Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







Молчащее и говорящее зеркало





Психолог предлагает выйти в круг добровольцу, который будет «смотреть в зеркало».

— Твоя задача состоит в том, чтобы только по отражению в «зеркале», точнее в двух «зеркалах», определить, кто из членов группы подошел к тебе сзади. Эти два «зеркала», разумеется, будут живыми. Одно будет молчащим: оно сможет объяснять тебе, кто находится за
твоей спиной, только с помощью мимики и жестов. Второе «зеркало» — говорящее. Оно будет объяснять, что это за человек, конечно, не называя его имени. Выбери из группы тех двоих, кто станет молча­щим и говорящим «зеркалами».

После того как игрок сделал выбор, психолог дает «зеркалам» бо­лее подробную инструкцию.

— «Зеркала» встают рядом у стены. Основной игрок — перед ними. Все остальные дети располагаются за его спиной и по одному бесшумно подходят к нему сзади. Отражение «зеркалами» происходит по очереди. Сначала работает молчащее «зеркало». Если основной
игрок не может угадать человека за спиной, то вступает «говорящее зеркало» и произносит одну — только одну! — фразу. Если игрок опять не угадывает, то снова отражает молчащее «зеркало», и т. д. За­дача игрока — угадать человека за спиной как можно быстрее.

Для «зеркал» есть определенные условия. Молчащее «зеркало» фактически не ограничивается в способах «отражения» человека за спиной основного игрока. Но не стоит акцентироваться только на изображении чисто внешних особенностей людей и тем более под­черкивать какие-то физические характеристики. На говорящее же «зеркало» накладывается ряд четких ограничений.

Во-первых, естественно, запрещено называть имя человека за спи­ной основного игрока. Во-вторых, описывая этого человека, нельзя ссылаться на воспоминания о событиях с участием этого человека вне группы. В-третьих, следует избегать простых описаний внешно­сти. Это разрешается только на третьей фразе.

Через несколько минут ведущий предлагает сменить основного игрока. А тот получает право поменять и «зеркала».

Обсуждение.

• Кому из игроков потребовалось меньше всего зеркальных «отра­жений», чтобы определить, кто находится за его спиной?

• Кто из участников группы оказался самым талантливым «зерка­лом»?

• Что ему в этом помогло?

• Кто из участников удивлен тем, как был отражен «зеркалами»?

• Что вы почувствовали, когда увидели свое «отражение»?

Рекламный ролик

— Всем нам хорошо известно, что такое реклама. Ежедневно мы помногу раз видим рекламные ролики на экранах телевизоров и име­ем представление о том, какими разными могут быть способы презен­тации того или иного товара. Поскольку мы все — потребители рекла­мируемых товаров, то не будет преувеличением считать нас специа­листами по рекламе. Вот и представим себе, что мы здесь собрались для того, чтобы создать свой собственный рекламный ролик для ка­кого-то товара. Наша задача — представить этот товар публике так, чтобы подчеркнуть его лучшие стороны, вызвать к нему интерес. Все — как в обычной деятельности рекламной службы. Но один ма­ленький нюанс: объектом нашей рекламы будут... конкретные люди, сидящие здесь, в этом кругу. Каждый из вас вытянет карточку, на ко­торой написано игровое имя одного из участников группы. Может оказаться, что вам достанется карточка с вашим собственным именем. Ничего страшного! Значит, вам придется рекламировать самого себя. В нашей рекламе будет действовать еще одно условие: вы не должны называть имя человека, которого рекламируете. Более того, вам предлагается представить человека в качестве какого-то товара или услуги.

Подумайте, чем мог бы оказаться ваш протеже, если бы его не уго­раздило родиться в человеческом облике.

Может быть, холодильником?

Или загородным домом?

Тогда что это за холодильник?

И каков этот загородный дом?

Назовите категорию населения, на которую будет рассчитана ва­ша реклама. Разумеется, в рекламном ролике должны быть отражены самые важные и — истинные — достоинства рекламируемого объекта. Длительность каждого рекламного ролика — не более одной минуты.

После этого группа должна будет угадать, кто из ее членов был представлен в этой рекламе. При необходимости можете использо­вать в качестве антуража любые предметы, находящиеся в комнате, и просить других игроков помочь вам. Время на подготовку — 10 минут.

