Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







ДОЖДЬ, СНЕГ, СНЕЖНАЯ КРУПА И ГРАД





Плохая погода нередко задерживает путешественников или даже делает перемещение невозможным. Ливни и метели мешают видеть так же, как густой туман.

Самый частый вид осадков — это дождь, но в холодных условиях вместо него может выпадать снег, град или снежная крупа. Если после выпадения осадков любого типа происходит похолодание и температура оказывается ниже 0 °С, то на земле появляется лед.

Дождь: Дождь снижает видимость вдвое, что налагает штраф -4 на проверки Внимания. Он влияет на огонь, атаки дистанционным оружием и проверки Внимания так же, как крепкий ветер.

Снегопад: Снегопад влияет на видимость, атаки дистанционным оружием и проверки навыков так же, как дождь. При проходе по снегу одна клетка считается за две. День снегопада обеспечивает снежный покров толщиной в 1d6 дюймов.

Сильный снегопад: Дает все эффекты обычного снега, но ограничивает видимость, как туман (см. «Туман» на стр. 472). День сильного снегопада обеспечивает снежный покров в 1d4 фута, и при перемещении через глубокий снег одна клетка считается за 4. В сочетании с сильным или крепким ветром сильный снегопад может образовать глубокие сугробы и снежные заносы толщиной 1d4 х 5 футов, в основном возле крупных объектов с их наветренной стороны — например, возле домов. В 10% случаев сильный снегопад сопровождается молниями (см. «Гроза» ниже).

Снегопад оказывает на огонь такое же действие, как умеренный ветер.

Снежная крупа: Это, по сути, замерзший дождь. У нее есть все эффекты дождя (кроме того, что вероятность погасить даже прикрытый огонь равна 75%) и такие же эффекты снега, когда она падает на землю.

Град: Град не ухудшает видимость, но шум от него налагает штраф -4 на проверки Внимания, связанные со слухом. Иногда (в 5% случаях) град бывает достаточно крупным, чтобы нанести 1 пункт урона (за весь период) всем, кто находится на открытом месте. Упавший на землю град оказывает такое же влияние на перемещение, как и снег.

 

БУРИ

Сочетание ветра и осадков либо пыли снижает видимость на три четверти и налагает штраф -8 на проверки Внимания. Бури делают невозможными атаки дистанционным оружием, за исключением осадных машин, которые в бурю стреляют со штрафом -4 к атакам. Бури сразу же гасят свечи, факелы и другой открытый огонь. Укрытый огонь (как в фонарях) они заставляют метаться и гасят в 50% случаев. По таблице «Эффекты от ветра» на стр. 472определяется, что происходит с существами, которых буря застигла на открытом месте. Существует три вида бурь.

Пылевая буря (КО 3): Эти бури обычно случаются в пустынях и не сопровождаются осадками. Вместо этого такая буря несет мелкие песчинки, ухудшающие видимость, гасящие открытый огонь, а в 50% случаев — и укрытый тоже. Обычно пылевая буря сопровождается крепким ветром и оставляет за собой слой в 1d6 дюймов песка. В 10% случаев пылевая буря сопровождается штормовым ветром (см. таблицу «Эффекты от ветра»). Такая буря наносит 1d3 несмертельного урона в раунд всем, кого застигла вне убежища; в ней также есть шанс задохнуться (см. «Утопление» на стр. 477) с той разницей, что персонаж, носящий шарф или иным образом защищающий рот и нос, не начинает задыхаться, пока не пройдет количество раундов, равное 10 + его Выносливость. Такие штормовые пылевые бури оставляют после себя слой мелкого песка в 2d3 - 1 фута.

Метель: Кроме эффектов ветра и снега, метель оставляет после себя слой снега глубиной в 1d6 дюймов.

Гроза: Кроме ветра и осадков (обычно дождя, но иногда и града), гроза сопровождается молниями, опасными для всех, кто не спрятался в укрытии, и особенно — для тех, кто носит металлические доспехи. Обычно в центре грозы раз в минуту в течение часа бьет одна молния. Она наносит от 4d8 до 10d8 урона электричеством. Примерно одна из десяти гроз сопровождается торнадо.

