Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







РАБОТА С ОСНОВНЫМИ MESH - ОБЪЕКТАМИ





РАБОТА С ОСНОВНЫМИ MESH - ОБЪЕКТАМИ

Методические указания к выполнению лабораторной работы

по дисциплине «Компьютерная трехмерная графика» для студентов

очного обучения специальности 230201.65

 

 

Одобрено

редакционно-издательским советом

Балаковского института техники,

технологии и управления

 

Балаково 2011

ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ

Работа с основными Меш-объектами (mesh)

Существует много различных инструментов для моделирования в Blender. Создайте новую сцену в Blender и сохраните файл в своей директории. Назовите файл sculpture. В операционной системе Windows XP для это нужно:

1. Зайти в Меню File и выбрать в нем Save.

2. Выбрать диск В:.

3. Нажать на «Documents and Settings», найти свою папку.

4. В своей папке перейдите в директорию «My Documents».

5. Введите имя для файла sculpture и нажмите [Enter], затем «Save».

Ваш файл будет сохранен в вашей директории.

Размещение Объектов в 3D Окне

3D-курсор (красно-белый круг) используется для размещения новых объектов. Используйте левую кнопку мыши, чтобы переместить курсор в трехмерном пространстве. Когда найдена хорошая позиция, нажмите [Space] (пробел) для вызова основного меню. В этом меню выберите «ADD», затем «Mesh» и затем «UVsphere», (рис. 1). Нужно ответить на вопрос в появившемся меню: Какое Количество Сегментов (segments) и Количество Окружностей (rings) надо использовать.

Рис. 1. Выбор объекта

Можно изменять данные в этом меню с помощью мышки, удерживая левую кнопку мыши и перемещая курсор внутри прямоугольника с цифрами или удерживая Shift и нажимая по числовому полю. После этого можно ввести желаемое число. Давайте для начала оставим значение по умолчанию (32), (рис. 2).

Рис. 2. Установление значения

После этого сфера должна появиться в 3D окне. Когда добавляется объект в Blender, он находится по умолчанию в режиме Редактирования. В Blender'е есть два основных режима - режим Редактирования (Edit Mode) и Объектный Режим (Object Mode). Режим Редактирования предназначен для изменения формы объекта путем выделения вершин на объекте, (рис. 3). Объектный Режим влияет на объект в целом, (рис. 4). Клавиша Tab переключает Вас между этими двумя режимами.

Рис. 3. Объектный режим

Рис. 4. Режим редактирования

После добавления объекта в сцену, нажмите кнопку Tab, чтобы выйти из Режима Редактирования. В противном случае следующий добавленный объект будет присоединен к этому меш-объекту!

Есть еще один способ переключения между режимами Редактирования и Объектным, без использования кнопки Tab - использовать меню Режима (Mode menu) в нижней части 3D окна, (рис. 5). В этом меню есть несколько других режимов.

Рис. 5. Меню Режима

Точное размещение 3D-курсора

Для точного расположения 3D-курсора используйте сочетание клавиш Shift-S. Через появившееся меню можно переместить курсор к Объекту, Решетке либо, напротив, переместить сам объект, (рис. 6).

Рис. 6. Перемещение курсора

Типы Меш-Объектов

Таблица 1. Меш-объектов

   
Plane - Простейший двухмерный меш-объект, очень подходит для моделирования оснований (пола). Его можно подразделить и, используя «Режим пропорционального Редактирования», сделать хорошую холмистую местность.
Cube - Основной 3D меш-объект. Хорошо подходит для конструирования прямоугольных моделей.
Circle - Не отображается как 3D объект, но его можно выдавливать (extrude) и формировать (shape).
UV Sphere - Сфера сгенерированная из окружностей и сегментов, она похожа на глобус, состоящий из параллелей и меридианов.
IcoSphere - Сфера, сгенерированная треугольниками. Похожа на логотип Epcot.
Cylinder - Похож на бочку, закрытую с обоих сторон. Если убрать оба конца — получится труба.

 

 

   
Cone - Основная закрытая коническая форма.
Grid - Может использоваться и экструдироваться как плоскость.
Monkey - Забавный меш-объект по имени Suzanne, который Willem-Paul van Overbruggen (SLiD3) решил добавить в список меш-объектов.
Empty - Меш без видимих вершин, ребер и граней.
Torus - Меш в форме бублика.