Упражнение завершается обсуждением и рефлексией собствен­ных переживаний каждого из игроков по поводу представления его в рекламном ролике.

Моя жизнь

Все садятся вокруг стула, на котором стоит горящая свеча. Свет потушен.

— Любой из вас может сейчас выйти и взять эту свечку. Вы сядете и поднимите эту свечку на уровень своих глаз. Вы будете смотреть только на свечку, а не на тех, кто будет задавать вам вопросы. А вам будут задавать вопросы — о вас. На этот стул может сесть каждый — каждый из тех, кто возьмет на себя обязательство отвечать на любой вопрос максимально откровенно. Если вы боитесь каких-либо вопро­сов и не уверены, что на любой вопрос ответите искренне, вам не нуж­но выходить и садиться на этот стул.

Психологу очень важно создать вдумчивую, немного таинствен­ную атмосферу, где неуместны пустые развлечения.

Стоит подсказать группе, что задавать вопросы надо не случай­ные, а исповедные.

Например, «Во сколько встаешь утром?» или «Какой твой люби­мый цвет?» — пустые вопросы, они мало что говорят о человеке и задавать их можно при других обстоятельствах. Интереснее и труднее, когда задаются вопросы типа:

Когда ты последний раз плакал? Если бы у тебя была волшебная палочка, что бы ты хотел изменить во внешнем мире или в себе? Ум? Душу? Тело?

Из-за чего ты злишься?

Кто нравится тебе здесь?

Какие у тебя комплексы и проблемы?

При каких обстоятельствах ты не можешь быть счастлив? (А так­же об уме, душе, теле, Боге, страхе, смысле жизни.) Исповедь каждо­го, как правило, заканчивается вопросом: «Что мы о тебе не знаем? Какова тайна твоей жизни?»

Встреча двух волшебников

Игру можно проводить как в парах, так и в командах. Опишем иг­ровую ситуацию, предлагаемую для пар.

Дети сидят на стульях спинами друг к другу, сбоку еще один стул, у каждого участника — 10 синих и 10 белых карточек, а также индиви­дуальный бланк результатов (бланки идентичны приведенным выше).

— Однажды в темном дремучем лесу, таящем множество опасно­стей, встретились на тропинке два волшебника. Каждый из них дер­жал в руках волшебный жезл — свое главное «орудие» колдовства. Ни один из них не знал, кем является другой: злым или добрым вол­шебником, вступать с ним в магический поединок, подняв свой жезл, или отказаться от боя и опустить жезл.

В этой игре вам придется решать, как поступить в том или ином случае. В зависимости от выбора — твоего собственного и выбора твоего партнера — складываются разные ситуации, оценка которых в баллах приведена в таблице.

 

1-й волшебник 2-й волшебник 1-й волшебник 2-й волшебник
Поднять жезл Поднять жезл -3 -3
Поднять жезл Опустить жезл +5 -5
Опустить жезл Поднять жезл -5 +5
Опустить жезл Опустить жезл +3 +3

Что означает эта таблица? Если оба волшебника поднимают жез­лы (т. е. они вступают в бой друг с другом), то оба теряют по 3 балла. Если один из вас использует жезл, а второй опускает его, то первый

получает 5 баллов, а второй столько же теряет. И, наконец, если оба волшебника решают просто мирно поговорить друг с другом, не ис­пользуя магические жезлы, то они получают по 3 балла. В нашей игре будет 10 ходов. Через каждые 30 секунд (при необходимости время, отводимое на каждый ход, можно увеличить) по команде ведущего игроки должны одновременно класть на стоящий сбоку от них стул по 1 карточке: синяя означает поднятие жезла, белая — отказ от его использования. Увидев решение своего партнера, каждый игрок за­полняет свой бланк игры. Ваша задача — набрать как можно больше баллов. Выигрывает тот, кто сумеет набрать максимальное количест­во баллов.

Результаты игры при любом варианте ее проведения необходимо обсудить с группой.