Сильная буря: Сильные ветры и ливни снижают видимость до нулевой, делая невозможными любые проверки Внимания и атаки дистанционным оружием. Открытый огонь гаснет сразу же; а укрытый — в 75% случаев. Существа, застигнутые сильной бурей, должны пройти испытание Стойкости; при провале она действует на них в зависимости от размера (см. таблицу «Эффекты от ветра»). Сильные бури делятся на четыре типа.

Шторм: Некоторые бури, случающиеся почти без осадков, наносят серьезный вред просто за счет силы ветра.

Вьюга: Сочетание сильного ветра, обильного снега (1d3 фута после прохода вьюги) и холода делают вьюги смертельно опасными для тех, кто не укрылся от них.

Ураган: Помимо сильных ветров и дождей, ураганы часто становятся причиной наводнений. Путешествовать и искать приключения в ураган невозможно.

Торнадо: Помимо эффектов мощнейшего ветра, торнадо может серьезно поранить и даже убить тех, кого в него затянуло.

 

ТУМАН

Туман, поднимающийся с земли или представляющий собой низко висящее облако, не позволяет видеть далее 5 футов, и ночное зрение при этом не помогает. Существа в радиусе 5 футов в тумане плохо видны (вероятность промаха по ним составляет 20%).

 

ВЕТЕР

Порыв ветра может поднять пыль или песок, задуть огонь, перевернуть лодку, сдуть газы или испарения. Если он достаточно сильный, то может даже сбивать с ног существ (см. таблицу «Эффекты от ветра»), мешать применять дистанционные атаки и давать штрафы к проверкам некоторых навыков.

Слабый ветер: Легкий бриз, не дающий почти никаких эффектов.

Умеренный ветер: Устойчивый ветер, в 50% случаев гасящий маленькие открытые огни вроде свечей.

Сильный ветер: Всегда гасит открытый огонь (свечи, факелы и т. п.), а также налагает штраф -2 на дистанционные атаки и проверки Внимания.

Крепкий ветер: Всегда гасит открытый огонь, заставляет укрытый огонь (например, в фонаре) метаться, в 50% случаев задувает и его тоже. На атаки дистанционным оружием и проверки Внимания налагается штраф -4. Именно такой ветер является эффектом заклинания порыв ветра.

Штормовой ветер: Шторм способен ломать ветки и даже деревья; он всегда задувает открытые огни, а в 75% случаев — и укрытые, как в фонарях.

Применение дистанционного оружия невозможно, и даже осадное оружие получает штраф -4 к атакам. Вой ветра налагает штраф -8 на все проверки Внимания, требующие слуха.

Ураганный ветер: Задувает любые огни, дистанционные атаки невозможны, кроме как с помощью осадных орудий, причем со штрафом -8. Проверки Внимания с использованием слуха невозможны — вой ветра заглушает все. Ураганы часто вырывают деревья.

Торнадо (КО 10): Задувает любые огни. Дистанционные атаки, в том числе из осадных орудий, при торнадо невозможны, равно как и проверки Внимания, требующие слуха. Находящихся рядом с торнадо персонажей не сносит (см. таблицу «Эффекты от ветра»), вместо этого при провале испытания Стойкости их затягивает в вихрь. Внутри него их носит и мотает в течение 1d10 раундов, они получают 6d6 урона в раунд, пока их не выкинет вон (возможен урон от падения).

Скорость вращения торнадо может достигать 300 миль в час, а сам вихрь при этом перемещается со скоростью 30 миль в час (около 250 футов в раунд). Торнадо вырывает деревья, сносит здания и производит иные разрушения.

 

Сила Ветра Скорость Дистанционные атаки (Обычные/Осадные*) Мешает(размер**) Сносит (размер)*** Штраф к полету
Слабый 0-10 миль в час -/-
Умеренный 11-20 миль в час -/-
Сильный 21-30 миль в час -2/- Маленький -2
Крепкий 31-50 миль в час -4/- Небольшой Маленький -4
Штормовой 51-74 миль в час Невозможно/-4 Средний Небольшой -8
Ураган 75-174 миль в час Невозможно/-8 Крупный Средний -12
Торнадо 175-300 миль в час Невозможно/ Невозможно Огромный Крупный -16

 

ПЛАНЫ

В мире, где живет персонаж, может быть многое — разные континенты, разные планеты, иные галактики. Но кроме всего этого, есть и иные планы: совершенно другие измерения и отражения реальности. За исключением редких переходов, позволяющих путешествовать между ними, каждый план является обособленной вселенной со своими физическими законами. Совокупность этих планов называется Великим Запредельем. Хотя количество планов бесконечно, их можно разделить на пять основных типов: Материальный план, переходные планы, Внутренние планы, Внешние планы и бесчисленные полупланы.

