Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Милейшее мероприятие на пляже.





3-5 человек от отряда разрисовывают обыкновенной гуашью и выставляют на конкурс. Компетентное жюри оценивает результаты.
Возможны разные номинации, напр., за красоту, оригинальность, экстравагантность и пр.
Хорошо участников разделить на группы по возрастам. Больше фантазии и неусыпного контроля вожатых - и получается прикольно.

На что надо обратить внимание.

  • Если не следить за детьми и отдать инициативу в их руки, то они и конкурсантов вряд ли хорошо раскрасят, и измажутся по уши.
  • Гуашь имеет свойство засыхать на солнце и ужасно стягивать кожу. Ощущение не из приятных, да и рисунок довольно быстро осыпается. Кроме того, у некоторых детей может быть раздражение. Поэтому рекомендуется краски смешать с детским кремом или намазать им ребенка прямо поверх рисунка.
  • Последняя и основная проблема - как все это смыть.:-) Единого мнения на этот счет нет...

ЗНАКИ

Игроки садятся (становятся) в круг, каждый придумывает себе знак. Знаком может быть комбинация пальцев или любое характерное движение. Каждый демонстрирует свой знак. Все запоминают, у кого какой знак.
Один из игроков становится в центр и закрывает глаза рукой. Назначенный игрок в кругу "пускает" знак. Для этого он должен показать знак другого игрока в кругу. Игрок, которому предназначен знак, должен тоже показать свой знак. Это означает, что он знак принял. Теперь уже он должен передать знак другому игроку. Для этого он должен показать знак этого игрока.
Когда волна знаков пошла, игрок в центре открывает глаза и должен угадать, у кого находится знак, показав на этого игрока. Знак продолжают незаметно для игрока в центре передавать дальше.
Игрок в центре не должен долго смотреть на одного игрока, показывать на игроков в кругу слишком часто или подряд, должен периодически поворачиваться. После того, как игрок в центре угадал у кого знак, он занимает его место, "пускает" знак. И игра начинается заново.
Одна из самых тихих игр. Игра наиболее популярна в старших отрядах. Играть можно везде.

КОНТАКТ

Логическая игра на отгадывание слова. Игра хороша тем, что не требует никаких аксессуаров, т.к. вся проходит усно, и играть можно где угодно. Ведущий загадывает слово. Цель остальных - отгадать это слово. Все игроки мучительно придумывают тестовое слово. Когда кому-то в голову приходит идея, он говорит туманное определение своему предположению. Например: "Это не зверь Австралии?", имея в виду утконоса. Другой отгадывающий, подумав о кенгуру, говорит "Контакт!" и начинает отсчитывать 10 секунд, в конце которых они оба однвременно говорят свои слова. И если они совпадают, т.е. подумали об одном и том же, то ведущий говорит первую букву из загаданного слова. Но у ведущего есть шанс разорвать установившийся контакт. Пока идёт отсчёт 10 секунд, он вслух перебирает всех животных, которые ему приходят в голову, говоря: "Это не ехидна! (жираф, муравьед)". Если ведущий ошибается в своём предположении, отсчёт продолжается, если угадывает, то, что имел в виду человек, сказавший "Контакт!", то связь разрывается и надо думать следующее понятие. Когда угадана первая буква, слова-предположения должны начинаться уже с неё, когда есть две буквы, количество возможных слов ещё больше уменьшается и т.д. При желании можно не пытаться устанавливать "Контакт", а просто спросить у загадывающего о каком-то либо слове. Но это не самый хороший способ, ведь тут только 2 варианта - угадал/не угадал, и никакой дополнительной информации не получишь, как в случае контакта. Ведь ведущий может и не догадаться о слове, когда идёт отчёт 10 секунд. Для пояснения этого сумбурного описания правил привед примерный вариант процесса игры. Загадано: ДЕРЕВО. 1-ый игрок: Это не изделие из теста? (Имея в виду бублик) Ведущий: Это не батон. 1: Не то! В: Это не пирожок. 1: Нет. 2-ой игрок: Контакт! (подумав, к примеру о макаронах) 10, 9, 8... В: Это не булка. 1: Опять не то. 2: 7, 6, 5, 4... В: Это не печенье. 1: Нет. 2: 3, 2, 1. 1 и 2, вместе: Бублик/макароны! Контакт не произошёл, ведущий букву не говорит. 1: Это не то, чем можно писать? В: Это не ручка, карандаш или маркер. (можно выдавать версии и до "Контакта") 1: Нет. В: Это не чернила. 1: Верно..:(1: Это не одновременная игра большого количества музыкальных инструментов? 2: Контакт! 10, 9, 8.. Ведущий в ступоре. Контакт, и их слово "Концерт" - Первая буква "Д", говорит ведущий. 1: Это не чей-то особенный меч? У ведущего одна мысль - Эскалибур, но это не в тему, ведь он не на букву Д. 2-ой игрок установил контакт и угадал мысль первого, что это Дамоклов Меч. В: Первые две буквы - ДЕ 2: Это не деньги? В: Нет. 1: Это не небольшое поселение? (деревня) Контакт, и ведущий говорит третью букву Р. ДЕР 1: Это дерево? В: Да! Конечно, в игре может принимать участие более 2-х отгадывающих, но устанавливать одновременно 2 и более контакта нельзя - ведущему на два фронта работать тяжело, да и не спортиво это.