Паук

— Наш паук мало похож на настоящего: ног у него всего лишь пять, и переступает он ими абсолютно не так, как в жизни. Дети си­дят за столом. Растопырьте пальцы правой руки, чуть согните их и поставьте подушечками на стол. Это паук. Дорожку, по которой он пойдет, надо представить себе в виде прямой линии, проходящей по столу через вашу ладонь так, чтобы указательный палец стоял как раз на центре дорожки.

Схема движения: приподнимите большой палец и заведите вплот­ную перед указательным на центр дорожки; приподняв остальные пальцы, поставьте мизинец перед большим, потом безымянный — пе­ред мизинцем, потом средний — перед безымянным, потом указатель­ный — перед средним, потом большой — перед указательным и т. д. Перед тем как шагнуть, надо поднять палец как можно выше. Каждый шаг — твердый ударный. Путь — точно по прямой вперед, от себя.

Освоили технику? Теперь сделаем то же самое, но более плавно. Перед каждым движением палец поднимается, ударяет в «паутину» и как будто «буксует», скользит по паутинкам, в это время ударяет сле­дующий и т. д. Нужно приложить большие усилия, чтобы продви­нуться вперед, а движение чуть заметно. Почему так медленно идет ваш паук, что его задерживает, что завораживает, где муха? Освойте эти движения левой рукой. Освойте «шаги паука», простые и сколь­зящие, вверх по стене, вниз по ножке стола. Попробуйте бегать, со­блюдая ту же очередность движений. Куда бежит ваш паук? Зачем? Ой, какая огромная муха влипла — всю паутину порвет! Освоив все элементы движений, надо переходить к свободному, непроизвольно­му действованию: наметить цель и «ходить» или «бегать» в зависимости от вымышленных обстоятельств. Пусть встретятся два паука. Лучше, если вторым пауком будет рука другого, а не ваша собствен­ная. Пусть одна из паучьих ног будет повреждена и с ней придется особенно бережно обходиться. Пусть паук будет трусливым, осто­рожным, или безудержно храбрым, или ленивым и т. д.

Игральные карты

Психолог кладет перед детьми стандартную колоду карт (рубаш­кой кверху) и говорит, что каждый по очереди будет открывать две карты. Поясняется, что предстоит сочинить историю, использовав изображения на картах, их числовые обозначения и масть.

Психолог начинает игру и задает сюжет. Если, например, откры­вается «дама» или «девятка», можно сказать примерно следующее: «В замке, который сторожили девять драконов, жила-была красави­ца-королева...» Второй участник игры переворачивает две следую­щие карты и продолжает повествование.

По мере развития сюжета карты располагаются в виде спирали, раскручиваясь из центра по часовой стрелке. Психолог слушает сочи­няемую историю и, когда наступает его очередь, использует психоте­рапевтические интервенции. Если подросток, например, говорит о том, что бедная маленькая собачка пробежала шесть улиц и обнюхала восемь помойных бачков в поисках еды, а следующим «ходом» рас­сказывает, как здоровый дядька (король) побил ее палкой и четыре «злые женщины» прогнали ее прочь от своих домов, психолог может помочь подростку, развивая сюжет особым образом: «Один добрый человек (валет), сжалившись над маленькой, голодной собачкой, взял ее к себе домой, помыл и угостил четырьмя куриными косточками».

В другом случае подросток, взяв, например, «даму» и «двойку», говорит, что «одна пчела, жужжа, долго летала над двумя мальчика­ми, пока, наконец, их больно не ужалила». Психолог, стремясь проде­монстрировать свою поддержку подростку и готовность помочь ему в решении его проблем, может сказать, что «мальчики стали звонить в квартиру № 6, и открывший им дверь человек наложил на места уку­сов пчелы компрессы и вызвал "скорую помощь"».

Если сюжеты связаны с насилием, в них фигурирует огнестрель­ное оружие, бандиты, ножи, драки, убийства, психолог может исполь­зовать образы представителей закона и правопорядка: «Внезапно на месте событий появился умудренный опытом прокурор, который, не испугавшись хулиганов, предложил им выбрать одно из двух: вер­нуться на занятия в школу или на ближайшие три года отправиться на исправительные работы».

