Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Кое-что об игре, как измененном состоянии восприятия.





 

Если в Матрице заменить понятие "Модель Мира" на объективную реальность, Действующих Лиц приравнять к Играющим, (вернее, Персонаж = Играющий), оставить им присущие именно им обстоятельства, мораль, опыт, предоставить "генерацию" ситуаций объективной реальности - в итоге получаем схематичное описание обычной жизни ("объективной реальности"), как частного случая игр (причем довольно бестолкового случая).

Таким образом, можно сказать, что жизнь есть игра, или игра есть своего рода жизнь с точностью до обозначений. И реальны эти сущности в меру их ВОСПРЯТИЯ (реальны - то есть значимы, существенны). Грубо говоря, если верить во что-то придуманное, можно его ощутить, даже наделить способностью к самоопределению. Это очевидно. Интересно то, что Игра, похожая с этой точки зрения на форму массовой сознательно наведенной галлюцинации, может оживлять не случайные, а четко сконструированные сущности, "сделанные" с определенными целями. И реальность этих сущностей зависит от восприятия играющих: чтобы игра была эффективной, требуется синхронное и одинаковое изменение восприятия реальности. Одинаковое не НОВОЕ ВОСПРИЯТИЕ - все видят одну и ту же сущность одинаково, а ИЗМЕНЕНИЕ восприятия. "Крыша съезжает" в одну сторону, на одинаковое расстояние, так чтобы они видели один и тот же Мир. Иную реальность; по-разному, но один и тот же.

Естественно, что реальность возникает только тогда, когда ее увидят, желательно чтобы именно ее увидело большинство. И пусть она вторична по отношению к сознанию, субъективна, нереальна - ничего, что у коровы шесть ног, лишь бы молоко давала. Если эта реальность выполнит поставленные задачи - уже не обязательно выяснять степень ее материальности.

 

Отсюда можно попробовать объяснить интуитивно ясное понятие "Игра получилась" и "Игра не получилась" - по-моему, очевидно, что это не всегда связано с достижением целей мастеров или игроков, скорее, так дано в ощущениях. На мой взгляд, эти ощущения интуитивно показывают, удалось ли большей части Играющих синхронно войти в "измененную реальность".

Это наводит на размышления о мастерах, изначально формирующих реальность, в которую предстоит попасть играющим, и игротехникам, "реализующих" ее практически. Впрочем, эти размышления сводятся к доводам о профессионализме, целях (критериях) и ответственности - на мой взгляд, очевидных.

 

Рассматривая Игру именно как форму в первую очередь ВОСПРИЯТИЯ реальности, можно сказать, что для создания Игры важны не столько правила, сколько предварительная работа на имидж персонажей, взаимодействие внутри команд, гармонизацию модели мира - МИР ДОЛЖЕН БЫТЬ ЖИВОЙ! (то есть способный к развитию, имеющий историю, замкнутый внутренними причинно-следственными связями - все сущности Мира взаимодействуют друг с другом, взаимосвязаны, взаимозависимы, имеют протяженность во времени). Созданный Мир подразумевает некоторую внутреннюю Этику, критерии правильности, мотивы действий. При создании Игры (и особенно - при описании и анализе) наиболее актуальны не сущности - типа магии, артефактов, существ, боевых правил, - а их взаимосвязи. Сущности можно заменить "переменными", а взаимосвязи представляют собой "функцию", которую можно анализировать. А для реализации Игры и анализа ее последствий значимы становятся "переходные процессы", определяющие формирование измененного восприятия, и возвращение из этого состояния. Можно попробовать описать действия, происходящие в Игре (события), с этой точки зрения - как это воспринимается Персонажем, и что от этого события "достается" Играющему.

