Сдам Сам

ПОЛЕЗНОЕ


КАТЕГОРИИ







СТЕНЫ, ДВЕРИ И МАГИЯ ОБНАРУЖЕНИЯ





Каменные и металлические стены, а также железные двери препятствуют действию заклинаний обнаружения или определения (например, определение мировоззрения (зло)). Толщина дверей из дерева и камня, как и деревянных стен, как правило, недостаточна, чтобы препятствовать этой магии. Потайная каменная дверь, равная по толщине окружающим ее стенам (как минимум в 1 фут толщиной), также блокирует действие таких заклинаний.

 

ЛЕСТНИЦЫ

Лестницы служат самым распространенным способом перехода с одного уровня подземелья на другой. Обычно для перемещения по ним вниз или вверх не требуется проверок, но бегать по ним нельзя. СЛ проверок Акробатики, совершаемых на лестницах, возрастает на 4. Особо крутые лестницы считаются участками пересеченной местности.

 

ОБВАЛЫ (КО 8)

Обвалы—серьезная опасность в пещерах и туннелях. Даже если попавшие под обвал не будут раздавлены насмерть падающими камнями, они могут оказаться погребены под завалом или отрезаны от выхода.

Обвал полностью засыпает любого, кто находится в центре рушащейся области, а отдельные обломки и куски наносят урон всем на периферии. Центральная зона обвала коридора в подземелье обычно имеет радиус 15 футов, а периферия — ширину еще 10 футов вокруг нее. Готовый обвалиться потолок можно заметить, пройдя проверку Знания (инженерное дело) со СЛ 20 или Ремесла (каменщик) со СЛ 20. Помните, что проверки Ремесла не требуют изучения навыка. Дварф может пройти эту проверку, когда оказывается в 10 футах от опасного потолка.

Потолок может обрушиться в случае сильного удара или сотрясения. Персонаж также может вызвать обвал, например разрушив половину колонн, поддерживающих своды пещеры.

Персонажи в центральной зоне обвала получают 8d6 урона или вдвое меньше, если успешно проходят испытание Реакции со СЛ 15. После этого они считаются заваленными. Персонажи на периферии обвала получают 3d6 урона или избегают его, успешно пройдя испытание Реакции со СЛ 15. Если они провалят это испытание, то также считаются заваленными.

Заваленный персонаж получает 1d6 несмертельного урона в минуту. Если он теряет сознание, то должен один раз в минуту проходить проверку Выносливости со СЛ 15. После провала он получает 1d6 смертельного урона в минуту, пока его не вытащат или он не умрет. Те, кто не завален, могут попытаться освободить своих товарищей. За одну минуту персонаж, используя только собственные руки, может убрать камни общим весом до пятикратного своего предела тяжелой нагрузки. На каждый участок 5x5 футов приходится 1 тонна камней (2 000 фунтов). При наличии инструмента вроде лопаты, кирки или ломика завал разбирается вдвое быстрее. Сам заваленный может попытаться выбраться, пройдя проверку Силы со СЛ 25.

 

ГРИБЫ, ПЛЕСЕНЬ И СЛИЗЬ

Самые темные и сырые закоулки подземелий заполнены зарослями всевозможных грибов и лишайников. Опасные разновидности грибов и слизи обладают своими КО. Совладав с ними, герои получают опыт так же, как если бы они справились с ловушкой. С точки зрения заклинаний и подобных эффектов все виды слизи, грибов и лишайников считаются растениями.

Есть разновидность безвредной блестящей слизи, тонким слоем покрывающей почти любой предмет, оставленный в сырости и темноте. Она отвратительна на вид и ощупь, но не представляет опасности. После того как герои это поймут, они, скорее всего, перестанут обращать на него внимание.

Темные, сырые и прохладные места изобилуют лишайниками и плесенью. Некоторые безопасны, как и описанная выше слизь, зато другие могут представлять собой серьезную угрозу. В большинстве подземелий можно встретить огромное разнообразие шляпочников, пылевиков, плесени и дрожжевых грибков, а также множество вариантов шаровидных, нитевидных или стелющихся по поверхности грибов. Большая часть их безвредна, а некоторые даже съедобны (пусть и не слишком вкусны).

Бурая плесень (КО 2): Бурая плесень вытягивает тепло из всего, что находится поблизости. Обычно она растет колониями диаметром 5 футов, и ее присутствие можно определить по неестественно низкой температуре в радиусе 30 футов от нее. Живые существа, оказавшиеся в пределах 5 футов от бурой плесени, каждый раунд получают 3d6 несмертельного урона холодом. Если в радиусе 5 футовот колонии плесени появится открытое пламя, она тут же увеличится вдвое. Урон холодом (например, от заклинания конус холода) мгновенно ее уничтожает.

Зеленая слизь (КО 4): Этот подвид слизи довольно опасен. При соприкосновении она растворяет плоть и иную органику (например, древесину, пеньку и кожу), а также способна разъесть металл. Ярко-зеленые липкие пятна слизи покрывают влажные поверхности и разрастаются, поглощая органику. Почуяв поблизости движение (и чаще всего — пищу), комки слизи срываются вниз со стен и потолков. Лужа зеленой слизи диаметром 5 футов наносит 1d6 урона Выносливости в раунд, поглощая плоть жертвы. В течение раунда после начала контакта слизь еще можно соскрести (использованный инструмент приходит в негодность). В случае промедления пораженную часть тела придется либо прижечь, либо подморозить, либо отрезать (что наносит жертве дополнительный урон). Лужу слизи можно уничтожить огнем, холодом, солнечным светом или заклинанием исцеление от болезней. Зеленая слизь не вредит камню, но наносит 2d6 урона в раунд дереву и металлу (игнорируя при этом твердость металла, но не дерева).

