Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







ШАГ 5: КЛАССОВЫЕ СПОСОБНОСТИ





Определившись с чертами персонажа, переходите к его классовым способностям. Именно на этом этапе предстоит определиться с известными ему заклинаниями, дарами ярости, плутовскими талантами и т. п.

Первым делом необходимо подсчитать, сколько заклинаний доступно персонажу, к какому кругу они относятся и какие из них будут подготовлены. Чтобы ускорить процесс, достаточно продумать только заклинания двух высших кругов. Остальные ячейки будут заняты одним-двумя заклинаниями, подготовленными несколько раз (если это возможно). Если персонажу ведущего суждено появиться один-единственный раз (скажем, в бою), самые слабые его заклинания можно вообще опустить, особенно если ему вряд ли представится возможность их сотворить. При необходимости эти заклинания всегда можно «подкинуть» ему прямо по ходу игры.

 

ШАГ 6: СНАРЯЖЕНИЕ

Определившись с классовыми способностями, переходите к снаряжению. Хотя снаряжение персонажа ведущего и должно соответствовать его уровню, стоит обратить внимание, что суммарно оно стоит меньше, чем снаряжение персонажа игрока того же уровня. У «одноразовых» персонажей снаряжение может быть совсем простым, но если персонажу предстоит сыграть заметную роль, его экипировке следует уделить больше внимания. Обратившись к колонке «Общая сумма» в таблице «Снаряжение персонажей ведущего» на стр. 486, определите денежный эквивалент всего имеющегося у персонажа снаряжения. Потратьте указанные в каждой колонке суммы на покупку наиболее дорогого снаряжения соответствующей категории. Оставшееся после этого золото при желании можно потратить на снаряжение из любой другой категории. Все, что не было потрачено на снаряжение, остается у персонажа в виде наличных денег, украшений, драгоценных камней и т. п.

 

ЗНАЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ПЕРСОНАЖА ВЕДУЩЕГО

Характеристика Боец Стрелок Сакральный Мистический Умелец
Заурядный Героический Заурядный Героический Заурядный Героический Заурядный Героический Заурядный Героический
Сила                    
Ловкость                    
Выносливость                    
Интеллект             13* 15*    
Мудрость                    
Харизма             11* 13*    

*Если эффективность заклинаний зависит от Харизмы, поменяйте эти значения местами.

 

МОДИФИКАТОРЫ НАРОДА К ХАРАКТЕРИСТИКАМ

Характеристика Дварф Эльф Гном Полуэльф* Полуорк* Полурослик Человек*
Сила -2 -2
Ловкость +2 +2
Выносливость +2 -2 +2
Интеллект +2
Мудрость +2
Харизма -2 +2 +2

 

Класс игрока Навыки*
Варвар 4 + мод. Интеллекта
Бард 6 + мод. Интеллекта
Жрец 2 + мод. Интеллекта
Друид 4 + мод. Интеллекта
Воин 2 +мод. Интеллекта
Монах 4 + мод. Интеллекта
Паладин 2 + мод. Интеллекта
Следопыт 6 + мод. Интеллекта
Плут 8 + мод. Интеллекта
Чародей 2 + мод. Интеллекта
Волшебник 2 + мод. Интеллекта

*Люди получают один дополнительный навык.

 

Класс ведущего Навыки*
Адепт 2 + мод. Интеллекта
Аристократ 4 + мод. Интеллекта
Простолюдин 2 + мод. Интеллекта
Умелец 6 + мод. Интеллекта
Боец 2 + мод. Интеллекта

 

Обратите внимание, что все суммы, приведенные в таблице «Снаряжение персонажей ведущего», указаны в расчете 3 на средний уровень богатства и скорости развития персонажей. Если ваша кампания рассчитана на быструю скорость развития персонажей, денежный эквивалент снаряжения персонажей увеличивается на один уровень. Если ваша кампания рассчитана на медленную скорость развития персонажей, денежный эквивалент снаряжения уменьшается на один уровень. Если у вас высокое фэнтези, удвойте все значениявтаблице. Уменьшитеихвдвараза, еслиуваснизкоефэнтези. Конечная стоимость снаряжения персонажа вполне может быть немного больше или меньше, чем предусмотрено таблицей, — в этом нет ничего страшного.

Оружие: Сюда относится простое, искусно сделанное и волшебное оружие, а также волшебные жезлы и посохи, при помощи которых заклинатели причиняют непосредственный урон своим противникам. Так, скажем, жезл на 1. Если у персонажа есть уровни хотя бы в одном из классов игроков, он считается героическим персонажем и получает более высокие характеристики. Обычные для этих классов значения характеристик можно распределять в любом порядке.

