Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Классификация ролевых игр и уровней участия в них





Ролевые игры

Общий обзор

 

Классификация ролевых игр и уровней участия в них

 

Классификацию ролевых игр можно провести по различным признакам, связанным с созданием и проведением игр. Игры делятся на классы в зависимости от способа их создания и места проведения, по уровням сложности и по временному или целевому признаку.

В общем, все игры, так или иначе, решают своим воздействием на участников три основные задачи. Но, выделив, как три вида, воспитательные, образовательные и развлекательные игры, невозможно провести четкую границу между ними. Каждая игра чему-то учит и воспитывает определенные качества у игроков. И каждая ролевая игра, на данном этапе, является способом проведения досуга, то есть развлекательной, за исключением, пожалуй, деловых игр, которые в этом обзоре не рассматриваются. Однако, уже сейчас можно разделить развлекательные игры, участники которых собираются, в основном, с целью отдохнуть таким нетрадиционным способом, и образовательные, организаторы которых ставят перед собой задачу передать игрокам определенные знания и навыки. Причем, игровой стиль обучения наиболее продуктивен, так как предоставляет возможность создавать исторические, политические, этнографические и технические модели, а решение игровых задач является способом продвижения в игре и достижения цели для игроков и организаторов.

Но для успешного проведения даже простой игры, организатору необходимо определить ее конкретные классификационные признаки.

 

Разделение по территориальному признаку

1. Настольные ролевые игры

К этому классу относятся такие модные на Западе игры, как "Dungeons&Draagons" ("Подземелья и Драконы", англ.) и их упрощенные вариации. Это наиболее простые по техническим требованиям игры. Игроку необходимы только бумага и ручка, а так же разработанная система правил и информационных карточек. Большинство игр предусматривает наличие подготовленного ведущего, но существуют игры, в которые можно играть без него. Предварительная подготовка игроков не обязательна.

2. Павильонные ролевые игры

К павильонным относятся игры, которые проводятся в помещении и в которых возможно моделирование значительных по протяженности территорий и процессов. Желательно наличие антуража и соответствующего снаряжения. Для этих игр необходимо присутствие ведущих, регулирующих ход игры. Подготовка участников зависит от уровня сложности данной игры. Возможно включение элементов настольных игр.

3. Ролевые игры на местности

Это наиболее сложные по техническим требованиям игры, особенно когда они проводятся в течении нескольких дней и требуют решения транспортных и бытовых проблем. Как правило, для проведения ролевой игры на местности необходимы элементы антуража, костюмы для участников, игровое и туристское снаряжение. Для проведения масштабных ролевых игр необходимо присутствие подготовленных игротехников и административной группы, которые заранее готовятся к проведению мероприятия и курируют подготовку участников.

 

Разделение по уровням сложности

Исходя из опыта развития ролевых игр в России, можно определить, что разделение игр по уровням сложности зачастую совпадает с тематическим делением игр, которое дало толчок образованию с ответствующей терминологии в кругах любителей ролевых игр.

1. Военные игры

Это игры типа "Зарница". Проработка биографических и командных легенд и моделирование экономики, политики и культурной сферы, как правило, сводятся к минимуму. Обязанностью организаторов является создание образа игрового мира, условий и законов его существования, а так же контроль за соблюдением правил в ходе игры, когда решение всех игровых вопросов производится, в основном, силой оружия.

2. Сказочные игры

Это военные игры, в которых присутствуют сказочные персонажи и магия. Как правило, разработка легенд, картины мира и правил игры усложняется. Необходимо повышение уровня игроков и ответственности организаторов.

3. Историко-этнографические игры

Могут проводиться по мотивам, как исторических событий, так и литературных произведений, или по собственным разработкам организаторов. Проведение исторических и, особенно, историко-этнографических игр требует детальной разработки легенд, моделирования политики, экономики, духовной сферы, элементов материальной культуры и прочих областей жизни выбранного для игры периода. Это способствует детальному знакомству участников с условиями жизни моделируемого исторического периода или региона.

4. Информационные игры

Это наиболее спокойный класс игр, потому что их участники весьма ограничены в выборе активных игровых действий. Второе название таких игр - интеллектуальные, потому что игровые вопросы решаются при помощи политических, экономических и магических рычагов воздействия. Военные действия в таких играх сведены к минимуму или отсутствуют. При подготовке интеллектуальных игр необходима разносторонняя подготовка участников (теоретическая, театральная, психологическая) и игротехников. Элементы информационной игры могут присутствовать в играх любого класса, но для определенного круга игроков интеллектуальная игра представляет большой интерес и в чистом виде.

