и передвигается рывками, пытаясь вырваться из очередной трясины или зарослей кустарника. Если при уменьшении скорости у воина остается неполный шаг (например: 3>1,5), то чтобы пройти его, воин проходит тест на Стойкость. Если тест проходится успешно, то воин может сделать ещё один шаг. ФАЗА МУЗЫКИ В мире Дорог Апокалипсиса Музыка – страшная и уважаемая сила. Только существа, обладающие колоссальной силой духа, могут посредством Песен изменять реальность вокруг себя. Те, кто слабы, погибают – мир не терпит искажения, поэтому он калечит разум и разрывает души, которые вклиниваются в полотно судеб не там, где положено. Даже великие Певцы постоянно стоят на грани между великой мощью и забвением. Певцы Те воины, которые могут петь Песни и играть Мелодии, называются певцами. У некоторых Групп они могут носить другие названия, но сути это не меняет. Песни и Мелодии На протяжении фазы Музыки, певцы игрока могут творить Музыку. Она может нести в себе как ужасные разрушения, так и спасение. Полный список Мелодий будет предоставлен позже. Некоторые группы и сущности имеют собственные Мелодии вместо тех, что приведены в данной книге. Найти описание такой Музыки вы можете в книгах армий. Уровни Певцов Невозможно найти на просторах Дорог двух одинаковых в мастерстве и силе Певцов, однако в игры Певцы разделены на четыре уровня. Уровень 1: Певец-новичок. Он упорно тренируется в деле покорения материи его Музыке. Уровень 2: Опытный Певец, значительно превосходящий в силе предыдущий уровень. Уровень 3: Великий Певец, способный в одиночку уничтожить войско. На поле брани встречаются такие очень редко. Уровень 4: Наиболее могучие Певцы, по мощи практически равные древним Владыкам. Чем могущественнее Певец, тем сильнее он может влиять на ткань Реальности и тем более просто им дается Музыка. Каждый Певец начинает игру с определенным набором Мелодий, и чем выше уровень – тем больше мелодий знает Певец. Подробнее об этом читайте далее. Сотворение Музыки Во время фазы Музыки каждый Певец имеет возможность сыграть свою Песнь. Каждая Песнь может быть спета одним Певцом лишь единожды за ход. Но разные Певцы могут петь одинаковые Песни. Бегущий или сбитый с ног Певец не способен на сотворение. Кубики Мелодий На начало своей фазы Музыки игрок берет D6 кубиков, затем он берет столько кубиков, сколько уровней Певцов в его отряде. Некоторые магические предметы могут добавлять или отнимать кубики. Все эти кубики называются кубиками Мелодий. Именно их вы будете расходовать на протяжении фазы Музыки на игру и разрушение Песен и Мелодий. Бегущий или сбитый с ног Певец не способен создавать кубики Мелодий. Например: в рыцарском копье «Воины Метели» (Blizzard Warriors) трое певцов первого уровня и двое – второго, а на D6 выпало 3. Итого игрок берет 3+1+1+1+2+2=11 кубиков Мелодий. Как творить Музыку Для игры Мелодии Певец выбирает одну из его Мелодий, затем указывает цель Мелодии. Сложность каждой Мелодии выражена числом от 3 до 15. Когда Певец пытается сыграть Мелодию, игрок может кинуть кубики Мелодий из своего запаса, но не больше уровня Певца. Сумма значений кубиков – результат игры. Например, если бросали один кубик, и выпало 3, то результат равен 3, если бросали три кубика, и выпало 3, 5 и 2, то результат 10. Если результат равен или больше сложности Мелодии, то она успешно сыграна, если меньше – то нет. В любом случае, использованные кубики убираются из запаса. Если Мелодия сыграна успешно, оппонент может попытаться исказить и заглушить ее. Он кидает столько кубиков Мелодии из своего запаса, сколько считает нужным. Если результат равен или выше значения Певца, то Мелодия заглушена и не имеет эффекта. Кубики, использованные для отмены, так же убираются из запаса. Убегающие и сбитые с ног певцы не могут творить или глушить Мелодии, как не могут творить Кубики Мелодий. Совместная игра Мелодия есть гармония звуков, обладающая такой мощью, что способна искажать реальность по воле играющего. Некоторые Мелодии и Песни крайне сложны в исполнении, поэтому многие Певцы объединяются в игре, помогая друг другу, создавая совместную Мелодию. Любой Певец вместо отыгрыша собственной Мелодии может помочь Певцу из своей команды в игре, и игрок берет доступные этим Певцам кубики Мелодий, будто это один Певец более высокого уровня. Объединяться для игры может любое количество Певцов, но помогающие Певцы не могут в течение хода играть Мелодии. Более того, помогать Певец может единожды за ход, если не сказано иного. Единый порыв Певцы, играющие Музыку одной школы, очень похожим образом видят мир, мыслят и чувствуют. Поэтому они легко могут подхватывать Мелодии друг друга. Это правило выражается в возможности переброса по одному кубику на каждого помогающего Певца, если он той же школы, что и основной играющий. Это единственный способ избежать Ужасной Ошибки с помощью переброса. Например: Певец 3 уровня школы Металла