 

КОРОВА-РЕКОРДИСТКА

Аналог игры "Крокодильчики". Только в "Крокодильчиках" загадывается слово существительное в единственном числе. А в "Корове рекордистке" загадывается понятие, которое может состоять из нескольких слов. В качестве иллюстрации подходит само название игры. Хорошо разнообразит и усложняет "Крокодильчиков".
Игра одинаково хорошо подходит для любого возраста.

КОШКА-СОБАКА

В оригинале эта игра проводится с двумя сотовыми телефонами - один со шнурком, второй без, но на самом деле, можно использовать любые подручные предметы. Телефон со шнурком - это кошка, без - собака. Игроки садятся в круг, телефоны у двух рядом сидящих людей, они поворачиваются в противоположные стороны, и происходит следующий диалог:
- Я передаю тебе кошку/собаку.
- Что? (количество слов Что? Зависит от количества игроков)
- Кошку/собаку!
- А! Кошку/собаку!
- Я передаю тебе кошку/собаку и т.д.
Самый коллапс случается тогда, когда кошка с собакой пересекаются в противоположной от начинающих стороне круга, и у игроков по очереди происходит взрыв башки!:)

 

КРОКОДИЛЬЧИКИ

Любимая игра всех времен и народов (я хотел сказать, "всех возрастов"). Лучшая возможность открыть театральные способности.
Отряд разбивается на две равные команды. Первая команда задумывает какое-нибудь прикольное слово (технические и научные термины нежелательны) и выбирает из состава другой команды человека, который должен будет это слово "показать". Причём этому игроку запрещается издавать звуки и писать буквы, зато в ход идёт активная жестикуляция, умопомрачительная мимика, ужимки, нецензурные телодвижения и так далее, в зависимости от воображения игрока. Его команда старается понять смысл показываемого и выдаёт варианты ответов. Важно подбирать как можно больше синонимов, тогда вероятность угадывания линейно возрастает.
Если же загаданное слово сложно для объяснения, то:
1) скорее всего его придумала Света Тихонова;
2) надо попытаться объяснить по частям.
После угадывания/неугадывания команды меняются ролями.

 

ФРУКТЫ-ОВОЩИ

Игроки становятся в круг парами друг за другом. Один игрок в круге без пары. Еще один игрок в центре. Каждый называет, какой у него Фрукт или Овощ (Вообще вместо темы Фруктов и Овощей могут быть Животные, Цвета, Имена, да все, что угодно). Все запоминают, у кого какой фрукт. Далее игрок в круге без пары выкрикивает Фрукт другого игрока. Тот должен занять место рядом с ним спереди или сзади. Игрок, оставшийся без пары выкрикивает Фрукт следующего игрока. Игрок в центре должен первым занять освободившееся место. Не успевший игрок занимает место в центре и игра начинается заново. Игра шумная, суетная и прекрасно подходит в случае, когда нужно чем-то занять толпу детей и убить время. Например, на пляже.
Игра одинаково хорошо подходит для любого возраста.