Работа с детьми, пострадавшими от плохого обращения, показы­вает, что они либо предпочитают молчать, либо отличаются много­словием. Иногда при использовании этой техники в группе может оказаться, что история никак не находит своего продолжения, по­скольку каждый развивает лишь собственную сюжетную линию. В этом случае психологу нужно активизировать воображение, чтобы, вступив в игру вне очереди, найти такой выход из затруднительного положения, который окажется наиболее конструктивным для всех участников игры.

Рассмешить партнера

Выбирается пара игроков. Один из выбранных игроков должен, во что бы то ни стало, любыми средствами рассмешить своего партнера. Если ему удается это сделать, то его коллега занимает его место и вы­бирает себе нового партнера из остальных игроков. Если рассмешить не удается никакими силами, то приходится выбирать нового партне­ра. Итак, по удару гонга один игрок пытается рассмешить другого. Остальные дети переживают происходящее, глядя со стороны. Если замысел удался, то смешащий удаляется, а тот, кого рассмешили, вы­бирает себе нового партнера для того, чтобы его рассмешить. Если рассмешить не удалось, то на место игрока, которого не удалось рас­смешить, выбирают нового игрока, и т. д.

День рождения

Доброволец должен представить, что у него сегодня день рожде­ния. К нему собираются в гости члены группы. Он надеется, что каж­дый из них принесет какой-то подарок и хорошее настроение. Про­странство группы преобразуется в пространство комнаты или квар­тиры, у дверей которой доброволец-именинник и встречает своих гостей. Условием «входа» в эту воображаемую квартиру является произнесение поздравления имениннику и мотивированное вруче­ние ему некоторого (воображаемого, конечно) подарка.

Первыми это речевое действие выполняют, вероятно, наиболее общительные дети. Возможно, у них даже есть уже заготовленные по­здравления и опыт вручения подарков. Но в группе найдутся и дру­гие дети. Сама ситуация недостаточно мотивирует их. Психологу не стоит спешить и давить, он может поработать с менее общительными, зажатыми детьми в других прогонах этого упражнения и в других уп­ражнениях этого подтипа. Многое зависит от поведения доброволь­ца: какую обратную связь он дает каждому из своих гостей, насколько естественно и творчески он ведет себя в этой ситуации. Поведение

добровольца является мощным мотивационным фактором, что надо учитывать при его выборе в начале упражнения (если вызвалось не­сколько детей).

Можно зафиксировать тип подарка: например, это будет апель­син, реальный уже, а не воображаемый! Каждый следующий произ­носит свое поздравление и свое обоснование вручения именно апель­сина.

Можно поздравлять с днем рождения вербально, а вот подарок предъявлять как загадку, только мимикой, жестами, очерчиванием в воздухе контуров, намекая на содержание воображаемого свертка, ящичка или корзины. Здесь активны оба — и гость, и именинник.

Марионетка

Дети должны разбиться на тройки. Каждой тройке дается задание: два подростка должны играть роль кукловода — полностью управ­лять всеми движениями куклы-марионетки, один участник будет иг­рать роль куклы. Для каждой тройки расставляются два стула на рас­стоянии 1,5-3 метров. Цель «кукловодов» — перевести «куклу» с од­ного стула на другой. При этом человек, который играет «куклу», не должен сопротивляться тому, что с ним делают «кукловоды». Очень важно, чтобы на месте «куклы» побывал каждый подросток.

Обсуждение.

• Что чувствовали дети во время игры, когда были в роли «куклы»?

• Понравилось ли им это чувство, комфортно ли им было?

• Хотелось ли что-либо сделать самому?

 







ЧТО И КАК ПИСАЛИ О МОДЕ В ЖУРНАЛАХ НАЧАЛА XX ВЕКА Первый номер журнала «Аполлон» за 1909 г. начинался, по сути, с программного заявления редакции журнала...

ЧТО ПРОИСХОДИТ, КОГДА МЫ ССОРИМСЯ Не понимая различий, существующих между мужчинами и женщинами, очень легко довести дело до ссоры...

Что будет с Землей, если ось ее сместится на 6666 км? Что будет с Землей? - задался я вопросом...

Что делает отдел по эксплуатации и сопровождению ИС? Отвечает за сохранность данных (расписания копирования, копирование и пр.)...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.