Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Ритуал №6 - заклинание вызова демона-шпиона.





Требует гексограммы, которую маг чертит своим посохом. Демон отмечен желтой нарукавной повязкой, невидим для окружающих, кроме магов и демона-защитника.

 

 
 

 

 


В углах гексограммы рисуются руны: Į Њ Ǽ О о И

Съедается 1 пилюля, на земле в центре пентаграммы выкапывается неглубокая ямка (глубиной около 10мм чашеобразной формы), одновременно с произнесением заклинания:

Tu vides, audis et dicis!

Вода выливается в углубление вместе с поеданием 1 пилюли и обряд считается завершенным;

Действие заклинания:

Демон, посылается с помощью обряда в конкретно указанную географическую точку полигона и в течение 15 минут с момента окончания ритуала, находится там стараясь запомнить всё, что видит и слышит, а затем возвращается к пославшему его магу и сообщает обо всём, что узнал, после чего возвращается в страну мертвых. Противодействие демону-шпиону может осуществлять демон-хранитель путем вытянутой перед ним руки. В этом случае демон-шпион возвращается прямо в Царство Мёртвых минуя мага.

 

Ритуал №7 - заклинание вызова демона-вора.

Требует тетраграммы, которую маг чертит своим посохом. Демон отмечен желтой нарукавной повязкой, невидим для окружающих, кроме магов и демона-защитника.

 

 
 

 


В секторах круга рисуются руны: т ч ш ъ

Съедается 1 пилюля, на земле в центре пентаграммы выкапывается неглубокая ямка (глубиной около 10мм чашеобразной формы), одновременно с произнесением заклинания:

Non licet humani, licet spiriti!

после чего маг одновременно съедает 1 пилюлю и заливает воду в углубление;

 

Действие заклинания:

Демон, посланный с помощью обряда, находит игрока, на которого нацелен, берет у него какую-то (или конкретно обусловленную) вещь, а затем возвращается к пославшему его магу и передает вещь ему, после чего возвращается в страну мертвых. Противодействие демону-вору может осуществлять демон-хранитель путем вытянутой перед ним руки. В этом случае демон-вор возвращается прямо в Царство Мёртвых минуя мага.

 

Магическая клятва.

Маг, достигший 3 уровня, может накладывать магическую клятву.

Требования: Магическая клятва требует проведения ритуала на общих условиях и стоимостью в 1 ману.

Действие: Тот, кто даёт магическую клятву при невыполнении оной мгновенно умирает.

Школы магии.

