|
Правила боевого взаимодействия.Стр 1 из 6Следующая ⇒ Правила боевого взаимодействия. ЧАСТЬ ПЕРВАЯ. Допуск оружия: До игры допускается имитация средневекового холодного, огнестрельного и метательного оружия из текстолита, реактопласта, а также протектированное оружие (ПО). Всё оружие перед стартом игры проходит осмотр мастером, после чего получает чип "оружие допущено". Чип допуска является непобираемым. Неочипованное оружие до игры не допускается. Экзотическое оружие (луки/сарбаканы и пр.) проходит предварительный фотодопуск у мастера по боёвке (https://vk.com/yslobodyanik2812) и допускается только при наличии сюжетного обоснования его появления у персонажа. Наличие чипа допуска с предыдущих мероприятий не освобождает от необходимости прохождения допуска. Также всё оружие получает побираемый чип "предмета в игре". Данные чипы различаются по специализации. Для ручного оружия/ для пушек и т.д. Чипы "предмета в игре" побираемы - т.е. их можно найти, снять с трупа, украсть и т.д. Клинковое оружие: Шпаги, палаши, сабли, тесаки, рапиры, скъявоны, паппенхеймеры, фехтовальные мечи, кортики, даги, кинжалы. Двуручные мечи не допускаются. Требования к оружию: Вес клинкового оружия не должен превышать 1300-1400 грамм.Общая длина клинкового вооружения не должна превышать 1120мм. Острие клинкового оружия должно иметь скругление радиусом не менее 9мм. (в идеале - от 15 мм). При скруглении от 9 до 15 мм мастера оставляют за собой право дополнительного осмотра и проверки оружия на гуманность. Разрешенные удары - рубящие. - Материал: текстолит, пенополимеры (протектированное оружие), реактопласт. Древковое оружие: Короткие/длинные топоры (длина древка с боевой частью не более 80см); Копья (длина древка с боевой частью не более 200 см). Длиннее - только по согласованию с мастерами и фотодопуску. Допускается фракциям: Испания, Индейцы. Также разрешены гарнизонам фортов (от 3-х человек). Багры и их аналоги (длина древка с боевой частью не более 200см); Алебарды и их аналоги (длина древка с боевой частью не более 200см.). - Материал древка: мягкие и твердые породы дерева. Пластмасса, резина, бамбук – запрещены. Твердое пластиковое древко разрешено исключительно для макетов древкового оружия из пенополимеров (ПО). Огнестрельное оружие: Мушкеты, фузеи, пистоли. Калибр - не менее 18,5мм. Тип боеприпаса - войлочные пыжи, силиконовые пули, скрутки из ткани. Важно: многозарядные изделия по персональному согласованию с мастером по боевым взаимодействиям Ручные бомбарды и прочие ручные артиллерийские орудия запрещены. Экзотическое оружие: На игру допускаются в качестве боевого оружия макеты предметов быта, выполненные из резины или пенополимеров (протектированное оружие) и уместные в эстетике 17 – 18-х веков, по предварительному фото-допуску от мастера по боевому взаимодействию. На игру допускаются в качестве боевого оружия штыки и багинеты, в виде модификации для моделей огнестрельного оружия мушкет/фузея. Длина лезвия штыка не более 30 см, общая длина изделия не более 150 см ВАЖНО - багинет пробивает доспех! - Материал: пенополимеры (протектированное оружие). Использование других материалов также возможно, но исключительно при предварительном согласовании с мастером по боевке. Экзотические виды метательного оружия (лук, сарбакан) - допускаются фракции: Индейцы. Пушки и другие артиллерийские орудия: К игре допускаются макеты орудий аналога 17-18-х веков, качественного эстетического исполнения, с длинной ствола не менее 40см и наличием деревянного лафета. Неисторичные и неэстетичные имитации к игре приниматься не будут. Заряд петарды НЕ мощнее – Корсара V. Любое нарушение правил допуска заряда будет караться удалением игрока с игры. *Пушке для стрельбы также требуется побираемый чип. *Перевозимые пушки обязаны быть на лафете. *Количество игроков