 

Разделение по методу создания

1. Базовые игры

В основе этих игр лежит настрой на идею исторического или литературного первоисточника. Берутся базовые факты, законы и условия существования выбранного мира. Проверяются ситуации, которые могут возникнуть при изменении этих условий.

2. Условные игры

Все условия и законы существования игрового мира разрабатываются создателями игры самостоятельно. Вплоть до физических, биологических и исторических.

Разделение по целевому признаку или по протяженности

1. Целевые игры

В сценарии игр этого класса изначально заложено, что при достижении группой игроков (или отдельным игроком) определенной цели, они (или он) объявляются победителями, и на этом игра заканчивается.

2. Игры с открытым концом

Сценарий игры этого класса имеет ограничение по времени проведения игры. Необходима тщательная проработка сценария, предполагающая возможные направления хода игры. Каждый игрок имеет свою, как минимум - одну, цель. Ее выполнение не является для него концом игры. Возможно появление новых, более глобальных целей. Основным критерием подготовки участника игры является его способность вжиться в игровой образ и провести его до конца, поддерживая концепции данного мира.

3. Нон-стоп (Игры без остановки)

Сценарий игры этого класса создается с таким расчетом, чтобы игроки имели возможность продолжить игру с того места, где она кончилась вчера - и так до бесконечности. Моделируемый мир совершенствуется и развивается, с ним совершенствуются и игроки.

 

Уровни участия в игре

Участие в ролевых играх можно классифицировать по "глубине погружения". Уровень участия повышается в зависимости от подготовленности игрока и его опыта.

1. Пассивное участие ("Экскурсант")

На этом этапе участники не принимают активных действий, а только наблюдают за развитием сюжета, разыгрываемого группой игротехников или более опытными игроками. В промежутках между игровыми событиями они могут свободно перемещаться по игровой территории и задавать вопросы. Желательно наличие игровой одежды.

2. Ограниченное участие ("Ведомый")

Участники непосредственно включены в игру. Они одеты в игровую одежду, разделены на команды или имеют индивидуальные роли, но их инициатива ограничена ведущими. Группа игротехников, согласно гибкому сценарию, в котором заранее расписаны ключевые моменты, разыгрывает театрализованные фрагменты, с помощью которых разъясняется сложившаяся ситуация и дается толчок дальнейшему ходу игры.

3. Свободное участие ("Игрок")

Для проведения таких игр необходимо наличие опыта у участников и четкая работа ведущих. Игроки самостоятельно определяют свои действия в игре. Они сами разрабатывают личные и командные легенды на основе мастерских установок. Игровые костюмы, оружие и другие атрибуты изготавливаются игроками или предоставляются ведущими. В игре могут иметь место и театрализованные моменты, но в основном ход игры зависит и от самих участников. В таких играх ведущие следят за соблюдением правил и регулируют ход игры.

Структурная схема, предложенная ниже, является условным алгоритмом разработки, проведения и анализа ролевой игры. Не все пункты приведенной схемы обязательно должны учитываться при создании игр различного класса, но авторы этого издания постарались, исходя из своего опыта, предоставить наиболее полную схему для многоплановой ролевой игры.

 

I. Разработка игры

Первым этапом организации ролевой игры является теоретическая разработка, включающая в себя следующие пункты:

1. Картина моделируемого мира;

2. Правила игры;

3. Командные и (или) индивидуальные вводные.

От того, насколько продуман этот пакет данных, зависит весь ход игры.

 

1. Картина моделируемого мира

Здесь необходимо представить условия и законы существования моделируемого мира. Чем полнее и ярче он будет описан, тем разнообразнее и продуманнее будут действия игроков. Схема описания такова:

а) место действия;

б) время действия;

в) действующие лица и занимаемое ими положение;

г) важные события, предшествовавшие моделируемому периоду времени;

д) ситуация, сложившаяся на начало игры.

