Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Ритуал №4 - заклинание вызова демона-убийцы.





Магия Жизни.

 

Кузнечный горн:

 

Жизнь и смерть и ты на грани,

Твой доспех разбит и щит

Костёр войны зовёт на пламя,

Сегодня будешь ты убит.

 

Но только слово ты скажи,

Перо оставит чёрный ворон,

Он дарит шанс взамен души,

Лишь зазвучит кузнечный горн.

 

Экзорцизм:

 

Ты создан был на службу мне,
Но все, что создано - не вечно,
Не кровь, но магия течет в тебе
Душа порой совсем беспечна.

Пусть яркий свет сквозь тьму прорвётся
Из тленных член твоих энергию возьмёт
Пусть холод мёртвых здесь прольётся
С собой он твою душу заберет

 

Святое слово:

 

Кровь - железу, крылья - рукам,
Сердцу - хмель и горечь - губам,
Я иду по пятам.

Ты посмел обернуться сам.


Мрак горел на семи кострах,

Нежить вокруг сковал страх
Сквозь нее пройду огнем да мечом,
Святым словом, осиновым колом!

 

Святилище:

 

Пусть дыхание холодом веет,
Но я знаю тепло, что внутри.
Причинить вред никто не посмеет,
Пока птицы берут корм с руки.


Здесь вы все под моею защитой
До тех пор пока стан недвижим
И святилище ныне закрыто
От врагов и нечистой души.

 

 

 

Магия Смерти.

 

Яд:

Не будет тьмы.

Не будет зла.

Не будет любви.

Нет смерти, нет крови,

Нет жизни, нет боли.

Отравлен ты, стеклянный взгляд,

Действует так медленный яд.

Волна смерти:

 

Им не нужно уже ничего

Веры, крови или цветов

Ваши Боги убили моих

Я - Наемник Мертвых Богов

 

Вы же встали под знаменем их,

Значит вы - племя врагов,

Отомщу вам за все я сполна,

И прокатится смерти волна

 

 

Магия Хаоса.

Ускорение:


Стук копыт дыхание огня
Рассыпая искры алым цветом
Оставляя тропы в полымя
Скачет (мчится) конь, объятый ярким светом

Громким эхом отражаясь в небе
Преодолевая адских гор массивы
Пусть тогда дарует он тебе
Быстроту и мощь свою и силу

 

Шок:

 

Застывшие мысли, стеклянный взгляд.

Тени о чем-то с тобой говорят.

Шепчут о муках несчастной любви.

И чувствуешь холод в горячей крови.

 

Кричать бесполезно. Вокруг тишина.

Как падаешь в бездну, в которой нет дна.

Всё это словно какой-то злой рок
Напасти эти повергнут вас в шок!


Ржавчина:


Лязг и скрип вонючей стали
Медленно съедая бронь
Грязной плотью покрывает
Ада сладостный огонь

Черви выжигают метки
Словно начертая руны
Руны Хаоса Владыки
Рек извилистые струны

 

Армагеддон:

Это рай иль ад? Не знаю.
Что бы кто ни обещал,
Лишь одно я точно знаю:
Это судный день настал.

И все злое мертвым стало.
Это правда и не сон.

Как пророчестве писалось,
К нам пришел Армагеддон.

 

 

 

Магия Порядка.

 

Тишина:

Я в лесах наберу слова,
Я огонь напою вином.
Под серпом как волна – трава,
Я разбавлю надежду сном.

Я буду ворожить и зелье варить,
Тебя учить три года не говорить.
Чашу с вином ты выпьешь до дна
И в тот же миг наступит тишина.

 

Прыжок:

 

Цель моя за стеной,

Тишь пронзит волка вой.

Сила птицы поднебесной,

Сделала меня совсем безвесной,

Лишь прыжок я совершу,

С этим словно согрешу

Стену я преодолею,

Мысль лишь эта сердце греет.

 

Врата города:

 

Средь гор и скал в тумане чистом
Беспечный ангел пролетал,
В прозрачном воздухе волнистом
Крылами медленно махал.

Он под крыло своё возьмет,

Скорей меня перенесёт.

Туда, где синяя вода

Приблизит города врата

 

 

Поцелуй земли:

 

Играл музыкант и пел менестрель

И все, даже камни, в пляске кружились,

Но лишь от губ отняли свирель,

Как все хороводом остановились.

