Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







ИСПЫТАНИЯ ПРОТИВ СВОЙСТВ ВОЛШЕБНЫХ ПРЕДМЕТОВ





Волшебные предметы производят эффекты заклинаний и псевдозаклинаний. СЛ испытаний равна 10 + круг заклинания или эффекта + модификатор минимального значения характеристики, необходимого для сотворения такого заклинания.

Посохи служат исключением из правила. УЗ и СЛ испытаний против их сил вычисляется, как если бы использующий посох персонаж сам сотворил заклинание со всеми своими модификаторами.

В большей части описаний предметов указывается СЛ испытаний, особенно если эффект не имеет прямого эквивалента среди заклинаний (при этом его круг трудно быстро оценить).

 

ПОВРЕЖДЕНИЕ ВОЛШЕБНЫХ ПРЕДМЕТОВ

Волшебный предмет обычно не проходит испытаний, кроме следующих случаев: он является бесхозным; эффект нацелен именно на него; его владелец получил 1 на d20 при прохождении испытания. Когда какое-то заклинание может причинить волшебному предмету урон, он всегда про- I ходит испытание (даже в тех случаях, когда немагические предметы проходить испытание не могут). Волшебные предметы имеют одинаковый модификатор ко всем испытаниям любого типа (Стойкости, Реакции или Воли), равный 2 + ½ его УЗ (округлять вниз).

Единственное исключение — разумные волшебные предметы, у которых испытания Воли связаны с их собственной характеристикой Мудрости. Если не сказано иначе, урон волшебному предмету наносится так же, как и его немагическому эквиваленту. Поврежденный волшебный предмет продолжает работать; уничтоженный теряет все свои волшебные свойства. Волшебные предметы, получившие урон и потерявшие более ½ своих пунктов прочности, становятся сломанными (см. приложение 2) и работают хуже.

 

ПОЧИНКА ВОЛШЕБНЫХ ПРЕДМЕТОВ

Для починки волшебного предмета требуется затратить вдвое меньше денег и времени, чем для его создания. Заклинание ремонт также позволяет починить поврежденный и даже уничтоженный волшебный предмет, если заклинатель имеет достаточно высокий уровень.

 

ЗАРЯДЫ, ДОЗЫ И МНОГОКРАТНОЕ ПРИМЕНЕНИЕ

Многие волшебные предметы, особенно жезлы и посохи, имеют ограниченное количество зарядов. Как правило, их не больше 50 (а у посохов — всего 10). Если такой предмет найден среди случайных сокровищ, обычно он заряжен не полностью. Бросьте d% и разделите результат на 2 (округлять вниз, минимум 1), чтобы определить, сколько их осталось. Если максимальное количество зарядов не 50, их остаток также определяется случайным образом.

Цены в описаниях всегда указаны для полностью заряженных предметов, как в момент их создания. Если предмет становится бесполезен, когда у него кончаются заряды (это верно для большинства таких предметов), его цена уменьшается пропорционально оставшемуся количеству таковых. Если предмет ценен не только зарядами, его стоимость зависит от их количества только частично.

 

ПОКУПKA ВОЛШЕБНЫХ ПРЕДМЕТОВ

Волшебные предметы стоят немалых денег, и в большинстве городов есть хотя бы пара жителей, которые их продают — от простого торговца зельями до кузнеца, специализирующегося на волшебных мечах. Разумеется, далеко не любой предмет из этой книги можно найти в каждом городе.

Чтобы определить, какие волшебные предметы можно найти в том или ином месте, воспользуйтесь рекомендациями, приведенными ниже. Все они предполагают мир со средним уровнем доступности магии. По решению ведущего в определенных городах может продаваться гораздо больше или гораздо меньше вещей. Ведущему необходимо помечать для себя, какие вещи есть в продаже, и периодически обновлять список. Количество и тип имеющихся в продаже вещей зависит от размера поселения. У каждого поселения есть параметр базового богатства (см. таблицу «Доступные волшебные предметы»). Если какой-то волшебный предмет стоит меньше указанной суммы, то в 75% случаев его можно без труда купить в этом поселении. Кроме того, там обычно продается еще какое-то количество волшебных предметов. Они определяются случайным образом и делятся на категории (предметы малой, средней и великой силы). Определив, сколько предметов каждой категории есть в продаже, воспользуйтесь таблицей «Случайные волшебные предметы»на стр. 493, чтобы выяснить тип каждого предмета (зелье, свиток, кольцо, оружие и т. д.), после чего переходите к соответствующим таблицам для полученных типов предметов. Перебрасывайте результат, если стоимость получившегося предмета меньше базового богатства поселения. Если вы играете в мире с низким уровнем магии, снизьте вдвое базовое богатство поселения и количество доступных в нем волшебных предметов. Если в мире магии почти нет, то и волшебных вещей там почти или совсем нет в продаже. В таких игровых мирах ведущему следует вводить поправки в КО многих сцен, поскольку без волшебных предметов персонажи будут слабее.