для перевозки пушки - не менее двух. * Стрелять из пушки с рук запрещено. Снаряд– промышленно изготовленный мяч для большого тенниса, проколотый или надрезанный крест на крест. Допуск доспехов: На игру допускаются элементы доспехов образца 17-18х веков (корпус, шлем), для аристократов и офицеров (статус согласовывается с МГ), а так же солдатам блоков: Испания, Пираты. - Материал: сталь, пластик, пенополимеры. *На игру не допускаются любые элементы доспехов, кроме защиты корпуса и головы. По отдельному согласованию возможен допуск защиты плечей и рук. Защита плеч и рук защищает от потери хитов. По предварительному согласованию на игру могут допускаться некоторые виды щитов, в том числе – протектированный баклер (не более 30 см диаметр). На игру НЕ допускаются какие-либо другие виды экзотического оружия, кроме указанных выше. Все оружие на игре – непобираемо и неотчуждаемо. При игровой потере/краже/поломке оружия - снимается ТОЛЬКО чип "предмет в игре"! Оружие без чипа использоваться не может. Боевое взаимодействие: ВСЕ боевые взаимодействия (кроме корабельной перестрелки) между игроками происходят исключительно на суше. (Исключение составляет абордаж на воде. По обоюдному желанию экипажей, абордаж может проводиться с корабля на корабль, при учете того, что они оба надежно закреплены по отношению друг к другу и к берегу. И данное действие согласовано с мастером по боевым взаимодействиям и его личного присутствия либо присутствия маршала) Стандартно Абордаж проводится на специальной площадке на суше.
Время боевого взаимодействия делится на: Дневное и Ночное. Дневное боевое взаимодействие: 9:00-21:00 Ночное боевое взаимодействие: 21:00-9:00 Запрещается осуществлять или принимать участие в боевом взаимодействии, находясь в состоянии очевидного алкогольного или других видах опьянения. За нарушение запрета мастерская группа лишает игрока возможности принимать участие в каких-либо игровых боевых взаимодействиях. При повторном нарушении запрета, мастерская группа имеет право принять решение удалить игрока с полигона.
В случае получения игроком травмы в результате действий другого игрока, в зависимости от характера травмы, применяются следующие методы наказания – отправка виновного в мертвяк, удаление с полигона. Запрещается колоть клинковым оружием в массовых (более 2-х участников) боях.
Каждый персонаж имеет два (2) нательных хита. Запрещается подсчитывать хиты за другими игроками. Хиты считают маршалы по боевым взаимодействиям, а так же сами игроки.
Зона поражения: Корпус (рубашка, шорты) Не поражаемые зоны: пах, запястье, кисти рук, голова, шея, голени и ниже, суставы (колени/локти). *Игрок, нанесший акцентированный удар в не поражаемую зону, автоматически теряет все хиты и попадает в состояние тяжелого ранения.
При потере хита – персонаж получает ранение.
1 хит - Лёгкое ранение. Персонаж действует без ограничений. Но если в течение 30 минут не предприняты никакие действия, персонаж теряет 1 хит и попадает в состояние Тяжёлого Ранения 0 хитов - Тяжёлое ранение.
0 хитов - Тяжёлое ранение. Персонаж не способен самостоятельно передвигаться, говорить (только шёпот), выполнять любую работу. Если не оказать первую помощь, то персонаж умирает через 30 минут, после того, как оказался в подобном состоянии.При получении дополнительного повреждения в состоянии тяжелого ранения, персонаж погибает. - Добивание Зоны боевого взаимодействия
Существует 3 зоны:
Водная зона. Регулируются правилами по “Морским сражениям” и “Кораблям”. На игре представлено всей водной поверхностью на территории проведения игры.
Прибрежная зона. Регулируется правилами “десант и штурм фортификаций”. Это зона между водной зоной и сухопутной зоной. В неё входит: пирс, кромка воды у берега в которой пешком перемещаются игроки, часть берега до флажков-маркеров.