Уровень Название Описание Стоимость Требования
Магия Жизни.
  Заживление ран Восстановление личных хитов цели.   Ритуал
  Лечение болезней Излечение от всех болезней.   Ритуал
  Кузнечный горн Заклинание восстанавливает 2 доспешных хита.   Заклинание, петарда, прикосновение
  Небесный щит Заклинание может быть направлено только на воспользовавшегося им мага. Увеличивает его здоровье на 2. На 1 боевое столкновение.   Ритуал
  Экзорцизм Изгнание вызванного демона или духа в страну мёртвых.   Заклинание, петарда, возглас.
  Святое слово Вся нежить в радиусе 10 метров ранится на 1 личный хит. (Один раз за бой)   Заклинание, петарда, возглас.
  Общее лечение Заклинание восстанавливает 2 личных хита всех участников ритуала кроме нежити.   Ритуал
  Воскрешение Воскрешение персонажа   Ритуал, наличие трупа воскрешаемого
  Святилище Святилище защищает всех дружественных существ, кроме нежити, имеющих физический контакт(прикосновение) с магом от вражеских заклинаний и атак. Если объект заклинания предпримет любое действие кроме защиты, например, атака или движение, то чары прекратят действовать на этот объект.     Заклинание, петарда, возглас.
Магия Смерти
  Создание яда Создание быстродействующего яда.   Ритуал.
  Поднятие скелета Превращение трупа в скелета, подчиняющегося магу на 1 час.   Ритуал, наличие трупа
  Насылание болезни Насылание незаразной болезни.   Ритуал, истинное имя или вещь цели.
  Яд Цель отравлена медленным ядом.   Заклинание, прикосновение
  Допрос трупа Некромант может задать трупу три вопроса, на которые тот обязан точно и полно ответить.   Ритуал, наличие трупа.
  Слабость Лишает цель всех способностей на 1 час кроме статусов (герой, маг, алхимик, дрессировщик и т.п.)   Ритуал, истинное имя или вещь цели
  Взгляд смерти На 2 часа маг получает способность: «В небоевой обстановке при контакте глаза в глаза обездвижить цель на 10 мин.» На одно использование.   Ритуал.
  Волна смерти Все живые в радиусе 10 метров ранится на 1 личный хит. (Один раз за бой)   Заклинание, петарда, возглас.
  Ритуал Вечной Ночи Превращение персонажа в нежить-лича.   Ритуал, присутствие обьекта.
  Клетка плоти Целевое существо нельзя добить простым оружием (не может получать ран более чем до 0 хитов) в течение 2 часов.   Ритуал
Магия Хаоса.
  Пламенные ладони Эффект «Пламенные ладони» на 30 мин.   Ритуал.
  Ускорение Эффект «Бега лошади» на 5 мин.   Заклинание, Красный хайратник
  Шок Применяется в мирной обстановке. Объект роняет все, что держит в руках.   Заклинание, прикосновение
  Огненная аура Эффект «Огненная аура» до окончания следующего боевого столкновения.   Ритуал
  Ржавчина Применяется в мирной обстановке. Объект теряет все доспешные хиты.   Заклинание, прикосновение
  Берсерк Цель заклинания обязана атаковать ближайшего к нему игрока (до смерти атакующего или атакованного)   Ритуал, истинное имя или вещь цели.
  Власть земли Вырыть подземный тоннель длинной 50 метров   Ритуал
  Армагеддон Все игроки в радиусе 10 метров ранятся на 2 хита. (Один раз за бой)   Заклинание, петарда, возглас.
         
Магия Порядка.
  Телепатия Отправить сообщение через мастера другому игроку.   Ритуал
  Тишина Объект заклинания не может говорить и издавать звуки голосом на 1 мин.   Заклинание, прикосновение
  Прыжок Позволяет магу преодолеть стену.   Заклинание.
  Эфирное тело Цель получает способность Сверхловкость до окончания следующего боевого столкновения.   Ритуал.
  Гипноз Маг получает способность «Гипноз» на одно использование   Ритуал
  Полёт Маг получает свойство «Полёт» на 15 мин.   Ритуал
  Врата города Заклинание телепортирует мага в родной город.   Заклинание, петарда, возглас
  Телепортация Маг может переместить цель в любую точку полигона.   Ритуал
  Поцелуй земли В радиусе 10 метров от мага все персонажи, кроме дружественных магу, теряют способность к передвижению («врастают в землю по колено») на 1 минуту.   Заклинание, петарда, возглас.
Магия Природы.
  Лечение Восстановление личных хитов цели.   Ритуал
  Скорость сайгака Эффект «Бега лошади» на 10 мин.   Ритуал
  Язык зверя В течение 2 часов маг может разговаривать со зверями и понимать их.   Ритуал
  Прыжок лягушки Позволяет магу преодолеть стену.   Ритуал
  Очищение С цели снимаются все отрицательные эффекты.   Ритуал
  Каменная кожа Цель получает способность «Каменная кожа» на следующее боевое столкновение.   Ритуал
  Вызов зверя Вызов любого зверя.   Ритуал
  Полёт шмеля Маг получает свойство «Полёт» на 10 мин.   Ритуал
    Родство со стихией   Маг получает доступ к одному из заклинаний 5 уровня других школ. За роль заклинание может быть использовано только однажды.     Ритуал
Шаманство.
  Камлание Целевая мельница или лесопилка в действующий экономический цикл даёт двойной доход.   Ритуал
  Обезболивание Объект получает способность «Высокий болевой порог»    
  Разговор с мёртвым Вызов из страны мёртвых духа персонажа.   Ритуал
  Ярость Объект получает способность «Ярость»   Ритуал
  Власть над духом Вызов из страны мёртвых духа персонажа в подчинение шамана 30 минут. (С целью шпионажа и получения информации. Дух обязан выполнять указания шамана)   Ритуал
  Антимагия Объект получает способность «Магическое поле»   Ритуал
  Защитный тотем В течение 2 часов на территорию целевого лагеря не могут проникать бестелесные существа. Заклинание перестаёт действовать при уничтожении тотема.   Ритуал, тотем.
  Война духов В целевой локации происходят 7 отрицательных событий (Болезни, «геморрои», неудачи, поломки)   Ритуал, жертвоприношение.
  Благословение предков Целевая локация получает спсобность «Патриотизм» на 2 часа.   Ритуал, тотем

