Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Причины вытеснения ролевой игры.





 

Этот вопрос уже не раз поднимался в литературе, но ответы на него зачастую выглядят, по меньшей мере, неубедительно. Создается впечатление, будто авторы оправдывают существующую ситуацию, а не анализируют ее.

Посмотрим как объясняет распад ролевой игры Эльконин. “Развитие сюжетов неминуемо будет разворачивать организационную сторону игровой деятельности, занимающей все больше места и времени, вступая в противоречие с собственно разыгрыванием сюжета. Последнее из-за этого принимает все более свернутый характер и выступает в виде сокращенных и обобщенных смысловых изобразительных действий”.

Картина, представленная Элькониным, выглядит весьма правдоподобно и логично. И в реальной жизни мы наблюдаем процесс свертывания действий сюжета. Но в приведенном рассуждении остается одно неясное место: что происходит с игровой мотивацией во время этого процесса?

В качестве возможной интерпретации можно предложить следующее рассуждение: расширение сферы знаний ребенка, развитие мышления, вхождение в более независимые социальные группы приводит к развитию новых, ранее не имевших значения, интересов, что в свою очередь приводит к переходу к новым сюжетам игр, более широко и глубоко представляющем действительность. Но силы и возможности ребенка при моделировании интересующей его действительности ограниченны, необходимая ему модель выходит за пределы его возможностей, что приводит к разрыву между его интересами и возможностями. Но ребенок - гибкое существо. Он оставляет попытки организации ролевой игры (она сводится к играм с правилами и спортивным играм), свое же экспериментирование с моделями действительности он переносит в “комнатные” масштабы. Создаются армии, города, моделируются социальные отношения, целые игровые миры. Да, такое решение исключает возможность социальных взаимодействий со сверстниками и, с одной стороны, делая ребенка полноправным правителем в его мире, с другой - снимает ограничения, накладываемые критичностью товарищей по игре. Можно приписать этому явлению положительное значение, говоря, что это способствует развитию фантазии, воображения. Но при этом не учитывается тот факт, что столкновение с критической оценкой отнюдь не вызывает отказ ребенка от заинтересовавшей его идеи, а приводит к попыткам найти наиболее адекватный способ ее осуществления. Именно этот поиск и стимулирует развитие фантазии как творческого процесса (вопреки уходу в мир беспочвенных грез). Фантазия же, не встречающая никаких препятствий, едва ли может привести к творчеству в полном смысле этого слова.



В результате мы действительно приходим к выводу о сворачивании сюжетно-ролевой игры, но это происходит отнюдь не в связи с отказом ребенка от нее, а из-за отсутствия объективной возможности ее осуществления на новом уровне имеющимися у ребенка средствами, т.е. это вынужденный отказ, компромисс. При этом оставшийся в распоряжении ребенка путь вовсе не является наиболее эффективным для его дальнейшего развития. Почему же, в таком случае, не помочь ребенку организовать модель, соответствующую его новым интересам, сняв с него организационную сторону и оставив возможность свободного действия в роли? Можно предвидеть возражения по поводу отнесения такой игры к играм в принятом нами значении, как самодеятельной, возникающей по инициативе ребенка деятельности. Мы можем ответить, что инициатива ребенка есть, и это подтверждается той готовностью, с которой ребенок принимает на себя роль, но она не может быть осуществлена им самостоятельно. Он нуждается в игровой среде, которую мы и создаем. И если мы действительно сможем организовать среду, отвечающую новым интересам ребенка, он включится в нее и проявление им игровой инициативы, действий по осуществлению по осуществлению и развитию своего представления о сюжете, будет наилучшим подтверждением предположения о необоснованности вывода о неизбежности ухода со сцены психического развития ребенка ролевой игры.

Принимая существующее социальное положение игры как данность, не предполагающую иных интерпретаций, Эльконин пишет: “На основе этнографических данных мы приходим к выводу, что в современном обществе взрослых развернутых форм игры нет, ее вытеснили и заместили, с одной стороны, различные виды искусства, а с другой - спорт.