 

Анализируя Игру как процесс, связанный с изменением восприятия, и таким образом действующий на Играющего, имеет смысл ввести классификацию по этому признаку:

 

ЦЕЛИ:

а) Мастера - в отношении Играющих

б) Играющего - в отношении Игры

в) (Игровые) цели Персонажа

 

СТЕПЕНЬ АБСТРАКЦИИ

а) По областям моделирования:

1) Вербальное (словесное) моделирование (D&D)

2) "Настольные игры"

3) Павильонки

4) "Полевые"

5) Объединение видов (NB! Актуально не место проведения, а отличие модели от оригинала, и то, какая часть цикла "Событие" обозначается средствами модели)

б) По близости Модели Мира и реальности

в) По близости Персонажа к Играющему (по глубине погружения)

г) По масштабу времени.

 

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ И "ИНТЕНСИВНОСТЬ".

 

ГЛУБИНА И НАПРАВЛЕНИЕ ВОЗДЕЙСТВИЯ - как заключительный вывод.

 

Конечно, эта классификация очевидно сырая, я предлагаю только направление. По этим признакам можно представить "полюсами" по степени воздействия, с одной стороны - городскую "клановушку" "нон-стоп + полный контакт" в реальном масштабе времени, в реальном пространстве, с Персонажем, почти = Играющему, или приближенном к его реальным "фобиям" и "филиям"; и с другой стороны - настольного "Менеджера". И ответственность за эти игры, соответственно, разная.

Перспективно, на мой взгляд, для непрерывного возрастающего воздействия использовать игры "нон-стоп", состоящие из взаимопереходящих стадий: D&D или настольной (снятое время), павильонки в реальном времени или клановки, и полевой игры - как иллюстрации каких-то событий, определенных предыдущей "настольной" политикой. Стоит обратить внимание на ненавязчивость стыковок

 

В заключение - размышления как бы ни о чем:

Игра, как и всякое другое искусство, учит красоте жизни, и, как всякое другое искусство, может учить методом "от противного":

то есть доведением до абсурда.

Важно не то, что "делают" персонажи, а то, что происходит в это время с Играющим.

 

И еще:

"Качество феномена психосоучастия может оценить только сам психотерапевт, в тот момент вне времени и пространства, когда он нормально осознает свое состояние, когда стоит средь мира, воздвигнутого из ткани снов другого человека, осознает неевклидову архитектуру заблуждений, а затем берет своего пациента за руку и осматривает с ним ландшафт... И если психосоучастник сможет потом провести пациента в обычный мир - его суждения здравы, его действия - обоснованы".

(Р. Желязны, "Повелитель снов")

 

От себя добавлю: в противном случае его действия - преступны. Как Вам такое положение в качестве "Клятвы Гиппократа" Игротехника?

 

Теория построения ролевых игр.

 

Для того, чтобы создать ролевую игру, нужно иметь представление о 6 различных предметах, которые в комплексе представляют собой игру.

Это следующие предметы:

 

1. Ролевое моделирование.

2. Алгоритм ролевой игры.

3. Деятельностный фон ролевой игры.

4. Этика мастера игры.

5. Домиговые формы.

6. Стандарты правил и использование их в игре.

Первые два блока являются фундаментом игры. Они обеспечивают динамику и интерес участников.

 

Ролевое моделирование.

Эмоциональный эффект ролевой игры строится на, своего рода открытиях, которые совершает человек участвуя в игре. Для объяснения этого понятия представим себе ситуацию: человек приезжает на Р.И с определенным чувственным опытом, то есть помнит какие-то свои чувства и ощущения, которые он испытал в своей жизни. В процессе игры, человек попадает в нестандартную ситуацию, которая не запечатлена в его чувственном опыте, и так как она для него нова она является своего рода открытием для него. Открытия могут быть самыми разнообразными. Например: ощущение тяжести доспехов, и переживания в момент использования магического предмета и восхищение стоящим на холме замком и т.д. Через некоторое время, когда участник пройдет 2-3 игры его чувственный опыт расширится на столько, что многие ощущения, которые в начале казались для него новыми теперь уже таковыми не являются, поэтому если мастера не будут вкладывать новые идеи, а именно на них строятся открытия, в игры интирес к Р.И, как к погружению в другой мир упадет, правда возможен вариант, когда игра не несущая ничего нового, но проводимая с достаточной периодичностью превращается в своего рода спортивное состязание, с известными правилами, которые необходимо соблюдать для того, чтобы победить.

