Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Пленение, оглушение, допрос, обыск





 

1. Пленение производится следующим образом – рукояткой ножа нужно дотронуться между лопаток потенциального пленного и сопроводить фразой «пленен». Для конвоирования достаточно одного игрока, который должен держать руку на плече конвоируемого.

2. Пленный обязан четко выполнять все команды, которые дает захвативший его в плен. Пока рука находится на плече плененного, он не может предпринимать никаких действий для защиты или побега. Это время можно использовать для «связывания» пленного.

3. Связывание жертвы имитируется следующим образом: на каждую руку в отдельности повязывается кусок верёвки или ремень, перемычка между верёвками отсутствует; на каждую ногу в отдельности повязывается кусок верёвки или ремень, перемычка между верёвками отсутствует.

4. Разрешается связывать что-то одно, либо руки, либо ноги. Со "связанными" ногами игрок не может ходить и бегать. Можно только прыгать или перекатываться по земле. Он может совершить Активные Действия. Например, "Харакири" "припрятанным" ножом или даже попытаться напасть на "обидчиков". Не может совершать такие действия, если его держит за плечо охранник. Рекомендуется для содержания "пленного" на базе.

5. Со "связанными" руками игрок не может производить никаких действий руками. Но может попытаться убежать. Рекомендуется для передвижения с "пленным".

6. "Связанный" не может предпринимать активных действий или пытаться убежать, если его держит за плечо конвоир.

7. Убежавший из плена игрок может самостоятельно снять верёвки, когда, окажется, по его мнению в безопасности.

8. В случае гибели захватившего в плен, пленный вправе считать себя свободным. Все игровые вводные, сказанные охранниками теряют свою силу.

9. Любой пленный может быть подвергнут допросу. Допрашивающий задает пленному наводящие вопросы, на которые пленный отвечает только правду, но односложно словами "да" или "нет". Исключение – вы являетесь носителем особой квестовой информации, которую предоставляете в полном объеме согласно заданным вопросам (инструктаж проводиться предварительно мастерами для игроков, обладающих специальными знаниями).

10. Всего можно задать 10 вопросов (Монстры-Чтецы из группировки Погонщики могут задать 20 вопросов), после ответа на последний вопрос пленный "умирает от пыток", одевает атрибут мертвого и незамедлительно следует в мертвяк. Ведунья задаёт 10 вопросов, на один из которых ей предоставляется развёрнутый ответ.

11. Любой пленный может быть "расстрелян" или "убит при попытке к бегству".

12. Оглушение отыгрывается аналогичным пленению действием, только вместо «пленен» необходимо сказать «оглушен». Жертва оглушена на 5 мин, молча сидит на земле, не может сама передвигаться. Перемещение оглушенного тела осуществляется физически. Молчание пленного достигается командой: «Во рту кляп!». Время действия кляпа до команды отмены либо если игроку «развязали» руки, и он вытащил «кляп» своими руками.

13. Время плена не должно превышать один час со времени факта пленения. Но может быть и больше, если есть обоюдное желание игроков, особенно это актуально для заложников.

14. Сократить время ареста можно при помощи договора о взаимовыгодном сотрудничестве.

15. Через 1 час плена игрок "погибает" от "тягот плена" и следует в мертвяк на общих основаниях. Джентельменским правилом условлено считать что проводить более 1 пленения с интервалом менее 15 минут.

16. Плененный игрок может быть отпущен на волю в любой момент.

17. После «гибели» плененного игрока запрещается использовать сведения, полученные во время пребывания в плену.

18. Допускается обыск плененного или оглушенного игрока: обыскивающий касается рукой оружия, ножа, гранат и говорит: "Изъято". При этом оружие остается у пленного, но пользоваться им он не имеет права, до освобождения или "смерти".

19. Запрещается использовать фразу «Изъято все».