будет считаться оружием, а посох жизни — частью волшебного снаряжения.

Защитное снаряжение: Сюда входят доспехи, щиты и прочие предметы, увеличивающие класс брони персонажа или улучшающие его способность проходить испытания.

Волшебное снаряжение: Сюда относятся любые нерасходуемые волшебные предметы — большая часть колец, скипетров и волшебных вещиц относится именно к этой категории.

Расходные материалы: Это алхимические смеси, зелья, свитки и жезлы с небольшим количеством оставшихся зарядов. Волшебные вещицы, которые можно использовать ограниченное количество раз, также считаются расходным материалом.

Повседневное снаряжение: Сюда относится любое стандартное неволшебное снаряжение. В большинстве случаев нет необходимости до мелочей продумывать его во время создания персонажа — можно просто добавлять вещи по мере надобности прямо по ходу игры. Просто считайте, что у персонажа есть все необходимое, чтобы в полной мере использовать все свои навыки и классовыеспособности. Сюда же можно отнести украшения, драгоценные камни и монеты.

 

ШАГ 7 ЗАВЕРШАЮЩИЕ ШТРИХИ

Итак, вы определились со снаряжением. Теперь остались сущие мелочи — подсчитать модификаторы атаки и урона персонажа, МБМ, ЗБМ, модификатор инициативы и КБ. Бели волшебные предметы персонажа влияют на его навыки или значения характеристик, не забудьте сделать соответствующие пометки. Вычислите количество ПЗ персонажа (самый простой вариант — просто возьмите среднее значение). Наконец, укажите оставшиеся параметры персонажа — имя, мировоззрение, религию и краткое описание его внешности и характера.

 

ПРИМЕР: КИРАМОР ЛЕСНАЯ ТЕНЬ

Готовясь к игре, вы понимаете, что вам нужен загадочный лесной житель, с которым персонажам предстоит встретиться по дороге в город. Не исключено, что дело может дойти даже до боя. Поскольку группа героев состоит из персонажей 4 уровня, вы решаете, что этот страж леса будет эльфом, следопытом 4/плутом 2. Вы также считаете, что он должен быть бойцом, специализирующимся на дистанционном оружии, но при этом весьма искусно владеющим рапирой. Имея это в виду, вы обращаетесь к таблице «Значения характеристик персонажа ведущего» и выбираете значения характеристик, соответствующие героическому стрелку. Поскольку Кирамор — эльф, вы модифицируете его Ловкость, Выносливость и Интеллект в соответствии с особенностями этого народа. Он персонаж 6 уровня (больше 4, но меньше 8); вы получаете возможность увеличить на один пункт одну из его характеристик и решаете, что это будет Ловкость, значение которой теперь возрастает до 18. Перейдя к навыкам, вы выясняете, что следопыты получают меньше навыков, чем плуты, и приступаете к выбору навыков следопыта. Вы прибавляете модификатор Интеллекта (+2) к 6 и получаете 8 навыков с шестью пунктами в каждом. Разность между количеством пунктов навыков следопыта и плута равна 2, так что из списка навыков плута вы выбираете еще два — с двумя пунктами в каждом. Затем вы приступаете к выбору черт. Начав с классовых черт, вы указываете Быстрый выстрел как черту боевого стиля следопыта, а поскольку этот лесной страж достиг уже 6 уровня, вы получаете возможность выбрать ему еще три черты. Поскольку вам нужен опытный лучник, две из них предназначены для стрелка (Убийственная меткость и Стрельба вблизи) и только одна — для схваток лицом к лицу: это Фехтование. После этого вы записываете все особенности класса и народа, к которому принадлежит персонаж, делая выбор там, где это необходимо: заклятый враг, излюбленная местность, совместная охота и воровской прием. Пришло время выбора снаряжения. Определив денежный эквивалент снаряжения героического персонажа ведущего 6 уровня, вы останавливаете свой выбор на +1 длинном луке, искусно сделанной рапире, +1 клепаном кожаном доспехе, зелье невидимости, зелье исцеления серьезных ранений и целом рюкзакенемагического походного снаряжения. Конечно, на оружие он потратил чуть больше, чем указано в таблице «Снаряжение персонажей ведущего», но на покупку доспехов он потратил меньше необходимого, так что будем считать, что это уравновесило ситуацию. Итак, ваш персонаж почти готов — нужно лишь указать оставшиеся параметры, придумать ему характер, внешность и подходящее имя. Кирамор Лесная Тень готов к встрече с героями.