Ночное боевое взаимодействие: Ночное боевое взаимодействие проводится с 21:00 до 9:00. К ночному боевому взаимодействию допускается ранее очипованное клинковое оружие общей длинной не более 40 см, любые виды «протектированного» оружия (материал: пенополимеры), соответствующие внешнему виду клинкового вооружения 17-го-начало 18-го века, любые виды огнестрельного оружия, экзотическое оружие, соответствующее вышеописанным требованиям, макеты предметов и духовые трубки, прошедшие допуск. Ночью разрешено устраивать «дуэли» (боевое столкновение с участием не более двух человек) по взаимной договоренности участников и с применением клинкового оружия, не более 60 см длинной, в освещенных местах и при наличии свидетелей. Просим вас соблюдать повышенную осторожность в процессе ночного боевого взаимодействия! Быстрое убийство безоружных: - Вы можете убить безоружного персонажа (в том числе, если с его оружия снят побираемый чип), не находящегося в состоянии тяжелого ранения, одним ударом клинкового/древкового оружия или выстрелом из игрового огнестрельного оружия (в случае близкого растояния, меньше метра, выстрел производится рядом с жертвой), сопровождая его характерным, громким выкриком (прим. «Умри скотина!», «До встречи в Аду!» и пр.).
ЧАСТЬ ВТОРАЯ. Скрытные убийства: Для осуществления скрытного убийства, необходимо иметь навык "убийство" (согласовывается с мастером-координатором или мастером по сюжету ДО игры), подойти к любой цели со спины, при этом имея при себе короткое клинковое оружие (кортик, дага, кинжал) или пистолет, нанести удар/ произвести выстрел и отдать черную метку (количество меток, выданных убийцам, решается МГ). Скрытное убийство убивает персонажа сразу, без учета хитов\доспехов и т.д (кроме Владык – мистических сущностей) Оглушение: Для осуществления оглушения, необходимо подойти к цели вне зоны её видимости, после чего с громким возгласом совершить касание в область спины тыльной стороной оружия или крупногабаритным зачипованным предметом. В случае если удар прошел, и в процессе его вы не получили ранения, оглушение удалось. Шлем дает защиту от воздействия оглушения. Оглушенный обязан коснуться земли не менее, чем тремя точками, и не способен реагировать на внешние факторы на протяжении 3-х минут. Оглушенный не реагирует на внешние воздействия, кроме получения ранения, до конца пребывания в состоянии «оглушения». Находясь в состоянии «оглушения» вы не можете сопротивляться вашему пленению со стороны других игроков. Привести оглушенного в себя можно дважды коснувшись его щеки тыльной стороной ладони. При получении ранения, оглушенный так же приходит в себя. Пленение и плен: Для осуществления пленения, вам необходимо лишить персонажа подвижности (или он может сдаться добровольно) и связать (набросить на руки веревку или модель кандалов/цепей, закрепив так, что бы не создавать физического дискомфорта, а так же оставить возможность легко освободиться “по жизни”). Кандалы и цепи чипуются, веревки –нет. Если персонаж игрока не способен воспользоваться каким-либо видом оружия (прим. связанные руки, персонаж обезоружен), считается, что вы можете успешно пленить его и без предварительного обездвиживания. Плененному игроку необходимо предоставить комфортное место, на момент длительного статичного пребывания в плену (более 3-х часов), включающее себя полную большую баклажку воды, туристическую пенку, не менее 100 см длиной и 50 см шириной, источник тепла в темное время суток, и возможность воспользоваться санитарной точкой. Настоятельно рекомендуется вести активную игру с плененным игроком. В случае отсутствия комфортной точки содержания, персонаж игрока может погибнуть от изнеможения, на усмотрение игрока. В случае нахождения игрока в плену более 5 часов, персонаж игрока может погибнуть от изнеможения, на усмотрение игрока. Вы можете обратить плененного вами персонажа в рабство, при готовности пленного игрока продолжить игру рабом (пленный может выбрать смерть от стресса/изнеможения вместо рабства, но получит штраф). Для этого свяжитесь с вашим региональным мастером.