ЖЕРТВА

Для игры желательна достаточно большая компания, чтобы хотя бы половина игроков была бы уже давно знакома. Сначала выбирается / назначается ведущий, он уходит в другую комнату и ждет, пока его позовут. После этого выбирается "жертва". Цель: ведущий должен угадать "жертву". Он по прибытию начинает всем по очереди задавать вопросы, типа: "Если это машина, то какая?", "Если это цветок, то какой?", "Если это целофановый пакет...", "Если это сайт..." и т.д. Hа что получает ассоциативные ответы: "РАЗДОЛБАHHЫЙ ЗАПОРОЖЕЦ", "КАКТУС" и прочее. Ведущий спрашивает до тех пор, пока не будет уверен, кого же выбрали "жертвой". Если ведущий угадал, то становится обычным игроком, а на его место заступает "жертва". Если нет, то валит за дверь по новой. Желательно не затягивать опрос до 10-20 кругов, а то игроки заснут, да и вопросы кончатся. Игра интересна тем, что узнаешь о себе много нового:)) Да и вопросы бывают смешные.

 

СТУЛ ОТКРАВЕНИЙ

Данная серьёзная игра предназначена для проведения со средними и старшими детьми где-то в районе середины смены при налаженных доверительных отношениях внутри отряда.
Суть проста: выбирается/назначается гиперактивный пионер, у которого желание выпендриться превышает все мыслимые границы.. Он сажается на стул в середине холла. В спокойной обстановке ведущим объявляется, что стул в центре зала не обычный, и тот, кто на нем сидит, обязан откровенно отвечать на все даже самые каверзные вопросы присутствующих.
Стоит отметить, что игру лучше проводить поздним вечером перед самым отбоем дабы успокоить пионеров перед сном. Чтобы мероприятие удалось надо создать соответствующую обстановку: приглушенное освещение, полная тишина. В самом начале ведущему следует направить "допрос" в нужное русло с помощью простых вопросов про ЭТО. Когда аудитория "разогреется", стОит чётко следить за рамками приличия, тогда никто не останется обиженным.
В конце желательно поставить "большую эмоциональную точку" - поаплодировать смельчаку и вручить какой-нибудь маленький сувенир.

РЫЖИЙ

Это несложная в подготовке и в проведении игра.
Подготовка к игре: Берете нарезаете из бумаги карточики и пишите на них, в самом простом варианте человеческие качества, типа "Красивый(ая)", "Шустрый(ая)", "Зануда", "Неповоротливый(ая)" и т.д. Обязательно, чтобы это могло относится как к мальчику, так и к девочке.
Проведение игры: Это можно провести, где угодно и с каким угодно количеством людей (ну правда не меньше 3). Ведущий начинает - он берет карточку, читает ее про себя, не показывая никому, и отдает эту карточку тому, кто подходит под это определение. Человек, получая эту карточку, не читает её, а складывает себе в карман и берёт у ведущего другую карточку, читает её и передаёт ведущему, на ушко шепчя кому ее отдать (т.е. тому, кто, как он считает, подходит под определение, написанное в карточке). Ведущий идет дальше и все повторяется заново, только с другими.
Ведущих иметь лучше двоих: они все это делают одновременно, что затрудняет игрокам проследить от кого пришла к нему карточка. Можно одновременно с этим проводить с детьми беседу, нравоучение, обсуждение чего-либо (вожатые обычно играют в эту игру во время чаепития). Когда все карточки розданы, игроки по-очереди читают свои карточки и сразу видно кто есть кто в коллективе. Обычно эту игру проводят в начале смены, когда дети друг друга почти не знают и потом в течение смены и тут сразу видно как меняется распределение карточек между участниками по ходу знакомства друг с другом. Детям эта игра нравится и можно с ними играть по несколько раз подряд и хоть каждый день.
При составлении карточек следует учесть, что карточки могут попадать только к очень узкому кругу игрокам (т.е. к самым активным, для это что-то вроде флирта друг с другом) и поэтому надо писать и такие не очень популярные карточки, типа "Тихоня", "Неуклюжий" или просто индивидуальные (под характер определенных детей, как правило самых неактивных и за шуганных) типа - "Самые длинные волосы", "Самый низкий" и т.д.
Когда вы поднаторите в составлении карточек для игры, можно будет писать на карточку не простое определение, а например фразы из популярных песен ("А ты такой холодный..", и т.д.) или строки известных стихов ("Я вас любил, чего же боле..").