20. Запрещается Условный обыск («давай, как будто я тебя обыскал»)

21. Изъятию подлежит все игровое имущество, за исключением не отчуждаемого имущества.

22. Проводящий обыск имеет право приказать предъявить содержимое сумки/рюкзака (игрового), вывернуть карманы и расстегнуть верхнюю одежду. Отказывать, в данном случае, обыскиваемый не имеет права (даже если он оглушен).

23. Игровые персонажи, выполняющие технические функции, например, раскладывание артефактов на полигоне имеют отдельную сумку с неотчуждаемым имуществом и не обязаны показывать ее содержимое. После смерти ее не скидывают.

24. После оглушения можно обыскать пленного и забрать все игровые предметы. Если после этого оглушенного не убивать, а просто уйти с награбленным имуществом, то после пробуждения он не будет помнить, кто его оглушил и забрал вещи.

25. Если обыскиваемый смог утаить какое-либо оружие, то он вправе воспользоваться им как для обороны, так и для игрового самоубийства.

26. Физический (реальный) обыск игроков запрещен.

27. Использование боевых и силовых приемов каких-либо единоборств и боевых систем категорически запрещено! Игровое имущество

28. Игровое имущество – любое игровое отчуждаемое имущество, которое игроки могут найти, продать, купить, обменять, отнять, украсть, захватить.

 

Игровые тайники (схроны)

 

1. Участникам игры запрещено устраивать схроны на игровой территории во избежание потерь игрового инвентаря, а также с целью повышения ценности игровой жизни. Все игровое имущество может находится, либо в «мародёрском ящике» своей локации, либо в носимой экипировке игрока. Ограничение: Нельзя прятать под одежду и в ее складки, на теле, в конструкционных полостях оружия или снаряжения и прочих труднодоступных местах. Прятать можно только во внешние карманы, сумки и подсумки.

2. Единственные схроны на игре – это места, оборудованные организаторами с целью реализации игровых вводных.

 

Игровые карты

 

1. Игровые карты местности с пометками и без них являются отчуждаемым игровым имуществом и могут храниться, либо в «мародёрском ящике» локации, либо в носимой экипировке игрока.

2. Игровые карты местности с пометками и без них должны сбрасывать игроками на месте «игровой» смерти вместе со всем игровым имуществом.

 

Игровое оружие

 

Монстробои

1. Многозарядные монстробои выдаются игрокам клана егеря группировки Охотники либо зарабатывается ими же посредством внутреннего квеста. Кроме представителей данного клана многозарядными монстроблоями больше пользоваться никто не умеет.

2. Так же существуют однозарядные монстробои, которые изготавливаются кузнецом группировки охотников по соответствующей технологии.

3. Универсальное оружие. Убивает всех попаданием в любую часть тела (в т.ч. и дроидов) кроме бронерогачей. Бронерогача монстробой ранит. После ранения надо либо дорезать бронерогача, либо не дать в течении 10 минут долечиться.

4. Многозарядные монстробои егерей - спринговые и автоматические, и они не отчуждаемы. Однозарядные - отчуждаемы. При смерти скидывается.

5. Если убивают егеря, он скидывает все заряды к монстробою,кроме тех, которые уже заряжены в магазин/барабан.

6. Монстробой не уничтожим. Не ломаем. Можно использовать в помещениях, в т.ч. в баре.

7. Заряды маркируются кузнецом. Перед тем как вставить заряд в магазин/барабан, нужно сорвать мульку (наклейку). После отстрела собирать, но повторно использовать нельзя. Отдаётся кузнецу в качестве гильзы. Отстреленные заряды при смерти не скидываются.

 

Сети.

1. Сети выдаются игрокам клана ловчие группировки Охотники либо зарабатывается ими же посредством внутреннего квеста. Кроме представителей данного клана сетью больше пользоваться никто не умеет.

2. Сеть действует на всех (кроме дроида). В отношении персонажа, на которого наброшена сеть соблюдаются правила пленения.