Освобождение из плена: Если персонаж связан веревкой или аналогичными разрезаемыми путами, то он может освободиться путем трения пут об клинковое оружие (имеющее побираемый чип) в течение 60 секунд. Если на персонаже оковы (кандалы или цепи, имеющие чип оков), снять их можно только с помощью чипованной отмычки или выстрелом из пистолета. (достаточно просто прикоснуться отмычками к цепи, не требуется разрезать кандалы или цепи) Пытки: ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ. Морские Сражения: Общее: - Боевые взаимодействия длятся с 9.00 до 21.00 (с 21.00 до 22.00 дается реверсный час, в течении которого корабли, не имеющие разрешение выходить в «сезон штормов и бурь» могут вернуться в порт приписки или порт назначения). - В бой могут вступать любые корабли, прошедшие соответствующий допуск мастеров. Боевое взаимодействие: Морские Сражения представляют собой перестрелку игровых кораблей с применением макетов пушек и других артиллерийских орудий. Началом морского сражения считается первый выстрел одного из кораблей. *Напоминаем, что корабли без прокачки пушек не могут наносить повреждения форту. Команда корабля обязуется вести учет количества хитов их корабля в морском сражении и при обнаружении попадания громко сообщать: "По нам попали!" /"У нас пробоина!" и т.п и т.д. Для победы и/или уничтожения судна, необходимо произвести по нему количество попаданий, равное количеству его хитов.
Внимание: дополнительное попадание приводит к «взрыву» и «уничтожению» проигравшего корабля, вместе со всем его экипажем и грузом. Попаданием считается столкновения "ядра" с бортом, палубой или членом экипажа корабля. Попадание снаряда в мачту, весло, мотор, парус или веревочное оснащение, НЕ снимает хитов. В процессе морского сражения, персонаж не может быть убит попаданием пушечного снаряда. В процессе морского сражения ЗАПРЕЩАЮТСЯ какие-либо боевые взаимодействия, включая стрельбу из ручного огнестрельного оружия (за исключением абордажа). Попадание ядра в шлюпку топит ее. Отскок ядра от воды с последующим попаданием, является рикошетом и хитов не снимает! При 0 хитов корабль обязан лечь в дрейф и провести 15 минут в состоянии «тонущего корабля». Если за указанное время корабль не подвергается абордажу, либо же члены команды и груз не перемещены на другой корабль, то он уничтожается вместе со всем экипажем и грузом. В случае затопления корабля, плавсредство остается на месте в течении 10 минут, за это время любой корабль может сблизиться с кораблем, чтобы забрать его чип и в дальнейшем обменять у мастеров на “добычу” (чип передается с отклеенным маркером “Жив”. Команду и груз корабля можно спасти, если подплыть к «тонущему» кораблю борт к борту. Забрать разрешается такое количество ресурсов и людей, которое позволяет перевозить ваш ранг корабля и его реальная вместимость. Если ваш корабль позволяет переместить весь экипаж тонущего судна, то «тонущий» корабль может проследовать за вами под белым флагом до порта высадки. После прибытия не может быть использован в качестве игрового судна, до момента восстановления.
*Любое дополнительное попадание по «тонущему» кораблю, приводит к его уничтожению. После игрового уничтожения судна, его команда обязуется поднять на главной мачте треугольный белый флаг и проследовать в мастерскую локацию/мертвятник.