Материальный план: Материальный план больше всех прочих похож на земной мир, и законы физики в нем такие же. Размер Материального плана зависит от игрового мира — это может быть один небольшой континент, а может быть целая вселенная из планет, лун, звезд и галактик. Материальный план служит базовым для игры Pathfinder.

Переходные планы: У этих планов есть одна общая характеристика: они накладываются на соседние, так что через них можно путешествовать между планами. Их связь с Материальным планом сильна, и к ним дает доступ ряд заклинаний. У этих планов есть также и свои обитатели. Ниже приведены примеры таких переходных планов.

Астральный план (или Астрал): Представляет собой серебристую пустоту, лежащую между Материальным планом и Внешними планами. Именно через него души усопших уходят в посмертие. Путешественник по Астралу видит вокруг себя пустоту с редкими кусочками материи с бесчисленных планов, с которыми соприкасается Астрал. Могущественные заклинатели используют Астрал при телепортации или путешествуют по нему при помощи заклинаний вроде астральной проекции.

Эфирный план (или Эфир): Это призрачное пространство между Материальным планом и Теневым планом. Путешественник по Эфиру ощущает реальный мир как бесплотный и может двигаться сквозь твердые предметы, невидимый для тех, кто остался материальным. В Эфире живут загадочные существа, а также призраки и сны, многие из которых приносят в реальный мир свои тайны и ужасы. Могущественные заклинатели используют Эфир в таких заклинаниях, как выход в Эфир, мерцание и эфирная прогулка.

Теневой план: Страшный и смертоносный, этот план — мрачная, бесцветная копия Материального. Он меньше по размерам и является кривым его отражением, полным негативной энергии (см. «Внутренние планы»). Он служит домом для бесплотной нежити и иных чудовищ. Могущественные заклинатели используют Теневой план, чтобы путешествовать на большие расстояния в Материальном плане при помощи заклинания путь в тенях, а также создают из его субстанции почти настоящих существ и разные эффекты при помощи таких заклинаний, как живые тени и теневое разрушение.

Внутренние планы: Во Внутренних планах содержатся отдельные элементы для выстраивания реальности — в некотором смысле Материальный план состоит из этих элементов. Однако, в отличие от переходных планов, напрямую они с ним не соприкасаются Каждый Внутренний план состоит из одной энергии или стихии, которой там несопоставимо больше, чем всего остального. Жители любого Внутреннего плана состоят из той же энергии или стихии, что сам план. Ниже приведены примеры таких Внутренних планов:

Стихийные планы: Четыре классических Внутренних плана — это планы Воздуха, Воды, Земли и Огня. Именно оттуда происходят такие существа, как элементали, но в них есть и другие обитатели — гении, пожирающие металл зорны, невидимые охотники и проказливые мефиты.

Энергетические планы: Существует два энергетических I плана — план Позитивной энергии (из которого исходит жизненная сила) и план Негативной энергии (источник, обеспечивающий существование нежити). Энергия обоих планов пронизывает всю реальность, ведя существ от рождения к смерти. Жрецы используют силу этих планов, когда проводят энергию.

Внешние планы: Далеко за пределами мира смертных лежат Внешние планы. Именно к этим невообразимо обширным мирам движутся души мертвых, и именно в них живут 3 боги. У каждого Внешнего плана есть мировоззрение, представляющее определенный морально-этический взгляд на жизнь, и обитатели каждого из планов обычно ведут себя в полном соответствии с этим мировоззрением. Внешние планы также служат последним прибежищем душ умерших: одни из них даруют вечный покой, другие — вечное страдание. Обитатели Внешних планов формируют мифологии для жителей Материального: это они являются в виде ангелов и демонов, дьяволов и титанов, а также представляют собой бесчисленное множество других сущностей. В разных игровых мирах Внешние планы обычно различаются, в зависимости от особенностей мироздания. Классический набор Внешних планов состоит из принципиальных добрых Небес, хаотичной злой Бездны, тиранической принципиальной злой Преисподней и счастливого хаотичного доброго Элизиума. Могущественные заклинатели общаются с Внешними планами при помощи таких чар, как божественное откровение и связь с иным планом, получая советы и знания, а также могут призывать оттуда существ при помощи таких заклинаний, как потусторонний союзник или призыв чудовища.

