Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Создание Простого Холмистого пейзажа





Можно использовать Пропорциональное Редактирование вершин для быстрого создания простого холмистого пейзажа. Первое, что нужно сделать - это добавить плоскость из вида сверху (Num 7). Находясь в Режиме редактирования, убедитесь, что все вершины выбраны (они желтого цвета). Используйте «A», чтобы выделить все вершины. Нажмите «W» для вызова специального меню и выберите в нем «Subdivide» (Подразделение). Повторите эту процедуру несколько раз. Теперь выберите одну любую вершину ближе к центру.

Теперь перейдите к виду спереди (клавиша 1 на цифровой клавиатуре) и нажмите кнопку «O» для включения режима Пропорционального Редактирования Вершин. Выберите опцию «Sharp Fallof» или «Smooth Fallof», в зависимости от желаемого эффекта. Перемещайте вершину, используя «G». Используйте кнопки «+» и «-» на цифровой клавиатуре (или колесо мыши) для управления диаметром воздействия.

В завершение выйдите из режима редактирования (кнопка Tab) и, не снимая выделения с плоскости, перейдите в раздел Edit в Окне Кнопок и нажмите на кнопку «Set Smooth». Эта опция должна сгладить объект в окне просмотра и на изображении после рендеринга. В самом конце нажмите кнопку «Z» для отображения объекта в «твердотельном» виде.

Как контролировать количество вершин, изменяющихся при пропорциональном редактировании? Степень воздействия Пропорционального Редактирования на вершины объекта можно контролировать клавишами «+» и «-» на цифровой клавиатуре или с помощью прокрутки колеса мыши.

ТРЕБОВАНИЯ БЕЗОПАСНОСТИ ТРУДА

 

При выполнении лабораторной работы необходимо соблюдать общие правила техники безопасности:

ü использовать ПК только в соответствии с их назначением;

ü не размещать на корпусе ПК посторонние предметы (тетради, книги, карандаши и т.п.);

ü оберегать ПК от толчков, ударов, сотрясений;

ü немедленно поставить в известность оператора ИВЦ об обнаружении задымления, возгорания, пожара;

ü немедленно сообщить оператору ИВЦ обо всех неисправностях в работе ПК.

ТЕХНОЛОГИЯ РАБОТЫ

Рис. 24. Главная сцена

Это базовая сцена, по мере освоения Blender можно добавить больше элементов и деталей к ландшафту и маяку, делая сцену более уникальной, (рис. 24). В конце добавим дождь к нашему «штормовому морю в ночи» и анимируем воду, луч света и камеру.

Первая вещь, которую сделаем — создать новую сцену в Blender и сохранить ее как «Landscape Scene». Будем работать с этим файлом на протяжении следующих пар, так что храните файл в надежном месте и сохраняйтесь чаще!

Разделите рабочее пространство на 2 части. Будем использовать левую часть для работы, а правую для обзора сцены из камеры и 3D видов.

Из вида сверху (Num 7) удалите куб из сцены, затем добавьте плоскость из меш-меню (пробел - Add - mesh - плоскость).

Эту плоскость используем для создания земли. Следующим шагом нужно будет немного увеличить ее. Для выполнения действия с необходимой точностью используем окно цифрового ввода (настройки трансформации). Выйдите из режима редактирования и проследите, чтобы плоскость была выделена. Нажмите «N» для открытия окна транформации. Нажмите кнопку «Link Scale» и установите значение Scale X равным 10.000. Кнопка Link Scale автоматически изменит остальные значения. Закройте окно трансформации («X»).

Затем, перейдите обратно в режим редактирования (Tab) и выделите все вершины. Нажмите «W» для вызова меню Specials. Выберите «Subdivide Multi» (множественное подразделение) и установите значение равным 40. Плоскость должна теперь иметь уровень подразделения 40.

Снимите выделение со всех вершин, используя клавишу «A», затем нажмите два раза «B» для включения режима выделения окружностью. Удерживая левую кнопку мыши, выделите половину вершин. Постарайтесь сделать границу достаточно случайной. Она должна быть похожа на береговую линию. Если выделили лишние вершины, воспользуйтесь колесиком мыши (зажмите и удерживайте как кнопку). Это позволит снять выделение с нужных вершин.

