Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Дополнение REAPG от FAstudio RPG для серии WOD





Дополнение REAPG от FAstudio RPG для серии WOD

 

Вместо предисловия.

 

На протяжении 6 лет применяя системы серии WOD для игр серии "Spiderworld" мастерской группы FreeArt studio RPG section мы, в конце-концов, столкнулись с крайней системной неконкретностью, чрезмерной рандомностью и, при этом, с потрясающей негибкостью, не позволяющей совместить в рамках одной игры персонажей, принадлежащих к разным ментальным складам. И если в одной партии так или иначе оказывались маг, оборотень и вампир, мастер сталкивался с тем, что, допустим, вампиру было плевать на гнозис оборотня, а тому — на запас бладпойнтов вампира. То-есть система в итоге оказывалась односторонней — в каждом конкретном случае рассчитанной на модульно построенное и жёсткое описание только одного аспекта мира, далёкое от реальности не только по лору (это "WWG" удалось на славу, честь и хвала им за это), но и, увы, по физике мира и его живости.

 

Учитывая то, что сессии нашей РПГ изначально проводились по турбореальному миру, система от "WWG" в конце-концов изменилась на 100 % — в неё был включён переведенный на 5 балльную систему оценок разработанный в 2003 году ведущий модуль системы Dsyx12, что позволило значительно расширить поле игры, используя из WOD лишь частичные отсылы к лору (при сохранении безусловных прав на определённые параметры за WWG|WWP). Игромеханика REAPG изначально создавалась с целью увязать виртуальные параметры с вполне реальными биологическими, физическими и химическими законами. При этом также ставилась задача сохранить играбельность системы, сделать её по возможности "автоматизированной", избавиться от излишнего "кубокидательства", а также дать персонажам большую вариативность действий в зависимости от описаний игроков.



 

Разумеется, как и прежде, РПГ мастер является главным и непреодолимым абсолютом и REAPG лишь призвана помочь ему понять то, как в реальности происходили бы события вне зависимости от того, какие существа в них участвуют. Также плюс данной "навески" в том, что при её помощи мастер может абсолютно точно сгенерировать параметры любого объекта, отсутствующего в таблице и сделать его достаточно уникальным. Следовательно, у мастера намного больше шансов подтолкнуть игрока от манчкинского поиска "пушки потяжелее" к поиску сбалансированных вариантов оружия и от желания ездить на "Феррари" к поиску машины, имеющей 5 баллов рейтинга безопасности Euro NCAP**.

 

В итоге от первоначальной системы в REAPG осталась только 5+ балльная шкала оценки, названия некоторых характеристик, а также шильдик WoD на обложке (как дань нашего большого уважения к WWP, положивших начало нашим разработкам). Однако напомню, что изначально стояла задача максимально дополнить существующую систему, расширить и детализировать её. Соответственно, мы были уже на начальном этапе ограничены рамками и использовали условности. Поэтому в некоторых случаях индексы и формулы могут показаться "ненаучными" — но они на это не претендуют, и применены для того, чтобы привязать реальные данные к необходимым числам. Поэтому "Шелдоны" от РПГ могут просто не утруждать себя и не читать всё нижеизложенное. Ну а остальные — могут взять в руки калькулятор а также справочники по медицине, травматологии, биоэнергетике, стрелковому и холодному оружию и прочую справочную литературу — она вам пригодится на этапе вникания в систему.

 

ГЛАВА 2 Схема бросков на определение случайных последовательностей

В основе схемы бросков в REAPG используются хорошо знакомые 10-гранные кости (D10). Как и в WOD, авторство и разработка которой принадлежат White Wolf (Games) publishers (c) 1991, схема построена на полной дискретности успеха. То-есть, успех не может быть успешнее, а провал — провальнее за исключением критических успехов и провалов. Также введена система автоматизмов, которая позволяет обходиться без бросков в ряде случаев даже при боевой ситуации. Мерило качества действия — количество успехов.

Для определения случайных последовательностей, то-есть успешности действия, устанавливается степень сложности производимого действия и количество бросаемых D10.