Светящийся гриб: Этот странный вид подземных грибов источает блеклое фиолетовое сияние, по яркости подобное пламени свечи. Изредка встречаются особые колонии грибов, интенсивность излучения которых может сравниться с факелами.

Визгун: Этот розовато-лиловый гриб размером с человека издает пронзительный звук всякий раз, когда в радиусе 10 футов от него происходит какое-то движение или появляется источник света. Визг раздается в течение d3 раундов и заглушает все остальные звуки в радиусе 50 футов. Нередко он тревожит находящихся неподалеку чудовищ. Некоторые из них настолько давно живутрядом с этими грибами, что уже привыкли к ним и воспринимают их верещание как сигнал, возвещающий о том, что приближается опасность — или еда!

Желтая плесень (КО 6): Если такую плесень потревожить, каждая клетка, на которой она растет, выпускает облако ядовитых спор. Все в радиусе 10 футов от нее должны пройти испытание Стойкости со СЛ15 и в случае провала получить 1d3 урона Выносливости. При провале они в течение 5 раундов должны каждый ход проходить еще одно испытание Стойкости, чтобы не получить дополнительный урон Выносливости. Одно успешно пройденное испытание прекращает эти эффекты. Огонь выжигает желтую плесень,а солнечный свет — погружает в спячку.

 

ЛОВУШКИ

Ловушки — одна из наиболее распространенных опасностей, подстерегающих искателей приключений в подземельях. Они могут внезапно обжечь снопом пламени или выстрелить ядовитой иглой — и таким образом защитить сокровища от похитителей.

 

ОПИСАНИЕ ЛОВУШЕК

В описаниях всех ловушек, магических и механических, указывается следующее: КО, тип, СЛ проверок Внимания и Механики, условия срабатывания и перезарядки, а также эффект. Иногда встречаются и другие элементы — например, параметры яда или способ безопасно миновать ловушку. Ниже приведено подробное описание каждого элемента.

 

ТИП

Ловушки делятся на механические и магические.

Механические: Эти ловушки создаются и срабатывают без помощи магии. Они часто встречаются в подземельях. В описание такой ловушки входят особенности ее размещения, условия срабатывания, насколько сложно ее заметить, сколько урона она наносит и какие испытания при этом проходит персонаж. Ловушки, выпускающие стрелы, лезвия и иное оружие, атакуют свои цели обычным образом с модификаторами, зависящими от конструкции ловушки. Создать такую ловушку можно при помощи Ремесла (капканщик) — больше о создании ловушек вы можете прочитать на стр. 456, о ремеслах — на стр. 118.

Существа, успешно прошедшие проверку Внимания, замечают такую ловушку до срабатывания. СЛ проверки зависит от самой ловушки. При успехе персонаж замечает механизм, который обеспечивает срабатывание ловушки: нажимную плиту, подозрительные шестеренки на дверной ручке и т. п. Если результат проверки превышает СЛ на 5 и более, можно также получить представление о том, как именно ловушка действует.

Магические: Эти ловушки можно создать с помощью заклинаний. Если в описании заклинания или предмета не сказано обратное; исходите из следующего.

Успешная проверка Внимания (СЛ 25 + круг заклинания) позволяет заметить магическую ловушку до того, как она сработает.

Магические ловушки позволяют пройти испытание, чтобы избежать их эффектов (СЛ 10 + круг заклинания х 1,5).

Магические ловушки можно обезвредить с помощью навыка Механика (СЛ 25 + круг заклинания), если у персонажа есть особенность поиск ловушек. Без нее персонаж не имеет шансов обезвредить магическую ловушку таким образом.

Магические ловушки делятся на ловушки-заклинания и ловушки-магические устройства. Ловушки — магические устройства при активации творят заклинание, в точности как волшебные жезлы, скипетры, кольца и другие вещи. Такую ловушку можно сделать, если у вас есть черта Создание волшебных вещиц.

Ловушки-заклинания — это просто заклинания, которые сами по себе служат ловушками. Для их создания нужен кто-то, способный сотворить необходимое заклинание или даже не одно. Это может сделать как персонаж игрока, так и наемный заклинатель.

 







Что вызывает тренды на фондовых и товарных рынках Объяснение теории грузового поезда Первые 17 лет моих рыночных исследований сводились к попыткам вычис­лить, когда этот...

Что будет с Землей, если ось ее сместится на 6666 км? Что будет с Землей? - задался я вопросом...

Конфликты в семейной жизни. Как это изменить? Редкий брак и взаимоотношения существуют без конфликтов и напряженности. Через это проходят все...

ЧТО И КАК ПИСАЛИ О МОДЕ В ЖУРНАЛАХ НАЧАЛА XX ВЕКА Первый номер журнала «Аполлон» за 1909 г. начинался, по сути, с программного заявления редакции журнала...





Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском гугл на сайте:


©2015- 2024 zdamsam.ru Размещенные материалы защищены законодательством РФ.