Когда добавляется объект, он появляется в сцене в режиме Редактирования. Всякий раз при создании объекта в режиме редактирования - новый объект будет объединен с текущим. После того, как создан объект, не необходимо выйти из режима Редактирования, нажав [Tab]. Новый объект появится там, где расположен 3D-курсор.

Меш-Объектами

Три основных способа модификации используются в Blender (в Объектном Режиме):

ü кнопка «G» - перемещение или захват (grab) объекта;

ü кнопка «S» – изменение размера (scale) объекта;

ü кнопка «R» - вращение (rotate) объекта.

Для использования эти модификаций с точными параметрами (например, повернуть объект по оси Х на 90 градусов или изменить размер на точное значение единиц) - можно использовать «Цифровое Окно» (Свойства Трансформации), которое вызывается нажатием клавиши «N», (рис. 7).

Рис. 7. Цифровое окно

Выделение Вершин

Находясь в режиме Редактирования, можно выбрать каждую вершину индивидуально, щелкнув по ней Правой Кнопкой Мышки. Для выбора нескольких вершин удерживайте клавишу Shift, щелкая по ним правой кнопкой мыши. Чтобы выделить вершины прямоугольником - нажмите клавишу «B», будут выделены все вершины, попавшие под прямоугольник. Повторное нажатие клавиши «B» вызовет инструмент выбора окружностью, можно регулировать радиус этой окружности с помощью кнопок «+» или «-» на цифровой клавиатуре. Прокрутка колеса мышки работает аналогично «+» и «-». Нажатие «Esc» отменит работу с этим инструментом выделения. Для выделения всех вершин или снятия выделения с уже выделенных - нажмите клавишу «A» (для выбора всех вершин) один или два раза (для снятия выбора с вершин).

Опции Выделения в режиме редактирования:

По умолчанию можно выделять вершины, но при необходимости можно работать (выделять) и с ребрами и с гранями, (рис. 11, 12, 13, 14). Эти настройки в нижней части 3D окна в режимеРедактирования.

Рис. 11. Выделение Вершин

Рис. 12. Выделение Ребер

Рис. 13. Выделение Граней

Рисунок 14. В твердотельном режиме отображения эта кнопка скроет все задние (невидимые) грани.

Основные Модификаторы

После того, как выделены некоторые вершины, можно использовать основные модификаторы («G» - перемещение, «S» - масштабирование, «R» - вращение).

Отменить неверные действия. Нажатие CTRL-Z отменит одно действие (в режиме редактирования или объектном). ALT-U покажет список последних действий.

Специальное Меню

В Режиме Редактирования нажмите кнопку «W» для вызова дополнительного меню. Оно предоставит различные опции редактирования. Большинство из этих опций могут быть вызваны и из режима Edit Панели Кнопок, по аналогии с SubDivide, (рис. 16).

Рис. 16. Дополнительное меню редактирования

Центральные Точки

Каждый объект, который создается в Blender, имеет маленькую точку где-то внутри объекта (по умолчанию, в центре объекта). Эта точка является центром объекта или точкой вращения. При перемещении всех вершин объекта в «Режиме Редактирования» центральная точка остается на прежнем месте. Если переместить весь меш-объект, сначала нажмите TAB, чтобы выйти из Режима Редактирования и перейти в Объектный Режим. Теперь, когда будете передвигать объект с помощью «G», центральная точка будет двигаться вместе с ним. Если когда-нибудь понадобится переместить центр объекта, поместите 3D курсор в новую позицию точки центра объекта, найдите кнопку «Center Cursor» в разделе Edit, Окна Кнопок. Эта кнопка, а также еще две, находящиеся рядом, изменяют положение точки центра объекта. При нажатии на кнопку «Center», вершины и грани объекта переместятся в область вокруг нового центра. Если активизировать кнопку «Center New», программа переместит точку центра объекта в математический центр его вершин и граней, (рис. 17).

Рис. 17. Кнопка «Center New»

Режимы Затенения

Обычно, по умолчанию, режим просмотра настроен на отображение объектов в Твердотельном режиме (solid), (рис. 18). Во многих случаях потребуется работать с объектами в Каркасном режиме отображения (wireframe), (рис. 19). Эти режимы влияют на то, каким объект будет отображаться. Режимы Затенения влияют на возможность выделения вершин в Режиме Редактирования. В Твердотельном Режиме Отображения для выделения доступны только видимые вершины, (рис. 20). В режиме Каркасного Отображения можно выделить все вершины (даже находящиеся на обратной стороне объекта). Переключение между Режимами Каркасного и Твердотельного Отображения, осуществляется с помощью клавиши «Z» или выбором нужного режима на панели инструментов.

