|
Ритуал №6 - заклинание вызова демона-шпиона. ⇐ ПредыдущаяСтр 5 из 5 Требует гексограммы, которую маг чертит своим посохом. Демон отмечен желтой нарукавной повязкой, невидим для окружающих, кроме магов и демона-защитника.
В углах гексограммы рисуются руны: Į Њ Ǽ О о И Съедается 1 пилюля, на земле в центре пентаграммы выкапывается неглубокая ямка (глубиной около 10мм чашеобразной формы), одновременно с произнесением заклинания: Tu vides, audis et dicis! Вода выливается в углубление вместе с поеданием 1 пилюли и обряд считается завершенным; Действие заклинания: Демон, посылается с помощью обряда в конкретно указанную географическую точку полигона и в течение 15 минут с момента окончания ритуала, находится там стараясь запомнить всё, что видит и слышит, а затем возвращается к пославшему его магу и сообщает обо всём, что узнал, после чего возвращается в страну мертвых. Противодействие демону-шпиону может осуществлять демон-хранитель путем вытянутой перед ним руки. В этом случае демон-шпион возвращается прямо в Царство Мёртвых минуя мага.
Ритуал №7 - заклинание вызова демона-вора. Требует тетраграммы, которую маг чертит своим посохом. Демон отмечен желтой нарукавной повязкой, невидим для окружающих, кроме магов и демона-защитника.
В секторах круга рисуются руны: т ч ш ъ Съедается 1 пилюля, на земле в центре пентаграммы выкапывается неглубокая ямка (глубиной около 10мм чашеобразной формы), одновременно с произнесением заклинания: Non licet humani, licet spiriti! после чего маг одновременно съедает 1 пилюлю и заливает воду в углубление;
Действие заклинания: Демон, посланный с помощью обряда, находит игрока, на которого нацелен, берет у него какую-то (или конкретно обусловленную) вещь, а затем возвращается к пославшему его магу и передает вещь ему, после чего возвращается в страну мертвых. Противодействие демону-вору может осуществлять демон-хранитель путем вытянутой перед ним руки. В этом случае демон-вор возвращается прямо в Царство Мёртвых минуя мага.
Магическая клятва. Маг, достигший 3 уровня, может накладывать магическую клятву. Требования: Магическая клятва требует проведения ритуала на общих условиях и стоимостью в 1 ману. Действие: Тот, кто даёт магическую клятву при невыполнении оной мгновенно умирает. Школы магии.
Экономика В игре имеют хождение игровые деньги. Все экономические операции на игре осуществляются с помощью игровых денег. В игре существуют экономические циклы: 8-14, 14-20, 20-8 часов. Доход игрока за экономический цикл начисляется за находящуюся у него во владении собственность. Для лидера команды это муниципальное здание, для остальных игроков – собственное жилье. Чтобы здания приносили доход, они должны быть выполнены качественно и в антураже, согласно локации, в которой состоит игрок, а также игрок должен действительно жить в данном игровом здании. Разрешается помещать туристические палатки внутрь игровых зданий. Туристические палатки сами по себе игровым зданием не считаются. Доход лидера локации начисляется в зависимости от муниципального здания и количества персонажей разумных существ, живущих в данной локации (подданные). Доход выдаётся лидеру локации, который распределяет его по собственному усмотрению.
Типы муниципальных зданий и их доход: - Нет здания – нет дохода. - Дом вождя – 0,5 монеты за подданного (округление в меньшую сторону). Дом вождя представляет собой антуражный шатер, либо однокомнатное каркасное строение с непрозрачными стенами и крышей выполненный снаружи и изнутри в стиле отыгрываемой локации. Внутри здания должно быть место для официальных собраний и дипломатических встреч. - Ратуша – 1 монета за подданного. Ратуша представляет собой двухкомнатное каркасное строение с непрозрачными стенами и крышей, которое выполнено снаружи и изнутри в стиле отыгрываемой локации. Внутри здания должна быть жилая комната лидера локации и зал приемов, где располагается рабочий стол лидера локации, а также стол для официальных собраний и дипломатических встреч. - Муниципалитет – 1,5 монеты за подданного (округление в меньшую сторону). Муниципалитет представляет собой трехкомнатное каркасное строение с непрозрачными стенами и крышей, которое выполнено снаружи и изнутри в стиле отыгрываемой локации. Внутри здания должна быть жилая комната лидера локации, рабочий кабинет, где располагается рабочий стол лидера локации, а также зал приемов, где находится стол для официальных собраний и дипломатических встреч. - Дворец – 2 монеты за подданного. Дворец представляет собой двухэтажное каркасное строение с непрозрачными стенами и крышей, которое выполнено снаружи и изнутри в стиле отыгрываемой локации. Внутри здания должна быть жилая комната лидера локации, рабочий кабинет, где располагается рабочий стол лидера локации, тронный зал, где находится трон и стол для официальных собраний и дипломатических встреч, а также одна или несколько комнат под различные нужды.