 

Экономика

В игре имеют хождение игровые деньги. Все экономические операции на игре осуществляются с помощью игровых денег.

В игре существуют экономические циклы: 8-14, 14-20, 20-8 часов.

Доход игрока за экономический цикл начисляется за находящуюся у него во владении собственность. Для лидера команды это муниципальное здание, для остальных игроков – собственное жилье.

Чтобы здания приносили доход, они должны быть выполнены качественно и в антураже, согласно локации, в которой состоит игрок, а также игрок должен действительно жить в данном игровом здании. Разрешается помещать туристические палатки внутрь игровых зданий. Туристические палатки сами по себе игровым зданием не считаются.

Доход лидера локации начисляется в зависимости от муниципального здания и количества персонажей разумных существ, живущих в данной локации (подданные). Доход выдаётся лидеру локации, который распределяет его по собственному усмотрению.

 

Типы муниципальных зданий и их доход:

- Нет зданиянет дохода.

- Дом вождя0,5 монеты за подданного (округление в меньшую сторону).

Дом вождя представляет собой антуражный шатер, либо однокомнатное каркасное строение с непрозрачными стенами и крышей выполненный снаружи и изнутри в стиле отыгрываемой локации. Внутри здания должно быть место для официальных собраний и дипломатических встреч.

- Ратуша1 монета за подданного.

Ратуша представляет собой двухкомнатное каркасное строение с непрозрачными стенами и крышей, которое выполнено снаружи и изнутри в стиле отыгрываемой локации. Внутри здания должна быть жилая комната лидера локации и зал приемов, где располагается рабочий стол лидера локации, а также стол для официальных собраний и дипломатических встреч.

- Муниципалитет1,5 монеты за подданного (округление в меньшую сторону).

Муниципалитет представляет собой трехкомнатное каркасное строение с непрозрачными стенами и крышей, которое выполнено снаружи и изнутри в стиле отыгрываемой локации. Внутри здания должна быть жилая комната лидера локации, рабочий кабинет, где располагается рабочий стол лидера локации, а также зал приемов, где находится стол для официальных собраний и дипломатических встреч.

- Дворец2 монеты за подданного.

Дворец представляет собой двухэтажное каркасное строение с непрозрачными стенами и крышей, которое выполнено снаружи и изнутри в стиле отыгрываемой локации. Внутри здания должна быть жилая комната лидера локации, рабочий кабинет, где располагается рабочий стол лидера локации, тронный зал, где находится трон и стол для официальных собраний и дипломатических встреч, а также одна или несколько комнат под различные нужды.

 

Доход игрока, не являющегося лидером локации, начисляется в зависимости от игрового здания, которым он владеет.

 

Типы зданий и их доход:

- Нет зданиянет дохода.

- Жилой дом, шатер, общежитие0,5 монеты за постояльца (округление в меньшую сторону).

Дом представляет собой антуражный шатер, либо однокомнатное каркасное строение с непрозрачными стенами и крышей выполненный снаружи и изнутри в стиле отыгрываемой локации.

- Особняк1 монета за постояльца.

Особняк представляет собой двухкомнатное каркасное строение с непрозрачными стенами и крышей, которое выполнено снаружи и изнутри в стиле отыгрываемой локации. Внутри здания должна быть жилая комната и гостиная, где располагается обеденный стол.