Полупланы: Это универсальное название для всевозможных межпространственных областей, которые внутри устроены как отдельные планы, но имеют сравнительно небольшой размер, а доступ к ним ограничен. Прочие планы теоретически беспредельны, а вот полуплан может иметь размер всего в сотню футов. Полупланы могут оказаться где угодно, и хотя большая часть из них соединена с Астралом и Эфиром, некоторые от них отрезаны. В такие полупланы можно попасть только с помощью особых врат или редких заклинаний.

 

МНОГОСЛОЙНЫЕ ПЛАНЫ

Бесконечность можно разделить на бесконечности меньшего размера, а план — на группу связанных планов. Такие отдельные слои одного плана весьма похожи на отдельные планы, и каждый из них имеет свои черты и свойства. Слои соединены друг с другом вратами, естественными воронками и особыми тропами, а их границы часто меняют свои очертания.

Как правило, войти извне можно только на первый слой многослойного плана (либо верхний, либо нижний — зависит от плана). Большая часть постоянных точек доступа (вроде врат или воронок) ведет именно туда, и только оттуда уже можно попасть на более глубокие слои. Заклинание планарный переход помещает заклинателя на первый слой такого плана.

 

ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ ПЛАНОВ

Два самостоятельных плана, не пересекающихся и не соприкасающихся между собой, похожи на планеты, движущиеся по разным орбитам. Единственный способ попасть с одного плана на другой — это пройти через третий, переходный.

Сопредельные планы: Планы, которые соприкасаются друг с другом в определенных точках, называются сопредельными. Когда происходит соприкосновение, путешественники могут перейти из одной реальности в другую.

Сосуществующие планы: Если между двумя планами может быть установлена связь в любой точке, они называются сосуществующими. Из одного в другой можно попасть через любое место в пространстве. Зачастую при перемещении по одному плану можно заглядывать в другой, с которым он сосуществует, и взаимодействовать с ним.

 

ОПАСНАЯ СРЕДА

Опасности окружающей среды, связанные с определенным видом местности, описаны в соответствующих разделах. Здесь же перечислены опасности, общие для всех типов местности.

 

КИСЛОТА

Кислоты при контакте наносят 1d6 урона в раунд, кроме случаев полного погружения (например, в чан с кислотой) — тогда они наносят 10d6 урона в раунд. Кислотная атака — например, брошенная склянка с кислотой или плевок чудовища — приравнивается к одному раунду контакта.

Кислотные испарения — яд типа «дыхание». Находящиеся рядом с большим количеством кислоты существа должны пройти испытание Стойкости со СЛ 13 и в случае провала получать 1 пункт урона Выносливости каждый раунд. Существо может покинуть область действия, чтобы избежать дальнейшего урона.

Невосприимчивые к кислоте существа урон не получают, но могут утонуть в ней при полном погружении (см. «Утопление» на стр. 477).

 

ХОЛОД

Холод наносит несмертельный урон. От этого урона нельзя вылечиться, пока не выберешься в тепло и не прогреешься. Если персонаж получил от холода урон, равный его суммарным ПЗ, любой дальнейший урон холодом будет считаться смертельным.

В холодную погоду (менее +S °С) персонаж должен проходить испытание Стойкости раз в час (СЛ 15, +1 за каждое предыдущее), при провале получая 1d6 несмертельного урона. Персонаж с навыком Выживание может получать бонус к таким испытаниям, а также давать его другим персонажам (см. описание навыка).

В сильный холод (ниже -15 °С) персонаж без специальной защиты должен проходить испытание Стойкости раз в 10 минут (СЛ 15, +1 за каждое предыдущее), получая 1d6 несмертельного урона за каждый провал. Персонаж с навыком Выживание может получать бонус к таким испытаниям, а также давать его другим персонажам. Персонаж в теплой одежде проходит такую проверку только один раз в час.