Разные люди приходят в Ролевой Мир, у них разные характеры, разные мировоззрения и поэтому проблемы у них разные. Для одного новыми будут те ощущения, которые он испытал, будучи кабатчиком, для другого новыми будут ощущения воина и т.д. Возможен вариант, когда человек новыми являются средства, которыми достигаются не новые цели. Например: благосостояния можно достичь с помощью, работы, как это делает человек в своей привычной жизни, а можно выйти на большую дорогу и ограбить, если хватит здоровья несколько караванов. Причем попытка так использовать свою энергию в Ролевой Игре вряд ли будет так сильно наказано, как если бы это произошло в реальной жизни. В общем, ролевое моделирование, это моделирование новых для человека “открытий и ситуаций.

Но кроме чувственной стороны дела существует еще и интеллектуальная. Ведь кроме ощущений в Ролевой Игре может быть заложены еще и мысли, или определенное мировоззрение. Осознание идей или осознание последствий применения этих идей для человека тоже является своего рода открытием.

 

Алгоритмы Ролевой Игры.

Алгоритм отвечает за познание новых чувств и осознание новых мыслей.

 

Алгоритм “Интрига”.

Из названия алгоритма можно понять, что динамика игры построена на достижении каждым игроком каких-то своих интересов или целей, как в обыкновенной “книжной” интриге, причем по законам жанра несколько игроков пытаются достичь одну и туже цель. Динамика алгоритма строится на соперничестве игроков. Но в отличие от военного столкновения, где решающим оказывается умение бойцов прикрывать себя и своего товарища щитом и в образовавшиеся бреши в щитах противника бить мечом, здесь выигрывает тот кто собрал наиболее полную информацию об играющих. Причем опять же по законам книжного жанра, каждый игрок помимо цели и информации, которая помогает ему эту цель достичь, имеет и личный компромат, который кому-то известен и тоже может быть использован соперником.

Каждый алгоритм разбит на факторы, которые обеспечивают динамику данного алгоритма.

 

Факторы Алгоритма Интрига.

 

1. Фактор подготовки участников.

Для интриги очень важно что бы игрок осознал свою цель. Осознание цели игроком происходит в результате личной работы мастера с игроком, когда мастер рассказывает игроку все, что он должен знать. Очень важно, что бы потенциал игрока соответствовал поставленной цели. Кроме того, поставленная цель не должна вызывать у игрока явного неприятия.

 

2. Фактор проработки целей.

Это возможно определяющий фактор для алгоритма. Как уже говорилось выше, цель должна соответствовать потенциалу участника. Это значит, что мастер должен представлять возможности игрока и то что он будет предпринимать для того, что бы достичь поставленную задачу. Кроме того, каждый игрок должен представлять какие ходы он будет предпринимать для достижения своей цели, возможно что то, что он представляет не совсем верно, но это не важно так как главное, что бы он не сидел и мучительно не раздумывал что бы ему такого предпринять, главное это действие. Кроме того, понимание игроком своих ходов мастер должен обеспечить, постоянное напоминание игроку о тех задачах, которые перед ним поставлены. При заметной разнице в потенциалах игроков для более сильных рекомендуется вводить ограничения. Типа: низкое социальное положение, невозможность убивать соперников.

 

3. Фактор особенности целей.

Можно отметить следующие особенности интрижных целей:

· · Цели должны быть связанны с какими-то предметами или лицами.

· · Предметами или услугами лиц игроки могут воспользоваться только один раз и один человек строго.