Доход игрока, не являющегося лидером локации, начисляется в зависимости от игрового здания, которым он владеет.
Типы зданий и их доход: - Нет здания – нет дохода. - Жилой дом, шатер, общежитие – 0,5 монеты за постояльца (округление в меньшую сторону). Дом представляет собой антуражный шатер, либо однокомнатное каркасное строение с непрозрачными стенами и крышей выполненный снаружи и изнутри в стиле отыгрываемой локации. - Особняк – 1 монета за постояльца. Особняк представляет собой двухкомнатное каркасное строение с непрозрачными стенами и крышей, которое выполнено снаружи и изнутри в стиле отыгрываемой локации. Внутри здания должна быть жилая комната и гостиная, где располагается обеденный стол. - Усадьба – 1,5 монеты за постояльца (округление в меньшую сторону). Усадьба представляет собой трехкомнатное каркасное строение с непрозрачными стенами и крышей, которое выполнено снаружи и изнутри в стиле отыгрываемой локации. Внутри здания должна быть жилая комната, рабочий кабинет, где располагается рабочий стол, а также гостиная, где располагается обеденный стол.
В дополнение каждая команда может найти вне лагеря место, где есть золото и организовать на нем шахту. Территория годная под шахту обозначается колышком высотой 0,5 метра с повязанной на нём желтой лентой. Шахта представляет собой квадратную яму 0,5х0,5х0,5 метра, огороженную с трёх сторон стенками, высотой от 1 метра и покрытую крышей. В ней свободно должен помещаться 1 человек. Шахта приносит доход в виде монет каждый экономический цикл. В шахте может быть произведено от 1 до 3 монет. Количество дохода шахты зависит от качества постройки шахты и отыгрыша её добычи. Продукт из шахты может взять кто угодно. Кроме шахт на полигоне будут введены территории, на которых команды могут организовать строительство дополнительных построек, территория годная под дополнительную постройку обозначается колышком высотой 0,5 метра с повязанной лентой соответствующего цвета. Кроме шахт постройки бывают следующих типов: А) мельница (красная лента) - даёт 1-5 красных пилюль в экономический цикл; Б) лесопилка (зелёная лента) - даёт 1-5 зелёных пилюль в экономический цикл; В) колодец душ (синяя лента) - даёт 1-5 синих пилюль в экономический цикл; Все вышеперечисленные постройки используются по аналогии с шахтой и к ним применимы те же условия. Также стоит отметить, что с убитых зверей и монстров можно поднимать игровые ценности: шкуру и естественное оружие или уникальные органы.
Бестиарий Для соблюдения определённого баланса сил в игре введены ограничения по количеству монстров в командах. На 5 игроков не более одного монстра. Бестиарий может быть дополнен, предложения утверждаются мастерами.
Вызываемые монстры
Монстры вызываются на срок, равный сроку отсидки в мертвятнике, после чего исчезают. Для того чтобы вызвать монстра, маг должен иметь соответствующую способность, провести ритуал с использованием 1 маны. Каждый маг может иметь не более одного монстра.
Опыт
В целях стимулирования качественной игровой активности вводятся игровые очки (федхи). Игровые очки (далее федхи) зарабатываются за убийства, прохождение данженов, отыгрыш (красивые игровые комбинации, пышные ритуалы, политика, интриги и т. д.) и иные действия, делающие игру красивее и красочнее. Федхи выдают мастера. Федхи за убитых выдаются при обмене паспорта убитого. Федхи копятся всю игру, игровой ценностью не являются, а потому, они не могут быть отобраны ни в коем случае. Активнейшие игроки в течение игры получают бонусы от мастеров, таким образом осуществляется прокачка персонажа (аналог experience). По окончании игры самый активный игрок и самая акивная команда будут награждены. За убийство игрок получает 1 федх. За игровую комбинацию от 1 до 3 федхов. За прохождение данжена от 2 до 5 федхов.