 

Сложность

Шкала сложности в REAPG обозначается как G (Grade, уровень) начинается с G1 и заканчивается G10 (на гранях соответственно от 1 до 0). Сложность применительно к ситуации может варьироваться в полном объёме, а применительно к персонажу — до + или — 5G, если он имеет определённые особенности характера, специализации умений или характеристик. Сложность можно установить по следующим примерам:

G10 является запредельной сложностью. Она автоматически включает в себя 1 критический провал в случае отсутствия успеха. При такой сложности возможен либо критический успех (0 на гранях), либо полный выход ситуации из-под контроля. Пример такой сложности по ловкости — Находясь между рельсами при идущем по пути на скорости 100 км/ч поезде, подпрыгнуть между вагонами и ухватиться за сцепку (ловкость+атлетика).

G9предельная сложность. Пример такой сложности по интеллекту (интеллект+расследование) — распутать преступление в графстве Баскервилей (см. А. Конан-Дойла); по ловкости — провести за 3 секунды атаку катаной по нескольким противникам, стоящим по разные стороны персонажа (ловкость+фехтование); для жителя юга США двигаться в условиях гололёда (ловкость+вождение по категории); по восприятию — вслепую атаковать противников за углом здания из пистолета, ориентируясь на слух (восприятие+огнестрельное оружие).

G8 очень высокая сложность. Пример такой сложности по восприятию — определить на вкус компоненты и приправы в сложном блюде (восприятие+кулинария); услышать едва заметный диссонанс музыкального инструмента (восприятие+музыка); разглядеть подделку документа (восприятие+художественное мастерство или безопасность); вскрыть механический кодовый замок сейфа (восприятие+безопасность). По ловкости — при стрельбе из движущегося автомобиля вести огонь из пистолета по другой движущейся цели (ловкость+огнестрельное оружие).

G7 высокая сложность. Пример такой сложности по мудрости — создать музыкальную композицию (мудрость+музыка) или картину (мудрость+жудожественное мастерство); предугадать возможное развитие событий в фильме (мудрость+любое подходящее умение) применить на практике теорию (мудрость или интеллект+соответствующее знание). Пример по интеллекту — рассчитать серию на 7 ходов в шахматной партии (интеллект+подходящее умение), взломать компьютерную сеть небольшого предприятия (интеллект+хакерство). По ловкости — вести огонь на бегу по частично скрытой цели (ловкость+огнестрельное оружие).

G6 незаурядная сложность. Пример такой сложности по выносливости — вести автомобиль без отдыха на протяжении 6 часов (выносливость+вождение по категории); по ловкости — для жителя северного региона выправить занос на гололёде (ловкость+вождение по категории), для жителя мегаполиса такой же бросок при парковке в узком месте; по реакции — вовремя среагировать на развитие аварийной ситуации (реакция+вождение вне категории); по восприятию — услышать сбои в работе двигателя или почувствовать падение давления в колесе (восприятие+вождение по категории). По мудрости — разжечь костёр из слегка отсыревших дров (мудрость+выживание), по интеллекту — рассчитать высоту лифтовой шахты, находясь в лифте (интеллект+ориентирование или архитектура).

G5 обычная сложность. Пример такой сложности по обаянию — утихомирить ссорящихся друзей (обаяние+дипломатия); убедить повара в том, что он приготовил блюдо не по рецепту (обаяние+кулинария); убедить кондуктора в том, что персонаж имеет льготы или уже купил билет при отсутствии на самом деле и того и другого (обаяние+хитрость). По силе воли — отказаться от очередной сигареты, находясь в месте для некурящих; обойтись без утренней чашки кофе. По ловкости — перейти по кирпичам лужу (ловкость+атлетизм), вести автомобиль в час пик (ловкость+вождение по категории), вскрыть навесной замок (ловкость+безопасность). По мудрости или интеллекту — быстро отыскать необходимую верную информацию в компьютерной сети (мудрость или интеллект+поиск в сети) или в литературе (+быстрое чтение).

G4 ежедневная сложность. Пример такой сложности по ловкости — пройти по паребрику (ловкость+атлетизм), вести автомобиль в нормальных условиях (ловкость+вождение по категории).

G3 степень сложности, подразумевающая частичную интуитивность и включающая в себя 1 успех автоматически. Устанавливается для тех действий, которые делаются постоянно, практически без рисков, доведены почти до автоматизма. Пример такой сложности — приготовить съедобную пищу, чисто постирать бельё, чисто провести генеральную уборку дома, пользоваться компьютером для элементарных задач, ехать на автомобиле по знакомому маршруту в идеальных условиях.