Игра в развернутой ролевой форме продолжает жить в детстве, представляя собой одну из основных сторон жизни современного ребенка”. И снова сложно не согласиться с конечным выводом. Но действительно ли игра была вытеснена спортом и искусством? А может, наоборот, с их помощью она смогла закрепиться в современных социальных условиях? Утилитарные отношения, уже с малых лет навязываемые ребенку, отучающие его от свободного, спонтанного творчества, проявляемого в игре, признают лишь деятельность, направленную на результат, успешность. Но ведь главная особенность игры и творчества заключается в том, что, будучи направленными на сам процесс, принося непосредственное удовольствие, они приносят и необычайно высокие результаты, порой недостижимые даже кропотливым, сосредоточенным трудом. Можно ли научить ребенка жить в обществе, исключив из его жизни игру? Что осталось бы от культуры во всем ее объеме, если бы из истории исключить все результаты, принесенные путем творчества, направленного на процесс, а не результат? Не столько количественный урон понесла бы тогда культура, сколько качественный, лишившись своеобразия, став дешевым приложением к “серьезной” жизни. И лишь интуитивно чувствуя необходимость сохранения свободного творчества, общество мирится с искусством и спортом, позволяющих сохранить в обществе возможность продуктивности вопреки репродуктивности, возможность проявления творческих индивидуальностей. Но и эти феномены регулярно подвергаются нападкам со стороны социума, пытающегося то рационально объяснить их полезность, то борющегося с их иррациональными проявлениями. Таким образом, мы видим, что человек, лишенный возможности играть, ищет лазейки в искусстве и спорте, но далеко не каждый может воспользоваться ими, т.к. и эти области все больше становятся доступными лишь профессионалам, попытки же других реализовать себя воспринимаются социумом в лучшем случае как чудачества.

 

Таким образом, мы приходим к выводу, что ролевая игра не только возможна в старшем возрасте, но ее использование открывает новые возможности развития, как для ребенка, так и для взрослого. Но чтобы сделать реальностью ее широкое использование, необходимо преодолеть предубеждения в отношении ролевых игр, дать людям возможность играть, снять социальный запрет на игру, попытка чего и была предпринята в данной работе.

Черепахин Геннадий, Новосибирск, "Арда", 1995

 

В Работе делается попытка создать непротиворечивую систему: аксиоматику, причинно-следственную логику Игры как процесса, единую систему понятий (язык).

Полное построение логически взаимосвязанной теории позволит применять индуктивно-дедуктивный аппарат логики, как к отдельным событиям Игры, так и к Игре в целом, даст возможность предсказать возможные последствия отдельных событий, и наоборот - строить систему событий, исходя из требований заданного результата.

Рассматривая Игру как сущность (не процесс, задачу, иллюзию, и так далее, а именно СУЩНОСТЬ - нечто автономно существующее, реагирующее и воздействующее), предлагаю определение:

 

ИГРА есть СИСТЕМА:

 

1. моделей действующих лиц

2. моделей объектов, процессов и явлений, лишенных самосознания

3. моделей их взаимодействий.

 

При этом будем считать, что МОДЕЛЬ - это приближенное ОПИСАНИЕ или ОБОЗНАЧЕНИЕ (в общем случае) сущностей реального мира, или "сконструированных" (заимствованных из литературы) миров, выраженное определенной символикой, с необходимой степенью абстракции.

"Модель" с латинского "modulus" - "мера" - именно МЕРА некоторых качеств прототипа, которые отображает модель. В модели очевидно или неявно заложена ЦЕЛЬ, определяющая, какие из качеств прототипа отображает модель, абстрагируясь от других - неважных.

Рассмотренное - аспект УПРОЩЕНИЯ при моделировании. Другим назначением моделирования можно считать обеспечение безопасности изучаемых (изображаемых) процессов.