 

Но встали лишь те, что не с нами пришли,

Что же случилось понять не могли,

Все по колено в землю вросли,

Это был поцелуй земли.

 

 

 

Общедоступные заклинания

Ритуал №1 - зарядка магических ножей. Требует триграммы, которую маг чертит своим посохом в указанном цифрами порядке посолонь. Затем он втыкает в углы внутреннего треугольника ножи, съедает 1 пилюлю маны и вписывает посохом символы

╧ ╨ ╫ в углах большого треугольника, начиная с верхнего посолонь.

 

Ритуал №2 - зарядка заклинания файербол: Требует пентаграммы, которую маг чертит своим посохом. Затем маг вписывает посолонь, начиная с верхнего угла, в углы пентаграммы символы: ╖ ║ ₣ ≡ ╔

кладет в правый верхний угол пентаграммы файербол и съедает 1 пилюлю.

 
 

 


Ритуал № 3 - зарядка заклинания Абсолютного щита. Требует пентаграммы, которую маг чертит своим посохом. Затем маг вписывает посолонь начиная с верхнего угла в углы пентаграммы символы:

╖ ║ ₣ ≡ ╔

в центре пентаграммы кладет диск и съедает 1 пилюлю.

 

 
 

 


Магическая клятва.

Маг, достигший 3 уровня, может накладывать магическую клятву.

Требования: Магическая клятва требует проведения ритуала на общих условиях и стоимостью в 1 ману.

Действие: Тот, кто даёт магическую клятву при невыполнении оной мгновенно умирает.

 

МГ ВООО «Исток»

 

 

Вологда

 

 

Ролевая игра

Часть IX

«Дверь в лето»

 

Авторы проекта: Георгий «Назгул» Ажисантов и Александр «Ангмарец» Невзоров.

Время проведения: 17-18 сентября, 2011 г.

Место проведения: полигон Семёнково.

Мастерский взнос: 250 руб. (стройматериалы, канцелярия, транспорт, расходные материалы)

+100 руб. экологический взнос (возвращается по окончании игры после приёмки лагеря мастерами).

Сценарий.

Игра проводится в мире, описанном в компьютерных играх Might&Magic и Heroes of Might&Magic.

Место действия: Мир Аксеот, континент Лодвар.

 

 

Введение. 4

Фракции на полигоне. 5

Команды.. 7

Персоналии. 8

Боевые правила. 9

Общие боевые правила. 9

Оружие. 10

Доспехи. 10

Шлемы. 10

Ночное время. 10

Фортификации. 11

Осадные орудия. 11

Плен. 11

Пытки. 12

Вассалитет. 12

Игровые ценности и трофеи. 13

Эффекты и воздействия. 13

Лекарство и алхимия. 15

Классификация пилюлей. 15

Пилюли и способы их получения. 16

Яды и болезни. 17

Магия. 18

Общедоступные заклинания. 20

Магическая клятва. 23

Школы магии. 23

Экономика. 26

Бестиарий. 28

Вызываемые монстры.. 29

Опыт. 29

Бонусы.. 29

Бонусы для бойцов. 30

Бонусы для магов. 31

Герои. 32

Командные бонусы. 33

Данжены и правила по ним.. 33

Дополнения. 34

Артефакты.. 35

Страна мертвых («Мертвятник») 36

Мертвые. 36

Положение «вне игры». 37

Положения «Мастерского Произвола». 37

Неигровые территории. 37

Экология. 37

Приложение. 38

Феодальный футбол. 38

Игровой турнир. 38

 

Введение

 

Был день, но небо заволокло тучами так плотно, что стало темно, как ночью. В замковом дворе в углах магической фигуры, воздев руки, стояли маги, а центре фигуры стоял на коленях объятый пламенем человек. Его лицо было переполнено муки, но, как ни странно, он не горел, а сочился пламенем, как пропитанная водой губка, которую сжала чья-то рука. Пламя вытекало изо рта, глаз, ушей, сочилось сквозь кожу, поднималось вверх, как дым, бросая блики на сосредоточенные лица окружающих его людей и эльфов, и собиралось в облако, повторяющее фигуру, начертанную на земле.

Он умирал. В муках. Это была жертва. Плата за обретение новой надежды, мечты о новой жизни для многих существ, народов, плата за ошибки прошлого.