G2степень сложности, подразумевающая полуинтуитивность и включающая в себя 2 успеха автоматически.

G1 степень сложности, подразумевающая полную интуитивность и включающая в себя 3 успеха автоматически.

Броски

Количество D10, участвующих в броске, соответствует сумме уровня задействованной Виртуальной Характеристики и уровня задействованного Умения, а также специальных модификаторов объекта, с которым взаимодействует персонаж. То есть, если требуется бросок на стрельбу из огнестрельного оружия, то Ловкость суммируется с умением Огнестрельное оружие, а к этой сумме уже добавляется Точность оружия. Например:

Персонаж имеет ловкость 2, а его уровень владения огнестрельным оружием 3. Персонаж использует GLOCK 18, имеющий кучность и точность стрельбы 1. В итоге 2+3+1=6. Именно такое число кубиков будет участвовать в броске. Для сравнения, оружие уровня ПМ имело бы модификатор точности 0, Five seveN – модификатор точности 2, в то время, как "Марголин" — все 3.

2.2.1Успех. Все броски, превышающие или равные G, являются успешными. Для неоспоримого выполнения заявки игрока в полном соответствии с его желаниями необходимо два успеха. Один успех означает выполнение заявки на 100, но с возможными погрешностями и шансом противодействовать ей со стороны того, против кого производится бросок. Бросок равный 10 (0 на гранях) — является критическим успехом и означает 2 гарантированных успеха, а также позволяет дополнительно провести бросок количеством D10 равным успешным первичным броскам (2 успеха + 1 критический успех позволяют дополнительный бросок 4 D10). При этом происходит уже дополнительное накопление успехов, а критические провалы во вторичном броске не засчитываются. Также, если в первичном броске присутствуют критический успех и критический провал, они компенсируют друг-друга.

2.2.2 Провал. Все броски, имеющие значение ниже G, являются провальными. Обычный провал означает только то, что действие просто не успешно и не выполнено в соответствии с заявкой игрока. Однако бросок равный 1 (1 на гранях) — является критическим провалом и означает либо устранение 2 успехов в проведённом броске, либо, если успехи не перевешивают критический провал, приводит к выходу ситуации из-под контроля без возможности влиять на неё. Также, если в первичном броске присутствуют критический успех и критический провал, они компенсируют друг-друга.

Автоматизмы

В случае, если сумма характеристик и умений выше или равна Итоговой Сложности, мастер имеет право не производить бросок, если против него не будет осуществляться противодействие. Автоматизмы используются везде, в любых ситуациях и при любых условиях: от бытовых до боевых. Это избавляет игроков и мастера от излишних бросков.

 

Встречные Броски

Не все броски производятся против чистой сложности. В случае непосредственного контакта или конфронтации успешность действий определяется по превосходящим успехам. При этом особенности персонажа и условия, направленные на снижение сложности или повышающие её, также учитываются. Иными словами, даже если при сложности 6 и броске 7 D10 у персонажа имеется 3 успеха, а у его противника при сложности 7 и броске 5 D10 имеется 4 успеха — противник выигрывает. Критические успехи и провалы действуют как и обычно.

Встречные Броски проводятся при блокировании или контратаке в драке и фехтовании, попытках перехитрить или обольстить кого-либо, запутать следы или выследить скрывающегося. Словом — тогда, когда воздействие видно тому, к кому оно применяется и он в состоянии его предотвратить своими действиями. Естественно, что в таких ситуациях сначала делается описание противодействия и затем совершается бросок.

 

ГЛАВА 3 Создание персонажа

Принципы создания персонажа

Перед началом генерации вашего персонажа учтите следующее:

- Легенда персонажа создаётся только ДО и в процессе загрузки персонажа, но ни в коем случае не после. От легенды зависит всё остальное. Можете даже нарисовать (или заказать художнику) референс или в подробностях отрисовать татуировки персонажа или узор на пряжке его "не совсем обычного" ремня.

- Вы можете создать персонажа любого возраста, пола, социальной прослойки, культуры и нации, если его утвердит мастер. Опыт персонажа в решении проблем текущего сюжета на момент старта должен быть равен нулю или крайне незначителен — это позволит игроку получить удовольствие от своего рода "самооблома" и не быть изначально настолько "крутым", чтобы все бежали от него куда подальше.