 

СПИЧКА

Эта игра позволяет раскрепоститься. Подходит для детей старшего пионерского возраста и, следовательно, для вожатых тоже.
Правила предельно просты: играющие садятся в круг (желательно в последовательности мальчик-девочка, хотя бывают и извращенцы, что садятся по-другому). Достаётся самая обыкновенная спичка, цель - передать её по кругу, не уронив, пользуясь при этом только ртом. После каждого круга спичка делается вдвое короче. Через некоторое время играющие забывают о существовании спички и её вообще можно выкинуть. Интересно, что же они передают по кругу?! Если игра очень хорошо пошла, то ведущий выключает свет.
Огромная просьба, если во время игры Вам стало вдруг не интересно, не мешайте хотя бы другим..

 

ДА-НЕТ-НЕЗНАЮ

Годится как игра на сплочение коллектива в старших и средних отрядах.
Ведущий готовит ряд животрепещущих вопросов-утверждений, а участникам предлагается отвечать, вставая на места, обозначенные табличками: "ДА" (согласен с утверждением), "НЕТ" (соответственно - не согласен) и "НЕ ЗНАЮ". После того, как все определились в выборе позиции, участники могут объяснить, почему ответ именно такой (начиная с той группы, где собралось меньше народу). В процессе высказывания мнений участники, бывает, меняют своё отношение к обсуждаемой проблеме и переходят из группы в группу. Тогда ведущий просит обосновать или пояснить изменение мнения. Кроме того, задача ведущего - прекращать дискуссию (иногда переходящую в перепалку:) с целью дать возможность высказать все мнения по проблеме. как бы они не отличались. Наиболее интересные темы можно обсудить по окончании игры.
Игра интересна возможность обсудить темы, не возникающие в обычном разговоре, но часто очень важные для понимания друг друга, помогает выявить скрытые конфликты, выяснить для себя отношение детей к какой-то жизненной или лагерной проблеме. Вот товарищ открылся с неожиданной стороны, а вот ты сам уже высказываешься на тему, для тебя важную или болезненную.
Можно было сравнить свои ценности, свои взгляды на мир с взглядами друзей. Очень понравилась открытость и развёрнутость наших обоснований своих позиций, понимание и согласие (или не согласие) с позициями товарищей.
Требует большой выдержки от ведущего-вожатого, на которого ложится ответственность за разрешение возникающих споров.

Вот возможный список вопросов (готовила Юля Бородулина для вожатского тренинга, для детей вопросы, конечно, могут быть другими)
Я, скорее, оптимист.
Мне нечего скрывать.
Трое одного не ждут.
Ученье свет, а не ученье - тьма.
Горький опыт полезен.
Я умею слушать.
Я думаю, что говорю и говорю то, что думаю.
Я пойду на выборы.
Я ни о чём не жалею.
В любви все средства хороши.
О вкусах не спорят.
В жизни всё нужно попробовать.
Для меня общественное важнее личного.
Россия - для русских.
Я не люблю видеть в уже сложившемся коллективе новые лица.
Безвыходных ситуаций не бывает.
У меня много друзей.
и т.д.

Здесь будут собираться небольшие конкурсы, которые заполняют паузы между представлениями либо проводятся внутри какого-нибудь глобального конкурса.

· Кольцовка - участники должны по очереди называть слова на заданную тему: это может быть предметы одежды, музыкальные инструменты, или просто комплименты даме. Тот, кто не может продолжить - проигрывает. На ответ каждому из участников даётся секунд 5-10, которые громко и страшным голосом отсчитываются. Это приводит участника в полнейшее смятение, и вымывает из головы последние мысли.