В такие моменты вся жизнь в мгновение проходит перед глазами…

Он видел бегство из погибающего мира. Толпы людей, бегущих к внезапно открывшимся спасительным магическим порталам от пожирающего землю адского пламени. Он помнил этот огонь, который так когда-то любил, а теперь так ненавидел, что шел за ними стеной, поглощающей траву, деревья, дома, замки, города… и людей. Тысячи людей.

Он видел хаос первых дней в новом мире, где все воевали со всеми. Где обезумевшие от смерти, крови и потерь существа убивали друг друга ни за что, просто потому, что им нечего уже было терять.

Он видел тех, кто возвысился над этой смертельной круговертью и смог вернуть людям разум, дать цель и надежду на новую жизнь. Видел молодую девушку во главе отряда гномов и полуросликов, рыцаря в обгоревшем кодеарме, жалкого калеку с наполовину омертвевшим телом, варвара с книгой у костра, эльфа в широкополой шляпе, девушку в одежде моряка. Всех их объединяло одно - несгибаемая воля и твердая вера во взгляде. И благодаря таким героям появились островки спокойствия и благополучия в окружающем море безумия.

Да, он видел и то, насколько хрупки были эти новые государства, как тяжело было их сохранить. Он видел демоническое войско со своим одержимым лидером, ищущим чего-то (теперь уже он знал - чего), сминающие на пути все препятствия. И снежных эльфов, оказавшихся чужими в этом новом мире и не сумевших найти в нем места для себя. Он ощущал их боль, видел, что они изнемогают здесь, как птица в клетке.

И теперь он здесь. И, наконец, та сила, что выжигала его изнутри сильнее, чем то пламя, что изуродовало его лицо при Расплате, покидала его, забирая вместе с собою его жизнь…

…Наконец поток пламени иссяк и тело его, уже безжизненное, с громким вздохом, в котором было слышно облегчение, опустилось на землю. А над ним сияло пламенное облако, повторявшее фигуру, начертанную на земле. Несколько секунд оно держалось в воздухе, а затем потянулось тонкой струйкой к замковым воротам, стелясь по каменной кладке, как плющ, пока не замкнулось, образовав в проходе кольцо, внутри которого клубился алый туман. Через минуту туман рассеялся и все увидели внутри сияющего кольца новый мир. Это был ИХ мир, ИХ новый дом.

Снежные эльфы уходили. Они уже привыкли уходить, но сейчас это было в последний раз. Спустя столько лет они верили, что наконец-то нашли свою…

 

Дверь в лето.

 

 

Фракции на полигоне

Фракция Жизни.

Палаэдра.

 

Небольшое феодальное государство, расположенное на востоке континента. Было основано беженцами из государств Эрафия и Энрот и по большей части копирует их по культуре и принципам государственного устройства. Управляют землями лорды-феодалы, которые подчиняются королю или лорду-протектору. В настоящее время пост лорда-протектора занимает основатель государства лорд Лизандер, который уже неоднократно отвергал предложения короноваться, мотивируя тем, что в нем нет ни капли королевской крови, потому он не в праве принимать этот титул. На данный момент Палаэдра не ведет войн ни с одним из государств Лодвара, но и не связано с ними никакими договорами. Внутри государства периодически случаются волнения в связи с недовольством некоторых лордов их нынешним положением, особенно недовольны те, что имели высокое влияние в Эрафии и Энроте.

 

Население: люди.

Предпочтительная одежда: средневековый европейский костюм произвольного исторического периода.

Преобладающие цвета: фиолетовый, белый, золотой.

Герб: золотой грифон на фиолетово-белом щите с золотой окантовкой.

 

Фракция Природы.

Аранорн.

Государство эльфов, расположенное в южной части континента. Насление составляют в основном эльфы Лодвара, а также эльфы, прибывшие из погибшего Энрота. Правителем Аранорна в настоящее время является король Грамин. Войн на данный момент не ведет, но существует напряженность в отношениях с новообразованными государствами, поскольку до заселения Лодвара беженцами вся центральная и южная территория континента принадлежала Аранорну. Внутри государства периодически случаются разногласия между прибывшим и коренным населением, но до массовых выступлений конфликт до сего момента не развивался благодаря эльфийскому менталитету и дипломатическим талантам короля.

 

Население: люди, эльфы, гномы, дриады и т.п.

Предпочтительная одежда: средневековый европейский костюм произвольного исторического периода.

Преобладающие цвета: зелёный, синий, белый, золотой, коричневый.

Герб: золотое дерево на зелёном поле.

 

Фракция Силы.

Племенные земли.

