|
Краткий обзор теории формирования и рефреминга этических систем, но, тем не менее, конкретно с ним связанный.
Ряд постулатов: 1. Понятие ПОСТУПКА: ПОСТУПОК есть ДЕЙСТВИЕ, ВЫЗВАННОЕ, ОСОЗНАННОЕ и ЗНАЧИМОЕ (то есть оцениваемое). А именно: если действию предшествовала ситуация Выбора, и оно повлекло за собой оцениваемые последствия - подразумевающие ответственность действующего - то это - ПОСТУПОК. Именно так проявляется в действиях ЭТИКА человека, как сущность, способная оказывать влияние на реальность. А осознание ответственности - это способ изменить (развить) систему этических критериев. 2. Событие Игры может с определенной долей приближения моделировать ПОСТУПОК (с разной степенью абстракции - от игр, где из реальности выносятся только последствия действий, до типов, где остается только вербализованное НАМЕРЕНИЕ). Кстати, термин НАМЕРЕНИЕ заимствован у Кастанеды, пусть это ересь, но термины там вводятся достаточно эффективные. 3. Игра есть измененное состояние восприятия. Смысл игры как средства коррекции этических систем сводится к погружению играющего в такое состояние, что изображаемые последствия действий, изображаемых им, становятся реальны и значимы для его восприятия, что формирует у него критерии Выбора (и, вообще говоря, практикум НАМЕРЕНИЯ). 4. Понятие ИДУЦИРОВАННОГО ПОСТУПКА: Оперируя взаимосвязью Ситуации, Обстоятельств и Модели Морали персонажа, можно "подтолкнуть" Играющего к принятию такого ПРАВИЛЬНОГО решения, что, по - доказанному, сохраняется и переносится в реальность как изменения системы критериев Выбора - в соответствии с желанием или требованием мастера. (Конечно, встает вопрос о "правильности", но об этом - позже). 5. Представление о КВАЗИИГРЕ: Для изменения этической системы при должном подходе достаточно формирования НАМЕРЕНИЯ, что возможно еще в процессе подготовки команды к игре (после чего игру делать даже не обязательно). 6. Разница между Моралью и Этикой: МОРАЛЬ - набор жестких, неизменных шаблонов, предопределяющих единственно возможное решение независимо от конкретики ситуации. ЭТИКА - "живая" система критериев выбора, способная модифицироваться, вырабатываемая с опытом жизненных ситуаций, связанных с выбором и ответственностью.
Следование шаблонам МОРАЛИ снимает с действующего ответственность, тогда как система этических критериев подразумевает и формируется именно ответственностью, что конкретно показывает, что формирование ответственности в Игре является гарантией положительного эффекта, выносимого в реальность. Мораль и этика с этой точки зрения становятся почти противодействующими системами. Интересная иллюстрация на эту тему получается из анализа диаграммы характеров в D&D.
^ Ось стереотипов поведения ¦ "Черный....Lawfull..."Паладин" человек" \ ¦ / эти. . \ осо ¦ / чес. . 1 \ зна ¦ / кая. . \ ние¦ / 2. <-- Evil ------- Neutral --------- Good ----> . / ¦ \ отв 2. Ось "эталонов" . 1 /ори ¦ \ етств. критичности . /ент ¦ \ енно. . / ация ¦ \ сти. "Узбаши".... Chaotic.... "Баграт" ¦ V
Играющий по своим личным качествам (в принципе тестируемым) попадает в некоторое положение в этой координатной сетке, после чего мастер, в зависимости от своих целей, может подобрать Персонаж, соответствующий ему по свойствам характера, или компенсирующий (вынуждающий к коррекции поведения). Цифрой 2 обозначена "зона" желательного направления смещения этической системы, цифрой 1 - зона, в которой играющий, очевидно нуждается в психологической помощи. Идеалом можно считать Neutral - нечто вроде "познавшего дзен". Реально - чем лучше, тем лучше.
К вопросу о Морали и Этике: рассмотрим 1 столбец "матрицы".
Модель Можно заметить, что по мере накопления критериев "Опыта" Морали шаблоны "Морали" могут оказаться лишними и будут отброшены. Поставив в соответствие "Опыту" - этику (в случае реальной жизни), можно сказать, что в идеале человек АМОРАЛЕН, но абсолютно ЭТИЧЕН - тип Neutral Good - накопленные Опыт критерии нейтрализуют любую возможность действовать во вред, но главный критерий своих действий - это он сам.