Рис. 18. Выбор режима

Рис. 19. Каркасный Режим

Рис. 20. Твердотелое отображения

Нож

Инструмент Нож позволяет разделить объекты иным способом, нежели это делает команда Subdivide. Для использования ножа нажмите «K», выберите способ «вырезания», нарисуйте линию вашего разреза и нажмите «Enter» для выполнения выреза.

ТЕХНОЛОГИЯ РАБОТЫ

Рис. 24. Главная сцена

Это базовая сцена, по мере освоения Blender можно добавить больше элементов и деталей к ландшафту и маяку, делая сцену более уникальной, (рис. 24). В конце добавим дождь к нашему «штормовому морю в ночи» и анимируем воду, луч света и камеру.

Первая вещь, которую сделаем — создать новую сцену в Blender и сохранить ее как «Landscape Scene». Будем работать с этим файлом на протяжении следующих пар, так что храните файл в надежном месте и сохраняйтесь чаще!

Разделите рабочее пространство на 2 части. Будем использовать левую часть для работы, а правую для обзора сцены из камеры и 3D видов.

Из вида сверху (Num 7) удалите куб из сцены, затем добавьте плоскость из меш-меню (пробел - Add - mesh - плоскость).

Эту плоскость используем для создания земли. Следующим шагом нужно будет немного увеличить ее. Для выполнения действия с необходимой точностью используем окно цифрового ввода (настройки трансформации). Выйдите из режима редактирования и проследите, чтобы плоскость была выделена. Нажмите «N» для открытия окна транформации. Нажмите кнопку «Link Scale» и установите значение Scale X равным 10.000. Кнопка Link Scale автоматически изменит остальные значения. Закройте окно трансформации («X»).

Затем, перейдите обратно в режим редактирования (Tab) и выделите все вершины. Нажмите «W» для вызова меню Specials. Выберите «Subdivide Multi» (множественное подразделение) и установите значение равным 40. Плоскость должна теперь иметь уровень подразделения 40.

Снимите выделение со всех вершин, используя клавишу «A», затем нажмите два раза «B» для включения режима выделения окружностью. Удерживая левую кнопку мыши, выделите половину вершин. Постарайтесь сделать границу достаточно случайной. Она должна быть похожа на береговую линию. Если выделили лишние вершины, воспользуйтесь колесиком мыши (зажмите и удерживайте как кнопку). Это позволит снять выделение с нужных вершин.

Теперь переключитесь в вид спереди (Num 1). Плоскость теперь выглядит как линия. Нажмите «G» и перемещайте выделенные вершины. Переместите их вверх на 2 деления сетки. Может потребоваться нажать «Z» для ограничения перемещения вершин лишь по вертикальной оси. Используйте правую панель. Поперемещайтесь вокруг вашего берега и выберите наиболее интересный ракурс.

Самое время сделать небольшие дополнения и придать утесу более случайный/естественный вид. Включите режим Пропорционального Редактирования(опция видна только в режиме редактирования — небольшой круг в шапке окна) и поэкспериментируйте с различными типами редактирования (Falloffs). Выделите одну вершину, нажмите «G» для перемещения и крутите колесико мыши для изменения зоны воздействия.

Случайным образом сместите ребра утеса вверх и вниз на различное расстояние. Попробуйте выделить несколько вершин на плоской высокой части и создайте несколько холмов. Оставьте плоскую область ближе к утесу для размещения маяка.

Сцена выглядит гораздо лучше, но немного угловато. Выйдите из режима редактирования (Tab) и перейдите в раздел Edit в Окне Кнопок. Там найдете кнопку «Set Smooth». Нажмите ее, и ваш ландшафт должен стать гораздо лучше (нужно быть в Объектном Режиме, чтобы увидеть эффект от сглаживания).

Теперь пришло время разместить камеру. Начнем с добавления «Пустышки» - Empty. Empty обычно используется для «нацеливания» и не рендерится как видимый объект. Нажмите Пробел — Add — Empty.