 

Данная территория заселена племенами варваров и фактически не является государством. Племена периодически совершают набеги на приграничные королевства с целью наживы и возможности прославиться среди соотечественников. Племена постоянно воюют между собой, но в последнее время внутренняя борьба значительно ослабла в связи с популярностью идей о мире и взаимопомощи, распространяемой вождем Вэржаком, который за довольно короткий промежуток времени сплотил вокруг себя достаточно большое количество племен. Многие видят в нем возрождение народа варваров, но у него также много и врагов, считающих возрастание его влияния угрозой своим владениям, а также угрозой воинственному духу и культуре народа варваров. Соседние государства также настороженно относятся к изменениям в Племенных землях, поскольку единый народ варваров может представлять серьезную угрозу для всех государств Лодвара.

 

Население: люди, орки, гоблины, огры, кентавры, гарпии и т. д.

Предпочтительная одежда: славянский или скандинавский костюм, либо костюм кочевника. Смешение стилей и исторических периодов допускается.

Преобладающие цвета: бежевый, серый, коричневый, охра.

Герб: у каждого племени свой, подходящий по тематике.

 

Фракция Смерти.

Некросс.

 

Государство на северо-востоке континента. Некросс уникален тем, что в нем разрешена некромантия, а нежить является полноправной частью населения данного государства. Правит здесь могущественный некромант Голдот Полумертвый, являющийся также основателем государства. Некросс поддерживает политику полного нейтралитета, что весьма проблематично, поскольку любое негативное событие с участием нежити автоматически вызывает очередной всплеск недовольства по отношению к данному государству. Обоснованность обвинений пока не была доказана. До сего момента Некроссу удавалось уберечься от прямой агрессии, но такое положение может прерваться в любой момент.

 

Население: люди, нежить разных видов и форм…

Предпочтительная одежда: любой антуражный костюм, подходящий по тематике (например, костюм католического монаха).

Преобладающие цвета: чёрный, серый.

Герб: оскаленный череп.

 

Фракция Порядка.

Великий Аркан.

 

 

Государство магов, расположенное в центральной части континента. Правителем является архимаг Эмилия Найтхевен, сыгравшая ключевую роль в его основании. Великий Аркан является, пожалуй, самым спокойным по внутренней жизни государством, поскольку маги в основном заняты материями высшими, а не расширением владений и забиванием до отказа казны золотом. Но на границах государства положение далеко не благополучное. Периодически с гор совершают набеги варварварские племена, а с востока нет-нет да и заглядывает нежить.

 

Население: люди, хафлинги, гномы.

Предпочтительная одежда: желательны длинные одежды. Смесь европейских и арабских мотивов.

Преобладающие цвета: любые, но желательно яркие.

Герб: раскрытая книга.

Фракция Хаоса

Золотое море.

 

Золотое море всегда привлекало авантюристов. Поскольку морской путь являлся самым удобным способом сообщения между Аранорном, Плаэдрой, Некроссом и Великим Арканом, то и желающих на этом заработать было превеликое множество. Море просто кишело торговцами, пиратами, вольными магами и другими авантюристами всех мастей. Завоевать контроль над Золотым морем пока не смогло ни одно государство, а местный люд ценит свободу превыше всего, потому объединить его под единым флагом до нынешнего дня пока никому не удавалось.

 

Население: любые расы Лодвара.

Предпочтительная одежда: европейский или арабский костюм XVII в. (a la «Пираты Карибского моря»). Смешение стилей и исторических периодов допускается.

Преобладающие цвета: в основном белый, красный, оранжевый и чёрный, но могут быть и другие, желательно яркие.

Герб: «Весёлый Роджер»

 

Стоит сказать, что перед игрой во время хитовки будет уделяться пристальное внимание игровой одежде, и если она будет того достойна, то мастера за неё одарят вас бонусами.

ВНИМАНИЕ! Игроки, имеющие игровые костюмы очень низкого качества, будут допускаться на игру только в команду монстров.

На игру НЕ ДОПУСКАЮТСЯ игроки с выделяющимися современными деталями костюма.

 

Команды

Жизнь.

Паледон – стлица Палаэдры.

Лидер: лорд Лизандер.

 

Замок Вортон – замок сэра Вортона.

Лидер: сэр Вортон.

 

Природа

Эльфийский двор – столица Аранорна.

Лидер: король Грамин.

 

Сила

Различные племена варваров.