Игротехник в идеале - таков (так как негде больше найти критерий возможного изменения Играющего), причем само по себе изменение - действие достаточно аморальное, и нигде вовне не найти той меры ответственности, которую несет Игротехник за свою ошибку.
К вопросу о командах. ТАЙКА: Концепция команды как рабочей группы, => набор производится целенаправленно, с точки зрения максимально бесконфликтной обстановки, возможности оптимально совместными усилиями достигать некоторую цель, решить задачу - внешнюю. В команде проблем быть не должно, и достигается эта цель подбором состава команды, и распределением ролей по принципу Персонаж "=" Играющий (кавычки у знака равенства - читай "приближенно равно").
МОЙ ВЫВОД: При таком смещении акцентов команда успешно добивается выполнения командных задач, то есть на каждого Играющего остается только техника типа мистерий. Возможность роста "опыта" практически блокированы отсутствием противоречий, а значит, и задач выбора для личности. Хотя положительный эмоциональный заряд гарантирован. => хорошо как способ релаксации, развлечения, плохо как воспитание, терапия.
ЖЕНЬКА И ЕЕ "ИЖИКИ". В первую очередь следует отметить, что впервые была высказана вслух (хотя и неявно) идея перенесения древнейших философских методов - реально существовавших и доказавших свою дееспособность - как "загрузку" команд на игру. Мысли, использованные для "Ижиков", очень напоминают усредненную сумму всех философских течений, сводившихся к "пути смерти" - в частности, хорошо узнается "Сокрытое в ветвях" - Путь самурая, и Кастанеда - "возьми смерть в советчики". Близко к дзену. При серьезном подходе это не может не дать терапевтического и педагогического эффекта. Следовательно, люди подбираются исходя из их восприимчивости к этим методам, а остальное - на совести руководителя команды. Впрочем, и в этом случае команда, очевидно, обходится без внутренних противоречий. Хочу обратить внимание на возможность использования очевидных нестыковок характеров Играющих, которые можно акцентировать некомплементарным подбором Персонажей, как "творческого потенциала" для изменения характера - или, если говорить корректно, "подталкивания" Играющего к поиску нестандартных для него решений, или к осознанию ошибок в решениях, привычных для него. Прелесть Игры заключается именно в том, что последствия можно сделать очевидными, и следующими настолько близко за действием, что могут включиться ассоциативные механизмы памяти, что в реальности практически не происходит. Возникают некоторые вопросы-опасения, в связи с методом отбора в команду, связанным с гипнотическим трансом. Фактически, проводился тест на "потерю человеческой формы". (Напоминает "синдром пингвина"* как тест-испытание) Хотя это хорошо стыкуется с мыслью относительно Игротехника, как существа, не ограниченного чужими принципами, но четко контролируемого личной ответственностью. Можно представить также вариант команды, подобранной специально таким образом, чтобы подтолкнуть Играющих к поиску способов сотрудничества, возможностей общения методом "модификации" Персонажа (при условии определенной гибкости системы ограничений), как бы комплементарной подгонки под окружающих (персонажей). Этот метод может быть использован Играющим в реальности, как ролевой тренинг, поможет выработать в себе способности "отвечать" своим поведением - "ролью" - на изменение внешних условий, не изменяя себя в целом ("управляемая глупость"). ---- · · Смотри "Волны гасят ветер" - синдром фобии Космоса, наведенный люденами с целью отбора возможных кандидатов к "вертикальному прогрессу". · · Живите по правилу: МАЛО ЛИ ЧТО НА СВЕТЕ СУЩЕСТВУЕТ? Я неслучайно подчеркиваю, что место в голове ограничено, а информации вокруг много, и что ваше право... Что делает отдел по эксплуатации и сопровождению ИС? Отвечает за сохранность данных (расписания копирования, копирование и пр.)... ЧТО ПРОИСХОДИТ, КОГДА МЫ ССОРИМСЯ Не понимая различий, существующих между мужчинами и женщинами, очень легко довести дело до ссоры... Что будет с Землей, если ось ее сместится на 6666 км? Что будет с Землей? - задался я вопросом... Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:
|