2. Правила игры

Правила являются основным Законом игры, поэтому их разработка должна вестись с юридической скрупулезностью, во избежание различных толкований. Основные разделы правил, которые применяются в большинстве игр:

а) военная сфера:

-- нормативы по видам оружия и фортификаций,

-- военные действия,

-- техника безопасности;

б) политическая сфера:

-- политическое устройство моделируемого мира,

-- моделирование социальных отношений,

-- моделирование политической и юридической деятельности;

в) экономическая сфера:

-- ориентация экономики,

-- моделирование отраслей экономической деятельности,

-- моделирование финансово-экономической деятельности;

г) физические и метафизические законы моделируемого мира:

-- структурирование времени,

-- перемещения по игровой территории,

-- магические способности,

-- магические персонажи и предметы;

д) духовная сфера:

-- культура (традиции, обычаи, искусство),

-- религиозные культы моделируемого мира.

 

3. Командные и индивидуальные вводные

Командные и индивидуальные вводные разрабатываются организаторами игры, либо самими игроками, по согласованию с организаторами. Вводные помогают участникам лучше осознать свою роль, определить свое место в моделируемом мире и наметить линию поведения. Командные и индивидуальные вводные должны содержать следующую информацию:

Командная вводная:

а) название команды (группы, народа, страны);

б) легенда команды:

-- происхождение,

-- важные исторические события,

-- легенды, предания,

-- обряды, религия,

-- командные тайны;

в) структура команды:

-- управление,

-- социальный состав,

-- отношения между слоями и членами команды;

г) отношения команды с окружающими:

-- друзья,

-- враги,

-- нейтральные силы;

д) цели команды в игре.

 

Индивидуальные вводные:

а) игровое имя;

б) возраст;

в) официальные биографические данные;

г) нынешнее положение в обществе;

д) отношение к окружающим;

е) предметы и личные тайны;

ж) игровая информация;

з) цели в игре.

 

II. Подготовка игроков

1. Ознакомление игроков с картиной мира и правилами игры.

2. Распределение ролей.

3. Обсуждение командных и индивидуальных вводных.

4. Театрализованное знакомство игроков.

 

Вторым, самым рутинным этапом организации ролевой игры является подготовка ее участников. Чем сложнее и масштабнее игра, тем дольше и тщательнее должна вестись подготовка к ней. Авторы выделяют два вида подготовки игроков:

первый, когда организаторы, подготовив картину моделируемого мира и правила игры, знакомят с ними участников, которые, в свою очередь, самостоятельно разрабатывают командные и индивидуальные вводные, согласовывая их с оргкомитетом; и второй, когда весь пакет данных разрабатывается организаторами, и они же, на свое усмотрение, распределяют роли. Первый вариант более продолжителен по времени, но в этом случае участники более тщательно готовятся к игре, включаются в творческий процесс ее создания.

И в том, и в другом случае, обязательно должно быть проведено обсуждение командных и индивидуальных вводных, чтобы исключить различное толкование информации, содержащейся в них. Организаторы должны объяснить игрокам, какой смысл они вкладывают в то или иное положение, удостовериться, что команда (или игрок) вполне четко и правильно представляет себе свой игровой образ. Кроме того, это обсуждение поможет лучше узнать участников и строить игровые планы на основе этих данных.

При организации масштабных игр, зачастую невозможно обсудить индивидуальные вводные со всеми участниками, и приходится ограничиваться разговором с руководителями команд и игроками, имеющими ключевые роли.

Последним пунктом подготовки участников является их театрализованное знакомство. Существует несколько вариантов его проведения. Это может быть просто общий сбор участников в игровых костюмах (если таковые имеются), на котором происходит представление участников друг другу. На сборе может быть организована короткая пресс-конференция, во время которой участники игры смогут задавать вопросы представляемым игрокам.

Знакомя участников игры, необходимо учитывать, что не вся игровая информация о тех или иных игроках должна быть раскрыта сразу.

 

III. Проведение игры

Этот этап является наиболее интересным для участников и наиболее сложным для ведущих. Какой бы полной и всеобъемлющей не была картина моделируемого мира, как бы не были хороши правила и подготовка игроков - все равно, проведение игры требует от ведущих большого физического и интеллектуального напряжения.

При проведении игры, ведущий должен регулировать ее ход, контролировать соблюдение правил и выполнять роль арбитра при возникновении спорных ситуаций. Чаще всего необходимо обслуживание игры несколькими ведущими, особенно при проведении масштабных игр. В этом случае важны единодушие и компетентность ведущих в трактовке правил и картины мира. Авторитет ведущего должен быть непререкаем.

Для проведения масштабных игр необходимо наличие главного ведущего или координатора, имеющего постоянное место пребывания и контролирующего весь ход игры; региональных ведущих, курирующих определенные участки игровой территории; и группы игротехников, воздействующих на ход событий по указаниям ведущих.