- Персонаж — личность, а не набор чисел. Поэтому, выбирая какое-либо умение, "раскручивая" любую способность или характеристику вы должны четко представлять, что это такое. Если вы решили взять умение "вождение" на уровне 1, будьте добры, не поленитесь, и хотя бы узнайте, сколько педалей в машине с "автоматом" и чем она отличается от "механики". У хорошего мастера приоритетна реакция мира на грамотное описание действий игроком, а не на броски кубиков.

- Игрок при генерации персонажа имеет ограниченный запас очков, которые может вложить в различные умения и характеристики в соответствии со своей легендой. Тем не менее, нормальный, вменяемый мастер будет рад по своему усмотрению дать игроку специальные, бонусные, очки на определенные параметры в связи с легендой.

- Оценка практически всех ведущих параметров производится по 5 балльной системе, за исключением индексированных для увязки с реальными характеристиками.

- Вы обязаны быть командным игроком, если играете в команде. Даже в случае социопатии у вашего персонажа, вам придется в легенде объяснить необходимость сосуществования его с персонажами других игроков.

 

Сам процесс генерации персонажа состоит из 10 этапов:

1 — обсуждения легенды персонажа, предшествующей его вводу в сюжет.

2 — определения реальных и виртуальных характеристик персонажа

3 — определения жизненных параметров персонажа

4 — определения особых, боевых, ментальных и бытовых умений, навыков и знаний персонажа на момент старта

5 — определение черт характера и особых примет, заполнение больничной карты персонажа на предстартовую ситуацию

6 — сверка всех параметров персонажа с легендой и корректировка параметров или легенды для установки соответствия

7 — прописка инвентаря, документации, финансов, прочих материально-технических средств, доступных персонажу на момент стартовой ситуации

8 — сверка инвентарного блока с легендой и корректировка в соответствии с легендой

9 — индивидуальная вводная для персонажа в случае, если он не знаком по сюжету на момент его начала с другими персонажами партии, предпоследняя корректировка легенды и сверка параметров

10 — включение персонажа в основной сюжет, последняя корректировка и сверка параметров, информации и легенды.

 

Мастер не должен пускать генерацию персонажей на самотёк. Необходимо контролировать, чтобы игроком в перечень умений были включены только те, которые обусловлены легендой, а также чтобы характеристики не рассогласовывались с физическими данными.

Рекомендуем первую сессию для каждого персонажа проводить индивидуально (если, конечно, рассчитываете на длительную игру, а не на однодневное развлечение).

Также не ленитесь тратить время на генерацию всей партии. Имейте в виду, что партия, "напыленная" за 15 минут, за 15 минут же и вымрет при мало-мальски сложной ситуации. Если же вы истратите соответствующее время, это будет гарантировать то, что игроки создадут реалистичных персонажей, которыми будут дорожить.

 

Коротко о том, на какие вопросы легенды игрок и мастер должны знать ответы для полноценной генерации персонажа:

Где находится Родина пресонажа?

Как место рождения героя повлияло на его судьбу?

Как семейное окружение (или его замена) повлияли и влияют на жизнь персонажа?

Как семья персонажа и он сам получают средства к существованию?

Как воспитание персонажа повлияло на его/ее индивидуальность?

Какое образование и самообразование персонаж получил?

Какой образ жизни вёл персонаж до начала старта игры?

Была ли у персонажа любовь, имеет ли он партнёра сейчас или потерял его?

Каково отношение персонажа к материальному благополучию?

Каковы религиозные убеждения персонажа?

Имеет ли персонаж какое-нибудь хобби?

Имеет ли персонаж друзей — далёких и близких?

Имеет ли персонаж врагов либо ростовщиков?

Является ли персонаж сторонником существующей власти или же он состоит к ней в оппозиции?

Каков статус персонажа в обществе? Состоит ли он в каких либо неофициальных группировках, конфессиях, течениях?

Какие особенности проявляет персонаж, когда разговаривает, думает, боится? Каково происхождение этих особенностей?

Каковы суждения персонажа о противоположном поле, иных расах?

Что нравится персонажу и что он/она недолюбливает?

Какое окружение привычнее персонажу и где он чувствует себя скованно?

Каковы его/ее стиль в одежде, кулинарные пристрастия, любимая прическа, музыка, литература, цвета, запахи и т.п.?