Далее: думаю, нет необходимости раскрывать понятия "ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ" и "СУЩОНСТЕЙ, ЛИШЕННЫХ САМООСОЗАНИЯ".

Отдельно рассмотрим ДЕЙСТВУЮЩИХ ЛИЦ: это - основная СУЩНОСТЬ, связывающая Игру с объективной реальностью. Имеет две взаимопереходящих ипостаси:

 

Играющий и Персонаж.

ПЕРСОНАЖ "живет" в созданной Модели Мира Игры, создается по законам Модели Мира в соответствии с задачами Игры, наделен определенными свойствами, возможностями, целями, ограничениями.

ИГРАЮЩИЙ (Предпочитаю использовать этот термин (а не "Игрок"), чтобы подчеркнуть, что акцент делается на Игру, а не на ВЫИГРЫШ. В остальном термин очевиден.) Играющий "оживляет" собой схему Персонажа, созданную Мастерами, наделяя его способностью к действию; для него (играющего) эта схема становится "ключом" к миру, в котором живет Персонаж, позволяя воспринимать его, как ограниченную реальность. (Игра, вообще говоря, есть Измененное Состояние ВОСПРИЯТИЯ, а все остальное - внешнее и несущественное). Динамику Игры как системы можно рассматривать с разных точек зрения ("точек отсчета"). Хорошие результаты получаются при рассмотрении динамики, наблюдая "извне" за отдельно взятым Действующим Лицом (ДЛ).

Итак, ДЛ "находится" в некоторых ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ (в общем - определяющих его "место" в Мире, в частности - проявления составляющих Модели Мира, отображающих различные аспекты объективной реальности), и "попадает" в СИТУАЦИИ, формируемые другими Действующими Лицами (++ ДЛ) и Моделями Природных Процессов и Явлений (П). Иначе говоря, "сущностей, лишенных самоосознания", но управляемых Мастерами, побуждающими к ДЕЙСТВИЮ.

(++ - знак суммы)

 

ОБСТОЯТЕЛЬСТВА и СИТУАЦИЯ - "две большие разницы":

Обстоятельства - факт, квазистатика;

Ситуация- процесс, динамика.

Конкретизируем определения:

(О) ОБСТОЯТЕЛЬСТВА = сумма сущностей, присущих Модели Мира, актуальные в данный момент для ДЛ, и связанных с ним, так или иначе.

(С) СИТУАЦИЯ = сумма внешних воздействий на ДЛ (со стороны сущностей Модели Мира), динамично сложившаяся таким образом, что сформировала задачу, требующую разрешения.

Или так (вспомним дифуры) ситуация = задача,

обстоятельства = граничные условия.

 

А так выглядит взаимосвязь этих понятий:

----------------------------------------------------------------

¦ СХЕМА 1 ¦

¦ ------------> Ситуация <------ ¦

¦ ¦ Непоср. ¦ Непоср. ¦ Циклы развития модели отноше-¦

¦ ¦ V ¦ ний не нарисованы по техни-¦

¦++ДЛ <========== ДЛi==========> П ческим ограничениям; они¦

¦ ¦ ^ ¦ крутятся в тройках по нап-¦

¦ ¦ Опоср. ¦ Опоср. ¦ равлению стрелок. ¦

¦ +-----------> Обстоят. <------+ "Непоср." = непосредственное¦

¦ ¦ ¦ ¦ взаимодействие, ¦

¦ L------ ------/ \------ ------- "Опоср." = опосредованное¦

¦ V V взаимодействие ¦

¦ "Субъективное" "Объективное" ¦

L----------------------------------------------------------------

Ситуация, созданная (++ДЛ и П), формируя задачу для ДЛ, вынуждает ДЛ к действию, отражающемуся на ++ДЛ или П, что в свою очередь изменяет О или С для ДЛ, что формирует ЕДИНИЧЫЙ ЦИКЛ События, который можно считать КВАНТОМ ДИНАМИКИ Игры.