В зависимости от требований игры, ведущие могут иметь индивидуальные роли или находиться вне игры. Их основная задача поддерживать динамичность событий. С другой стороны, нельзя допускать, чтобы отдельная команда или игрок устраивали сильный прессинг, когда основная масса игроков не выдерживает жесткого темпа игры. В этих случаях необходимо установить причину накладок и восстановить нормальный ход событий, введя новые игровые факторы или организовав силовое вмешательство.

Необходим постоянный контроль за соблюдением правил. Любое их нарушение должно немедленно и действенно караться. За особо грубые или систематические нарушения возможно удаление игрока из игры. Естественно, необходимо соразмерять допущенное нарушение и налагаемое наказание.

При проведении игры важно организовать отлаженное информационное обеспечение ведущих в течении всей игры. Полная информированность о происходящих событиях поможет грамотно регулировать ход игры и предотвращать возникновение нештатных ситуаций.

Нештатные ситуации возникают при проведении даже хорошо организованной игры. Игроки могут обнаружить несоответствия в правилах, придумать неординарный ход или нарушить правила. В любом случае, прежде всего, необходимо восстановить контроль над ситуацией. Зачастую игроки пытаются оказать давление на ведущих и перехватить инициативу. Этого нельзя допускать. Ведущие должны детально разобраться в сложившейся ситуации и проверить ее на соответствие правилам и картине мира. Если вопрос вышей компетентности регионального ведущего, необходимо срочно связаться с координатором, во избежание недоразумений.

В заключение стоит отметить, что необходимо стремиться свести к минимуму силовое регулирование игры, которое вызывает болезненную реакцию у игроков, а в случае систематического применения силовых методов, может привести к враждебности по отношению к ведущим. Нужно стремиться заложить регулирующие элементы в разработку игры. Главная задача ведущих - сделать игру интересной для игроков.

 

V. Анализ игры

Последним этапом ролевой игры является ее анализ. Желательно, чтобы в нем приняли участие все игроки и ведущие, так как в этом случае анализ получается наиболее полным. Если это невозможно, ведущие должны сами детально проанализировать все этапы организации и проведения игры, учесть все удачи и неудачи, разобраться в их причинах.

Лучше всего проводить полный анализ спустя некоторое время после окончания игры, когда улягутся эмоции. Но начать его можно уже во время завершающего праздника.

Ведущие должны рассказать игрокам о своем первоначальном замысле, объяснить те или иные действия, предпринятые организаторами и ведущими, дать свою оценку прошедшей игры.

Игроки, в свою очередь, должны проанализировать ход игры в целом и свои действия в ней, а также организацию игры.

После этого можно детально проработать ключевые моменты игры, найти ответы на вопрос: "Почему возникла та или иная ситуация, к чему она привела?". Вот тут как раз важно получить информацию от возможно большего количества игроков, чтобы воссоздать как можно более полную картину. Если ведущие обладают достаточным опытом, они должны аргументировано объяснить объективные причины возникновения той или иной ситуации.

Все это способствует накоплению опыта у игроков и повышению уровня и культуры игры в целом. Даже если игра, по общему мнению, не удалась, нельзя допустить, чтобы анализ ее свелся к разбору взаимных обид или просто к критике действий ведущих. Необходим спокойный и детальный разбор организации и проведения игры, с учетом всех факторов.

 

Кроме устного анализа желательно провести анкетирование игроков по следующим вопросам:

 

1. Насколько полно и понятно была разработана картина мира?

2. Насколько универсальны и действенны были правила игры?

3. Насколько полно Вы прочувствовали свою роль?

4. Что выбивало Вас из игрового образа?

5. Смогли ли Вы воплотить свои игровые планы, и если нет, то, что этому помешало?

6. Какие игровые моменты Вам больше всего понравились?

7. Какие неудачи и ошибки были допущены ведущими при проведении игры?

8. Кто из игроков, с Вашей точки зрения, лучше всех сыграл свою роль?

9. Каково Ваше мнение о технической стороне организации игры?

10. Что Вы хотели бы пожелать организаторам игры на будущее?

 

Постановка проблемы.

 

Термин “ролевая игра” весьма многозначен. В психотерапии рассматриваются клинические ролевые игры, в трансакцонном анализе все поведение человека представляется как совокупность разыгрываемых им ролей. Но, принимая определение игры как “деятельности, мотив которой лежит в ней самой”(т.е. такую деятельность, которая осуществляется не ради результата, а ради самого процесса), мы не рассматриваем их.