 

Смерть

Некоррум – столица Некросса

Лидер: Голдот Полумертвый.

 

 

Порядок

Аркания – столица Великого Аркана

Лидер: королева Эмилия Найтхэвен.

 

Хаос

Различные шайки пиратов, разбойников, воров, цыган, магов-пиромантов и т.п.

 

Нейтральные

Тавена.

Лидер: Кабатчик.

 

Университет.

Лидер: Аркканцлер

 

Персоналии

Грамин – король Аранорна.

Сэр Вортон – незаконнорожденный сын Короля Грифонхарта. Герой.

Сэр Лизандер - один из вернейших рыцарей Королевы Катерины Айронфист. Рано лишился своей семьи, уничтоженной некромантами, и в возрасте шестнадцати лет вступил в ряды рыцарей Эратии. Безупречная служба позволила ему быстро продвигаться все выше и выше в рыцарской иерархии. Предан короне и рыцарскому кодексу. Герой.

Милтон – оруженосец сэра Лизандера. Летописец.

Ваэржак – ученик Тарнума. Герой.

Тарнум - Бессмертный Герой. Здесь, в Аксеоте, он все еще пытается достичь того, что ему не удалось в Эрафии - отвратить народ варваров от избранного им пути убийств и жестокости.

Вогель – вожак племени варваров. Придерживается взглядов короля Килгора, во всём полагается на силу. Жесток. Герой.

Эмилия Найтхэвен - дочь простого стеклодува, была ещё ребёнком, когда катаклизм поглотил земли Антагарича. Тогда она потеряла всю свою семью, и в этом новом мире оказалась совершенно одна. Когда подросла, твердо решила вернуть хоть какое-то подобие порядка в хаос последних лет своей жизни, и не сгибаться перед испытаниями, преподносимыми ей коварной судьбой. Королева Великого Аркана. Герой.

Гэвин Магнус – Бессмертный Герой, король Браккады на Энроте. Стремится установить прежний порядок в новом мире. Умён, прагматичен. Герой.

Сольмир – джинн, помощник Гэвина Магнуса. Мудр и честен. Хороший полководец и дипломат. Герой.

Тавни – дочь прославленного пирата Блэка Балфора. Капитан. Жизнь не баловала девушку: с малых лет она работала официанткой в небольшом прибрежном трактире "Ржавый кубок" в Нигоне, затем случайно узнала о том, что гроза морей Блэк Балфор, коего опасался даже флот Эратии, является никем иным, как ее отцом. Правда, папаша наотрез отказался брать дочь к себе в команду. В День Расплаты Тавни находилась на корабле посреди моря; судно ринулось в ближайший портал, открывшийся на водной глади, чтобы оказаться в ином море иного мира. Амбициозна и отчаянна. Герой.

Голдот - будучи еще мальчиком, живущим в Эратии, он стал жертвой вампира из Гильдии Некромантов Дейи, и тех пор последний частенько пользовался кровью этого смертного для подкрепления своих сил. Калибарр - его учитель, могучий некромант, метивший на роль предводителя Ордена, - пытался выкупить мальчишку у его хозяина, но старый вампир был неумолим. И когда настал День Расплаты, Голдот, настигаемый адским пламенем, в последнее мгновение все же успел прыгнуть в портал, но огонь обжег часть его плоти, сделав несчастного тем, кем он являлся сейчас: наполовину смертный, наполовину - нежить. Герой.

Сураз - демон. Предводитель шайки выживших после Расплаты криган. Герой.

 

 

Заявки по этим персонажам необходимо отправить не позднее чем за неделю до начала игры на адрес: mim3pdo@mail.ru

Боевые правила

Общие боевые правила.

 

1. У каждого игрока (не монстра) 2 (личных) хита.

2. Абсолютный максимум – 8 хитов.

3. Сначала добавляются личные хиты, затем доспешные, затем хиты лошади. Снимаются в обратном порядке.

4. Поражаемая зона - полная, без головы, шеи, паха, кистей, ступней.

5. Разрешаются все виды рубящих ударов.

6. Колющие удары запрещены, исключение только для имитаций колющего оружия – необходима соответствующая гуманизация.

7. Засчитываются только чёткие акцентированные удары рабочей частью игрового оружия в поражаемую зону.

8. Самопоражение или поражение товарища по команде засчитывается.

9. Любое игровое оружие снимает одинаковое количество хитов. Попадание в корпус и шлем(если он является разрешенной зоной поражения) снимает 2 хита, попадание в конечность – 1 хит.