Персонаж, получивший несмертельный урон от холода, страдает от обморожения или переохлаждения, что соответствует утомлению. Это состояние проходит, когда персонаж избавляется от всего несмертельного урона, полученного от переохлаждения.

Лютый мороз (ниже -30 °С) наносит 1d6 смертельного урона в минуту (без испытаний). Кроме того, персонаж должен проходить каждую минуту испытание Стойкости (СЛ 15, +1 за каждое предыдущее) и в случае провала получать 1d4 несмертельного урона.

 

ЛЕД

Каждая клетка поверхности, покрытой льдом, при движении считается за две. СЛ проверок Акробатики на льду увеличивается на +5. Персонажи, долго находящиеся в контакте со льдом, подвергаются воздействию сильного холода.

 

ТЕМНОТА

Ночное зрение позволяет персонажам и чудовищам прекрасно видеть без света, но персонаж с обычным или сумеречным зрением в темноте ничего не видит. Полная темнота наступает, если порыв ветра задует факел или лампу либо чужая магия рассеет магическую подсветку или создаст магическую тьму.

Во многих случаях одни персонажи окажутся слепы, а другие будут что-то видеть. Слепым считается любой, кто не может видеть в текущих условиях. Такие существа не могут наносить урон за точность, например предпринимать атаки исподтишка или наносить точный выпад (как престиж-класс дуэлянт).

Чтобы перемещаться быстрее, чем с половиной от нормальной скорости, слепое существо должно проходить проверки Акробатики со СЛ 10. В случае провала существопадает и оказывается распластано. Слепые существа не могут бегать или атаковать с разбега.

Все противники считаются для них невидимыми (что дает вероятность промаха 50%). Слепому существу надо как-то определять, где находится противник, чтобы атаковать; в противном случае оно атакует случайную клетку в зоне досягаемости. В случае дистанционных атак или заклинаний, направленных на противников, находящихся неизвестно где, бросайте кость, чтобы определить, в сторону какой из соседних клеток персонаж развернут в данный момент — его атака будет направлена именно туда.

Слепое существо не имеет положительных модификаторов Ловкости к КБ и получает штраф -2 к КБ. Также оно получает штраф -4 к проверкам Внимания и большинству навыков, связанных с Силой или Ловкостью (включая все, к которым относятся штрафы за доспехи). Слепое существо автоматически проваливает все проверки, связанные со зрением; оно также не может применять атаки взглядом и само невосприимчиво к таковым. Существо может каждый раунд проходить проверку Внимания (свободное действие), чтобы определить, где находится противник (СЛ — результат проверки Скрытности противников). При успехе оно на слух примерно определяет направление местонахождения противника. Точно определить клетку, на которой находится противник, довольно сложно: для этого нужно при проверке Внимания получить результат, превышающий СЛ на 20. Даже при успехе противник продолжает считаться невидимым.

Можно попытаться вслепую нащупывать существ вокруг. Персонаж может предпринять атаку касанием в ближнем бою по любым двум соседним клеткам (основное действие). Если на клетке кто-то есть, то в 50% случаев нападающий попадает (а в 50% — промахивается). При успехе он не наносит урона, но определяет, где находится существо. Как только последнее переместится, его местонахождение снова станет неизвестно.

Атакуя слепое существо, невидимый для него противник раскрывает свое местонахождение до тех пор, пока не переместится. Единственное исключение — если противник дотягивается с расстояния более 5 футов (при этом слепой выясняет точное направление, но не клетку) или атакует с дистанции (тогда слепой выясняет примерное, но не точное направление).

Существо с особенностью нюх всегда автоматически определяет, на каких клетках в радиусе 5 футов от него находятся невидимые существа.

 

ПАДЕНИЕ

Падающее существо получает 1d6 урона за каждые 10 футов, которые пролетело, до максимума в 20d6. Существо, получившее любой урон (помимо несмертельного), после падения считается распластанным.

Если оно специально прыгает (а не просто поскользнулось или сорвалось), то урон от падения такой же, но первые 1d6 его считаются несмертельными.