В соответствии с принятыми в отечественной психологии взглядами, ролевая игра считается высшей формой развития детской игры. Она достигает своего расцвета в дошкольном возрасте, выступая в этот период в качестве ведущей деятельности, а затем уступает свою ведущую роль учебе и больше не рассматривается в качестве самостоятельной движущей силы дальнейшего развития. Но как же тогда относиться к ролевым играм детей более старшего возраста (а также играм взрослых). Наиболее легкое решение этого вопроса - не признавать их играми в принятом нами смысле, ссылаясь на отсутствие в них истинно игровой мотивации. В некоторых моментах с этим взглядом можно согласиться. Действительно, мы имеем дело не с чисто игровой мотивацией, а с целым комплексом мотивов, побуждающих человека к игре. Но скажите, положа руку на сердце: много ли есть игр, порожденных только игровой мотивацией без участия других мотивов, или, наоборот - серьезных деятельностей, в которых игровой мотив не присутствует? И не является ли в таком случае отказ от рассмотрения ролевых игр в последошкольный период уходом от вопроса вместо ответа на него? Попытаемся рассмотреть данную проблему в более конструктивном русле.

 

Мотивация ролевой игры.

 

Обращаясь к литературе, мы находим следующее определение мотивации: “Проблема мотивации в том широком смысле, как она стоит в психологической науке в целом, предполагает выяснение всех факторов и детерминант, побуждающих, направляющих и поддерживающих поведение живого существа.” Не ставя перед собой задачу выделения и рассмотрения всех детерминант игрового поведения, мы попытаемся заострить внимание на ключевых моментах, какими нам представляются возрастное изменение мотивов, побуждающих игру, динамика мотивов в ходе одной игры и в ходе серии игр, а также двойственный характер игровой мотивации.

Как известно, с возрастом изменяются потребности ребенка, а в соответствии с этим изменяются и мотивы его поведения, в том числе и игрового. Так первоначально мотивом игры ребенка является привлекательный предмет, затем он играет со значением предметов, переходит к ролевой игре, в которой открывает для себя мир социальных значений и отношений. Мир предстает перед ребенком во все более разнообразных формах и явлениях, и равноправное участие в нем становится мотивом деятельности. Ребенок идет в школу для того, чтобы его научили действовать с этим миром, но вместо этого его сажают за парту и дают учебник. Мало того, лишают даже надежды на ближайшее будущее (т.е. на период обучения в школе). Но ребенок не смиряется с таким положением вещей, он обращается к испытанному средству - к игре. Почему же игра не получает дальнейшего развития в старшем возрасте? На этот вопрос мы попытаемся найти ответ чуть позже, а сейчас отметим, что не пропажа мотивации становится причиной угасания ролевой игры.

Хотя, более правомерно было бы поставить вопрос по другому: почему ребенок перестает использовать игру для реализации депривированных потребностей? Леонтьев говорит: “Удовлетворение витальных потребностей ребенка фактически еще отстранено от результатов его деятельности... Поэтому ему свойствен широкий круг деятельности, отвечающий потребности, которая является безотносительной к ее предметному результату” т.е. ребенок имеет возможность играть. Может, эта возможность пропадает уже в школьном возрасте? Но можно ли считать это нормальным явлением? Ведь не находящие реализации потребности все равно остаются.

Но мотивы изменяются не только с возрастом, но и в ходе самой игры. Так, даже взрослый человек, начиная играть, например, в карты ради выигрыша, в процессе игры входит в азарт и играет уже ради самого процесса игры. При этом, включаясь в игру в следующий раз, он руководствуется уже не только желанием выиграть, но воспоминанием о приятно проведенном за игрой времени.

Хотелось бы уточнить еще один момент. Часто ссылаясь на то, что игра не должна преследовать достижение каких-либо утилитарных целей, делают обратное заключение: если деятельность приносит продуктивный результат, она не является игровой. На этом основании из области истинных игр исключают все игры, которые организуются специально для достижения определенных целей (дидактические, терапевтические и т.д.). Но даже при поверхностном анализе нетрудно заметить, что практически любая игра ребенка способствует его развитию, обогащает опыт. Мало того, сам ребенок отнюдь не считает, что он занимается бесполезной деятельностью. Правда, пользу своей игры он видит не в том, в чем ее замечают взрослые, да и сформулировать свою игровую цель ребенку достаточно сложно, но, скорее, не из-за ее отсутствия, а по причине неразвитости способности к рефлексии.