- Усадьба1,5 монеты за постояльца (округление в меньшую сторону).

Усадьба представляет собой трехкомнатное каркасное строение с непрозрачными стенами и крышей, которое выполнено снаружи и изнутри в стиле отыгрываемой локации. Внутри здания должна быть жилая комната, рабочий кабинет, где располагается рабочий стол, а также гостиная, где располагается обеденный стол.

 

В дополнение каждая команда может найти вне лагеря место, где есть золото и организовать на нем шахту. Территория годная под шахту обозначается колышком высотой 0,5 метра с повязанной на нём желтой лентой.

Шахта представляет собой квадратную яму 0,5х0,5х0,5 метра, огороженную с трёх сторон стенками, высотой от 1 метра и покрытую крышей. В ней свободно должен помещаться 1 человек.

Шахта приносит доход в виде монет каждый экономический цикл. В шахте может быть произведено от 1 до 3 монет. Количество дохода шахты зависит от качества постройки шахты и отыгрыша её добычи. Продукт из шахты может взять кто угодно.

Кроме шахт на полигоне будут введены территории, на которых команды могут организовать строительство дополнительных построек, территория годная под дополнительную постройку обозначается колышком высотой 0,5 метра с повязанной лентой соответствующего цвета.

Кроме шахт постройки бывают следующих типов:

А) мельница (красная лента) - даёт 1-5 красных пилюль в экономический цикл;

Б) лесопилка (зелёная лента) - даёт 1-5 зелёных пилюль в экономический цикл;

В) колодец душ (синяя лента) - даёт 1-5 синих пилюль в экономический цикл;

Все вышеперечисленные постройки используются по аналогии с шахтой и к ним применимы те же условия.

Также стоит отметить, что с убитых зверей и монстров можно поднимать игровые ценности: шкуру и естественное оружие или уникальные органы.

 

Бестиарий

Для соблюдения определённого баланса сил в игре введены ограничения по количеству монстров в командах. На 5 игроков не более одного монстра. Бестиарий может быть дополнен, предложения утверждаются мастерами.

 

Наименование Хиты Оружие Особенности Принадлежность
Вампир 3+ корпусный доспех Любое. Наложение рук на плечи на 5 сек. - высасывает кровь (жертва умирает, сам восстанавливает жизненные хиты). Добивается осиновым колом, иначе через 2 мин. восстанавливает 1 хит. У заново поднятых трупов доспешные хиты равны 0. Смерть
Василиск   меч, кистень Зверь. Удар кистенём парализует на 3 сек. Хитов не снимает. Хаос
Бегемот   2 меча Зверь. Обхват вокруг туловища - перекусывает пополам. Обязателен антуражный костюм. Сила
Дракон   кистень Летает. Может есть трупы. Когда съест 10 трупов, может использовать 5 файерболов, но не чаще чем раз в 30 мин. Нейтрал
Голем 4* Любое Не разумен. Иммунитет к магии, ядам и болезням. Любое попадание –1 хит. Не способен бегать. Порядок
Цербер   Два кинжала Зверь. Бег как у лошади. Наложение рук на плечи – перегрыз глотку (если она не защищена). Смерть
Медуза 2 + корпусный доспех лук, кистень Кистень парализует на 3 сек. Хитов не снимает. Хаос
Гарпия   2 кинжала Летает. Взлетает через 3 секунды после посадки. Сила
Грифон   меч Зверь. Летает. Может переносить одного игрока. При гибели грифона в полёте погибает и наездник. Природа
Дендроид 7* Булава (кистень) Не бегает! С ударом оплетает корнями - биться можно, двигаться нет. Любое попадание в него – 1 хит. Природа

Вызываемые монстры

Наименование Хиты Оружие Особенности
Волк   Шлепок ладонью правой руки Зверь. Наложение обоих рук на плечи противнику – перегрыз глотку (если она не защищена)
Аспид Dragonfly   Шлепок ладонью правой руки Зверь. Летает. С атакой отравляет медленным ядом.
Медведь   Шлепок ладонью правой руки Зверь. Обхват вокруг туловища – смерть.
Ифрит   Любое Файербол не действует. Убивший ифрита в ближнем бою теряет 2 хита.
Скелет 2+ корпусный доспех Любое У заново поднятых трупов доспешные хиты равны 0.