· · Можно рассмотреть два варианта завязывания целей различных игроков друг на друга:

а) Вариант (Бусы). Цели игроков стоят как бы друг за другом, т.е задачи одного связанны с задачами другого. На пример: Один из игроков задолжал крупную сумму денег, тот, кому он задолжал тоже обязан отдать по долговой расписке и т.д. Цели, как бусы нанизанные на одну нитку, каждая бусина должна “сделать” чего-нибудь другой и эта другая должна для выполнения задачи, сделать что-нибудь с последующей.

б) Круговой вариант. В этом варианте цели завязаны друг на друга по кругу, на первого завязан последний. Но возможно, что при простой круговой заинтересованности игроки быстро найдут общий язык, поэтому нужно установить взаимосвязи как бы внутри круга. Так что бы цель первого и остальных игроков была связанна не только с последующими, но еще и в хаотичном порядке так, что бы невозможно было найти концов интриг.

 

4. Фактор поддержания цели.

Цель должна светить участнику всю игру, так как она является пружиной толкающей человека к действию. В процессе игры под влиянием окружающих событий человек может на время забыть свою цель, а потом в быстро меняющемся игровом мире очень сложно будет найти концы, по которым можно будет узнать необходимую информацию. Например на игрока напали бандиты, он от них убежал потом его обвинили в чем либо - игрок начинает распутывать это обвинение и т.д. Такая ситуация очень распространенна на Р.И.

Существует система, которая призвана напоминать игроку о поставленной задаче. Эта система делится на два вида одна система пассивных напоминаний, а другая система активных.

Рассмотрим сначала систему пассивных напоминаний:

· · писем, которые пишет мастер игроку от имени персонажа, который находиться за кадром. В этих письмах мастер в игровой форме напоминает игроку о поставленной задаче. Это может выглядеть следующим образом: Дорогой мой кузен! Почему ты так давно не писал своему родному дядюшке? В деревне у нас все хорошо. Передаю привет от тети Маруси. Когда, наконец, ты подашь весточку о том деле о котором мы с тобой говорили перед твоим отъездом?

Естественно, что в случае с таким письмом в вводных игроку должно быть рассказано о дяде и о том, что он может получать и отправлять своему дяде письма.

· · так же, дяде может не отправлять письмо, а приехать сам. Мастер выйдет в роли этого дяди, или от него приедет гонец.

· · есть очень сложный способ пассивного напоминания о цели игроку, это сценка во время игры, которая бы напомнила игроку о его цели.

Система активных напоминаний состоит из:

· · если цель игрока каким-то образом связана с деньгами то возможен вариант существования в игре кредиторов, которые постоянно приходят и требуют возврата задолженностей.

· · возможен вариант, когда человеку угрожает арест за невыполнение своей задачи, причем это угроза постоянно подтверждается.

· · тоже самое, если цель игрока связана с криминальным сюжетом и за ее невыполнение ему угрожают убийством.

В общем, система активных напоминаний прежде всего направлена на цели других игроков, которые будут выполняя в свою очередь свои задачи; убивать, требовать долги и т.д. Одним игрокам мастер напоминает об их задаче с помощью пассивных напоминаний и те “вспомнив” о своих целях идут напоминать другим игрокам об их целей уже активными средствами. Такая система построения подсказок наиболее эффективна, так как требует меньше усилий со стороны мастера.

 

5. Фактор соблюдения приличий.

Под понятием “приличий” подразумеваются факторы, которые не дают игроку достичь своей цели одним махом. Вообще про алгоритмы можно сказать, что они строят динамику создавая различные трудности и заставляя игрока преодолевать их, ролевое моделирование обеспечивает что бы трудности были разнообразны, как и пути их преодоления.

И так под приличиями подразумевается некий кодекс, который должен соблюдаться игроками, а трудности возникают именно из-за того, что кодекс необходимо соблюдать. В частности, игроку, которому в водной говориться что он должен кому-то отдать долг, гораздо проще пристрелить своего кредитора, чем долго и упорно копить деньги. Что бы такого не случилось необходимо либо запретить убийства, либо сделать это технически очень сложным.