Как выглядит персонаж? Какова его походка? Манера держаться? Голос?

Есть ли на его/ее теле шрамы, татуировки или родимые пятна? Каково их происхождение? Скрывает ли он эти приметы?

Имеет ли персонаж хронические заболевания, деформации, увечья? Как он их получил? Как компенсировал?

Какие тайны хранит персонаж?

Что заставляет или может заставить персонажа отойти от привычного течения жизни и включиться в описываемый в рамках игры конфликт?

Вопросник (с) Рик Андервуд

Характеристики персонажа

В WOD и многих других системах при всех их достоинствах, создатели успешно отрывают системотехнику не только от реальности, но и от нормальной логики, сводя всё к неподтверждённым цифрам. Мы постарались вернуть всё на круги своя таким образом, что игрок снова вынужден осознавать своего персонажа как физически и социально значимый объект.

Как и любое нормальное биологическое существо, персонаж обязан иметь реальные характеристики, описывающие его условно с точки зрения физики, биохимии и социума. Именно исходя из того, какой характер игрок намерен играть, как он хочет развить его, зависит и то, какие изначальные параметры будут заданы при генерации персонажа. Все дальнейшее будет наслаиваться на этот каркас планомерно и логично.

Характеристики в REAPG делятся на РЕАЛЬНЫЕ (метрически-описательные) и ВИРТУАЛЬНЫЕ (системно-числовые)

Поскольку все сеттинги нашей мастерской группы включают в себя участие оборотней и шифтеров различных морфем, от 2 форменных Loup Garou и 3 форменных Werwolf вплоть до 4-х форменных Amagitsune и Симуранов, все таблицы характеристик разделены на 5 колонок — базовую и 4 субформенных, заполняемых отдельно, в зависимости от возможностей морфемы. Также в субформе должны быть прописаны характеристики Гангрел в звероформе, Демонов в истинном облике и т.д.

 

3.2.1 Реальные характеристики:

Ментальный склад (RACE) — категория существ, к которым относится персонаж (человек, вампир, зависимый, подменыш, маг, оборотень, изменчивый и прочая и прочая, в зависимости от идеи мира мастера) Это — "супер" раса, а не раса истинная, по происхождению. Поэтому "монголоид" или "европеец" сюда писать не нужно.

Пол — биологическая принадлежность персонажа к мужскому или женскому полу

Статус — место персонажа в мире (гражданин, гастарбайтер, преступник и прочее)

Имя — полное имя, фамилия, отчество, родовое имя.

Прозвище — список основных никнеймов, под которыми персонаж известен в сети, в узком круге общения, среди своих и т.д.

Титул — официальное звание, титул в определенных организациях, структурах, социуме (напр: "Капитан запаса ВС РФ", "Князь Ростовский", "Граф")

Профессия — официальная предстартовая профессия персонажа, роль, выполняемая персонажем в партии.

В спецтаблицу заносятся:

Рост — в метрической системе

Вес — в метрической системе

Телосложение (карликовость, миниатюрное, хрупкое, легкое, жилистое, нормальное, атлетическое, крепкое, крупное, ожирение, гигантизм)

Размер ноги — в любой системе

Размер бюста (для женского пола) — в любой системе

Кожа (тон кожи)

Волосы (цвет, тип)

Глаза (цвет, при изменчивом — через /)

Лицо (тип лица — европейский, азиатский, евроазиатский, славянский и т.д.)

 

Все реальные параметры обязательно учитываются мастером в процессе ведения сессии: персонаж с маленькой стопой может не попасть в ловушку, с большим бюстом — застрять в форточке. Светлые волосы дадут +1G к попытке быть незамеченным в темноте, телосложение и вес — повлияют на получение урона при падении или в драке, а также помогут укрыться за небольшим предметом. Рост также может помочь укрыться от внимательных взглядов или, наоборот, спокойно заглянуть за высокий забор.