10. 0 (ноль) хитов - тяжелораненый. Тяжелораненый не может биться, передвигается только ползком, если не оказана медицинская помощь (перевязка медицинским бинтом, который должен быть не короче 5 метров на месте последнего результативного попадания), то умирает через 10 минут; если помощь оказана, то раненый продолжает жить, но хит восстановится только через шесть часов. (О возможности ускоренного восстановления смотрите в разделе «Лекарство и алхимия».) Медицинскую помощь самому себе тяжелораненый оказывать может.

11. Игрок с отрицательным количеством личных хитов считается мёртвым.

12. Биться со щитом в руке можно только в шлеме, но в таком случае шлем(за исключением лица) считается поражаемой зоной.

13. С баклером (щит, диаметром не более 40 см) можно биться без шлема.

14. Попадание в металлический наруч от кисти до локтя и в понож от колена до стопы хитов не снимает.

15. Разрешаются отводы, перехваты рук и нерабочей части оружия, толчки корпусом или плоскостью щита в одно касание. Иные приёмы, а также приемы рукопашного боя запрещены.

16. Частые удары в одну точку (швейная машинка) засчитываются как один удар.

17. Попадание в голову(если она не является поражаемой зоной), лицо, шею или пах снимает 2 хита с нанёсшего этот удар. Повторное подобное нарушение в течение одного боевого столкновения приводит к «сердечному приступу» (см. раздел «Болезни»).

18. Если в ходе боевого столкновения получена травма, то оба противника выходят из боя и считаются мёртвыми. После оказания медицинской помощи ситуация решается в личном порядке.

19. Кулуарное убийство производится в мирной обстановке проведением по незащищённому доспехом горлу противника лезвием кулуарного ножа (кулуарки).

20. Оглушение производится не в боевой обстановке ударом по спине небоевой частью игрового оружия с произнесением: «Оглушён!», при условии, что на игроке нет шлема, в противном случае оглушение не действует. Оглушенный лежит закрыв глаза и заткнув уши пока не сосчитает про себя до 300, после чего издает стон, садится, трясет головой и открывает глаза. На этом действие оглушения заканчивается.

Оружие.

 

1. На игру допускается гуманные имитации холодного оружия (далее – оружие) из дюраля, алюминия, пластика, резины, пенки, дерева и подобных материалов. Оружие из стали, титана и подобных материалов на игру не допускается.

2. Гуманность оружия определяют мастера.

3. Игровое оружие не должно иметь острых, цепляющих краёв и граней, и должно быть контролируемым в руках владельца.

4. Скругление острия рабочей части оружия по диаметру пятирублёвой монеты.

5. Толщина рубящей кромки игрового оружия не тоньше 3 мм.

6. Древки копий, алебард, глеф и т.п. должны быть высушенными и ошкуренными.

7. Максимальная натяжка луков и арбалетов - 15 кг.

8. Клинковое оружие, общая длина которого не превышает 30 см., считается ножом для кулуаных убийств («кулуарка»). Кулуарное убийство может быть совершено только кулуаркой. Кулуарка не используется в боевых столкновениях, хитов не снимает.

Доспехи.

+2 хита. Лёгкий доспех. Кожаный или стёганый доспех. Одежда с редкими нашивками металла. Кольчужная майка либо другой доспех, закрывающий корпус и реально его защищающий. Доспех, требующий поддоспешника, но не имеющий такового.

+3 хита. Средний доспех. Кольчуга до локтя и до середины бедра (поддоспешник обязателен), либо иной металлический доспех, закрывающий ту же область и реально защищающий её.

+4 хита. Тяжёлый доспех. Кольчуги с длинными рукавами (поддоспешник обязателен), либо другие металлические доспехи, закрывающие корпус, руки полностью и ноги до колена и реально защищающий их.

+4* хита. Полный пластинчатый доспех. Латные доспехи, закрывающие всю зону поражения. К данному классу относятся готический доспех, миланский доспех или фентезийные латы подобного рода. Попадание в любую часть поражаемой зоны снимает 1 хит.

 

Шлемы.

 

+1 хит. Лёгкий открытый шлем, кольчужный капюшон с подшлемником и т.п.

+2 хита. Тяжёлый турнирный шлем, реально защищающий лицо, затылок и шею.

 

Примечание: Любой доспех, имеющий низкий уровень исполнения или не выполняющий свою прямую функцию, будет прохитован максимум на 2 хита, либо вообще не допущен на игру.