 

Монстры вызываются на срок, равный сроку отсидки в мертвятнике, после чего исчезают. Для того чтобы вызвать монстра, маг должен иметь соответствующую способность, провести ритуал с использованием 1 маны. Каждый маг может иметь не более одного монстра.

 

Опыт

 

В целях стимулирования качественной игровой активности вводятся игровые очки (федхи). Игровые очки (далее федхи) зарабатываются за убийства, прохождение данженов, отыгрыш (красивые игровые комбинации, пышные ритуалы, политика, интриги и т. д.) и иные действия, делающие игру красивее и красочнее. Федхи выдают мастера. Федхи за убитых выдаются при обмене паспорта убитого. Федхи копятся всю игру, игровой ценностью не являются, а потому, они не могут быть отобраны ни в коем случае. Активнейшие игроки в течение игры получают бонусы от мастеров, таким образом осуществляется прокачка персонажа (аналог experience). По окончании игры самый активный игрок и самая акивная команда будут награждены.

За убийство игрок получает 1 федх.

За игровую комбинацию от 1 до 3 федхов.

За прохождение данжена от 2 до 5 федхов.

 

Бонусы

 

Бонусами в игре являются дополнительные возможности персонажа.

Бонусы выдаются мастерами за определённое количество федхов или за достойный игровой костюм. Также бонусы можно получить, заплатив положенную цену и пройдя короткое обучение в локации «Университет». При наборе игроком каждых 10 федхов игрок получает один из ниже перечисленных бонусов. При наборе 30 федхов игрок приобретает статус «героя». На начало игры звание «героя» имеют только заранее оговоренные персонажи.

Бонусы для бойцов.

Название Описание
Мастер оружейник Потерянные доспешные хиты восстанавливаются самостоятельно без помощи кузнеца через 30 минут.
Сверхловкость 1-2 Игнорирование 1-2 попадания метательного снаряда в час
Самолечение 1-2 Мгновенное восстановление 1-2 личных хитов после употребления красной пилюли без помощи алхимика
Искусный наездник Лошадь имеет 3 хита. Не действует на игроков, имеющих более 5 хитов.
Выносливость 1-3 Игрок получает ещё 1-3 личных хита
Опытный диверсант Разрешается использовать кошки днём.
Сопротивляемость магии 1-3 Игнорирует 1-3 магические атаки по себе (боевые заклинания 1-3 уровень) в час.
Высокий болевой порог В тяжелораненом состоянии не действуют ограничения по боеспособности и подвижности. Не влияет на болезни.
Каменная кожа Попадание в любую часть хитуемой зоны ранит игрока на 1 хит (как у латного доспеха).
Железная воля Иммунитет к любому ментальному воздействию.
Дитя природы Не может быть атакован зверьми, пока не нападёт сам (Возглас: «Мы с тобой одной крови!»).
Мастер скрытности Пока лежит или передвигается ползком по-пластунски невидим и неуязвим для всех, кроме зверей и вызванных демонов. Свойство нельзя использовать в боевой ситуации. Для использования свойства необходимо покрасить лицо и неприкрытую одеждой поверхность тела в чёрный цвет.
Альпинист Может проходить через нештурмуемые стены, если на нём нет доспехов.
Мастер ядов Может использовать один кислотный нож (см. магия). Заряжается ритуалом и зелёной пилюлей.
Мастер шпион Может оглушать касанием руки в небоевой обстановке.
Магические способности Получает статус мага (+1 уровень мага)
Талант кузнеца Получает профессию кузнец
Талант дрессировщика Получает профессию дрессировщик
Талант алхимика Получает профессию алхимик (+1 уровень алхимика)

Бонусы для магов.