· Яблочко - эта игра связана с передачей предмета двумя или несколькими командами. Этим предметом будет яблоко, и держать его нужно будет, зажав между подбородком и шеей, спрятав руки за спину. Начали! Команда, через которую яблоко прошло первым, выигрывает.

· Регулятор громкости Очень простой способ быстро успокоить зрительный зал и установить тишину, когда все друг с другом разговаривают и на обычные просьбы уже не реагируют. Встаёте на сцене лицом к залу и объявляете, что ваши вытянутые руки являются своеобразным регулятором громкости в зале. Горизонтальное положение (руки в стороны) - тишина, веритикальное (одна вверх, другая вниз - максимум). В течении полуминуты крутите руки, поднимая и опуская громкость зала, обязательно дав возможность вдоволь покричать "с разрешения" вожатого. Потом резко ставите руки в горизонтальное положение, и в результате полная тишина в зале. Когда я проделал это в первый раз, зал от такого неожиданного эффекта (такой полной тишины давно там не было) взорвался аплодисментами, оценивая идею.

АНТИПОД

Игра подойдет для старших отрядов, а также для вожатских коллективов. Каждому человеку дается задание придумать себе сказочный/сценический/актерский/театральный персонаж, который ему больше всего не нравится, и объяснить почему.
Потом все игроки делятся своими идеями. Дальше они должны разыграть общую сказку, в которой каждый из них играет нелюбимого собой персонажа.
Игра рассчитана на раскрепощение и снятие комплексов.

 

НАДУВАЛОВКА

Игра из разряда интеллектуальных, для детей старшего возраста. С младшими проводить не стоит, у них ещё не развилась до нужного уровня фантазия. Иногда и взрослые встают в тупик.
Оптимальное количество играющих: 5-7 человек. Ведущий читает им редкие слова, значение которых никому не известно, на подобие таких, как: "тюник", "морена" или "страбурадзе". Каждый из играющих должен придумать такое определение этих слов, чтобы остальные в него поверили. Затем все определения сдаются ведущему, и он на отдельные листки выписывает 6 определений от играющих + одно верное. И начинается самое интересное - угадывание. Ведущий зачитывает подряд все определения одного слова, и играющие, поразмыслив, выбирают то, которое по их мнению наиболее соответствует истине. Когда все сделали свой выбор, объявляется, кто на чьё определение купился. За каждого "надутого" играющий получает одно очко. Определение победителей проводится по двум категориям: "умник" - тот, кто угадал наибольшее количество правильных определений, не купившись на определения коллег; и "насос" - кто "надул" больше всех. При желании всё можно суммировать, и вывести одну шкалу оценки.
Одно дополнение: с коматозом в голове лучше и не садится, может пар из ушей пойти.

 

О ПЕРВОЙ ЛЮБВИ

Каждого пионера просят попытаться достать до своей пятки, не сгибая колени. Всё, что произносит игрок во время этого "упражнения", вожатый записывает на листок (не забывая указать возле каждого высказывания имя говорящего). Если игрок молча пытается выполнить это упражнение, вожатый задаёт наводящие вопросы: что ты сейчас чувствуешь? какие ощущения? и т.д. Когда все прошли через это, и их высказывания подробно записаны, ведущий объявляет: "А сейчас мы узнаем, что думает (например, Женя) о своей "первой любви", - и читает все записанные высказывания этого игрока. И так с высказываниями каждого пионера.

 

ПОТЕРЯННЫЙ ПОЛДНИК
Увлекательнейшая игра-носилка: пионеры носятся по всей территории лагеря, ощущая себя героями-следопытами. На "ура" проходит в средних и младших отрядах.

· Перед самым концом тихого часа вожатыми забирается из столовой полдник. Важно заранее посмотреть в меню, не дай бог попадётся запеканка, кроме того, будьте внимательны и не захватите чужой полдник.

· Полдник тщательно прячется в чужую вожатскую, в соседний корпус или вообще за зону. Иначе игра рискует закончиться преждевременно - всегда найдутся прозорливые пионеры, которые всюду суют свой нос.