Ночное время

Время игры с 20.00 до 6.00 считается ночным временем. В это время запрещается использовать метательное оружие и оружие ближнего боя общей длиной, более 50 см., а также запрещены штурмы укреплений.

В ночное время в качестве игрового оружия разрешается использовать спортивные мечи(«чанбары») изготовленные по стандартам Межрегиональной Федерации Спортивного Меча. Спортивные мечи чипуются.

В ночное время разрешается использовать кошки для преодоления укреплений.

Кошка – верёвка с мягким грузом на конце. Чтобы перелезть через стену необходимо закинуть кошку на штурмуемое укрепление таким образом, чтобы она держалась за верх укрепления, после чего достаточно просто пройти сквозь нештурмуемую стену. С помощью одной кошки преодолеть укрепление может только один игрок. Может быть использована как оружие.

Фортификации

 

1. Штурм укреплений проходит без условностей.

2. Все укрепления и кайфоломки обязаны пройти допуск у мастеров.

3. Максимальная глубина рва 0,5 метра.

4. Минимальная высота ворот 2 метра.

5. Штурмовые укрепления делятся на 4 типа:

5.1. Селение.

Из штурмуемых укреплений имеет только ворота. Ворота одностворчатые, открывающиеся вбок. Ширина ворот минимум 1 метр. Может быть использовано в качестве укрепления лагеря, вмещающем менее 10 человек.

5.2. Форт.

Из штурмуемых укреплений имеет ворота и стену суммарной длиной не менее 6 метров и высотой не менее 1,3 метра. Ширина ворот минимум 1,5 метра.

5.3. Цитадель.

Из штурмуемых укреплений имеет ворота с донжоном, стену суммарной длиной не менее 6 метров и высотой не менее 2 метров, ров. Ширина ворот минимум 1,5 метра.

5.4. Замок.

Должен иметь ворота с донжоном, стену, ров, как минимум одну башню. Минимальная суммарная длина стены 6 метров. Ширина ворот минимум 2 метра. Замок может иметь «коридор смерти» и за ним вторые ворота.

6. Камни – пакеты, набитые травой или дёрном. Роняются со стен вертикально вниз двумя руками. При попадании камня игрок становится тяжелораненым, если камень попал в щит – минус 2 хита, попадание камня по тяжелораненому - смерть.

7. Камни назад не кидаются!!!

8. Поджоги – обозначаются подвязыванием красных тряпочек с четырёх сторон палатки. Если в течение 1 минуты пожар не ликвидирован, то в палатке сгорает половина находящихся в ней людей, остальные становятся тяжелоранеными, определяется жребием.

9. Осада – блокирование всех выходов из крепости. Для осаждающих обязательно установить полевую кузню и палатку лекаря. Во время осады жители осаждённого лагеря теряют один личный хит в конце каждого часа осады, лечатся на общих условиях.

Осадные орудия

1. Осадные орудия должны иметь соответствующий вид, то есть должны быть уменьшенными копиями оригинала, и пройти допуск на гуманность у мастеров.

2. Попадание из осадного орудия в поражаемую зону приводит к смерти персонажа даже через щит.

3. Все осадные орудия сертифицируются мастерами.

4. Уничтожение осадного орудия отыгрывается уничтожением игрового сертификата.

5. Осадные орудия могут быть «сожжены» (по механике п.8 раздела «Фортификации»)

 

Плен

 

Пленение разделяется на два вида: условное и реальное. Вид пленения выбирает пленный.

Чтобы взять в условный плен, достаточно стянуть руки (и)или ноги обезоруженного противника верёвочной петлёй. Человек со связанными руками не может сопротивляться. Если стянуты ноги - не может двигаться. Связанный, если у него не связаны ноги, имеет право убегать.

Связанный условно может освободиться только с посторонней помощью.

Если пленный не согласен на условное пленение, то поймавший имеет право связать его реально, но зато у связанного появляется возможность развязаться, хватать оставленное оружие, бежать и т. д.

Верёвку, которой связан пленный, можно «перерезать» игровым ножом или любым режущим оружием (если не связан реально). Колодки, кандалы, цепи и т.п. может наложить и снять только кузнец.

Сетью можно пленить и вооружённого. Человек считается связанным, если наброшенная на него сеть не спадает. Сеть, наброшенная только на оружие, никакого влияния не оказывает. Игрок не может освободиться без посторонней помощи и считается связанным полностью. Минимальный размер сети 1,5х1,5 метра.