 

Название Описание
Гипноз При установлении контакта глаза в глаза хлопнуть в ладоши с возгласом: «Гипноз», после чего задать вопрос. Загипнотизированный не может самостоятельно прервать контакт глаза в глаза и обязан правдиво, точно и наиболее полно отвечать на заданный вопрос, пока длится контакт. Способность может быть использована раз в час.
Мастер экзорцист Касанием уничтожает вызванных демонов
Ликантропия Превращение в медведя
Магическое поле игнорирует одно воздействие магии на себя в час
Вызов волка Вызов волка
Вызов аспида Вызов аспида
Некромантия 1 Поднимание трупа в виде скелета
Некромантия 2 Вместо скелета вызывается вампир
Вызов голема Вызов голема
Вызов ифрита Вызов ифрита
Магические способности +1 уровень мага
Магия Хаоса Доступ к школе магии Хаоса
Магия Порядка Доступ к школе магии Порядка
Магия Жизни Доступ к школе магии Жизни
Магия Смерти Доступ к школе магии Смерти
Магия природы Доступ к школе магии природы
Шаманизм Доступ к школе магии шаманов
Мастер демонолог Может подчинять себе других вызванных демонов
Пиромант Может носить с собой два заряженных файербола
Мастер защиты 1, 2, 3 Действие универсального щита длится на 5, 10, 15 минут дольше
Городской портал В небоевой обстановке хлопнув в ладоши игрок телепортируется (одевает белый хайратник и идёт) в свой лагерь
Ясновидение Раз в час можно узнать у своего мастера, что происходит в той или иной локации.
   
   

 

Герои.

 

Игрок, получивший статус «героя» имеет право после смерти выйти из мертвятника в той же роли, в которой был до смерти. Из мертвятника герой выходит с 0 доспешных хитов. Герой получает доступ к навыкам героев.

 

Название Описание
Телепортация Герой может перенестись (одеть белый хайратник и идти) в любую точку полигона раз в час.
Святое слово Герой получает возможность использовать заклинание «Святое слово» перед каждой боевой ситуацией.
Волна смерти Герой получает возможность использовать заклинание «Волна смерти» перед каждой боевой ситуацией.
Звезда ополчения Все бездоспешные игроки из локации героя в радиусе 10 метров получают +2 личных хита.
Ладони святого Лечит наложением рук все личные хиты пациента. Способность можно использовать не чаще раз в полчаса.
Огнненная аура Любой игрок, ранивший героя оружием ближнего боя сам ранится на 1 хит.
Звезда магов Все маги из локации героя в радиусе 10 метров получают способность Сверхловкость-2.
Мессия монстров Герой получает профессию дрессировщик и в его локации отменяется ограничение по количеству монстров.
Харизматичный полководец Все игроки из локации героя в радиусе 10 метров получают свойство «Ярость».
Армия тьмы (только для некромантов) Герой может поднимать неограниченное количество скелетов.
Негоциант Герой в конце каждого экономического цикла получает доход, равный 1/3 дохода родной локации.

 

 

Командные бонусы.

Командные федхи выдаются за игровые действия, в которых задействована большая часть команды. При наборе каждых 10 командных федхов локация получает один из ниже перечисленных бонусов.

 

Название Описание
Благословение (Зов) Погибшие игроки этой локации выходят из страны мёртвых на час раньше
Ярость Все бездоспешные воины этой локации получают в бою +2 хита (мазки красного цвета под глазами), после боя бонус теряется, но полученный урон сохраняется.
Милитаризация Отменяются ограничения по ношению доспехов для жителей локации, а также запрет на верховую езду для тяжеловооружённых.
Кровное братство Любой игрок этой локации может «поделиться» одним своим личным хитом со своим соотечественником путём наложения руки на грудь рецепиента. Пожертвованный хит не восстанавливается, но может возвращён обратно.
  Патриотизм   На территории родного лагеря все игроки этой локации получают +1 хит. При выходе за пределы лагеря бонус теряется.
Аура благодати В родном лагере игроки этой локации восстанавливают 1 личный хит в 30 минут.
Дитя природы Звери не могут атаковать жителей этой локации, пока те не нападут сами (Возглас: «Мы с тобой одной крови!»).
Обитель монстров   В локации отменяется ограничение по количеству монстров
Оплот магов В локации отменяется ограничение по количеству магов.
Университет В гильдии магов этой локации можно обучаться любой школе магии. Время обучения магии на территории локации уменьшается вдвое.