После добавления «Пустышки» выделите камеру, нажав по ней правой кнопкой мыши. Теперь добавим ограничения на обзор камеры (Tracking constrain), заставив ее постоянно смотреть на Пустышку. После выделения камеры удерживайте Shift и правой кнопкой мыши выделите Пустышку. Оба объекта должны оказаться подсвеченными. Теперь нажмите Ctrl-T и добавьте «TrackTo Constraint». Между объектами появилась пунктирная линия, указывающая на связь. Выделите правой кнопкой мыши только камеру. Нажмите «G» и попробуйте по перемещать камеру. Теперь она постоянно следит за Пустышкой. Если связь срабатывает по-другому, вероятно не выполнили очередность выделения обьектов и Пустышка оказалась выделенной до выделения камеры. Отмените последние действия (Undo) и попробуйте выполнить связь заново.

Самое время разместить камеру и Пустышку (Empty) в хорошие для рендеринга позиции. Воспользуйтесь командой перемещения объектов («G») и основными видами сверху (Num 7), спереди (Num 1) и сбоку (Num 3) для размещения пустышки и камеры.

Постарайтесь разместить камеру достаточно низко, как будто смотрите на мыс с лодки. Разместите Пустышку на ребре мыса. Воспользуйтесь изображением внизу для определения позиции камеры. Нажмите F12 для рендеринга изображения.

Получили финальный рендеринг. Здесь не хватает воды, текстур и еще нескольких вещей. Попробуйте изменить контур береговой линии до более привлекательного варианта, на ваш взгляд.

Сохраните сцену и создайте новый Blend файл. Закончили с ландшафтом и теперь начнем работать с маяком в отдельной сцене. Позже добавим маяк к ландшафту. Сохраните новый файл с названием Lighthouse.

Пришло время создать маяк. Для этого воспользуемся командами Вытягивания (Extrude) и Масштабирования (Scale). Начнем с удаления куба и добавления Круга (Пробел — Add — Mesh — Circle) в виде сверху (Num-7).

Используйте стандартные параметры в 32 вершины, радиус 1 юнит и отключенное заполнение (Fill off). Эти параметры отлично подходят под нашу задачу. В других случаях следует изменять параметры в зависимости от вида будущего объекта и его предназначения.

Теперь вам нужно переключиться в вид спереди (Num 1), где ваш круг выглядит как линия. Убедитесь что все вершины выделены (желтого цвета) и нажмите «E» для начала вытягивания, выберите в меню «Only Edges» (только ребра). При вытягивании вам потребуется ограничить перемещения вершин только по оси Z, воспользуйтесь для этого клавишей «Z». Вытяните вершины на 2-4 юнита вверх и нажмите левую кнопку мыши для завершения операции. Нажмите «S» и слегка отмасштабируйте их. Это маяк — чувствуйте себя свободным в выборе размеров. Постарайтесь оставаться в виде спереди в процессе редактирования! Вращение точек обзора может привести к получению неверной формы маяка.

Сделаем небольшую обходную площадку вокруг верхней части маяка. Нажмите снова «E» и затем «S» для масштабирования (без левой кнопки мыши). Переместите курсор мыши вбок от маяка и вытяните обходную площадку. Когда посчитаете размер площадки достаточным, нажмите левую кнопку мыши. Всегда можете отменить (Undo) операцию, если что-то не понравится. Экструдируйте снова для придания небольшой толщины обходной площадке. После этого нужно будет снова экструдировать и уменьшить размер окружности.

Продолжайте экструдировать и масштабировать для получения области размещения прожектора и крыши маяка. Центральная точка крыши маяка в действительности будет иметь 32 точки, даже если их приблизить очень близко друг к другу.

Теперь нужно превратить «макушку» нашего маяка в единую точку. Убедитесь что наши 32 точки на вершине по-прежнему выделены. Нажмите «W» для вызова меню быстрого доступа к инструментам редактирования (меню «Specials»). Выберите в нем «Merge» и «At Center». В ответ на действия получите сообщение что 31 вершина удалена, оставлена только одна.

Переместите камеру для лучшего обзора маяка и нажмите «F12» для рендеринга изображения. Маяк выглядит хорошо, но угловато. Потребуется нечто большее, чем «Set Smooth»для придания ему более реалистичной формы. В действительности, некоторые углы должны остаться острыми. Именно здесь лучше всего подойдет Auto Smooth.