 

Малой силы Средней силы Великой силы Тип предмета
01-04 01-10 01-10 Доспехи или щиты
05-09 11-20 11-20 Оружие
10-44 21-30 21-25 Зелья
45-46 31-40 26-35 Кольца
41-50 36-45 Скипетры
47-81 51-65 46-55 Свитки
66-68 56-75 Посохи
82-91 69-83 76-80 Жезлы
92-100 84-100 81-100 Волшебные вещицы

 

Размер поселения Base Value Minor Medium Major
Хутор 50 зм 1d6 предмета
Деревушка 200 зм 1d6 предметов
Деревня 500 зм 2d4 предмета 1d4 предмета
Маленький поселок 1 000зм 3d4 предмета 1d6 предметов
Большой поселок 2 000 зм 3d4 предмета 2d4 предмета 1d4 предмета
Маленький город 4 000 зм 4d4 предмета 3d4 предмета 1d6 предметов
Большой город 8 000 зм 4d4 предмета 3d4 предмета 2d4 предмета
Мегаполис 16 000 зм * 6d6 предмета 3d4предмета

В кампаниях, где волшебных предметов много, базовое богатство поселений может быть вдвое выше, а случайных предметов в продаже — вдвое больше. Альтернативный подход состоит в том, что в таком мире все поселения могут считаться на одну категорию крупнее с точки зрения доступности всех предметов. В кампании, где магия очень распространена, в мегаполисе можно купить вообще любые волшебные предметы. Немагические предметы обычно доступны в поселении любого размера, если только вещь не является особенно дорогой (как полный латный доспех) или сделанной из редкого материала (как адамантиновый длинный меч). Такие вещи могут, по решению ведущего, быть доступны лишь в поселениях, у которых базовое богатство выше цены таких предметов.

 

ОПИСАНИЯВОЛШЕБНЫХ ПРЕДМЕТОВ

Предметы в этой главе сгруппированы по типам. Для каждого типа приводится общая информация, а после нее — описания отдельных предметов. К общей информации относятся пояснения, как такие предметы выглядят и применяются, таблицы случайных сокровищ и другие сведения. КБ, твердость, пункты прочности и СЛ ломания приведены для наиболее часто встречающихся предметов этой группы. КБ предполагает, что предмет при этом не у существа и уже включает штраф -5 за Ловкость, равную 0. Если предмет находится у существа, вместо -5 используйте модификатор Ловкости этого существа. У некоторых отдельных предметов — обычно тех, что лишь служат контейнерами для заклинаний, — нет индивидуальных описаний. Детали в этих случаях следует смотреть в описаниях заклинаний с поправкой на тип предмета (зелье, свиток, жезл и т. д.). По умолчанию заклинание, заключенное в таком предмете, имеет минимально возможный для него УЗ. Свойства предметов в полных описаниях приводятся в следующем порядке.

Аура: Как правило, заклинание обнаружение магии позволяет определить школу магии, присущую волшебному предмету, а также силу ауры. Эти сведения приведены в начале описания предмета. Подробности см. в описании заклинания обнаружение магии.

Уровень заклинателя (УЗ): Следующим в описании приведен УЗ предмета, обозначающий его относительную мощность. УЗ определяет модификаторы испытаний предмета, а также любые зависящие от УЗ переменные вроде дистанции или урона. Он также определяет СЛ проверок рассеивания магии и иных подобных действий.

Создатель может установить любой УЗ для зелий, свитков и жезлов, начиная с минимального позволяющего сотворить такое заклинание и заканчивая своим текущим.

У предметов иных типов обычно фиксированный УЗ.

Категория: Большинство волшебных предметов действуют, только если они надеты на персонажа. Пока такой предмет лежит в сумке, в кармане и т. д., он не работает. Если в качестве категории указано «нет», то предмет, чтобы им пользоваться, нужно держать в руках или как-то иначе нести с собой.

Цена: Сумма в золотых монетах, за которую можно купить предмет, если он есть в продаже. Сами персонажи игроков обычно могут продать волшебные предметы за полцены.

Вес: Вес предмета. Если вес не указан, значит, он настолько мал, что им можно пренебречь при подсчете нагрузки персонажа.

Описание: Свойства предмета. Зелья, свитки, посохи и жезлы соответствуют заклинаниям и не имеют отдельных описаний (см. главу 10).

Создание: Волшебные предметы, за исключением артефактов, могут быть созданы заклинателем, у которого есть необходимые черты и который отвечает определенным требованиям.

Требования: Все, чем должен располагать персонаж, который хочет создать волшебный предмет. Сюда относятся черты, заклинания и другие требования вроде уровня, мировоззрения или даже принадлежности к определенному народу. Если в требованиях указаны заклинания, то они могут быть сотворены как непосредственно персонажем, так и при помощи других волшебных предметов, позволяющих творить их. За каждый день работы над созданием предмета необходимо применять один заряд волшебного предмета, или один волшебный предмет для завершения заклинания. Персонажи могут работать над созданием предмета совместно, так что разные требования будут выполняться разными участниками. В некоторых случаях без такого сотрудничества просто не обойтись.

Если над созданием предмета работают два или более - персонажа, то им надо договориться, кто из них считается создателем для определения УЗ вещи, если это важно.