Любые взаимодействия с персонажами, до выхода новой ролью, запрещены. Морское сражение считается завершенным, если в зоне видимости нет ни одного ведущего огонь или идущего на абордаж корабля. Количество потерянных хитов, после завершения морского сражения, не восстанавливается. Восстановить хиты возможно только в порту. (см. правила по кораблям/экономики) Абордаж: Можно взять на абордаж обездвиженное судно, а так же находящееся на ремонте (в «ноль» хитов), либо находящееся в бою. Для взятия на абордаж необходимо забросить две кошки (или багра) на борт обездвиженного судна противника. Кошки моделируются длинной веревкой, на конце которой привязан теннисный шарик. Осуществлять абордаж можно в любое время морской баталии. Все попадания по кораблю (палуба/корпус/член экипажа) во время осуществления абордажа считаются успешными. Если первая "кошка" самостоятельно отцепилась до того, как зацепилась вторая, абордаж не начинается. Отбивать летящую "кошку" оружием или руками, а также выбрасывать из корабля уже прилетевшую - нельзя. Разрешается снимать кошки с мачт, бушприта и веревочных конструкций корабля. Кошки, попавшие в вышеуказанные места, не считаются «заброшенными». *Длина верёвки не может превышать 10 метров. После подтверждения начала абордажной части, оба корабля должны проследовать до ближайшего порта, мастерки или данжа, где имеются «абордажные зоны». Требования к «абордажной зоне» - ровная, очищенная от зарослей и камней, буераков и мусора территория площадью 6х6 м, разделенная посередине и огороженная по периметру канатом, обрамляющим границу территории. После начала абордажа одна из команд может сдаться в плен. В подобном случае сдавшаяся команда должна выполнять все требования противника, вплоть до прибытия на сушу, где для каждого игрока проигравшей команды вступают в силу правила плена. Вести переговоры во время боевого взаимодействия запрещено. После успешного начала абордажа, если взятая на абордаж команда принимает бой (любой случай кроме сдачи корабля), она должна начать процедуру поднятия прямоугольного белого флага на центральной мачте, оставаясь при этом на месте (команда абордирующих так же остается на месте). Командам абордажа необходимо вывесить белое знамя/ленту на любой мачте или носу своего корабля. Во время смены флага другим кораблям разрешено вмешаться и напасть на корабль атакующих, либо же помочь им взять на абордаж защищающийся корабль (по вышеуказанным правилам). После поднятия на абордируемом корабле прямоугольного белого флага, любое вмешательство в ситуацию сторонних участников запрещено. Порицается и запрещается искусственное увеличение времени, смена флага командой, взятой на абордаж. В случае проигрыша (пленения) при абордаже, запрещены любые морские боевые взаимодействия, а также неподчинение победившей стороне. Преследование и/или сопровождение кораблей, принимающих участие в абордаже, после поднятия всеми участниками белого флага/ленты - запрещено. С этого момента все корабли, принимающие участие в абордаже, считаются отставшими или потерянными в море и не могут вернуться в бой до завершения абордажа. После подтверждения начала абордажной части, оба корабля должны проследовать до ближайшего порта, мастерки или данжа, где имеется абордажная зона. Требования к абордажной зоне - ровная, очищенная от зарослей и камней, буераков и мусора, территория, размером 6х6 м, разделенная на две части и огороженная по периметру канатом. «Абордажная зона» представляет из себя макет нескольких палуб кораблей, расположенных на твердой почве. У каждой Абордажной зоны вы сможете найти маршала (в случае его отсутствия свяжитесь с ближайшим региональным мастером). После прибытия участники конфликта занимают позиции на противоположных макетах палуб и по команде маршала начинают сражение по правилам боевого взаимодействия. Вся поверхность земли возле макетов «палубы» считается морем. Касание земли приравнивается к