Эльконин приводит слова Плеханова: “Человек смотрит на предметы с точки зрения утилитарной, и только впоследствии становится в своем отношении к ним на эстетическую точку зрения”. Это и есть основа истинной игры. Но почему же уровень, достигаемый в процессе длительного развития (т.е. эстетическая точка зрения) приписывается ребенку как изначальный? Считая игру непроизводительной деятельностью детей, мы снова повторяем старую ошибку - приписываем ребенку наше, взрослое, восприятие. Ребенок видит и знает пользу от своей игровой деятельности, это для нас она выглядит как бессмысленная активность. И только при дальнейшем развитии игры, при развитии осознания условности, игра, как деятельность, связанная с введением новых символов и оперированием ими, с действием в плане образа, становится игрой в полном смысле этого слова, т.е. в том значении, в котором мы рассматриваем игру как психологический феномен. Из приведенного рассуждения можно заключить, что высшее развитие игровой деятельности возможно только после развития у ребенка понятийного мышления. Напротив, в соответствии с общепринятым мнением, к этому времени игра практически исчезает из жизни ребенка, сохраняясь лишь в своих рудиментарных формах, которые лишь условно можно назвать игрой.

Да, это соответствует социальной действительности, но соответствует ли это действительности психологической? Неужели игра оставляет свои позиции без всякого сопротивления, не оставляя никаких следов? Нет, сопротивление есть, о чем свидетельствуют заявления многих педагогов и психологов, которые, при условии сохранения научной объективности, не могут игнорировать наличие феномена игры в старшем возрасте. Только вот отношение к этому у них различное. Большинство относится к этому как к проявлению инфантильности, а иногда и более резко - как к социально нежелательному и даже опасному проявлению активности. Но есть и такие педагоги, которые предпочитают борьбе использование этого “рудимента” в своих целях. И, удивительно, но он начинает успешно функционировать, развиваться и вносить существенный вклад в развитие школьников, подростков, студентов. Почему же, не смотря на положительное влияние игры, на развитие, на наличие игровой мотивации, игра, как правило, все же уходит из жизни ребенка в младшем школьном возрасте?

 

Играющий и Персонаж.

ПЕРСОНАЖ "живет" в созданной Модели Мира Игры, создается по законам Модели Мира в соответствии с задачами Игры, наделен определенными свойствами, возможностями, целями, ограничениями.

ИГРАЮЩИЙ (Предпочитаю использовать этот термин (а не "Игрок"), чтобы подчеркнуть, что акцент делается на Игру, а не на ВЫИГРЫШ. В остальном термин очевиден.) Играющий "оживляет" собой схему Персонажа, созданную Мастерами, наделяя его способностью к действию; для него (играющего) эта схема становится "ключом" к миру, в котором живет Персонаж, позволяя воспринимать его, как ограниченную реальность. (Игра, вообще говоря, есть Измененное Состояние ВОСПРИЯТИЯ, а все остальное - внешнее и несущественное). Динамику Игры как системы можно рассматривать с разных точек зрения ("точек отсчета"). Хорошие результаты получаются при рассмотрении динамики, наблюдая "извне" за отдельно взятым Действующим Лицом (ДЛ).

Итак, ДЛ "находится" в некоторых ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ (в общем - определяющих его "место" в Мире, в частности - проявления составляющих Модели Мира, отображающих различные аспекты объективной реальности), и "попадает" в СИТУАЦИИ, формируемые другими Действующими Лицами (++ ДЛ) и Моделями Природных Процессов и Явлений (П). Иначе говоря, "сущностей, лишенных самоосознания", но управляемых Мастерами, побуждающими к ДЕЙСТВИЮ.

(++ - знак суммы)

 

ОБСТОЯТЕЛЬСТВА и СИТУАЦИЯ - "две большие разницы":

Обстоятельства - факт, квазистатика;

Ситуация - процесс, динамика.

Конкретизируем определения:

(О) ОБСТОЯТЕЛЬСТВА = сумма сущностей, присущих Модели Мира, актуальные в данный момент для ДЛ, и связанных с ним, так или иначе.

(С) СИТУАЦИЯ = сумма внешних воздействий на ДЛ (со стороны сущностей Модели Мира), динамично сложившаяся таким образом, что сформировала задачу, требующую разрешения.