Определим:

СОБЫТИЕ есть Обусловленное, Осознанное и Значимое действие.

(все указанное имеется в виду в приложении к Модели Мира)

 

ВЫВОД: Выделен и описан КВАНТ Игры, из чего могут быть выведены некоторые необходимые (хотя не обязательно достаточные) условия существования Игры (как самоподдерживающегося процесса).

В частности - очевидно требование стыковки событий - следствия предыдущего становятся причиной следующего

 

Очевидно также представление о лишних для игры сущностях - то есть не влияющих на действия, или действия, не значимые для Модели Мира - и, следовательно, должных быть "отсеченными" бритвой Оккама.

Гармонизация составляющих цикла - не очевидна, но требует более подробного рассмотрения, - это, опять же, в другой раз. А теперь посмотрим на динамику игры с точки зрения этого самого Действующего Лица. (Но мы будем видеть много больше, чем оно, так как мы будем интересоваться причинно-следственными взаимосвязями и можем анализировать также процессы внутри собственно ДЛ).

Из этого рассмотрения получается "Матрица" сущностей, актуальная для Игры. (Названия достаточно условные, это скорее идентификаторы. Здесь более важны взаимосвязи.)

----------------------------------------------

¦ Модель "Ситуация" Модель ¦

¦ "Морали" (задача) Мира ¦

¦ ¦

¦ ¦

¦ "Выбор" "Действие" Модель ¦

¦ (решение) действующих ¦

¦ лиц ¦

¦ ¦

¦ "Опыт" "Реакция" "Обстоятельства" ¦

L----------------------------------------------

Определим сущности, которым еще не были даны определения.

МОДЕЛЬ МИРА (ММ): Здесь - включает в себя сущности, лишенные самоосознания (объекты, явления, процессы). Законы Мира, вид Мира, "виртуальная" информация.

ДЕЙСТВИЕ: Значимое для ММ ИЗМЕНЕНИЕ, произведенное или обозначенное ДЛ (как частный случай - "нулевое изменение", сознательно пассивная реакция), по законам, соответствующим ММ, вызванное С, СОЗНАТЕЛЬНО ВЫБРАННОЕ с учетом О (в общем случае решение задачи С).

РЕАКЦИЯ (Р): Процессы в ММ, или действия ++ДЛ, вызванные (или допущенные) действиями ДЛ, изменяющие наличную ситуацию С или О для него (моделируют, по большому счету, изменения наличной реальности).

МОДЕЛЬ МОРАЛИ: Нефизические законы поведения, установленные ММ для конкретного Персонажа (модельные ограничения). В общем случае - константа. ШАБЛОН решения (и поиска) задач.

ВЫБОР: Анализ (понятие можно развернуть) С с учетом О, с учетом ограничений Модели Морали, оптимизация в меру личного Опыта, и принятия выполнимого Решения, претворяемого в жизнь Действием.

ОПЫТ: В лучшем случае - набор АЛГОРИТМОВ решения задач, ( ПРИСУЩИЙ ИГРАЮЩЕМУ, равно применимый как в ММ, так и в реальности), система фактических КРИТЕРИЕВ, не входящих в модель "Морали"; "движущая сила" Выбора; модифицируется в процессе Игры за счет анализа обратной связи = "Реакции". Р, вне зависимости от желания Играющего. В худшем случае - неизменный набор "шаблонов" поведения, но, тем не менее, также присущий Играющему, и отражающий его реальные проблемы.