играет «Песнь Ржавчины» («Song of the rust»), и ему помогает Певец той же школы, но 2 уровня. Он добавляет два своих кубика Мелодий первому Певцу, и, подхватывая Мелодию, он может один из кубиков перебросить. Глушение Мелодий При попытке заглушить мелодию так же могут возникнуть трудности. Таким образом, так же, как и при сотворении Мелодии, две или больше единицы на кубиках означают автоматический провал, а двойная шестерка – автоматический успех. Автоматический провал имеет больший приоритет, чем автоматический успех. Кроме того, если Мелодия сыграна с Чудовищной Мощью, ее даже нельзя пытаться заглушить. Сопротивляемость изменениям Музыка изменяет саму ткань реальности, а некоторые существа и вещества способны этим изменениям сопротивляться. Эта их особенность отображена в свойстве «Сопротивление X Y, где Х – то, чему способен сопротивляться воин, а Y – насколько ярко выражена эта способность. Каждый раз, когда воин попадает под действие Х, киньте D6. Если число на кубике меньше или равно Y – воин никак не реагирует на воздействие, если больше, то Мелодия действует на него как обычно. Мелодии и шаблоны Некоторые мелодии используют один из предназначенных для игры шаблонов. Все воины, которые полностью попали под шаблон, попадают под действие Мелодии, а бойцы, находящиеся частично внутри шаблона, подвержены ему при результате 4+ на D6. Длительные Мелодии Многие Мелодии действуют мгновенно, но некоторые из них производят длительный эффект. До тех пор, пока Мелодия остается в игре, певец, ее сыгравший, не может творить иных Мелодий. Если же певец сбит с ног или убегает, Мелодия прекращает свое существование. Кроме этого, певец может прервать игру по своему усмотрению. Чтобы заглушить длительные Мелодии, необходимо выкинуть на кубиках значение, равное или большее сложности Мелодии, а не результату при сотворении. Мелодии, сыгранные с Чудовищной Мощью в последующие ходы могут быть заглушены как обычно. Игрок может попытаться заглушить длительную Мелодию только один раз за ход.
ФАЗА СТРЕЛЬБЫ Воины, которые сражаются на просторах Дорог, обычно вооружены до зубов! Бойцы могут нести сразу по несколько видов вооружения, таких как мечи, ножи, луки, огнестрельное оружие и даже древние артефакты, типа метателей молний или огнеметов. Во время вашей фазы Стрельбы каждый из ваших воинов может выстрелить, используя любое свое оружие. Воин может выстрелить из всего, что есть в руках на момент объявления стрельбы. Это означает, что он может выстрелить из лука, пары пистолетов или, например, бросить метательный нож или гранату. Разбирайтесь с моделями по очереди. Выберете воина, который собирается стрелять, укажите цель, определите, достиг ли выстрел цели, и если да, то определите причиненные раны и повреждения. Затем переходите к следующему стрелку. Модели могут стрелять в любой последовательности. Но вы должны запоминать или записывать, какая модель уже стреляла. Кто может стрелять Каждый воин может стрелять в фазу Стрельбы, если он может видеть цель и имеет при себе подходящее оружие. Он не может стрелять в следующих обстоятельствах: если занят в ближнем бою или находится на расстоянии шага от схватки, бежит или неудачно атаковал в фазе передвижения, приходил в себя после потери контроля над собой, или является сбитым с ног. Чтобы стрелять в цель, воин должен ее видеть, и единственный способ проверить это – нагнуться к модели и осмотреть поле боя от её глаз. Боец может видеть все вокруг себя и свободно поворачиваться в любом направлении перед стрельбой. Заметьте, что поворот вокруг оси не считается за движение. Ближайшая цель Вы должны стрелять в ближайшего врага, так как он представляет непосредственную угрозу и таким образом наиболее очевидную цель. Тем не менее, вы можете стрелять в более отдалённую цель, если в нее проще попасть или если ближайшая цель сбита с ног. Например, в ближайшую цель трудно попасть, так как она находится за прикрытием, в то время как более удаленная цель находится на открытом пространстве и таким образом представляет собой более лёгкую мишень. Если в поле зрения находится Большая Цель, стрелок всегда имеет право стрелять в неё, будь она за укрытием или нет, и даже если она не является ближайшей целью. Вы можете стрелять в воинов, которые удирают или сбиты с ног, хотя вы можете и игнорировать их, так как они не представляют непосредственной угрозы. Лучше выстрелить в ближайшую стоящую вражескую модель. Заметьте, что вы не можете стрелять в модели, которые заняты в рукопашной битве, так как риск подстрелить вашего товарища достаточно велик (если правила бойца не говорят иного). Укрытие Мир Дорог Апокалипсиса довольно-таки пустынен, но разбросанные валуны, заросли кустарника, стволы гигантских грибов, здания и руины могут послужить укрытием во время сражения. Каждый воин может укрыться за небольшим булыжником, даже огромные существа и техника могут