· Прийдя в столовую к положенному времени уже с детьми, и не обнаружив сладких фруктов, вы разыгрываете сцену, мол: "Ребята, какие-то злыдни спёрли весь наш хавчик, в том числе и вожатский!!" Ставится резонный вопрос: "Что делать?" Отряду объясняется, что они должны провести расследование и найти свою собственность.

· Неожиданно под столом "находится" записка, вероятно, она как-то связана с похищением. Она даётся пионерам. Записка содержит зашифрованный текст (ребус, загадку), в котором раскрывается месторасположение следующей записки (типа "нужен гол", что озачает, что следующая записка спрятана в футбольных воротах), и в каждой найденной таким способом записке указывается, где искать следующую.

· Пока дети бегают в поисках, выбирается / назначается бедняга, который по легенде и спёр полдник. "Почему бедняга?" - спросите вы. Дело в том, что малыши очень сильно входят во вкус и тогда вам может не на шутку достатьсяПоэтому человеку назначенному на роль похитителя предоставляются какие-нибудь рулезы, типа сон в тихий час.

· В конце успешного поиска дети, сидя в холле вместе с вожатыми, радостно поедают полдник. Выходит злодей, кланяется, зрители аплодируют, аплодируют, перестали аплодировать.

 

ПРОСТО АНГЛИЙСКОЕ УБИЙСТВО

Иногда в отряде остается незанятой небольшая группа (6-10человек). Что с ними делать? Ну, например, сыграть в "Просто английское убийство". Игра лучше проходит в сумерках, но можно и днем. Для начала делаются сложенные бумажки по числу игроков. На одной бумажке написано "Ш.Х." (Шерлок Холмс) на другой "У."(Убийца), остальные пустые. Игра обычно проводится в палате. Игрок, которому досталась бумажка с "Ш.Х." выходит из палаты. Остальные надевают на глаза полотенце и чем-нибудь занимаются, болтают или просто слоняются по палате. Если дело происходит вечером, то еще выключается свет. Убийца сдвигает полотенце, выбирает жертву и примерно через минуту пальцами хватает ее сзади за шею (не душит). Жертва кричит. Обычно сразу начинается суматоха. Убийца натягивает полотенце обратно на глаза и пытается незаметно затеряться среди остальных игроков. Шерлок Холмс дает убийце пару секунд, после этого с криком "Я Шерлок Холмс, здесь совершено убийство, всем оставаться на своих местах" врывается в палату и включает свет. Все замирают на местах, где их застал Шерлок Холмс, и снимают повязки. Шерлок Холмс запоминает, где кто находится. После этого все рассаживаются произвольно. Шерлок Холмс начинает расследование. Для этого он опрашивает свидетелей, естественно кроме убитой жертвы. Свидетели должны отвечать только на вопросы Шерлока Холмса. Как правило, не принято, чтобы Шерлок Холмс спрашивал свидетеля кого тот подозревает в убийстве. Игроки должны честно отвечать на вопросы. Убийца должен врать и изворачиваться. Если в качестве убийцы попался простак, то его легко вычислить по подчеркнуто честной физиономии. Но если Убийца хороший врунишка, то игра принимает интересный оборот. Кстати если в игре принимает участие вожатый, то жертвой почему-то чаще всего оказывается именно он, поэтому в таком случае ее, наверное, можно смело назвать "Просто убей вожатого". По истечению оговоренного времени Шерлок Холмс объявляет кто, по его мнению, Убийца. Если Шерлок Холмс угадал, то на следующий кон он снова остается Шерлоком Холмсом. Если нет, то следующим Шерлоком Холмсом становится Убийца. Остальные игроки снова разыгрывают бумажки, но уже без "Ш.Х.".