 

Матрица в динамике выглядит примерно так:

 

--------------------------

¦ ¦

V ¦

Мораль------- С <-------------------- ММ +--

¦ ¦ ¦ / ^ ¦ ¦

¦ ¦ / / ¦ ¦ ¦

¦ /----V--- ДЛi <======== / ¦ ¦ ¦

V < Анализ ¦ ¦ -------+-------/------ ¦ ¦

Выбор \¦=======¦\ V ¦ ¦ / ¦ ¦

^ ¦ Решение >---> Действ. ----+-----/--> ++ ДЛ ¦

¦ L-------¦/ ¦ / ¦ ¦

¦ ^ --------+-- / ¦ ¦

¦ --------- ¦ ¦ ¦ ¦

¦ ¦ \/ ¦ V ¦

Опыт <***************** Реакция L============ О <---

 

А происходит это следующим образом: ДЛ под воздействием С и О, созданных, как было указано выше, ММ и ++ДЛ, Анализирует задачу, на основании Опыта и Модели Морали, и Принимает Решение, опираясь на тот же Опыт и ограничения Модели Морали - что, собственно говоря, и есть "Выбор", после чего Действует, что оказывает влияние на ММ и ++ДЛ, что, в свою очередь, исходя опять же из диаграммы 1, изменяет С и О, но теперь мы учтем еще и Р - то есть обратную связь - Играющий оценивает произошедшее, опираясь на имевшийся ранее Опыт, ограниченный Моделью Морали, и, оценив, по идее должен внести некоторые коррективы в систему "Опыта"; вернее, это ПРОИСХОДИТ без его ведома.

 

ВЫВОД: В этой цепочке обратных связей "Реакция - Опыт - Выбор" заключен собственно смысл игры как сущности, влияющей на человека. Хотим мы того или нет, но изменения, происходящие в Выборе в связи с "приращением" Опыта - остаются достоянием Персонажа, а изменения Опыта под воздействием Реакции достаются Играющему, и выносятся из Игры в реальность. Таким образом, налицо "сухой остаток" Игры. В него может входить просто положительный эмоциональный заряд, вынесенный после окончания Игры, новые методы разрешения конфликтов, или действия в экстремальных ситуациях, или, как максимум, изменение Этики Человека. Как в "плюс", так и в "минус". И если это не принимается во внимание - то изменения все равно происходит, но происходит непредсказуемо, что может оказаться худшим злом, чем, если бы это было придумано специально.

 

"Трехмерная диаграмма" иллюстрирует процесс накопления "Опыта" в процессе перехода от цикла к циклу, хотя это будет верно только в случае, когда Играющий "учится на своих ошибках". Если он умеет учиться на ошибках других, то ему Игра не обязательна, а если он склонен ошибки повторять, тут уже методы Игры бессильны.

Таким образом, это достаточно хорошо иллюстрирует степень идеальности рассматриваемой теории: "Играющий" рассматривается как своего рода "материальная точка", без внимания к его личным особенностям. Но это не столько ограничивает применимость теории, сколько определяет сферу применения: в той же мере, в какой применимы законы термодинамики к реальным процессам.

Попробую сформулировать: сделана попытка описать динамику процесса Игры, следя за процессами, происходящими с ДЛ, причем рассматривается один отдельно взятый "квант" - цикл "Событие", в установившемся процессе Игры, без учета процессов перехода, стыковки циклов, различных дестабилизирующих факторов...

Тем не менее, при всех этих допущениях это описание позволяет сделать некоторые выводы, позволяет наглядно представить причинно-следственные связи игры, сформулировать некоторые критерии "жизнеспособности" игры, и так далее.

 

В качестве примеров выводов, опуская процесс доказательства, можно назвать требование "гармонизации" темпов событий, пересечения сфер интересов и влияний ДЛ, соответствия уровней абстрактности - это напрямую следует из "матрицы".

Можно упомянуть так же наиболее серьезные требования к Игре, исходящие из осознания того факта, что игра действует на человека: Игра должна строиться от ПРИРАЩЕИЯ ОПЫТА к Модели Мира, вплоть до предсказания ключевых Событий, и прописывания "Древа" развития сюжета с точки зрения этого влияния.

 

ВЫВОД: Написанное не претендует на полноту. Это - только информация о факте начала работы, предсказание возможных результатов, и приглашение заинтересованных к сотрудничеству.

 









Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2020 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.