Бонусы
Бонусами в игре являются дополнительные возможности персонажа. Бонусы выдаются мастерами за определённое количество федхов или за достойный игровой костюм. Также бонусы можно получить, заплатив положенную цену и пройдя короткое обучение в локации «Университет». При наборе игроком каждых 10 федхов игрок получает один из ниже перечисленных бонусов. При наборе 30 федхов игрок приобретает статус «героя». На начало игры звание «героя» имеют только заранее оговоренные персонажи. Бонусы для бойцов.
Бонусы для магов.
Герои.
Игрок, получивший статус «героя» имеет право после смерти выйти из мертвятника в той же роли, в которой был до смерти. Из мертвятника герой выходит с 0 доспешных хитов. Герой получает доступ к навыкам героев.
Командные бонусы. Командные федхи выдаются за игровые действия, в которых задействована большая часть команды. При наборе каждых 10 командных федхов локация получает один из ниже перечисленных бонусов.
Данжены и правила по ним Данжены – это специальные локации, в которых игроки могут получать опыт. К этим локациям относится несколько правил:
1. В данжены запрещено входить более чем 6 персонажам одновременно. 2. Локацию, обозначенную как данжен, невозможно взять штурмом, или еще каким либо подобным образом устранить извне. 3. В любом данжене есть Смотритель. Это игрок, наделенный дополнительными полномочиями, фактически являющийся скорее играющим мастером. Без него действовать в данжене невозможно. 4. В данженах могут действовать ограничения на использование навыков, способностей или магии. Это удостоверяется в Описании Данжена – документе удостоверенном мастерской группой. 5. Запрещено какое-либо взаимодействие более чем 6 на 6 персонажей на расстоянии 10 метров от входа в данжен.
Данжены моделируют необычные локации и подземелья. Любой данжен – это стоянка игроков, имеющая огороженную игровую часть и строго обозначенный вход. Данжены доступны для игры во время дневной боевки, доступность ночью (во время ночной боевки) на усмотрение игроков, обеспечивающих данжен, однако если их данжен не активен, они сами так же не могут участвовать в игровом процессе. Данжен – не замкнутая в себе локация – обитающие там могут выходить за его пределы, достигая своих целей. Однако же, в данжене постоянно должна находиться половина его персонажей и Смотритель. Данжен может состоять из боевых столкновений с населяющими его существами, проходящими по обычным для таких взаимодействий правилам, словесных приключений, реальных путешествий по заранее заготовленным лабиринтам с различными препятствиями, конкурсных заданий, ловушек и тому подобного. Словесные приключения проигрываются проходящими данжен персонажами и Смотрителем. Смотритель описывает словами что происходит вокруг, игроки говорят что делают их персонажи. В таких словесных приключениях используются навыки и способности персонажей. Если во время словесного приключения персонажи сталкиваются с враждебными существами, столкновение проходит по обычным для таких взаимодействий правилам. После того, как авантюристы прошли данжен, Смотритель выдает им опыт за это приключение. Он выдает его персонажам, и в случае если набранного опыта хватило для получения бонуса, персонаж может получить бонус у главмастера. Смотритель данжена не выдаёт бонусы – только опыт. Заявки на данжены принимаются в общем порядке.
Дополнения Брак и отношения полов В рамках игры можно создать семью. Брачный ритуал на усмотрение игроков. Через 2 часа после заключения брака можно обзавестись потомством, затребовав его из мертвятника. При этом потенциальный потомок должен: отсидеть ½ положенного ему срока в мертвятнике быть согласным выйти в этой роли. Новорожденный должен отыгрывать ребёнка пока не вырастет. Период взросления ребёнка 1 час. Также после смерти при заключённом браке можно выходить из мертвятника в роли своих потомков или иных родственников и иметь право унаследовать своё имущство из прошлой жизни. Секс на игре отыгрывается массажем. Правило маски Если игрок совершает те или иные действия в маске, закрывающей не менее половины лица, то после, появившись без маски, его не имеют права узнать за исключением тех, кто видел, как этот человек одевает или снимает маску. Таверна Таверна моделируется отдельной игровой локацией. В Таверне располагается кабак, игорный дом, бордель, арена, лавка алхимика, кузня, магическая лавка (магические услуги), конюшня и т. п. Боевые действия на территории Таверны запрещены. Допускаются только оглушения и кулуарные убийства. Боевые действия в радиусе 10 метров от входа в Таверну нежелательны (только с разрешения Кабатчика).