нахождению персонажа за бортом. Персонажи за бортом не могут принимать дальнейшее участие в боевом взаимодействии, до его окончания. Судьба «тонущих» моряков решается победившей стороной после окончания боя. *Допускается проводить сражение на кораблях игроков, в случае обоюдного согласия команд, одобрения маршала/регионального мастера/мастера по боевым взаимодействиям, а так же надежной фиксации кораблей относительно друг друга и суши. КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩАЕТСЯ: Производить абордаж без маршала/мастера по боевым взаимодействиям/регионального мастера. Победившая сторона может вернуться в морскую баталию по своему желанию. Судьба Судна: Победившая сторона может выбрать один из перечисленных вариантов: 1) Уничтожение корабля. Осуществляется методом изъятия сертификата на корабль командой-победителем и публичным сжиганием его на площадке абордажа. *До уничтожения корабля вы можете переместить игровые ценности, сертификаты товаров, грузов, пушек, а также пленных на свое судно, при наличии места и возможности. 2) Захват корабля. Осуществляется методом изъятия сертификата на корабль и его присвоения командой-победителем. *Для осуществления захвата корабля необходимо иметь в команде дополнительного человека профессии "мореплаватель" с нужным (или выше) рангом, для назначения на новый корабль, а также минимум одного человека в команду захваченного корабля. В случае отсутствия необходимых людей вы не можете произвести захват. Реализовать сертификат захваченного корабля можно только после прибытия в порт. Призовой корабль необходимо в обязательном порядке зарегистрировать в порту, оплатив установленную пошлину, после чего виртуально поставить в верфь на ремонт, оплатив ремонтные работы. Все взаимодействия с сертификатами товаров, грузов и пушек, возможны с момента их регистрации в порту. Во время ремонтных работ чип корабля находится у Капитана порта. Так же смотрите подробности в правилах по кораблям. Десант и штурм фортификаций: - Форт обязан иметь флагшток высотой не менее 2-х метров, находящийся не далее 2-х метров от штурмовой стены. - Форт обязан иметь национальный флаг. - Форт обязан иметь белый флаг.
Каждый форт имеет дополнительные ленты стражи (количество зависит от уровня форта), которые используются гарнизоном форта. Лента стражи - это широкая лента установленного образца, выдаваемая мастерами и вешающаяся на манер перевязи через плечо. Каждая лента стражи обозначает виртуального бойца форта, по факту это + 2 хита за ленту. (это улучшение которое необходимо приобретать у регионального мастера) Правила по Фортификации. Введение:
Форт блокирует возможность вражеского десанта войск на берег и служит крепостью в городских боях в ряде обстоятельств. Категорически запрещается высаживаться на берег или гавань колонии в обход её форта (кроме бухты контрабандистов). Форт - это не только залог защиты и благополучия колонии, но и её лицо.
Часть Первая. Базовые Требования. Форт обязан иметь флагшток высотой не менее 2х метров, находящийся не далее 2х метров от штурмовой стены, с возможностью поднятия и опускания национального флага. Форт обязан иметь дневник. В дневнике необходимо записывать расширения, ремонт, потерю хитов в битве и в личном составе, важные события в жизни форта и солдат, его охраняющих. Заполнением дневника заведует комендант форта или вышестоящий по званию офицер в его отсутствии или смерти. Потеря или утрата дневника форта возбраняется.
Форт обязан иметь причал. Причал моделируется переходящим с суши в воду твердой поверхностью не менее 1,5 м в ширину и 8 метров в длину и обязан иметь Маяк. Маяк - сооружение минимум двухметровой высоты, расположенное на берегу, не далее двух метров от пирса, имеющая вверху конструкции яркий фонарь (приблизительно в 200 ват), свет которого обращен в сторону воды и имеет угол освещения не менее 90 градусов. Свет маяка должен гореть все время с заката до рассвета.