Существуют следующие способы, способные заставить игрока соблюдать приличия:

· · Наличия закона. Причем не просто его наличие как книги, а закона как института. Для начинающего мастера это сложно.

· · Невозможность физического контакта сторон. Например, обе стороны летят на космических кораблях и разговаривать могут только по видеофону.

· · Зависимость игрока от нравственного лица, которое определяет для игрока каким нормам он должен следовать. Это может быть и добрый волшебник, и Папа Римский и т.д.

Самое главное в этом факторе это максимальное отягощение убийств.

 

6. Фактор хождения в игре грязных историй и наличия компромата на каждого игрока.

Под грязными историями и компроматом подразумевается информация, которую собирают игроки, о своих соперниках для достижения своих целей. Примером такой “грязной” истории может служить сюжет Дюма о подвесках, если бы Ришелье не узнал историю о подвесках, то вряд ли бы Анна стала тратить столько времени на то что бы устранить опасность разоблачения кардиналом. Если бы такая ситуация повторилась в ролевой игре, то Анна на время решения своей проблемы с подвесками самоустранилась с дороги других игроков тем самым облегчив им решение задачи. Полезно алгоритм накладывать на другую ситуативную или игру, например действие основной игры происходит в королевском замке, а король ведет войну на северных границах, куда могут сослать особо провинившихся перед короной придворных. Естественно человек, которого ссылают на эту войну, выходит из игры. Тем самым соблюдается фактор соблюдения приличий, динамика интриги тоже соблюдается; человека скомпрометировали, и он проиграл т.е. его убрали из игры. Все вышеперечисленное составляет динамику алгоритма т.е. то, что человека заставляет совершать действия в определенной логике, в данном случае такой логикой является сбор информации о всех игроках, и своевременное ее использование.

Вернемся к “Трем Мушкетерам”. Этот сюжет может быть одним из классических образцов интриги. Попробуем переложить эту интригу в Алгоритм:

 

1. Фактор подготовки участников.

Для начала необходимо, что бы участники для начала прочитали книгу. Вообще, если интрига сделана на историческом материале, то подготовка участников, прежде всего, направлена на формирование стереотипа поведения исторического времени в котором происходит игра. Стереотип поведения включает в себя следующие вещи:

1. Социальные слои, их взаимоотношения и ритуалы между ними.

2. Восприятие мира различными социальными слоями, дальность и глубина интеллектуального кругозора.

3. Цели соответствующие различным социальным слоям.

Если же интрига сделана не на историческом материале, то мастер должен сам продумать все эти пункты.

 

2. Фактор проработки целей.

Как уже говорилось фактор проработки целей включает, прежде всего, соответствие возможностей игрока поставленным целям. Кроме того, если все игроки прочитают книгу, все интриги Дюма станут известны всем, поэтому необходимо или ввести новые или продумать новое развитие ситуации отличное от книжной.

 

3. Фактор особенности целей.

В варианте интриги с подвесками можно сказать, что этот фактор соблюдается, и действительно:

· · Цель кардинала - сделать так что бы королева скомпрометировала себя перед королем, для этого он ищет компромат на королеву, и находит в виде истории с герцогом Бэкингемом.

По сути, в алгоритме проигрывается только поиск информации кардиналом, в случае, если он находит компромат раньше, чем королева находит компромат на него, или она изыщет какие-нибудь другие способы решить проблему с подвесками, например, как в книге Анна находит д’Артаньяна, то он бесспорно выигрывает. Но цель как кардинала, так и королевы завязана на подвески и воспользоваться ими может только один из игроков.

 

4. Фактор поддержания цели.

В книге для Анны напоминателем о ее задачи служит сам Ришилье, который является своеобразным кредитором (система активных напоминаний). Но в место денег он “требует” колье, в случае если Анна не отдает колье, то ее ждут неприятности. В случае же Ришелье, таким напоминанием будет служить его окружение, например Рошфор, который уже начал выполнять приказания касающиеся подвесок.

 

5. Фактор соблюдения приличий.