Университет Университет моделируется отдельной игровой локацией. Боевые действия на территории Университета запрещены. Допускаются только оглушения и кулуарные убийства. В Университете любой игрок, заплатив необходимую сумму и пройдя «обучение», может получить любой из доступных бонусов (см. раздел «Бонусы») кроме бонусов героев. Обучение длится не более 1 часа, но не менее 30 минут.
Лошади Чтобы производить лошадей, в лагере должна быть специально построенная конюшня. Лошадь представляет собой красный флажок на длинном древке, закреплённый за спиной. Наездник может догнать любого пешего, удалённого от наездника не более чем на 10 шагов. Отыгрывается громким окриком «Стой! (я верхóм!)», при этом пеший обязан остановиться. Пеший не может догонять убегающего конного. Лошадь имеет 2 хита, в схватке сначала снимаются хиты с лошади. Погибшую лошадь воскресить нельзя. Игроки имеющие более 6 хитов, а также монстры не могут ездить верхом (слишком тяжелые).
Кузня Кузнец восстанавливает доспешные хиты по 5 мин. на хит и отковывает оружие за 10 мин. Кузнец обязан иметь кузню, т.к. без неё не может выполнять свою функцию. Кузница – специально оборудованное место, где работает кузнец, и где хранятся реальные инструменты для починки доспехов и оружия, а также инструменты для строительства и др. Монстры Лагерь может иметь в своих рядах монстров из расчёта на 5 игроков один монстр. У монстра все хиты жизненные, если это не оговорено отдельно. Если монстр - зверь, то он и ведёт себя как зверь, даже в ущерб своей команде.
Дрессировщик Общаться со зверем (кроме другого зверя) может только дрессировщик. На начало игры в каждой команде может быть не более одного дрессировщика. Обучиться на дрессировщика может любой игрок. Для этого необходимо пройти курс обучения у дрессировщика длительностью 2 часа. Во время обучения нельзя совершать других игровых действий, иначе обучение придётся начинать сначала.
Подземные тоннели Троглодиты из фракции Хаоса, а также маги школы Хаоса могут рыть подземные тоннели. Подземный тоннель обозначается квадратом 1,5м Х 1,5м, ограниченный колышками высотой не менее 20 см над землёй и соединённых верёвкой. В центре квадрата ставится указатель, показывающий, в какой стороне находится выход из этого тоннеля. Немагическим способом вырыть тоннель могут не менее 4 игроков одновременно в течение получаса. Длина тоннеля 25 м. Тоннели могут ветвится, иметь несколько направлений. Каждое направление копается отдельно. Передвижение по тоннелю моделируется следующим образом. Игрок заходит в тоннель, одевает белый хайратник и идёт в сторону, указанную указателем. Достигнув другого входа в тоннель и войдя в него он может снять белый хайратник. В тоннеле можно передвигаться только гуськом, выходить и заходить в тоннель можно только по одному. Лошадь через тоннель пройти не может. Входы в тоннели можно маскировать. Артефакты
Артефакты – предметы, имеющие особые свойства, влияющие на его обладателя. Как правило, это какой-либо из прописанных выше бонусов, но имеются артефакты и с уникальными свойствами. Некоторые артефакты являются сборными.
Примеры: - «Пьющий душу» - кинжал, способный безвозвратно убить героя. (На одно использование.) - Сфера Отрицания – на владельца не действует магия с 1 по 3 уровни. - Доспех Кипучей серы – игрок получает особенность «Огненная аура», пока обладает этим артефакто Что вызывает тренды на фондовых и товарных рынках Объяснение теории грузового поезда Первые 17 лет моих рыночных исследований сводились к попыткам вычислить, когда этот... Что делать, если нет взаимности? А теперь спустимся с небес на землю. Приземлились? Продолжаем разговор... Система охраняемых территорий в США Изучение особо охраняемых природных территорий(ООПТ) США представляет особый интерес по многим причинам... ЧТО И КАК ПИСАЛИ О МОДЕ В ЖУРНАЛАХ НАЧАЛА XX ВЕКА Первый номер журнала «Аполлон» за 1909 г. начинался, по сути, с программного заявления редакции журнала... Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:
|