3. Сеть нужно набросить на голову (любым доступным способом). Пока сеть на игроке - он не может причинить никакого вреда, не может совершить побег. Допускается разговаривать, если дополнительно не вставлен кляп. После 1 часа под сетью существо умирает от тягот плена.

4. Сети ловчих - не отжимаемы, не уничтожимы, не ломаемы.

 

Манки.

1. Манки выдаются игрокам клана загонщики группировки Охотники либо зарабатывается ими же посредством внутреннего квеста. Кроме представителей данного клана манком больше пользоваться никто не умеет.

2. Звук манка отгоняет рогача по линии взгляда охотника на 15 метров от источника звука. Если рогач остался незамеченным, то он не обязан отступать, должен вжаться в землю и может атаковать отряд с тыла если этот или другой манок не будет направлен в его сторону. В случае если бежать некуда впадает в ступор и не может принимать активные действия пока работает манок.

3. Манки загонщиков - не отжимаемы, не уничтожимы, не ломаемы.

 

Луки.

1. Луки изготавливаются кузнецом группировки охотников по соответствующей технологии.

2. Универсальное оружие. Убивает всех попаданием в любую часть тела (в т.ч. и дроидов) кроме бронерогачей. Бронерогача стрела лука ранит. После ранения надо либо дорезать бронерогача, либо не дать в течении 10 минут долечиться.

3. Луки - отчуждаемы. При смерти скидывается вместе со стрелами.

4. Лук не уничтожим. Не ломаем. Можно использовать в помещениях, в т.ч. в баре.

5. Стрелы многоразовые

 

Огнемёт.

1. Огнемётная машина часть устройства ТБМ.

2. Получается данное устройство путём выполнения квестов.

3. Использовать огнемёт может только ТБМ

4. Не отжимаемо, не побираемо.

5. Боезапасом для огнемёта является напалм.

6. Напалм изготовливается отдельно по схеме, которую следует получить по квесту.

 

Духовые трубки.

1. Игрок, владеющий оружием вида "духовая трубка", обязан заботиться в первую очередь о безопасности окружающих.

2. За все возможные травмы, нанесенные другим, игрок несет ответственность перед каждым из игротехников группировок и мастер-группы.

3. В случае нанесения травм другим игрокам владелец духовой трубки будет подвергнут наказательным мерам, назначенными игротехниками или мастер-группой, от увеличенного времени провождения в мертвяке до немедленного бана на текущую и последующую игры. Размеры определяются игротехниками и мастер-группой и обсуждению не подлежат.

4. Разрешается использование заводских духовых трубок и\или самопальные духовые трубки с диаметром 14 мм.

5. Стрельба из духовой трубки производится ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО дротиками заводского производства гуманизированными вручную, допущенными к игре.

6. Гуманизация дротиков контролируется мастер-группой.

7. Поражение игрока дротиком ведет к эффекту, который озвучивает поразивший игрок.

Эффекты:

-Усыпление. Отыгрывается фразой "Усыплен". Игрок засыпает на 10 минут, не издает никаких звуков и не совершает никаких движений.

 

Правила игры в отношении некомбатов:

1. К «некомбатантам» относятся все лица, которые находятся на игровой территории, но не принимают непосредственного участия в игре.

2. «Некомбатанты», прибывшие с какой-либо из команд, во избежание недоразумений всё время игры находятся в базовом лагере (место, на территории которого запрещено проводить игровые действия) либо вне зоны проведения игровых действий. В случае несоблюдения «некомбатантом» вышеизложенных требований вся ответственность за возможные последствия возлагается на них.

3. Отношения игроков с туристами, местными жителями, грибниками и рыболовами, другими «некомбатантами» должны быть ровными и нейтральными. Возникновение конфликтных ситуаций и разрешение их силовыми методами не допускается.