Стоимость: Стоимость материалов для создания предмета в золотых монетах. Обычно стоимость равна половине цены предмета, но иногда к ней также добавляется стоимость отдельных компонентов.

 

БРОНЯ

Волшебные доспехи защищают своего владельца лучше, чем обычные. У волшебных доспехов всегда есть бонус усиления от +1 до +5, который прибавляется к обычным модификаторам брони к КБ (а также к модификаторам щита и усиления щита). Волшебные доспехи всегда являются искусно сделанными и снижают штраф за доспехи на 1.

Кроме модификатора усиления, у доспеха могут быть особые свойства. Они обычно считаются дополнительными модификаторами усиления при определении цены предмета, но не повышают КБ. Суммарный бонус доспеха (включая как собственно модификаторы усиления, так и приравненные к ним свойства, в том числе полученные от заклинаний или способностей персонажа) не может быть выше +10. Доспех также должен иметь хотя бы +1 (усиление), чтобы к нему можно было добавить любые иные свойства. Доспехи и щиты можно делать как из обычных, так и из редких материалов. Для определения материала случайным образом бросьте d%: 01-95 означает, что доспех сделан из кожи, железа или стали, а 96-100 — что он создан из какого-то особого материала (см. главу 6).

Доспехи всегда делаются таким образом, чтобы шлем, рукавицы или сапоги можно было заменить — например, на особые волшебные.

УЗ доспехов и щитов: УЗ волшебного щита или доспеха с особыми свойствами указан в его описании. Если у предмета есть только модификатор усиления, его УЗ равен утроенному модификатору усиления. Если у предмета есть и модификатор усиления, и свойства с фиксированным УЗ, выбирается более высокое значение УЗ.

Щиты: Модификатор усиления щита складывается с модификатором усиления доспеха. Он не влияет на атаки щитом и урон от него при ударах—для этого существует свойство щита ударный, дающее +1 к атакам и урону (см. описание свойства).

Возможно создание щита, работающего одновременно и как волшебное оружие, но стоимость модификатора к атакам и урону при этом прибавляется к стоимости модификатора усиления щита. Как и в случае доспеха, встроенные в щит особые свойства увеличивают его цену и приравниваются к дополнительным модификаторам усиления, хотя и не повышают КБ.

Суммарный модификатор усиления щита (сумма бонуса усиления и особых свойств) не может быть выше +10. Щит с особыми свойствами также должен иметь модификатор усиления не ниже +1.

Применение: Обычно волшебные доспехи и щиты используются так же, как обычные, — их носят.

Бели у доспеха или щита есть особое свойство, которое носящий должен специально применить, оно обычно активируется волшебным словом (основное действие).

Доспехи для необычных существ: Стоимость доспехов для негуманоидных существ, а также для гуманоидов иного размера, чем небольшой или средний, может отличаться (см. главу 6).

Стоимость искусной работы и модификаторов усиления не меняется.

 

Малой силы Средней силы Великой силы Предмет Базовая цена
01-60 01-05 +1 щит 1 000зм
61-80 06-10 +1 доспех 1 000 зм
81-85 11-20 +2 щит 4 000 зм
86-87 21-30 +2 доспех 4 000зм
31-40 01-08 +3щит 9000зм
41-50 09-16 +3 доспех 9 000 зм
51-55 17-27 +4 щит 16 000зм
56-57 28-38 +4 доспех 16000зм
39-49 +5 щит 25 000 зм
50-57 +5 доспех 25 000зм
+6 доспех /щит1 36000 зм
+7 доспех/ щит1 49 000 зм
+8 доспех/ щит1 64 000зм
+9 доспех/щит1 81 000зм
+10 доспех/ щит1 100 000зм
88-89 58-60 58-60 Особый доспех2
90-91 61-63 61-63 Особый щит3
92-100 64-100 64-100 Особое свойство и бросьте еще раз2,3  

1 Доспехи и щиты не могут иметь модификатор усиления выше +5. Эти строки используются только для определения цены предметов с особыми свойствами.

2 Бросьте кости по таблице «Особые доспехи» на стр. 496.

3 Бросьте кости по таблице «Особые щиты» на стр. 499.

 







ЧТО И КАК ПИСАЛИ О МОДЕ В ЖУРНАЛАХ НАЧАЛА XX ВЕКА Первый номер журнала «Аполлон» за 1909 г. начинался, по сути, с программного заявления редакции журнала...

Живите по правилу: МАЛО ЛИ ЧТО НА СВЕТЕ СУЩЕСТВУЕТ? Я неслучайно подчеркиваю, что место в голове ограничено, а информации вокруг много, и что ваше право...

ЧТО ТАКОЕ УВЕРЕННОЕ ПОВЕДЕНИЕ В МЕЖЛИЧНОСТНЫХ ОТНОШЕНИЯХ? Исторически существует три основных модели различий, существующих между...

Что вызывает тренды на фондовых и товарных рынках Объяснение теории грузового поезда Первые 17 лет моих рыночных исследований сводились к попыткам вычис­лить, когда этот...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.