Выйдите из режима редактирования (Tab). В разделе Editв Окне Кнопок, нажмите кнопку «Auto Smooth», затем «Set Smooth». Игнорируйте вид маяка в сцене и нажмите «F12» для рендеринга. Наверняка заметите значение угла под кнопкой «Auto Smooth». Значение в 30 градусов должно дать хороший результат, но можно поэксперементировать с этим параметром. Обычно этот параметр определяет, какие грани сглаживаются, а какие остаются острыми. Наконец, нажмите «F12» для рендеринга сцены и проверьте полученный результат.

Объединение / Разделение Меш-Объектов, Булевы Операции Объединение Меш-Объектов: Для объединения двух или более меш-объектов в один, удерживая кнопку «Shift» выделите эти объекты. Затем нажмите комбинацию клавиш «Ctrl-J». Они сохранят любые материалы, которые создали для них, но станут одним объектом.

Разделение Меш-Объектов: Для того чтобы разделить меш-объект, выберите в Режиме Редактирования (кнопка Tab) те вершины, которые вхотите сделать независимыми. Когда нужные вершины выбраны, нажмите кнопку «P» (команда Partitioning) и выберите тип разделения. Так же можете сделать независимой каждую из выделенных вершин одновременно (all loose parts).

Удаление Вершин/Ребер/Граней: Если хотите сделать отверстие в меш-объекте, выберите вершины, ребра или грани, которые хотите удалить, и нажмите кнопку «Delete».

Добавление Граней: Иногда в необходимо заполнить отверстия в меш-объекте. Для того чтобы это сделать, перейдите в режим Редактирования этого объекта и выберите вершины, которые хотите соединить (вы можете выбрать максимум 4 вершины для соединения). Нажмите кнопку «F», не снимая выделения с вершин. Межу вершинами будет сформирована грань.

Пример заполнения пространства между двумя кубами. В режиме Редактирования были выделены по две крайние вершины на каждом кубе (удерживая Shift щелкайте Правой Кнопкой Мыши по нужным вершинам) и затем с помощью кнопки «F» была добавлена грань. Если ребро или область закрыты - можете выделить больше 4-х вершин и нажать «Shift-F» для автоматического создания граней. «Ctrl-F» откроет Специальное Меню Граней (Face Specials) для доступа к дополнительным параметрам.

Команды для создания Кромки/Фаски (Bevel): В Режиме Редактирования, можно добавить кромку (сглаживание углов) нажав «W» и выбрав в появившемся меню команду «Bevel». Однако кромка может не работать в сложных объектах.

Булевы Операции: С помощью Булевых Операций можно добавлять или вырезать (вычитать) части одного меш-обьекта из другого меш-объекта. Существует два способа осуществления булевых операций в Blender. Первый способ, при котором выбирается два меш-объекта (в Объектном Режиме) и нажатием клавиши «W» осуществляется выполнение булевых операций «Intersection» (пересечение), «Union» (объединение), и «Difference» (разность). Также на панели «Boolean Tools» вы найдете 3 опции модификации, которые позволяют сохранить оба объекта, изменив лишь их формы в зависимости от способа их пересечения.

Опции Булевых Модификаторов: Более новый способ применения булевых операций – «Панель Булевых Модификаторов». Это еще один способ создания Пересечения, Объединения и Вычитания меш-объектов. Для добавления модификатора, выберите объект, который хотите модифицировать, затем перейдите в раздел Edit меню Кнопок, там найдите вкладку «Modifier» и нажмите на кнопку «Add Modifier». В появившемся списке доступных модификаторов выберите «Boolean». В панели модификатора введите имя второго объекта, выберите тип Булевой операции «Difference» и нажмите кнопку «Apply». Меш-объект должен деформироваться.

После применения старых Булевых Операций, создается новый объект, в то время как оба исходных объекта также сохраняются. Нужно удалить или переместить базовые объекты, для того, чтобы увидеть новый полученный объект.

Для того, чтобы узнать имя объекта, выделите его - имя должно появиться в нижней левой части 3D окна. Регистр букв в имени имеет значение!

Продолжая выполнять работу откройте файл «Lighthouse», который создали. Воспользуемся Булевыми операциями для «вырезания» окон в нашем маяке. Начнем с добавления «куба» (Пробел — Add — Mesh — Cube) в сцену. Выйдите из режима редактирования и отмасштабируйте куб до нужного размера. Используя основные виды на Num-1, Num-3 и Num-7, разместите куб в нужном месте для получения окна. Пока куб еще выделен, запишите его название из левого нижнего угла 3D Вида. Оно понадобится чуть позже (имя регистрозависимо, обратите особое внимание на строчные и прописные буквы в имени).