Данжены и правила по ним

Данжены – это специальные локации, в которых игроки могут получать опыт. К этим локациям относится несколько правил:

 

1. В данжены запрещено входить более чем 6 персонажам одновременно.

2. Локацию, обозначенную как данжен, невозможно взять штурмом, или еще каким либо подобным образом устранить извне.

3. В любом данжене есть Смотритель. Это игрок, наделенный дополнительными полномочиями, фактически являющийся скорее играющим мастером. Без него действовать в данжене невозможно.

4. В данженах могут действовать ограничения на использование навыков, способностей или магии. Это удостоверяется в Описании Данжена – документе удостоверенном мастерской группой.

5. Запрещено какое-либо взаимодействие более чем 6 на 6 персонажей на расстоянии 10 метров от входа в данжен.

 

Данжены моделируют необычные локации и подземелья. Любой данжен – это стоянка игроков, имеющая огороженную игровую часть и строго обозначенный вход. Данжены доступны для игры во время дневной боевки, доступность ночью (во время ночной боевки) на усмотрение игроков, обеспечивающих данжен, однако если их данжен не активен, они сами так же не могут участвовать в игровом процессе.

Данжен – не замкнутая в себе локация – обитающие там могут выходить за его пределы, достигая своих целей. Однако же, в данжене постоянно должна находиться половина его персонажей и Смотритель.

Данжен может состоять из боевых столкновений с населяющими его существами, проходящими по обычным для таких взаимодействий правилам, словесных приключений, реальных путешествий по заранее заготовленным лабиринтам с различными препятствиями, конкурсных заданий, ловушек и тому подобного.

Словесные приключения проигрываются проходящими данжен персонажами и Смотрителем. Смотритель описывает словами что происходит вокруг, игроки говорят что делают их персонажи. В таких словесных приключениях используются навыки и способности персонажей. Если во время словесного приключения персонажи сталкиваются с враждебными существами, столкновение проходит по обычным для таких взаимодействий правилам.

После того, как авантюристы прошли данжен, Смотритель выдает им опыт за это приключение. Он выдает его персонажам, и в случае если набранного опыта хватило для получения бонуса, персонаж может получить бонус у главмастера. Смотритель данжена не выдаёт бонусы – только опыт.

Заявки на данжены принимаются в общем порядке.

 

 

Дополнения

Брак и отношения полов

В рамках игры можно создать семью. Брачный ритуал на усмотрение игроков. Через 2 часа после заключения брака можно обзавестись потомством, затребовав его из мертвятника. При этом потенциальный потомок должен: отсидеть ½ положенного ему срока в мертвятнике быть согласным выйти в этой роли. Новорожденный должен отыгрывать ребёнка пока не вырастет. Период взросления ребёнка 1 час.

Также после смерти при заключённом браке можно выходить из мертвятника в роли своих потомков или иных родственников и иметь право унаследовать своё имущство из прошлой жизни.

Секс на игре отыгрывается массажем.

Правило маски

Если игрок совершает те или иные действия в маске, закрывающей не менее половины лица, то после, появившись без маски, его не имеют права узнать за исключением тех, кто видел, как этот человек одевает или снимает маску.

Таверна

Таверна моделируется отдельной игровой локацией.

В Таверне располагается кабак, игорный дом, бордель, арена, лавка алхимика, кузня, магическая лавка (магические услуги), конюшня и т. п.

Боевые действия на территории Таверны запрещены.

Допускаются только оглушения и кулуарные убийства.

Боевые действия в радиусе 10 метров от входа в Таверну нежелательны (только с разрешения Кабатчика).

 

Университет

Университет моделируется отдельной игровой локацией.

Боевые действия на территории Университета запрещены.

Допускаются только оглушения и кулуарные убийства.