Урзаурядного персонажа Ур героического персонажа Общая сумма Оружие Защитноеснаряжение Волшебноеснаряжение Расходные материалы Повседневное снаряжение
  260 зм 50 зм 130 зм - 40 зм 40 зм
    390 зм 100 зм 150 зм - 40 зм 100 зм
    780 зм 350 зм 200 зм - 80 зм 150 зм
    1650 зм 650 зм 800 зм - 100 зм 200 зм
    2400 зм 900 зм 1000зм - 300 зм 200 зм
    3450 зм 1400 зм 1400 зм - 450 зм 200 зм
    4650 зм 2350 зм 1650 зм - 450 зм 200 зм
    6000 зм 2700 зм 2000зм 500 зм 600 зм 200 зм
    7800 зм 3000 зм 2500 зм 1000зм 800 зм 500 зм
    10050 зм 3500 зм З000 зм 2000 зм 1050 зм 500 зм
    12750 зм 4000зм 4000 зм 3000 зм 1250 зм 500 зм
    16350 зм 6000 зм 4500 зм 4000 зм 1350 зм 500 зм
    21000 зм 8500 зм 5500 зм 5000зм 1500 зм 500 зм
    27000 зм 9000зм 8000зм 7000 зм 2500зм 500 зм
    34800 зм 12000 зм 10500зм 9000зм 2800 зм 500 зм
    45000 зм 17000зм 13500зм 11000 зм 3000 зм 500 зм
    58500 зм 19000зм 18000зм 16000зм 4000 зм 1500зм
    75000 зм 24000зм 23000 зм 20000зм 6500зм 1500зм
    96000 зм З0000 зм 28000 зм 28000 зм 8000 зм 2000 зм
    123000 зм 40000 зм 35000 зм 35000 зм 11000зм 2000зм
  159000 зм 55000 зм 40000 зм 44000зм 18000зм 2000зм

 

КИРАМОР ЛЕСНАЯ ТЕНЬ

Мужчина, эльф, следопыт 4 / плут 2.

Нейтральный (Н) средний гуманоид (эльф).

Иниц.: +4 (+6 в лесах); Восприятие: сумеречное зрение;

Внимание: +11 [+13 в лесах).

ЗАШИТА

КБ: 18, касание 14, врасплох 14 (+4 броня, +4 Лвк).

ПЗ: 39 (4d10+2d8+6).

Стойкость +6, Реакция +12, Воля +2; +2 против школы очарования.

Защитные способности: уклонение. Невосприимчивость: сон.

АТАКА

Скорость: 30 футов.

В ближнем бою: иск. рапира +10 (1d6+1 /18-20).

Дистанционная: +1 длинный лук+10 (1d8+1/х3) или +1 длинный лук +8/+8 (1d8+1/хЗ).

Особые атаки: заклятый враг (гуманоид [орк]), излюбленная местность (лес), воровской прием (кровоточащая рана), атака исподтишка (1d6).

ПАРАМЕТРЫ

Сил: 13, Лвк: 18, Вын: 12, Инт: 14. Мдр: 10, Хар: 8.

БМА: +5; МБМ:+6; ЗБМ:20.

Черты: Быстрый выстрел, Стрельба вблизи, Двужильный, Убийственная меткость, Фехтование.

Навыки: Акробатика +13, Внимание +11 (+13 в лесах), Выживание+9 (+11 при выслеживании), Знание (география) +11, Знание (природа) +11, Изворотливость +9, Лазание +10, Лечение +9, Плавание +6, Скрытность +13.

Языки: всеобщий, эльфийский, орочий, сильван.

Особые способности: совместная охота (волк), выслеживание поиск ловушек+1.

Боевое снаряжение: зелье исцеления серьезных ранений, зелье невидимости.

Прочее снаряжение: +1 длинный луксо стрелами, искусно сделанная рапира, +7 клепаный кожаный доспех, походное снаряжение и деньги на сумму 200 зм.

 

 


 







ЧТО И КАК ПИСАЛИ О МОДЕ В ЖУРНАЛАХ НАЧАЛА XX ВЕКА Первый номер журнала «Аполлон» за 1909 г. начинался, по сути, с программного заявления редакции журнала...

ЧТО ТАКОЕ УВЕРЕННОЕ ПОВЕДЕНИЕ В МЕЖЛИЧНОСТНЫХ ОТНОШЕНИЯХ? Исторически существует три основных модели различий, существующих между...

Что будет с Землей, если ось ее сместится на 6666 км? Что будет с Землей? - задался я вопросом...

Что способствует осуществлению желаний? Стопроцентная, непоколебимая уверенность в своем...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.