Или так (вспомним дифуры) ситуация = задача,

обстоятельства = граничные условия.

 

А так выглядит взаимосвязь этих понятий:

----------------------------------------------------------------

¦ СХЕМА 1 ¦

¦ ------------> Ситуация <------ ¦

¦ ¦ Непоср. ¦ Непоср. ¦ Циклы развития модели отноше-¦

¦ ¦ V ¦ ний не нарисованы по техни-¦

¦++ДЛ <========== ДЛi==========> П ческим ограничениям; они¦

¦ ¦ ^ ¦ крутятся в тройках по нап-¦

¦ ¦ Опоср. ¦ Опоср. ¦ равлению стрелок. ¦

¦ +-----------> Обстоят. <------+ "Непоср." = непосредственное¦

¦ ¦ ¦ ¦ взаимодействие, ¦

¦ L------ ------/ \------ ------- "Опоср." = опосредованное¦

¦ V V взаимодействие ¦

¦ "Субъективное" "Объективное" ¦

L----------------------------------------------------------------

Ситуация, созданная (++ДЛ и П), формируя задачу для ДЛ, вынуждает ДЛ к действию, отражающемуся на ++ДЛ или П, что в свою очередь изменяет О или С для ДЛ, что формирует ЕДИНИЧЫЙ ЦИКЛ События, который можно считать КВАНТОМ ДИНАМИКИ Игры.

Определим:

СОБЫТИЕ есть Обусловленное, Осознанное и Значимое действие.

(все указанное имеется в виду в приложении к Модели Мира)

 

ВЫВОД: Выделен и описан КВАНТ Игры, из чего могут быть выведены некоторые необходимые (хотя не обязательно достаточные) условия существования Игры (как самоподдерживающегося процесса).

В частности - очевидно требование стыковки событий - следствия предыдущего становятся причиной следующего

 

Очевидно также представление о лишних для игры сущностях - то есть не влияющих на действия, или действия, не значимые для Модели Мира - и, следовательно, должных быть "отсеченными" бритвой Оккама.

Гармонизация составляющих цикла - не очевидна, но требует более подробного рассмотрения, - это, опять же, в другой раз. А теперь посмотрим на динамику игры с точки зрения этого самого Действующего Лица. (Но мы будем видеть много больше, чем оно, так как мы будем интересоваться причинно-следственными взаимосвязями и можем анализировать также процессы внутри собственно ДЛ).

Из этого рассмотрения получается "Матрица" сущностей, актуальная для Игры. (Названия достаточно условные, это скорее идентификаторы. Здесь более важны взаимосвязи.)

----------------------------------------------

¦ Модель "Ситуация" Модель ¦

¦ "Морали" (задача) Мира ¦

¦ ¦

¦ ¦

¦ "Выбор" "Действие" Модель ¦

¦ (решение) действующих ¦

¦ лиц ¦

¦ ¦

¦ "Опыт" "Реакция" "Обстоятельства" ¦

L----------------------------------------------

Определим сущности, которым еще не были даны определения.

МОДЕЛЬ МИРА (ММ): Здесь - включает в себя сущности, лишенные самоосознания (объекты, явления, процессы). Законы Мира, вид Мира, "виртуальная" информация.

ДЕЙСТВИЕ: Значимое для ММ ИЗМЕНЕНИЕ, произведенное или обозначенное ДЛ (как частный случай - "нулевое изменение", сознательно пассивная реакция), по законам, соответствующим ММ, вызванное С, СОЗНАТЕЛЬНО ВЫБРАННОЕ с учетом О (в общем случае решение задачи С).

РЕАКЦИЯ (Р): Процессы в ММ, или действия ++ДЛ, вызванные (или допущенные) действиями ДЛ, изменяющие наличную ситуацию С или О для него (моделируют, по большому счету, изменения наличной реальности).

МОДЕЛЬ МОРАЛИ: Нефизические законы поведения, установленные ММ для конкретного Персонажа (модельные ограничения). В общем случае - константа. ШАБЛОН решения (и поиска) задач.

ВЫБОР: Анализ (понятие можно развернуть) С с учетом О, с учетом ограничений Модели Морали, оптимизация в меру личного Опыта, и принятия выполнимого Решения, претворяемого в жизнь Действием.