Теперь переключитесь в вид спереди (Num 1). Плоскость теперь выглядит как линия. Нажмите «G» и перемещайте выделенные вершины. Переместите их вверх на 2 деления сетки. Может потребоваться нажать «Z» для ограничения перемещения вершин лишь по вертикальной оси. Используйте правую панель. Поперемещайтесь вокруг вашего берега и выберите наиболее интересный ракурс.

Самое время сделать небольшие дополнения и придать утесу более случайный/естественный вид. Включите режим Пропорционального Редактирования(опция видна только в режиме редактирования — небольшой круг в шапке окна) и поэкспериментируйте с различными типами редактирования (Falloffs). Выделите одну вершину, нажмите «G» для перемещения и крутите колесико мыши для изменения зоны воздействия.

Случайным образом сместите ребра утеса вверх и вниз на различное расстояние. Попробуйте выделить несколько вершин на плоской высокой части и создайте несколько холмов. Оставьте плоскую область ближе к утесу для размещения маяка.

Сцена выглядит гораздо лучше, но немного угловато. Выйдите из режима редактирования (Tab) и перейдите в раздел Edit в Окне Кнопок. Там найдете кнопку «Set Smooth». Нажмите ее, и ваш ландшафт должен стать гораздо лучше (нужно быть в Объектном Режиме, чтобы увидеть эффект от сглаживания).

Теперь пришло время разместить камеру. Начнем с добавления «Пустышки» - Empty. Empty обычно используется для «нацеливания» и не рендерится как видимый объект. Нажмите Пробел — Add — Empty.

После добавления «Пустышки» выделите камеру, нажав по ней правой кнопкой мыши. Теперь добавим ограничения на обзор камеры (Tracking constrain), заставив ее постоянно смотреть на Пустышку. После выделения камеры удерживайте Shift и правой кнопкой мыши выделите Пустышку. Оба объекта должны оказаться подсвеченными. Теперь нажмите Ctrl-T и добавьте «TrackTo Constraint». Между объектами появилась пунктирная линия, указывающая на связь. Выделите правой кнопкой мыши только камеру. Нажмите «G» и попробуйте по перемещать камеру. Теперь она постоянно следит за Пустышкой. Если связь срабатывает по-другому, вероятно не выполнили очередность выделения обьектов и Пустышка оказалась выделенной до выделения камеры. Отмените последние действия (Undo) и попробуйте выполнить связь заново.

Самое время разместить камеру и Пустышку (Empty) в хорошие для рендеринга позиции. Воспользуйтесь командой перемещения объектов («G») и основными видами сверху (Num 7), спереди (Num 1) и сбоку (Num 3) для размещения пустышки и камеры.

Постарайтесь разместить камеру достаточно низко, как будто смотрите на мыс с лодки. Разместите Пустышку на ребре мыса. Воспользуйтесь изображением внизу для определения позиции камеры. Нажмите F12 для рендеринга изображения.

Получили финальный рендеринг. Здесь не хватает воды, текстур и еще нескольких вещей. Попробуйте изменить контур береговой линии до более привлекательного варианта, на ваш взгляд.

Сохраните сцену и создайте новый Blend файл. Закончили с ландшафтом и теперь начнем работать с маяком в отдельной сцене. Позже добавим маяк к ландшафту. Сохраните новый файл с названием Lighthouse.

Пришло время создать маяк. Для этого воспользуемся командами Вытягивания (Extrude) и Масштабирования (Scale). Начнем с удаления куба и добавления Круга (Пробел — Add — Mesh — Circle) в виде сверху (Num-7).

Используйте стандартные параметры в 32 вершины, радиус 1 юнит и отключенное заполнение (Fill off). Эти параметры отлично подходят под нашу задачу. В других случаях следует изменять параметры в зависимости от вида будущего объекта и его предназначения.