Часть вторая. Часть третья. Ремонт: Ремонт форта производится методом изображения сцены ремонта, не менее чем двумя людьми с «игротехническим набором инструментов», где за 5 минут сцены те восстанавливают 1 хит. При длительном ремонте (от 10 хитов), возможно изображение сцены отдыха рабочих которая будет включена в потраченное время на ремонт, если она занимает не более 1/3 от затраченного времени. В этом случае на каждые 5 хитов тратится 1 ресурс и 5 песо. Нельзя потратить на ремонт меньшее количество ресурсов, даже если тот имеет меньшее количество повреждения. ПРИМ. Если форт потерял 3 хита, ему нужно в любом случае потратить 1 любой ресурс и 5 песо. Если форт потерял 11 хитов, ему нужно в любом случае потратить 3 любых ресурса и 15 монет для полного восстановления. Цитадель: Постройка от 2х2 метра, высотой не менее 2х метров. Примыкающая к фортовой стене/находящаяся в метре от неё внутри стен закрытого периметра. После уничтожения форта цитадель остается боеспособной, пушки внутри неё функционируют, а находящиеся внутри люди могут продолжать оказывать сопротивление. Цитадель может быть уничтожена только с земли, выстрелами из любых пушек (не нужны тяжелые орудия). Имеет 8 хитов и может иметь дверь, окна и бойницы. Часть четвертая. Прочее: Ленты стражи. Каждый форт после улучшения имеет дополнительные ленты стражи (количество зависит от уровня форта), которые используются гарнизоном форта. Лента стражи - это широкая лента установленного образца, выдаваемая мастерами и вешающаяся на манер перевязи через плечо. Каждая лента стражи обозначает виртуального бойца форта, по факту это + 2 хита за ленту. Кол-во лент зависит от уровня форта (см. таблицу) *Восстановление потраченной ленты стражи стоит 1 ресурс или 7 песо Угон корабля, пришвартованного в порту колонии, с уровнем форта 3-НЕВОЗМОЖЕН. Поджог корабля, пришвартованного в порту колонии, с уровнем форта 2 и выше – НЕВОЗМОЖЕН. Тяжелые орудия. - Тяжелые пушки (только для военных кораблей и фортов) - более мощные пушки, отличающиеся повышенной пробиваемостью. Модификация устанавливается на форт или корабль и не может быть передана, украдена или разрушена. Наличие данного улучшения маркируется ярким красным вымпелом, закрепляемым на топе мачты, или форта. - Форт стартует с Базовыми пушками (в случае если форт был разрушен, а затем отстроен, он так же стартует с базовыми орудиями, но может быть улучшен). - Форт может быть поражен только из Тяжелых пушек - Когда корабль пришвартован в порту, защищенном действующем фортом, он не может быть уничтожен с воды, пока на нем нет хотя бы одного игрока, и он не отшвартован. Поразить его можно только диверсией (поджогом) или выстрелом из форта (или берегового орудия). Если корабль пришвартован, он так же НЕ МОЖЕТ вести огонь и ОБЯЗАН быть закрепленным к берегу с убранными парусами! Примечание: если форт уничтожен (обстрелом или диверсией), то пришвартованные корабли становятся уязвимыми и могут быть затоплены, потеряв все свои хиты. Блокада. Для формирования «Блокады» нужно сформировать Армаду. Армада должна встать на рейд около осаждаемого порта на расстояние излета выстрела. Блокада должна удерживаться в течение двух часов, пресекая любые торговые снабжения колонии. Правила по кораблям. Допуск. Кораблем (или судном) на нашей игре называется любое плавательное средство, отвечающее технике безопасности, соответствующее визуальному допуску, а так же прошедшее допуск мастеров к игре. Критерии допуска плав.средства: - Находясь на воде, вы обязаны следовать требованиям закона РФ; - Плавательное средство должно быть оснащено средствами индивидуального спасения (спасательный круг и спасательные жилеты по количеству людей на борту); - Каждый корабль должен быть оснащен аптечкой первой помощи; - Корабль должен быть сделан из прочных, труднодеформируемых материалов; - При наличии мотора свыше 10 ЛС, в экипаже корабля должен быть хотя бы один человек имеющий права и навыки для обращения с ним; - Для допуска корабля к «ночному мореходству» корабль должен быть оснащен габаритными осветительными огнями (см. правила «Сезон штормов и бурь»); - Корабль не должен иметь острых, выпирающих, а также иных предметов, способных причинить физический вред человеку; - Все веревки\шкоты\канаты должны быть закреплены на своих местах и не препятствовать перемещению по кораблю, а