ОПЫТ: В лучшем случае - набор АЛГОРИТМОВ решения задач, (ПРИСУЩИЙ ИГРАЮЩЕМУ, равно применимый как в ММ, так и в реальности), система фактических КРИТЕРИЕВ, не входящих в модель "Морали"; "движущая сила" Выбора; модифицируется в процессе Игры за счет анализа обратной связи = "Реакции". Р, вне зависимости от желания Играющего. В худшем случае - неизменный набор "шаблонов" поведения, но, тем не менее, также присущий Играющему, и отражающий его реальные проблемы.

 

Матрица в динамике выглядит примерно так:

 

--------------------------

¦ ¦

V ¦

Мораль------- С <-------------------- ММ +--

¦ ¦ ¦ / ^ ¦ ¦

¦ ¦ / / ¦ ¦ ¦

¦ /----V--- ДЛi <======== / ¦ ¦ ¦

V < Анализ ¦ ¦ -------+-------/------ ¦ ¦

Выбор \¦=======¦\ V ¦ ¦ / ¦ ¦

^ ¦ Решение >---> Действ. ----+-----/--> ++ ДЛ ¦

¦ L-------¦/ ¦ / ¦ ¦

¦ ^ --------+-- / ¦ ¦

¦ --------- ¦ ¦ ¦ ¦

¦ ¦ \/ ¦ V ¦

Опыт <***************** Реакция L============ О <---

 

А происходит это следующим образом: ДЛ под воздействием С и О, созданных, как было указано выше, ММ и ++ДЛ, Анализирует задачу, на основании Опыта и Модели Морали, и Принимает Решение, опираясь на тот же Опыт и ограничения Модели Морали - что, собственно говоря, и есть "Выбор", после чего Действует, что оказывает влияние на ММ и ++ДЛ, что, в свою очередь, исходя опять же из диаграммы 1, изменяет С и О, но теперь мы учтем еще и Р - то есть обратную связь - Играющий оценивает произошедшее, опираясь на имевшийся ранее Опыт, ограниченный Моделью Морали, и, оценив, по идее должен внести некоторые коррективы в систему "Опыта"; вернее, это ПРОИСХОДИТ без его ведома.

 

ВЫВОД: В этой цепочке обратных связей "Реакция - Опыт - Выбор" заключен собственно смысл игры как сущности, влияющей на человека. Хотим мы того или нет, но изменения, происходящие в Выборе в связи с "приращением" Опыта - остаются достоянием Персонажа, а изменения Опыта под воздействием Реакции достаются Играющему, и выносятся из Игры в реальность. Таким образом, налицо "сухой остаток" Игры. В него может входить просто положительный эмоциональный заряд, вынесенный после окончания Игры, новые методы разрешения конфликтов, или действия в экстремальных ситуациях, или, как максимум, изменение Этики Человека. Как в "плюс", так и в "минус". И если это не принимается во внимание - то изменения все равно происходит, но происходит непредсказуемо, что может оказаться худшим злом, чем, если бы это было придумано специально.

 

"Трехмерная диаграмма" иллюстрирует процесс накопления "Опыта" в процессе перехода от цикла к циклу, хотя это будет верно только в случае, когда Играющий "учится на своих ошибках". Если он умеет учиться на ошибках других, то ему Игра не обязательна, а если он склонен ошибки повторять, тут уже методы Игры бессильны.

Таким образом, это достаточно хорошо иллюстрирует степень идеальности рассматриваемой теории: "Играющий" рассматривается как своего рода "материальная точка", без внимания к его личным особенностям. Но это не столько ограничивает применимость теории, сколько определяет сферу применения: в той же мере, в какой применимы законы термодинамики к реальным процессам.

Попробую сформулировать: сделана попытка описать динамику процесса Игры, следя за процессами, происходящими с







ЧТО И КАК ПИСАЛИ О МОДЕ В ЖУРНАЛАХ НАЧАЛА XX ВЕКА Первый номер журнала «Аполлон» за 1909 г. начинался, по сути, с программного заявления редакции журнала...

Что вызывает тренды на фондовых и товарных рынках Объяснение теории грузового поезда Первые 17 лет моих рыночных исследований сводились к попыткам вычис­лить, когда этот...

Что делать, если нет взаимности? А теперь спустимся с небес на землю. Приземлились? Продолжаем разговор...

ЧТО ПРОИСХОДИТ, КОГДА МЫ ССОРИМСЯ Не понимая различий, существующих между мужчинами и женщинами, очень легко довести дело до ссоры...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.