В Университете любой игрок, заплатив необходимую сумму и пройдя «обучение», может получить любой из доступных бонусов (см. раздел «Бонусы») кроме бонусов героев.

Обучение длится не более 1 часа, но не менее 30 минут.

 

Лошади

Чтобы производить лошадей, в лагере должна быть специально построенная конюшня.

Лошадь представляет собой красный флажок на длинном древке, закреплённый за спиной.

Наездник может догнать любого пешего, удалённого от наездника не более чем на 10 шагов. Отыгрывается громким окриком «Стой! (я верхóм!)», при этом пеший обязан остановиться.

Пеший не может догонять убегающего конного.

Лошадь имеет 2 хита, в схватке сначала снимаются хиты с лошади.

Погибшую лошадь воскресить нельзя.

Игроки имеющие более 6 хитов, а также монстры не могут ездить верхом (слишком тяжелые).

 

Кузня

Кузнец восстанавливает доспешные хиты по 5 мин. на хит и отковывает оружие за 10 мин.

Кузнец обязан иметь кузню, т.к. без неё не может выполнять свою функцию.

Кузница – специально оборудованное место, где работает кузнец, и где хранятся реальные инструменты для починки доспехов и оружия, а также инструменты для строительства и др.

Монстры

Лагерь может иметь в своих рядах монстров из расчёта на 5 игроков один монстр.

У монстра все хиты жизненные, если это не оговорено отдельно.

Если монстр - зверь, то он и ведёт себя как зверь, даже в ущерб своей команде.

 

Дрессировщик

Общаться со зверем (кроме другого зверя) может только дрессировщик.

На начало игры в каждой команде может быть не более одного дрессировщика.

Обучиться на дрессировщика может любой игрок. Для этого необходимо пройти курс обучения у дрессировщика длительностью 2 часа. Во время обучения нельзя совершать других игровых действий, иначе обучение придётся начинать сначала.

 

Подземные тоннели

Троглодиты из фракции Хаоса, а также маги школы Хаоса могут рыть подземные тоннели. Подземный тоннель обозначается квадратом 1,5м Х 1,5м, ограниченный колышками высотой не менее 20 см над землёй и соединённых верёвкой. В центре квадрата ставится указатель, показывающий, в какой стороне находится выход из этого тоннеля.

Немагическим способом вырыть тоннель могут не менее 4 игроков одновременно в течение получаса. Длина тоннеля 25 м. Тоннели могут ветвится, иметь несколько направлений. Каждое направление копается отдельно.

Передвижение по тоннелю моделируется следующим образом. Игрок заходит в тоннель, одевает белый хайратник и идёт в сторону, указанную указателем. Достигнув другого входа в тоннель и войдя в него он может снять белый хайратник. В тоннеле можно передвигаться только гуськом, выходить и заходить в тоннель можно только по одному. Лошадь через тоннель пройти не может.

Входы в тоннели можно маскировать.

Артефакты

 

Артефакты – предметы, имеющие особые свойства, влияющие на его обладателя. Как правило, это какой-либо из прописанных выше бонусов, но имеются артефакты и с уникальными свойствами. Некоторые артефакты являются сборными.

 

Примеры:

- «Пьющий душу» - кинжал, способный безвозвратно убить героя. (На одно использование.)

- Сфера Отрицания – на владельца не действует магия с 1 по 3 уровни.

- Доспех Кипучей серы – игрок получает особенность «Огненная аура», пока обладает этим артефакто







Что вызывает тренды на фондовых и товарных рынках Объяснение теории грузового поезда Первые 17 лет моих рыночных исследований сводились к попыткам вычис­лить, когда этот...

Что делать, если нет взаимности? А теперь спустимся с небес на землю. Приземлились? Продолжаем разговор...

Система охраняемых территорий в США Изучение особо охраняемых природных территорий(ООПТ) США представляет особый интерес по многим причинам...

ЧТО И КАК ПИСАЛИ О МОДЕ В ЖУРНАЛАХ НАЧАЛА XX ВЕКА Первый номер журнала «Аполлон» за 1909 г. начинался, по сути, с программного заявления редакции журнала...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.