Иногда сама игра обеспечивает соблюдение каких-либо факторов. Например, в данном случае можно сказать, что вряд ли кардинал станет убивать королеву и наоборот, такое с трудом можно себе представить. Но со стороны королевы неубийство кардинала гарантированно еще и ее зависимостью от нравственного лица. В данном случае от церкви. Королева, какая бы верная жена она не была королю, в любом случае защищена властью короля.

 

6. Фактор хождения грязных историй.

Этот фактор у Дюма раскрыт наиболее хорошо. Практически все герои или имеют их огромное количество, например: Миледи, Атос, или, по ходу повествования в них впутываются, д’Артаньян, Констанция.

Кроме знания факторов мастер должен отслеживать некоторые моменты связанные с протеканием этих факторов.

 

Ход алгоритма Интрига.

 

Начало игры. Для того что бы игроки осознали реальность игрового наказания в случае невыполнения игровой задачи (долговой ямы, тюрьмы и т.д.) необходимо в начале игры эти наказания продемонстрировать. Демонстрации делаются в виде установочного сценария с игротехниками. В общем, эти демонстрации имеют своей целью пробудить игроков к действию. Это часть игры длиться примерно 1/4 - 1/5 от всего времени.

Далее необходимо что бы мастер обратил свое внимание на завязку интриг вокруг предметов или лиц. Необходимо что бы люди осознали, что есть кто-то другой, кто охотиться за тем же самым что и они. Важно что бы они принялись выполнять те шаги, которые были намечены. Мастер должен способствовать тому, что бы часть игроков пыталась организовать какие-либо союзы направленные против кого-либо. Необходимо так же через ввод в игру новых персонажей обеспечить хождение “грязных историй” и компромата. Если игрок в интригу не втягивается, мастер может предпринять следующий игровой ход: Мастер входит в игру, как близкий друг игрока или его слуга и от его имени начинает интриговать, а потом исчезает. В результате игрок как в сказке “Кот в сапогах” оказывается втянутым в кучу историй, из которых необходимо выпутываться. Кроме такого, мастерского вмешательства существуют еще и другие методы. Например: у игрока стоит цель продвинуться по службе, в какой то момент человека, на место которого он метил в результате интриг отправляют на войну, которая идет за кадром игры, и тут же проходит слух о том, что его убили. Игрок занимает освободившиеся место, через некоторое время с войны возвращается якобы убитый игрок, и начинает отстаивать свои права.

Следующий этап в игре наступает после того, как большая часть игроков уже участвуют в интригах.

Для осознания игроком своих достижений и упущений мастер должен проводить регулярные рефлексии, где эти промежуточные итоги подводятся. Это могут быть и собрания на площади, газета, радио, в общем, какой либо общий информатор, который сообщал бы открытую информацию о том кто, чего достиг.

Следующим этапом в интриге является конец игры. Конец игры должен подвести одним махом все итоги кто чего достиг. Те, кто не отдал долг должны в конце игры попасть в долговую яму. Те, кто нарушил закон и не нашел алиби, должны попасть в тюрьму. А те, кто выполнил и “обинтриговал всех” с чувством собственного достоинства должен на все это посмотреть.

 







ЧТО И КАК ПИСАЛИ О МОДЕ В ЖУРНАЛАХ НАЧАЛА XX ВЕКА Первый номер журнала «Аполлон» за 1909 г. начинался, по сути, с программного заявления редакции журнала...

Система охраняемых территорий в США Изучение особо охраняемых природных территорий(ООПТ) США представляет особый интерес по многим причинам...

ЧТО ТАКОЕ УВЕРЕННОЕ ПОВЕДЕНИЕ В МЕЖЛИЧНОСТНЫХ ОТНОШЕНИЯХ? Исторически существует три основных модели различий, существующих между...

ЧТО ПРОИСХОДИТ ВО ВЗРОСЛОЙ ЖИЗНИ? Если вы все еще «неправильно» связаны с матерью, вы избегаете отделения и независимого взрослого существования...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.