Теперь вам нужно переключиться в вид спереди (Num 1), где ваш круг выглядит как линия. Убедитесь что все вершины выделены (желтого цвета) и нажмите «E» для начала вытягивания, выберите в меню «Only Edges» (только ребра). При вытягивании вам потребуется ограничить перемещения вершин только по оси Z, воспользуйтесь для этого клавишей «Z». Вытяните вершины на 2-4 юнита вверх и нажмите левую кнопку мыши для завершения операции. Нажмите «S» и слегка отмасштабируйте их. Это маяк — чувствуйте себя свободным в выборе размеров. Постарайтесь оставаться в виде спереди в процессе редактирования! Вращение точек обзора может привести к получению неверной формы маяка.

Сделаем небольшую обходную площадку вокруг верхней части маяка. Нажмите снова «E» и затем «S» для масштабирования (без левой кнопки мыши). Переместите курсор мыши вбок от маяка и вытяните обходную площадку. Когда посчитаете размер площадки достаточным, нажмите левую кнопку мыши. Всегда можете отменить (Undo) операцию, если что-то не понравится. Экструдируйте снова для придания небольшой толщины обходной площадке. После этого нужно будет снова экструдировать и уменьшить размер окружности.

Продолжайте экструдировать и масштабировать для получения области размещения прожектора и крыши маяка. Центральная точка крыши маяка в действительности будет иметь 32 точки, даже если их приблизить очень близко друг к другу.

Теперь нужно превратить «макушку» нашего маяка в единую точку. Убедитесь что наши 32 точки на вершине по-прежнему выделены. Нажмите «W» для вызова меню быстрого доступа к инструментам редактирования (меню «Specials»). Выберите в нем «Merge» и «At Center». В ответ на действия получите сообщение что 31 вершина удалена, оставлена только одна.

Переместите камеру для лучшего обзора маяка и нажмите «F12» для рендеринга изображения. Маяк выглядит хорошо, но угловато. Потребуется нечто большее, чем «Set Smooth»для придания ему более реалистичной формы. В действительности, некоторые углы должны остаться острыми. Именно здесь лучше всего подойдет Auto Smooth.

Выйдите из режима редактирования (Tab). В разделе Editв Окне Кнопок, нажмите кнопку «Auto Smooth», затем «Set Smooth». Игнорируйте вид маяка в сцене и нажмите «F12» для рендеринга. Наверняка заметите значение угла под кнопкой «Auto Smooth». Значение в 30 градусов должно дать хороший результат, но можно поэксперементировать с этим параметром. Обычно этот параметр определяет, какие грани сглаживаются, а какие остаются острыми. Наконец, нажмите «F12» для рендеринга сцены и проверьте полученный результат.

Объединение / Разделение Меш-Объектов, Булевы Операции Объединение Меш-Объектов: Для объединения двух или более меш-объектов в один, удерживая кнопку «Shift» выделите эти объекты. Затем нажмите комбинацию клавиш «Ctrl-J». Они сохранят любые материалы, которые создали для них, но станут одним объектом.

Разделение Меш-Объектов: Для того чтобы разделить меш-объект, выберите в Режиме Редактирования (кнопка Tab) те вершины, которые вхотите сделать независимыми. Когда нужные вершины выбраны, нажмите кнопку «P» (команда Partitioning) и выберите тип разделения. Так же можете сделать независимой каждую из выделенных вершин одновременно (all loose parts).

Удаление Вершин/Ребер/Граней: Если хотите сделать отверстие в меш-объекте, выберите вершины, ребра или грани, которые хотите удалить, и нажмите кнопку «Delete».

Добавление Граней: Иногда в необходимо заполнить отверстия в меш-объекте. Для того чтобы это сделать, перейдите в режим Редактирования этого объекта и выберите вершины, которые хотите соединить (вы можете выбрать максимум 4 вершины для соединения). Нажмите кнопку «F», не снимая выделения с вершин. Межу вершинами будет сформирована грань.

Пример заполнения пространства между двумя кубами. В режиме Редактирования были выделены по две крайние вершины на каждом кубе (удерживая Shift щелкайте Правой Кнопкой Мыши по нужным вершинам) и затем с помощью кнопки «F» была добавлена грань. Если ребро или область закрыты - можете выделить больше 4-х вершин и нажать «Shift-F» для автоматического создания граней. «Ctrl-F» откроет Специальное Меню Граней (Face Specials) для доступа к дополнительным параметрам.