Теперь выделите Маяк и перейдите в раздел Edit в Окне Кнопок. Найдите панель Модификаторов (Modifiers) и нажмите кнопку Add для добавления Булева (Boolean) модификатора.

Ниже увидите поля для информации, необходимой для завершения Булевой операции. Сначала потребуется указать имя вычитаемого объекта в поле Ob:. По умолчанию выбрана операция Пересечения (Intersection). Она удалит все, что не попадает в область пересечения обоих объектов. Не беспокойтесь, можно продолжить изменять параметры до нажатия кнопки «Apply» (применить). Попробуйте все виды Булевых операций и посмотрите на результаты. То, что нужно — операция Вычитания («Difference»). Если меш кажется правильным — нажмите кнопку «Apply», которая применит изменения к объекту и удалит модификатор из списка. Уберите куб из Маяка и нажмите «F-12» для просмотра полученного результата.

После завершения первого окна, переместите куб в другие места Маяка и вырежьте еще несколько окон. Попробуйте создать окна другой формы для вашего Маяка.

ЗАДАНИЕ К ЛАБОРАТОРНОЙ РАБОТЕ

 

Для создания трехмерного объекта (который необходимо разработать по заданию на курсовой проект) используйте основные Меш-объектами, рассмотренные в данных указаниях.

 

ВОПРОСЫ ДЛЯ САМОКОНТРОЛЯ

 

1. В каком режиме Blender происходит добавление объекта?

2. Как происходит изменение данных в основном меню?

3. Какие основные способы модификации используются в Blender?

4. Как обозначаются вершины выбранного объекта?

5. Как производится создание дополнительных вершин?

6. Что является точкой вращения объекта?

7. Как изображаются округлые меш-объекты в режиметвердотельного отображения?

8. Сколько типов экструдирования в Blender?

9. Для каких целей предназначен инструмент Нож?

10. Как производится установка камеры?

 

ЛИТЕРАТУРА

 

1. Большаков А.А., Каримов Р.Н., Хороводова Н.Ю. Средства компьютерной графики. - Саратов: Сарат. гос. техн. ун-т, 2009.

2. Кронистер Д. Blender Basics http://b3d.mezon.ru/index.php /Blender_Basics_3-rd_edition.

3. Иванов В.П., Батраков А.С. — Трёхмерная компьютерная графика http://www.sernam.ru/book_graph3d.php.

4. Blender Basics 3-rd edition http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_3-rd_edition.

5. Хейфец А.Л. Инженерная компьютерная графика. Auto Cad - СПб: БХВ — Петербург, 2007.

 

СОДЕРЖАНИЕ

 

Основные понятия………………………………………………………………...2

Требования безопасности труда………………………………………………...18

Технология работы………………………………………………………………19

Задание к лабораторной работе…………………...…………………………….26

Время, отведенное на выполнение работы…………………………………….26

Вопросы для самоконтроля……………………………………………………..27

Литература……………………………………………………………………….27

 

СОЗДАНИЕ ТРЕХМЕРНЫХ ОБЪЕКТОВ:

РАБОТА С ОСНОВНЫМИ MESH - ОБЪЕКТАМИ

Методические указания к выполнению лабораторной работы

по дисциплине «Компьютерная трехмерная графика» для студентов

очного обучения специальности 230201.65

 

 

Одобрено

редакционно-издательским советом

Балаковского института техники,

технологии и управления

 

Балаково 2011

ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ







Система охраняемых территорий в США Изучение особо охраняемых природных территорий(ООПТ) США представляет особый интерес по многим причинам...

Живите по правилу: МАЛО ЛИ ЧТО НА СВЕТЕ СУЩЕСТВУЕТ? Я неслучайно подчеркиваю, что место в голове ограничено, а информации вокруг много, и что ваше право...

Что делать, если нет взаимности? А теперь спустимся с небес на землю. Приземлились? Продолжаем разговор...

Что вызывает тренды на фондовых и товарных рынках Объяснение теории грузового поезда Первые 17 лет моих рыночных исследований сводились к попыткам вычис­лить, когда этот...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.