Успешная проверка Акробатики со СЛ 15 позволяет отменить урон от первых 10 футов падения, а урон от вторых 10 футов делает несмертельным.

Например, персонаж падает с крыши высотой 40 футов и получает 3d6 урона. Если бы он оттуда спрыгнул сам, а не упал, то получил бы 1d6 несмертельного урона и 2d6 смертельного. Если бы он не только прыгнул, но и успешно прошел проверку Акробатики, то получил бы только 1d6 несмертельного урона и 1d6 смертельного.

Падение на мягкую поверхность (грязь, вскопанная земля) также делает первые 1d6 урона несмертельными; этот эффект сочетается с уменьшением урона при прыжке и проверке Акробатики.

Персонаж не может в падении творить заклинания, если только не падает с высоты более 500 футов или заклинание не творится в качестве прерывающего действия (как плавное падение). Сотворение заклинания при этом требует проверки концентрации со СЛ, равной 20 + круг заклинания. Телепортация во время падения не отменяет уже набранной вами скорости, только перемещает вас, поэтому урон от падения вы все равно получите, хотя и окажетесь в другом месте.

Падение в воду: Если под вами вода глубиной хотя бы 10 футов, первые 20 футов падения не наносят урона. Следующие 20 футов наносят несмертельный урон (1d3 за 10 футов). Весь дальнейший урон от падения становится смертельным (1d6 за каждые 10 футов).

Те, кто намеренно ныряет, не получают урона при успешной проверке Плавания (СЛ 15) или Акробатики (СЛ 15), если они погружаются в воду хотя бы 10 футов глубиной за каждые 30 футов падения. Однако СЛ проверки навыка возрастает на 5 за каждые 50 футов прыжка.

 

ПАДАЮЩИЕ ПРЕДМЕТЫ

Персонажи также получают урон, если на них что-нибудь падает. Урон при этом зависит от размера предмета и высоты, с которой он упал. В таблице «Урон от падающих предметов» на стр. 476 показано, сколько урона может нанести предмет, в зависимости от размера. В этой таблице приведены значения для твердых и плотных предметов вроде камней: легкие вещи могут наносить гораздо меньше урона — например, половину от указанного (это определяет ведущий). Так, огромная каменная глыба, упавшая на персонажа, наносит ему 6d6 урона, а огромная деревянная телега — всего 3d6. Если предмет падает с высоты менее 30 футов, он наносит половину указанного урона. Сам предмет получает тот же урон, что и наносит.

 

УРОН ОТ ПАДАЮЩИХ ПРЕДМЕТОВ

Размер предмета Урон
Маленький и меньше 1d6
Небольшой 2d6
Средний 3d6
Крупный 4d6
Огромный 6d6
Гигантский 8d6
Колоссальный 10d6

 

Чтобы уронить предмет на существо, надо предпринять дистанционную атаку касанием. Обычно такие атаки имеют шаг дистанции 20 футов. Если предмет именно падает на существо, а не брошен в него, оно может пройти испытание Реакции со СЛ 15, чтобы уменьшить урон вдвое, если оно знает про падающий предмет. К падающим предметам,являющимся частью ловушки, применяйте правила по ловушкам вместо указанных выше.

 

ЖАРА

Жара наносит несмертельный урон, от которого персонаж не может вылечиться, пока не остудится (в тени, ночью, в воде, под действием заклинания защита от непогоды и т. п.). Когда этот урон становится равен полным ПЗ персонажа, любой дополнительный урон от жары становится смертельным.

В жару (более 30 °С) персонаж должен проходить испытание Стойкости раз в час (СЛ 15 +1 за каждое предыдущее), при провале получая 1d4 несмертельного урона. Персонажи в плотной одежде или доспехе получают штраф -4 к испытаниям. Персонаж с навыком Выживание может получать бонус к таким испытаниям, а также давать его другим персонажам (см. описание навыка). Потерявшие сознание от жары начинают получать смертельный урон (1d4 в час).

В сильную жару (более 45 °С) персонаж должен проходить испытание Стойкости раз в 10 минут (СЛ 15 +1 за каждое предыдущее), получая 1d6 несмертельного урона за каждый провал. Персонажи в плотной одежде или любом доспехе получают штраф -4 к этим испытаниям. Персонаж с навыком Выживание может получать бонус к таким испытаниям, а также давать его другим персонажам (см. описание навыка). Потерявшие сознание от жары начинают получать смертельный урон (1d4 в 10 минут).