скрываться среди больших скал или обломков строений. В цель труднее попасть, если она частично скрыта таким образом. Если стрелок видит, по крайней мере, половину цели, то цель называется "частично скрытой". Стрелок получает модификатор -1 к броску на Попадание. Если же цель стрелка в укрытии, или частично в укрытии, и маскируется, то модель не может рассматриваться как цель для стрельбы, даже если стрелок видит часть ее тела. Предполагается, что цель пригибается, скрывается в тени и использует укрытие настолько, насколько это возможно. Только бойцы могут прятаться таким образом, но не техника (см. Маскировка в разделеДополнительные правила). Если воин не попал в цель, причём на попадание выпало 1, и выстрел получал штраф за укрытие, заряд попадает в укрытие вместо цели. Обычно это не играет роли, но если цель скрывается за спиной другого воина, или же укрытием послужил бочонок с порохом, это правило может стать очень важным! Стрельба с возвышения Модель, расположенная на возвышении (т.е. на любой позиции выше шага от поверхности стола, например на втором этаже здания), может свободно выбирать цель из видимых в данный момент, и получает модификатор +1 на Попадание. Исключение из этого правила – враги, которые находятся в том же здании и в поле зрения стрелка. В этом случае, он должен стрелять в них, так как они представляют более непосредственную угрозу. Дальность поражения После того, как вы решили стрелять и выбрали цель, вы должны измерить расстояние до неё, чтобы убедиться, что оно не превышает дальности поражения оружия. Каждый тип стрелкового оружия имеет максимальную дальность. Убедившись, что ваша цель в зоне дальности, ваш воин может произвести выстрел. Если цель за пределами дальности, он автоматически промахивается. Выстрел Чтобы определить, достиг ли выстрел цели, бросьте D6 и прибавьте к нему значение Стрелкового умения бойца и все модификаторы. Боец-цель бросает D6 и прибавляет к результату свою Подвижность против броска стрелка. Пробивание брони и ранения После того, как выстрел достиг цели, нужно определить, пробил ли снаряд доспехи. Для этого цель выстрела проходит тест на Защиту и если тест пройден успешно, то снаряд не пробил защиту воина. Если же тест провален, боец получает количество ран и попадает под действие эффектов, отмеченных в профиле оружия. Реакции на выстрел Если вы хотите отобразить одновременность происходящих на поле боя действий и сделать фазу стрельбы более динамичной – можете дать возможность сопернику объявлять реакции на выстрел, с которыми можно ознакомиться в разделе ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА.
Гранаты Гранаты и любая другая взрывчатка – крайне эффективное оружие, которое в производстве намного проще, чем огнестрельное, а потому встречается намного чаще. Если боец имеет при себе гранаты или их аналоги, то предполагается, что запас их достаточен на все сражение. Но бросок Осечки может показать, что гранаты кончились, независимо от количества совершенных бросков. Боец может бросить гранату вместо стрельбы из оружия. Бросок производится так же, как и обычная стрельба. Максимальная дальность, на которую можно бросить гранату, зависит от Стойкости бойца. Текущая стойкость бойца и есть количество шагов, на которое можно метнуть смертоносный заряд. В некоторых случаях вы, вероятно, пожелаете бросить гранату между вражескими бойцами, а не в одного врага, или же вашей целью будет конкретная точка на столе. Точки считаются маленькими целями, с модификатором -1 на Попадание, как описано ранее. Гранаты, как правило, взрывные устройства, и поэтому используют шаблон взрыва, для отображения радиуса взрыва. Поместите шаблон взрыва непосредственно над центром цели. Все воины, которые полностью находятся под шаблоном взрыва, получают попадание, а бойцы, находящиеся частично внутри шаблона взрыва, получают попадание при результате 4+ на D6. Бойцы, которые получили попадание, получают ранения как описано ранее. Если вы промахнулись при броске в намеченную цель, то ваш бросок получился шальным, но он все еще может приземлиться достаточно близко, чтобы причинить ущерб. Чтобы определить, где приземлилась граната, сделайте бросок на Смещение. Для этого вам потребуется вертушка смещения и обычный D6. Постар ЧТО ПРОИСХОДИТ, КОГДА МЫ ССОРИМСЯ Не понимая различий, существующих между мужчинами и женщинами, очень легко довести дело до ссоры... Система охраняемых территорий в США Изучение особо охраняемых природных территорий(ООПТ) США представляет особый интерес по многим причинам... ЧТО ТАКОЕ УВЕРЕННОЕ ПОВЕДЕНИЕ В МЕЖЛИЧНОСТНЫХ ОТНОШЕНИЯХ? Исторически существует три основных модели различий, существующих между... ЧТО И КАК ПИСАЛИ О МОДЕ В ЖУРНАЛАХ НАЧАЛА XX ВЕКА Первый номер журнала «Аполлон» за 1909 г. начинался, по сути, с программного заявления редакции журнала... Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:
|