3.2.2 Виртуальные Характеристики (Атрибуты в WOD):

Характеристики изменены, их число увеличено, чтобы сделать систему максимально адаптабельной к любым ментальным складам персонажей. Методика распределения чисел изменена и теперь раскладывается не по системе 7/5/3 (дополнительно к установленным по умолчанию очкам по 1 в каждой характеристики), а по соответствию легенде, возрасту и реальным характеристикам персонажа с лимитом на старте от 16 единиц до 20 в зависимости от возраста и стажа персонажа (на мерила очки не расходуются, их определяют броском либо по усмотрению мастера и игрока в соответствии с легендой). В случае, если по здравом размышлении использованы не все очки, игрок и мастер могут перераспределить их на умения по принципу компенсации недостающих характеристик или дополнения ведущих (как это бывает в реальности). Кроме того, Виртуальные характеристики являются лишь потенциалом, который показывает, как эффективно персонаж может взаимодействовать с миром, но ни в коем случае не умениями: натренированный до уровня 4 метатель ножей при силе 1 и ловкости 2 может метать даже гранату намного дальше и точнее, чем неопытный в этом деле человек с силой 3 и ловкостью 5. Запомните — часто мы тренируемся делать то, что позволяет нам почувствовать превосходство над самим собой либо скомпенсировать недостатки.

Физические характеристики

 

Сила (отвечает за переносимый груз, мощность удара, поднимаемый вес, активное противодействие, частично — сопротивление урону)

 

1-Низкая: Поднимаемая масса до 10 кг. без штрафа

 

2-Средняя: Поднимаемая масса до 20 кг. без штрафа

 

3-Хорошая: Поднимаемая масса до 30 кг. без штрафа

 

4-Высокая: Поднимаемая масса до 40 кг. без штрафа

 

5-Исключительная: Поднимаемая масса до 50 кг. без штрафа

 

Специализации:

Цепкие пальцы — сложность уменьшена на 1 (-1G) при проверке на хватку пальцев, висение на руках. Сжатие сильнее на 1.

Сильные руки — сложность уменьшена на 1 (-1G) при проверке на подтягивание, подъём тяжести и т.д. Удар рукой сильнее на 1.

Сильные ноги — сложность уменьшена на 1 (-1G) при проверке на бег, прыжок, приседание. Удар ногой сильнее на 1.

Мышечный каркас — сложность уменьшена на 1 (-1G) при проверке на переломы и вывихи. Снижает урон на 0,4.

 

Сила не должна отличаться от выносливости более чем на 2 пункта

Переносимый без штрафа груз в 2 раза меньше, чем поднимаемый

Переносимый бегом без штрафа груз в 4 раза меньше, чем поднимаемый

Учтите, что параметр этот относительный и описывает лишь нормальное использование силы. При тренировках на тренажере или жиме штанги персонаж находится в специальных условиях, уменьшающих сложность. При перегрузке сложность возрастает на 1G (grade, уровень) за каждое 50 процентное увеличение веса от нормали. При превышении сложности начинает обрезаться количество бросаемых кубов.

 

Выносливость (отвечает за сопротивление урону, запас жизненных сил и энергии, накопление усталости)

 

1-Низкая: Персонаж непривычен к физическим нагрузкам, его организм расходует энергию нерационально, слишком привередлив к условиям. Проблемно восстанавливается после травм, не способен без повреждений выдержать мало-мальски серьёзное воздействие на структуру тела.

 

2-Средняя: Нормальный среднестатистический житель крупного города, привыкший к благам цивилизации, но легко обходящийся и без них, рационально использующий ресурсы организма, довольно быстро подстраивающийся к среде обитания, игнорирующий мелкие порезы и ушибы, не боящийся физических нагрузок.

 

3-Хорошая: Представитель физически активных профессий, профессиональный турист, военный, сельский житель. Образ жизни персонажа таков, что предусматривает автоматическое поддержание организма в повышенном тонусе, либо же персонаж намеренно регулярно проводит систематические тренировки. Организм легко адаптабелен к большинству условий, эффективно использует энергию, с минимальным вредом способен выдерживать воздействия, которые довели бы более слабого персонажа до травматического шока.

 

4-Высокая: Тренированный специалист выживания, путешественник-одиночка, специальный агент армейской разведки, приспособившийся к очень высокой эффективности использования ресурсов организма. Образ жизни персонажа построен на его высокой выносливости, его ежедневные нагрузки и тренировки позволяют ему без вреда для здоровья питаться самой немудрящей пищей, эффективно использовать сон для восстановления сил, грамотно распределяя нагрузку по телу идти под проливным дождём с тяжелым рюкзаком на протяжении многих часов и не выматываться. Перелом он перенесёт без болевого шока, а вывих или легкий ожог запросто проигнорирует.