С персонажем, получившим несмертельный урон от жары, случается тепловой удар — что соответствует утомлению. Это состояние проходит, когда персонаж избавляется от всего несмертельного урона, полученного от жары.

Невыносимая жара (температура воздуха более 60 °С, огонь, кипящая вода, лава; наносит смертельный урон. Вдыхание раскаленного воздуха наносит 1d6 урона от огня в минуту (без испытаний). Кроме того, персонаж должен раз в 5 минут проходить испытание Стойкости (СЛ 15 +1 за каждое предыдущее) и в случае провала получать 1d4 несмертельного урона. Персонажи в плотной одежде или любом доспехе получают штраф -4 к этим - испытаниям.

Кипяток наносит 1d6 урона, кроме случаев полного погружения: тогда он наносит 10d6 урона в раунд.

 

ВОЗГОРАНИЕ

Персонаж, попавший в горящее масло, костер или магический огонь продолжительного действия может обнаружить, что его одежда, волосы или вещи загорелись. Заклинания с мгновенной длительностью обычно не вызывают возгорания — они мгновенно вспыхивают и гаснут.

Если есть риск загореться, персонаж проходит испытание Реакции со СЛ 15, чтобы этого избежать. Если его одежда или волосы загорелись, он немедленно получает 1d6 урона. В каждый следующий раунд он снова проходит такое же испытание и при провале получает такой же урон. При успехе огонь гаснет, и персонаж больше не считается горящим.

Горящий персонаж сразу же погасит огонь, если прыгнет в воду. В отсутствие рядом воды можно кататься по земле, гасить огонь плащами или подобными предметами: в этом случае персонаж получает шанс на дополнительное испытание с бонусом +4.

Те, у кого загорелась одежда или вещи, должны пройти испытание Реакции со СЛ 15 для каждой вещи. Предметы, провалившие его, получают такой же урон, как и персонаж.

 

ЛАВА

Лава или магма наносит при контакте 2d6 урона огнем в раунд, кроме случаев полного погружения (например, если персонаж падает в вулкан) — тогда она наносит 20d6 урона огнем в раунд. Лава продолжает наносить урон в течение трех раундов после контакта, но этот дополнительный урон равен половине базового (1d6 или 10d6 урона в раунд, соответственно). Невосприимчивость или устойчивость к огню применяется к урону от лавы или магмы. Даже невосприимчивое или устойчивое к огню существо может утонуть, если полностью погрузится в лаву (см. «Утопление» на стр. 477).

 

ДЫМ

Когда существо дышит в густом дыму, оно должно каждый раунд проходить испытание Стойкости (СЛ 15, + 1 за каждую следующую проверку) и в случае провала тратить весь свой ход впустую из-за кашля и удушья. Тот, кто прокашлял два раунда подряд, получает 1d6 несмертельного урона. Дым мешает видеть то, что в нем находится (вероятность промаха 20% за плохую видимость).

 

ГОЛОД И ЖАЖДА

Порой персонажи оказываются без пищи или воды и каких- либо возможностей их достать. В нежарком климате персонажу среднего размера нужно в день потреблять хотя бы галлон жидкости и фунт пищи (небольшому — вдвое меньше). В очень жарком климате потребность в воде может возрасти вдвое, а то и втрое.

Без воды персонаж способен протянуть 1 день + количество часов, равное его Выносливости. По окончании этого времени он должен каждый час проходить проверку Выносливости (СЛ 10, + 1 за каждую следующую проверку)и в случае провала получать 1d6 несмертельного урона от обезвоживания. Если персонаж получил несмертельный урон, равный текущему количеству его ПЗ, любой полученный в дальнейшем урон считается смертельным.

Без пищи персонаж может продержаться три дня, хоть и будет чувствовать себя плохо. По прошествии этого времени он должен каждый день проходить проверку Выносливости (СЛ 10, +1 за каждую предыдущую), при провале получая 1d6 несмертельного урона. Если персонаж получил несмертельный урон, равный текущему количеству его ПЗ, любой полученный в дальнейшем урон считается смертельным.