ПРОФЕССИЯ

Логическая, эмоциональная игра на отгадывание профессии. Игру удобно проводить в помещении (например, летом в дождливую скучную погоду, тогда хорошее настроение всему отряду гарантируется).
Ведущий усаживает вдоль стены несколько человек (оптимально троих или четверых), над каждым из них вешается табличка с названием какой-либо профессии. Участникам на таблички смотреть запрещается. Им нужно угадать свою профессию по реакции зрителей.
Ведущий предлагает зрителям задавать всевозможные вопросы участникам, типа "Как часто Вы опаздываете на работу?", "Сколько Вам платят?", "Чувствуете ли Вы свою значимость на своём посту?" и т.д. Участники по очереди отвечают на вопросы и пытаются догадаться о своей профессии по реакции зрителей. Самое смешное, когда человек с табличкой "Помощник сантехника" на вопрос "Где вы обедаете?" отвечает "Еду приносят из ресторана прямо в мой кабинет."
В конце ведущий предлагает участникам озвучить свои догадки, всё ещё не подглядывая на таблички. Угадавшему - маленький приз.

P.S. Вы, наверное, уже поняли, что профессии стоит выбирать немного извратные и нетривиальные, типа "проктолог", "прапорщик", "киллер", "мусорщик" и пр.

СКАЗКА

Требуется:
1. Актерская труппа не менее 5-10 человек.
2. Детская книжка со сказкой (чем проще - тем лучше, идеально подходят - "Курочка Ряба", "Колобок", "Репка", "Теремок"...и т.д. любые упрощенные и адаптированные для детей рассказики (из личного опыта - чем глупее - тем прикольнее)
3. Желание сделать что-нибудь этакое... не обычное..:))

Структура момента:
1. Выбирается ведущий (он будет чтецом)
2. Из книжки на отдельные листочки выписываются ВСЕ (!) герои сказки, включая, если позволяет количество человек, даже деревья, пеньки, речки, ведра..и т.д..
3. Методом строгого научного тыка все тянут свои роли....
4. Чтец начинает читать сказку, и все герои "оживают".

ТАРАКУНЧИКИ
Место проведения: До Размеры не очень важны (в разумных пределах - не больше волейбольной площадки). Покрытие - желательно ковер или песок (если на улице/пляже) и ни в коем случае не асфальт и камень, а то это уже будет суперэсктремальная игра. Площадка перегораживается посередине: в лагере это делалось банкетками, но требования к перегородке (можно сказать сетке) как в большом теннисе.
Количество участников: Зависит от размеров площадки - в холле достаточно было трех участников. В отличии от многих спортивных игр (а Таракунчики можно смело назвать игрой спортивной) здесь не надо делиться по половому признаку, некоторые девушки вполне могут играть на уровне мужчин.
Правила игры:
1. Самое главное правило - положение тела и "играющие" части тела. Положение игрока - сидя на заднице (в буквальном смысле). Отнимать задницу от пола можно только, чтобы хотя бы одна рука (или спина) не отрывалась от пола (но игрок все равно не должен стоять, касаясь рукой пола, а просто приподнявшись из положения - сидя на заднице). Играть можно только ногами и руками.
2. Игра проходит воздушным мячиком. Обязательно это должен быть шарик из плотного материала, а то иначе вы не доиграете и одной игры.
3. Правила разыгрывания мяча, как в волейболе (в три касания и с переходом подачи).
4. Счет, до которого ведется игра устанавливается игроками или организаторами.
Ну вроде бы и все (в Волне в эту игру геймились, как правило, без "допинга"). И хоть она пока еще малоизвестна, но лично видел как в телевизионной игре (не помню точно названия, ну чтото типа "Веселые старты" или "Папа, мама, я - спортивная семья") в неё уже играли (буквально по этому описанию).







Система охраняемых территорий в США Изучение особо охраняемых природных территорий(ООПТ) США представляет особый интерес по многим причинам...

ЧТО И КАК ПИСАЛИ О МОДЕ В ЖУРНАЛАХ НАЧАЛА XX ВЕКА Первый номер журнала «Аполлон» за 1909 г. начинался, по сути, с программного заявления редакции журнала...

Конфликты в семейной жизни. Как это изменить? Редкий брак и взаимоотношения существуют без конфликтов и напряженности. Через это проходят все...

Что способствует осуществлению желаний? Стопроцентная, непоколебимая уверенность в своем...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.