 

5-Исключительная: Это — почти сверхчеловеческий уровень. Персонаж с такими параметрами может без каких либо проблем сохранять дееспособность даже при серьёзных повреждениях тела не за счет Силы воли, а только за счёт огромного физического потенциала. Его желудок способен переварить почти несъедобные вещи, к тому же, он равно комфортно будет чувствовать себя и в минус сорок градусов и при плюс пятидесяти.

 

Специализации:

Неутомимый — Запас Жизненной энергии повышен на 50 процентов от формулы,

Крепкий — Запас Жизненного потенциала повышен на 25 процентов от формулы,

Полнокровный — Имеется дополнительный пункт запаса крови.

Быстрое восстановление — восстановление всех трёх жизненных параметров увеличено на оговоренный уровень.

 

Учтите, что специализации здесь очень обусловлены телосложением персонажа, заявленным в Реальных характеристиках и его легендой. Между ними не должно возникать конфликтов.

 

Ловкость (отвечает за точность обращения с объектами, способность группироваться, уклоняться от атак и проводить их и т.д.)

 

1-Низкая: Увалень. Координация движений оставляет желать лучшего. Ещё чуть чуть — и персонажа будут считать пьяным, ведь он спотыкается даже на ровной дороге, а из рук всё валится.

 

2-Средняя: Обычный, рядовой человек, которому не надо бросать регулярные чеки для того, чтобы проверить, смог ли он войти на эскалатор, не споткнувшись.

 

3-Хорошая: Спортсмен-любитель. В меру натренированный, либо просто имеющий очень неплохие физические данные индивид. Персонаж достаточно часто проводит тренировки, либо условия его обитания и стиль жизни автоматически поддерживают его в хорошей форме.

 

4-Высокая: Акробат, профессиональный спортсмен. Тело персонажа натренировано, гибко. Для него не составляет труда без лишних рисков выполнять большинство самых изощрённых прихотей его владельца — от прогулок по перилам моста, до стрельбы из пистолета по банкам из окна автомобиля.

 

5-Исключительная: Паркур с такой ловкостью персонаж освоит за пару дней. Проблема лишь в том, что подобная ловкость на старте может быть либо у знаменитого профессионального акробата или очень опытного фрираннера, либо у существа, чьи параметры предусматривают такую ловкость. Это — почти сверхчеловеческий уровень.

 

Специализации:

Гибкий — сложность уменьшена на 1 (-1G) там, где важна гибкость,

Быстрый — сложность уменьшена на 1 (-1G) там, где важна скорость,

Устойчивый — сложность уменьшена на 1 (-1G) там, где важно равновесие.

 

Учтите, что при отсутствии или дисфункции у персонажа какой-либо части тела, записанного в Больничной карте хронического повреждения структурной целостности организма, сложность бросков растёт применительно только к действиям, задействующим эту часть тела непосредственно. Однако большинство таких физических увечий, особенно по нижней части тела, могут быть компенсированы либо при помощи других частей тела, либо при помощи медтехники. Поэтому мастер должен быть крайне внимателен: если у персонажа, допустим, отсутствуют нижние конечности, то для бега его сложность выше на 9 без протезов, на 3 — на обычных протезах однако та же сложность на 1 ниже на спортивных. А вот при параличе такое невозможно, хотя хромота, к примеру, если она вызвана не артрозом или полиомиелитом, а последствиями травмы, может скомпенсироваться даже полностью. Тем не менее, во всём, что касается мелкой моторики и рук, спины и её мышц, любые, касающиеся их травмы ведут к увеличению сложности всегда.

 

Психические характеристики

Реакция(Отвечает за способность автоматически, не разумно, среагировать на какое-либо неожиданное действие или явление и использовать активное противодействие, определяет инициативу и очередность действий)

 

1-Низкая: Персонаж относится к тому разряду людей, которые способны шагнуть под автобус на перекрёстке, даже когда уже его увидели, и он вовсю сигналит им. Нервная система несколько заторможена.

 

2-Средняя: Обычный городской житель, ежедневно сталкивающийся с опасностями и привыкший избегать их на автомате, руководствуясь своевременной фиксацией на угрозе и её недопущении.

 

3-Хорошая: Житель мегаполиса, для которого пребывание во враждебной и опасной среде стало каждодневной нормой, водитель-профессионал, который часто реагирует раньше, чем думает.