Все, кто получил несмертельный урон от голода или жажды, становятся утомленными. Несмертельный урон от жажды или голода нельзя снять, пока персонажи не получат еды или питья соответственно — в противном случае даже магическое лечение не помогает.

 

УДУШЬЕ

Персонаж, которому нечем дышать, может продержаться без воздуха 2 раунда х Выносливость. Когда он предпринимает любое основное действие или действие полного хода, это время сокращается еще на раунд. Когда оно заканчивается, персонаж должен каждый раунд проходить проверку Выносливости со СЛ 10, чтобы продолжать задерживать дыхание; СЛ проверки возрастает на +1 за каждый раунд. Когда персонаж проваливает такую проверку, он начинает задыхаться. В первый раунд он теряет сознание и остается с 0 ПЗ. На следующий раунд количество его ПЗ становится равным -1 и он оказывается при смерти. На третий раунд он умирает.

Длительная нехватка воздуха: Существо среднего размера в закрытом помещении 10x10x10 футов может дышать шесть часов. После этого оно получает 1d6 несмертельного урона каждые 15 минут. Каждое дополнительное существо среднего размера или источник огня (например, факел) пропорционально уменьшают это время. Потеряв сознание от несмертельного урона, персонаж начинает получатьсмертельныйуронстойже скоростью. Небольшие 1 персонажи потребляют вдвое меньше воздуха, чем персонажи среднего размера.

 

ВОДНЫЕ ОПАСНОСТИ

Любой персонаж может без проверок идти вброд через - спокойную воду. СЛ проверок Плавания в спокойной воде равна 10; имеющие пункты в навыке могут просто взять результат 10 без броска. Доспех или тяжелое снаряжение обычно усложняет задачу (см. описание навыка Плавание).

Быстрое течение намного опаснее. Персонажи должны проходить проверку Плавания или Силы со СЛ 15, чтобы оставаться на плаву. При провале персонаж получает 1d3 несмертельного урона (1d6 смертельного урона, если течение несет его по камням).

На больших глубинах в воде темно, что затрудняет ориентирование. Мало того, существо получает 1d6 урона от давления в минуту за каждые 100 футов глубины. Успешное испытание Стойкости (СЛ 15, +1 за каждое предыдущее) отменяет урон в данную минуту.

Очень холодная вода наносит 1d6 несмертельного урона от переохлаждения в минуту.

 

УТОПЛЕНИЕ

Любой персонаж может задержать дыхание на 2 раунда х Выносливость. Когда он предпринимает любое основное действие или действие полного хода, это время сокращается еще на раунд. Когда оно заканчивается, персонаж должен каждый раунд проходить проверку Выносливости со СЛ 10, чтобы продолжать задерживать дыхание; СЛ проверки возрастает на +1 за каждый раунд. Когда персонаж проваливает такую проверку, он захлебывается и начинает тонуть. В первый раунд он теряет сознание и остается с 0 ПЗ. На следующий раунд количество его ПЗ становится равным -1 и он оказывается при смерти. На третий раунд он умирает.

Если персонаж падает в воду без сознания или теряет его в воде, он начинает проходить проверки Выносливости сразу. После первого же провала количество его ПЗ становится равным -1 и он оказывается при смерти. На следующий раунд он умирает. Утонуть можно не только в воде, но и в зыбучем песке, в пыли и даже в зернохранилище.

 


 







Что делает отдел по эксплуатации и сопровождению ИС? Отвечает за сохранность данных (расписания копирования, копирование и пр.)...

ЧТО ПРОИСХОДИТ, КОГДА МЫ ССОРИМСЯ Не понимая различий, существующих между мужчинами и женщинами, очень легко довести дело до ссоры...

ЧТО И КАК ПИСАЛИ О МОДЕ В ЖУРНАЛАХ НАЧАЛА XX ВЕКА Первый номер журнала «Аполлон» за 1909 г. начинался, по сути, с программного заявления редакции журнала...

ЧТО ТАКОЕ УВЕРЕННОЕ ПОВЕДЕНИЕ В МЕЖЛИЧНОСТНЫХ ОТНОШЕНИЯХ? Исторически существует три основных модели различий, существующих между...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.