так же не стеснять движения игроков; - Каждый игровой корабль должен иметь флаг своей фракции, а так же государственный флаг Российской Федерации. Исключение мастерские и игротехнические корабли в ряде случаев; - Каждый игровой корабль обязан иметь флаг своего Ранга. - Корабль является непобираемой собственностью (побираем только чип и игровое имущество). Все игровые взаимодействия без присутствия владельцев или регионального мастера – запрещены! Любые конструкции, отличающиеся от описанного выше, должны пройти допуск и предварительное разрешение у мастерской группы. - На нашей игре мы призываем всех участников соблюдать правила техники безопасности и стараться избегать ситуаций, которые могут привести к травмам! - Запрещено преднамеренно стрелять в голову человеку; - Капитаны, допускаемые к управлению плавательным средством, должны иметь «навык мореходства», который выдается игрокам, обладающим навыками управления судном (или кораблем), а также согласившихся с правилами по их прочтению. См. пункт 5.3 - В случае несоответствия плавательного средства установленному регламенту, мастерская группа в праве не допустить корабль на игру (уточняйте соответствие плавательного средства с главным мастером, в случае сомнения). Игровые положения: 1. Каждый корабль/судно должен иметь судовой журнал. В судовой журнал должны быть внесены записи капитана (или исполняющего его обязанности), касательно всех игровых событий с которыми сталкивался экипаж во время своего пребывания на корабле (вступление в бой, фиксирование хитов по факту боевого взаимодействия, абордаж, нахождение ценного груза, ремонт в море, выход\вход в игровой процесс при необходимости, а также личные потери среди экипажа и список пассажиров). Все отметки должны иметь привязку к реальному времени и игровому пространству. Пример: «14.05. Вышли из Европы. На борту 5 единиц золота и 1 предмет роскоши. С нами в попутное плаванье вызвался Сер Роджер Пеннинг. Держим курс на остров Тортугу. Корабль отремонтирован (10 HP), число экипажа 6 человек.» 2. В случае порчи или утраты судового журнала – обратитесь к мастеру локации, в которой вы находитесь. 3. Запрещен выход в плавание без судового журнала и отметки мастера по факту проверки готовности, спасательных жилетов, опознавательных знаков (флаг, огни), минимального экипажа. 4. Поднятый белый флаг на мачте означает, что корабль ВЫШЕЛ из боевого взаимодействия и/или сдался. Если после поднятия белого флага по кораблю нанесен хотя бы один выстрел в поражаемую часть, корабль считается потопленным и немедленно подрывает дымовую шашку, символизируя свою гибель. Корабль обязан поднять белый флаг (в случае не поднятия белого флага, не смотря на голосовые маркеры, корабль считается потопленным в течении одной минуты). 5. В случае если игроки на корабле хотят выйти из игровых взаимодействий (вне боевых соприкосновений), на корабле поднимается Российский флаг- триколор. Возвращение в игру возможно только с того места, где был поднят триколор. Запрещено поднимать триколор после того, как с вами пожелали вступить в игровое взаимодействие. Поднятый флаг «вне игры» означает, что данный корабль находится не в игре, атаковать и вступать с ним в игровые взаимодействия запрещено! Экипаж корабля вне игры не имеет права вступать в игровые взаимодействия и обмениваться игровой информацией с игроками, пока не вернется к точке старта и не продолжит игру с места, где был поднят триколор. Нарушения будут фиксироваться и строго наказываться! 6. В конце каждого цикла, капитан или ИО, обязан сдать Судовой журнал на проверку ближайшему региональному мастеру (или мастеру по боевому взаимодействию или экономике). 7. Потопленный в бою корабль обозначается подр ![]() ![]() Что будет с Землей, если ось ее сместится на 6666 км? Что будет с Землей? - задался я вопросом... ![]() Что вызывает тренды на фондовых и товарных рынках Объяснение теории грузового поезда Первые 17 лет моих рыночных исследований сводились к попыткам вычислить, когда этот... ![]() Что делает отдел по эксплуатации и сопровождению ИС? Отвечает за сохранность данных (расписания копирования, копирование и пр.)... ![]() ЧТО ТАКОЕ УВЕРЕННОЕ ПОВЕДЕНИЕ В МЕЖЛИЧНОСТНЫХ ОТНОШЕНИЯХ? Исторически существует три основных модели различий, существующих между... Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:
|