4. Фотографы (видеооператоры) одетые в желтые (красные) жилеты также являются некомбатантами. К ним также не может применятся игровое воздействие (обстрел, пленение и прочее).

5. Фотографам (операторам) запрещается приближатся к игрокам ближе чем на 20 метров, участвовать в перестрелках, штурмах зданий.

6. Фотографам (операторам) запрещается находится на полигоне в ночное время.

7. Фотографы (операторы) не обозначающие себя некомбатантами являются игровыми операторами.

8. Отвественность за сохранность фото-видео техники игрового оператора полностью лежит на игровом операторе и не может распространятся на других игроков.

9. Игровой оператор может участвовать в игровом процессе, при этом на него распространяются правила как на обычного игрока.

10. Игровой оператор не может переходить на другую игровую сторону.

 

Список терминов

Страйкбольное оружие, привод, аирсофт оружие - электропневматическая копия какого-либо реально существующего автомата/пулемёта, стреляет пластиковыми шариками диаметром 6 мм массой от 0,12 до 0,43 г в автоматическом и одиночном режимах.

Маклаудство, несознанка- вид жульничества, когда игрок, по которому попали, делает вид, что ничего не произошло, отказывается отправляться в мертвяк.

Игровые предметы, игровое имущество -инвентарь, закупленный за счёт проекта, либо подаренный проекту, используемый на игре.

Игротехник -представитель мастерской группы

Персонаж - роль, которую отыгрывает игрок.

Игрок -человек (Маша, Петя, Василий Геннадьевич), который сдал взнос, приехал на игру, соблюдает текущие правила.

Игротехнический персонаж, НПС - персонаж с особой, прописанной заранее, ролью

Организатор , мастер -Юра

Сюжет, квест, идеология, игровая механика -

Мертвяк- место, в которое обязаны отправиться игроки, персонаж которых погиб.

Антураж - внешний вид игрока.

Игровой паспорт, паспорт -карточка с именем персонажа, принадлежностью его к группировки. Возможно внесение дополнительной информации.

Вспышка -приспособление для демаскировки выстрелов из привода в тёмное время суток

Механа- механический магазин привода.

Лоадер- Специальное приспособление для заряда механических магазинов шарами

Игровая память -вся информация, полученная игроком за время игры

Монстробои- (с картинками егерьских и однозарядных)

Мародёрский ящик - деревянный ящик, выданный организаторами, в который складывается всё имущество группировки, паспорта ушедших спать.

Спящая зона -зона, предназначенная для сна, с расставленными палатками либо иным инвентарём, огороженная киперкой, не препятствующая отстрелу.

Игровая аптечка - контейнер с мотком бинта внутри.

Датчики -специальное приспособление, издающее продолжительный писк при механическом ударе.

Рогач, бронерогач, монстра -персонажи, в антураже, отличающем их от людей - использование рогов, хвостов, гилей и т.д.

Штурм-заряд - Пиротехнический заряд в виде имитации динамитных шашек с таймером. Используется для уничтожения гермозатвор базы путём подрыва у основания двери (гермозатвор).

Хабар - игровое имущество, необходимое для сбора, продажи, квестов.

 








ЧТО ТАКОЕ УВЕРЕННОЕ ПОВЕДЕНИЕ В МЕЖЛИЧНОСТНЫХ ОТНОШЕНИЯХ? Исторически существует три основных модели различий, существующих между...

Что будет с Землей, если ось ее сместится на 6666 км? Что будет с Землей? - задался я вопросом...

Живите по правилу: МАЛО ЛИ ЧТО НА СВЕТЕ СУЩЕСТВУЕТ? Я неслучайно подчеркиваю, что место в голове ограничено, а информации вокруг много, и что ваше право...

ЧТО ПРОИСХОДИТ, КОГДА МЫ ССОРИМСЯ Не понимая различий, существующих между мужчинами и женщинами, очень легко довести дело до ссоры...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2023 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.