 

4-Высокая: Представитель экстремальных профессий, чья психика уже адаптировалась к практически мгновенному взаимодействию с окружающей обстановкой. Тренированный профессионал службы безопасности, каскадер.

 

5-Исключительная: Возможна либо у существа, чьи параметры предусматривают сверхчеловеческий уровень, либо у гуру экстремальных видов спорта, признанных сенсеев восточных единоборств, пилотов-акробатов, чемпионов по боксу.

 

Специализации:

Шестое чувство — сложность уменьшена на 1 (-1G) для предначального этапа угрозы в фазе предвзаимодействия и анализа (не шагнуть под автобус),

Кошачьи Рефлексы — сложность уменьшена на 1 (-1G) для текущего этапа

угрозы в фазе обратимости действия (успеть отскочить от автобуса),

Мастер группировки — сложность уменьшена на 1 (-1G) для реализовавшейся угрозы в фазе необратимости (сгруппироваться перед ударом, получив меньшее повреждение)

 

Восприятие (Отвечает за использование мозгом полноценного доступа к органам чувств и способность эффективно воспринимать передаваемые ими данные. То-есть, если у персонажа нет глаза, это не значит, что восприятие не может быть 4. Просто при восприятии со стороны отсутствующего глаза сложность значительно выше.)

 

1-Низкое: Даже при нормально функционирующих органах восприятия мозг персонажа недостаточно эффективно обрабатывает информацию и она не вся доходит до разума. Персонаж может быть избирательно глух, может страдать топографическим кретинизмом, может не заметить, что у его машины спустило колесо.

 

2-Среднее: Нормальный человек с нормальным взаимодействием органов чувств и мозга. Очевидные и яркие вещи ни в коем случае не ускользают от его внимания, но даже если он заострит свои чувства на чем либо, это не даст гарантию, что он сможет почувствовать больше, чем ему позволит его психика.

 

3-Хорошее: Мозг персонажа обрабатывает больше информации от органов чувств, нежели обычно. Сконцентрировавшись на любом из органов чувств он гарантированно может задать ему временный приоритет для намного более эффективного получения информации.

 

4-Высокое: Представитель профессии или рода деятельности, где один или два параметра восприятия являются ведущими. Он способен при необходимости отлично концентрироваться на определенной сфере восприятия и получать максимум информации из неё. К примеру, для звукорежиссёра или музыканта ведущий канал — аудиальный, для фотографа-профи — визуальный, для шеф-повара и дегустатора — обонятельный, для микрохирурга и ювелира — тактильный, для спелеолога и диггера — чувство пространства.

 

5-Исключительное: Возможна либо у существа, чьи параметры предусматривают сверхчеловеческий уровень, либо у запредельно натренированных людей.

 

Специализации:

Острое обоняние — сложность уменьшена на 1 (-1G) для нюха и вкуса,

Тонкое осязание — сложность уменьшена на 1 (-1G) для тактильных,

Острое зрение — сложность уменьшена на 1 (-1G) для зрения,

Острый слух — сложность уменьшена на 1 (-1G) для слуха,

Чувство пространства — сложность уменьшена на 1 (-1G) на ориентацию.

 

Учтите, что при отсутствии у персонажа какого-либо органа чувств или сниженных порогах восприятия через этот орган, указанные в Больничной карте, сложность броска применительно к ситуации и её реальному восприятию увеличивается на заявленное число степеней. Однако какие-либо органы чувств могут замещать отсутствующие даже при значении характеристики 2. Допустим, у полностью слепого персонажа с полным штрафом на зрительное восприятие и параметром восприятия 2 может быть специализация "тонкое осязание", если он много читает на шрифте Брайля, или на "чувство пространства", если он часто находится в городе.

 

Социальные характеристики

 

Обаяние (отвечает за способность персонажа к приятному общению, его привлекательность не на основании внешности, а на основании психологических сводных характеристик; впечатление, производимое на собеседников)

 

1-Низкое: Окружение находит общение с таким персонажем неприятным, напрягающим из-за манеры его поведения, недостатка обратной связи, неумения поддерживать диалог.

 

2-Среднее: Персонаж не выделяется из общей массы. Он нормально вливается в общество согласно принятым в нем нормам.

 







Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2019 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.