Команды для создания Кромки/Фаски (Bevel): В Режиме Редактирования, можно добавить кромку (сглаживание углов) нажав «W» и выбрав в появившемся меню команду «Bevel». Однако кромка может не работать в сложных объектах.

Булевы Операции: С помощью Булевых Операций можно добавлять или вырезать (вычитать) части одного меш-обьекта из другого меш-объекта. Существует два способа осуществления булевых операций в Blender. Первый способ, при котором выбирается два меш-объекта (в Объектном Режиме) и нажатием клавиши «W» осуществляется выполнение булевых операций «Intersection» (пересечение), «Union» (объединение), и «Difference» (разность). Также на панели «Boolean Tools» вы найдете 3 опции модификации, которые позволяют сохранить оба объекта, изменив лишь их формы в зависимости от способа их пересечения.

Опции Булевых Модификаторов: Более новый способ применения булевых операций – «Панель Булевых Модификаторов». Это еще один способ создания Пересечения, Объединения и Вычитания меш-объектов. Для добавления модификатора, выберите объект, который хотите модифицировать, затем перейдите в раздел Edit меню Кнопок, там найдите вкладку «Modifier» и нажмите на кнопку «Add Modifier». В появившемся списке доступных модификаторов выберите «Boolean». В панели модификатора введите имя второго объекта, выберите тип Булевой операции «Difference» и нажмите кнопку «Apply». Меш-объект должен деформироваться.

После применения старых Булевых Операций, создается новый объект, в то время как оба исходных объекта также сохраняются. Нужно удалить или переместить базовые объекты, для того, чтобы увидеть новый полученный объект.

Для того, чтобы узнать имя объекта, выделите его - имя должно появиться в нижней левой части 3D окна. Регистр букв в имени имеет значение!

Продолжая выполнять работу откройте файл «Lighthouse», который создали. Воспользуемся Булевыми операциями для «вырезания» окон в нашем маяке. Начнем с добавления «куба» (Пробел — Add — Mesh — Cube) в сцену. Выйдите из режима редактирования и отмасштабируйте куб до нужного размера. Используя основные виды на Num-1, Num-3 и Num-7, разместите куб в нужном месте для получения окна. Пока куб еще выделен, запишите его название из левого нижнего угла 3D Вида. Оно понадобится чуть позже (имя регистрозависимо, обратите особое внимание на строчные и прописные буквы в имени).

Теперь выделите Маяк и перейдите в раздел Edit в Окне Кнопок. Найдите панель Модификаторов (Modifiers) и нажмите кнопку Add для добавления Булева (Boolean) модификатора.

Ниже увидите поля для информации, необходимой для завершения Булевой операции. Сначала потребуется указать имя вычитаемого объекта в поле Ob:. По умолчанию выбрана операция Пересечения (Intersection). Она удалит все, что не попадает в область пересечения обоих объектов. Не беспокойтесь, можно продолжить изменять параметры до нажатия кнопки «Apply» (применить). Попробуйте все виды Булевых операций и посмотрите на результаты. То, что нужно — операция Вычитания («Difference»). Если меш кажется правильным — нажмите кнопку «Apply», которая применит изменения к объекту и удалит модификатор из списка. Уберите куб из Маяка и нажмите «F-12» для просмотра полученного результата.

После завершения первого окна, переместите куб в другие места Маяка и вырежьте еще несколько окон. Попробуйте создать окна другой формы для вашего Маяка.

ЗАДАНИЕ К ЛАБОРАТОРНОЙ РАБОТЕ

 

Для создания трехмерного объекта (который необходимо разработать по заданию на курсовой проект) используйте основные Меш-объектами, рассмотренные в данных указаниях.

 







Что будет с Землей, если ось ее сместится на 6666 км? Что будет с Землей? - задался я вопросом...

Конфликты в семейной жизни. Как это изменить? Редкий брак и взаимоотношения существуют без конфликтов и напряженности. Через это проходят все...

Что способствует осуществлению желаний? Стопроцентная, непоколебимая уверенность в своем...

ЧТО ПРОИСХОДИТ ВО ВЗРОСЛОЙ ЖИЗНИ? Если вы все еще «неправильно» связаны с матерью, вы избегаете отделения и независимого взрослого существования...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.