У пленного можно забирать игровые ценности, принуждать к работам, пытать. Пытки имитируются.

 

Пытки

Перед проведением пытки можно пленному задать вопрос. Если пленный не смог выполнить действия, которыми имитируется пытка, то он обязан правдиво и точно ответить на заданный вопрос. После пяти вопросов подряд пытаемый умирает. Повторную пытку (если не было задано пяти вопросов) можно проводить не ранее, чем через 10 минут.

 

Примеры пыток:

Дыба – две минуты висения на турнике после заданного вопроса.

Порка – двадцать отжиманий.

Примечание: если придумаете новую пытку – обращайтесь к мастерам.

 

Вассалитет

 

Захваченный лагерь можно объявить своей территорией. В этом случае игроки захваченной локации, выходящие из страны мёртвых, обязаны сделать выбор: либо стать верными вассалами победителей, либо перейти в разряд партизан и пытаться вернуть захваченный лагерь обратно. Партизан после смерти обязан выйти вассалом, если к этому времени замок не освобождён.

Персонаж, давший вассальную клятву, верно служит сюзерену до самой смерти. Вассал, давший к лятву нарушить ее не может.

Вассальная клятва может быть снята только сюзереном, если тот откажется от нее, либо ее нарушит.

 

Вассальная клятва и оммаж.

Историческая справка:

Оммаж (фр. Hommage, от фр. Homme (лат. Homo) — человек, в значении «вассал») — одна из церемоний (имевшая символический характер), оформлявшая заключение вассального договора в Западной Европе средних веков.

Оммаж заключается в том, что будущий вассал, безоружный, опустившись на одно колено (два колена преклоняли только рабы и крепостные) и с непокрытой головой, вкладывает соединённые ладони в руки сюзерена с просьбой принять его в вассалы. Сюзерен поднимает его, и они обмениваются поцелуями.

Оммаж сопровождается вассальной клятвой(присягой): положив руку на мощи, Евангелие или иной священный предмет, вассал клянется оставаться верным сеньору, то есть исполнять обязанности вассала.

В награду за это обязательство сеньор предоставляет в пользование вассалу принадлежащий ему феод; обычно это земля; но феодом может быть всякий доходный предмет и всякое доходное право.

Сеньор передает свое право посредством торжественного обряда: он вводит вассала во владение феодом, вручая ему соломинку или палку, или копье, или перчатку, служащую символом передаваемого предмета. Это инвеститура (investir значит вводить во владение).

В ответ вассал принимает на себя отрицательные обязательства пользователя по отношению к настоящему собственнику. Он обязуется (часто особой формулой) поддерживать и обеспечивать феод: поддерживать – то есть заботиться, чтобы он не терял своей стоимости, не изменять его положения, не отделять от него частей (это называется «сокращать»); обеспечивать – то есть быть всегда готовым признать право настоящего собственника и защищать феод против посторонних лиц.

Принося клятву верности, вассал обязуется не причинять вреда сеньору, не покушаться ни на его личность, ни на его имущество, ни на его честь, ни на его семейство. Вассал и сюзерен воздерживаются от какого бы то ни было враждебного поступка по отношению к другому. Поэтому сеньор не должен ни нападать на своего вассала или оскорблять его, ни соблазнять его жену или дочь. Если он сделает это, вассал может порвать связь с сеньором, сохраняя все-таки феод. Этот разрыв обозначается актом, который составляет противоположность инвеституры: вассал бросает соломинку или перчатку; это называется defi (уничтожение верности).

Положительные обязанности вассала то выражаются одним словом service (служба), то разлагаются в формулу: «помощь и совет».

Под пом







Что вызывает тренды на фондовых и товарных рынках Объяснение теории грузового поезда Первые 17 лет моих рыночных исследований сводились к попыткам вычис­лить, когда этот...

ЧТО ПРОИСХОДИТ ВО ВЗРОСЛОЙ ЖИЗНИ? Если вы все еще «неправильно» связаны с матерью, вы избегаете отделения и независимого взрослого существования...

ЧТО ПРОИСХОДИТ, КОГДА МЫ ССОРИМСЯ Не понимая различий, существующих между мужчинами и женщинами, очень легко довести дело до ссоры...

Что способствует осуществлению желаний? Стопроцентная, непоколебимая уверенность в своем...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.